Oρισμός ψηφιακής τέχνης Oρίζεται η διαδικασία ψηφιακής επεξεργασίας, διαμόρφωσης και αποθήκευσης, οπτικοακουστικού περιεχομένου, σε ενδεδειγμένη μορφή (format), κωδικοποημένου αρχείου (EPS, PDF, SVG, TIFF, JPEG, κ.ά), τη διαχείριση, των οποίων αναλαμβάνουν, εξειδικευμένα προγράμματα εφαρμογών: διανυσματικά (vector) ή ψηφιοποιημένα (bitmapped) γραφικά, οιασδήποτε προδιαγραφών βιομηχανικής εφαρμογής (πολυμέσα, γραφικές τέχνες, 3D κατασκευές κ.ά). Oρισμός πολυμέσων Tα πολυμέσα αναφέρονται στο τεχνολογικό υπόβαθρο και στην αναπαράσταση της πληροφορίας. Αναφέρουμε ενδεικτικά τον ορισμό που δίνει για τα πολυμέσα η γαλλική Ένωση Δημιουργών Πολυμέσων ΑΑΜ (Association des Auteurs Multimedia): «Πολυμέσα είναι κάθε σύστημα επικοινωνίας, το οποίο ευνοεί την ταυτόχρονη χρήση, με τρόπο πολυδιάστατο, δεδομένων ψηφιακής μορφής που περιέχουν πληροφορίες πολλαπλής φύσης» (ΤΜΜ, The Guide to Multimedia Production in Europe, ΙΝΑ 1997, σ. 179).
Χαρακτηριστικά Πολυµέσων Οµογενοποίηση κάθε οπτικοακουστικού εκφραστικού µέσου. Mη-γραµµικός σχεδιασµός, ανάπτυξης πλoήγησης. ιαδραστικότητα Παροχή Eλέγχου στο χρήστη. Λειτουργία Eφαρµογής σε πραγµατικό χρόνο (real time). Προγραµµατισµός (scripting). Eφαρµογές στην 3-D εικονική πραγµατικότητα. Πολλαπλός προορισµός εφαρµογής προϊόντος.
Eκφραστικά Mέσα Kείμενο Στατική Eικόνα (φωτογραφία, έργα τέχνης κ.ά.) Kινούμενη Eικόνα (Video) Ήχoς (μουσική επένδυση, ηχητικά εφέ κ.ά.) Kινούμενο Σχέδιο (Animation) Eικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality)
Kείμενο To κείμενο αποτελεί το ισχυρότερο μέσο πληροφόρησης και παραμένει μία από τις πιο δυναμικές συνιστώσες στα πολυμέσα. Χρήση: α) Kείμενο περιεχομένου β) Κείμενο περιβάλλοντος: Πρέπει: να είναι σαφές, σύντομο και να επικεντρώvεται στο μήνυμα μετάδοσης να είvαι αισθητικά ευχάριστο (γραμματοσειρά, μέγεθος, χρώμα) να εμφαvίζεται στηv κατάλληλη θέση της οθόvης. Bασικά Kριτήρια: Aναγνωσιμότητα (readability) Η αναγνωσιμότητα έχει άμεση σχέση με την ποιότητα της γραμματοσειράς. Eυκρίνεια (legibility) μέτρο της αντίληψης των τυπογραφικών στοιχείων
Tο Xρώμα στη Ψηφιακή Tέχνη Tο χρώμα στις εφαρμογές πολυμέσων, υφίσταται ειδική επεξεργασία/τροποποίηση, σύμφωνα με τις διαθέσιμες επιλογές συστημάτων των χρωματικών παλετών των προγραμμάτων ψηφιοποιημένων γραφικών/εικόνων (indexed colors, web colors). Eπίσης η συμπίεση των χρωματικών διαβαθμίσεων, όταν πρόκειται για εφαρμογή στο διαδίκτυο.
Ψηφιακή Tέχνη 3D Modeling H τέχνη διαμόρφωσης και επεξεργασίας, 3D γραφικών, μέσω της τεχνικής του πλέγματος, προσθήκης συμπεριφορών (πραγματικής κίνησης, επένδυσης υφής QuickTime and a εφαρμογή φίλτρων εφέ και δυνατότητα προσομοίωσης are needed H.264 to decompressor see this picture. στερεοσκοπικής περιστροφικής εποπτείας 360 ο,
Yβριδική Ψηφιακή Tέχνη σε 3D Modeling Mικτή Tέχνη, που συνδυάζει ένθεση κίνησης ανθρώπινων μελών και χαρακτηριστικών σε 3D μοντέλα (puppet animation) για εμψύχωση και απόδοση συμπεριφορών, μέσω προγράμματος επεξεργασίας 3D animation, για κινηματογραφικές ταινίες. QuickTime and a H.264 decompressor are needed to see this picture.
Morphing Η Μεταµόρφωση (morphing) τεχνική ειδικού εφέ, σταδιακού µετασχηµατισµού των µορφολογικών χαρακτηριστικών, ενός αντικειµένου (στατικής ή video εικόνας), σε ένα άλλο αντικείµενο. H πρώτη κινηματογραφική ταινία που σηματοδοτεί την πρόοδο της ψηφιακής τεχνολογία, είναι η «Terminator 2»
3D Animation Morphing To ακόλουθο video αποτελεί 3D δείγμα ψηφιακού morphing, σουρρεαλιστικής τέχνης http://www.youtube.com/watch?
Εικονική πραγματικότητα και Τέχνη Η εικονική πραγματικότητα αναφέρεται σε ένα ιδεατό περιβάλλον, οπτικοποιημένο με ηλεκτρονικό υπολογιστή, μέσα στο οποίο ένα ή περισσότερα άτομα βιώνουν ένα συνθετικό τρισδιάστατο χώρο έχοντας την αίσθηση ότι βρίσκονται μέσα σε αυτόν. Μέσα από τις εφαρμογές της εικονικής πραγματικότητας μας δίνεται η δυνατότητα να βιώσουμε αφηρημένες έννοιες και ιδέες, να επισκεφτούμε χώρους που είναι απρόσιτοι ή δεν υπάρχουν πια και να εξετάσουμε αντικείμενα από διαφορετικές και πρωτόγνωρες οπτικές γωνίες. Το βασικό σημείο για τη υλοποίηση ενός συστήματος εικονικής πραγματικότητας είναι ο έλεγχος της αλληλεπίδρασης αυτής του χρήστη µε τον εικονικό κόσμο, σε πραγματικό χρόνο.
Εικονική πραγματικότητα και Τέχνη Ηδημιουργίαέργων τέχνης εικονικής πραγματικότητας.είναι τομέας που έλκει έντονο ενδιαφέρον από κοινό και καλλιτέχνες. Έχουν αναπτυχθεί ερευνητικά προγράμματα, με τεχνικές και τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας για καλλιτέχνες και σχεδιαστές, δημιουργώντας νέους ορίζοντες έκφρασης και δημιουργίας. που χαρακτηρίζονται από υψηλή διαδραστικότητα, συχνά με διαμοιραζόμενο περιεχόμενο και συνεργατικά (όπως κατανεμημένες συνεργατικές εκθέσεις), που εμπλέκουν το ακροατήριό τους στη δημιουργία αφηγηματικών ή μη εικονικών περιβαλλόντων. Η δυνατότητα υποστήριξης τέτοιων εικονικών περιβαλλόντων με υψηλή διαδραστικότητα, σε γρήγορες ταχύτητες, είναι ένας παράγοντας που βοηθάει και την προαγωγή των ηλεκτρονικών τεχνών.
Παραδείγματα χρήσης των Συνεργατικών Περιβαλλόντων Εικονικής Πραγματικότητας στη Τέχνη. 1.The Distributed Legible City (DLC) Το πρόγραμμα δημιουργήθηκε στο συνεργατικό σύστημα εικονικής πραγματικότητας Deva (Pettifer, 1999). Οχρήστης/ επισκέπτης κάθεται στο ποδήλατο γυμναστικής και μπροστά του προβάλλεται μια τρισδιάστατη αναπαράσταση των δρόμων τριών πόλεων. Οι εικονικές πόλεις δεν συνίστανται από δρόμους και κτίρια, αλλά από τρισδιάστατα γράμματα που σχηματίζουν φράσεις ανάλογες της τοποθεσίας πραγματικής τοποθεσίας της πόλης στην οποία πλοηγείται ο ποδηλάτης Το σημαντικότερο συμπέρασμα αυτής της μελέτης ήταν η δημιουργία περιβαλλόντων που ελκύουν την ενεργή συμμετοχή και ταυτόχρονα παρέχουν ελευθερία καλλιτεχνικής έκφρασης και ερμηνείας.
Παραδείγματα χρήσης των Συνεργατικών Περιβαλλόντων Εικονικής Πραγματικότητας στη Τέχνη. 2 Acting in VR (Slater et al., 2000) υλοποιήθηκε από το Vision Imaging and Virtual Environments (VIVE) γκρουπ του Department of Computer Science του University College London (UCL). Ο κύριος στόχος του προγράμματος Acting in VR ήταν να εξερευνήσει εάν επαγγελματίες ηθοποιοί θα μπορούσαν να προετοιμάσουν επιτυχώς μια σκηνή σε συνεργασία με έναν σκηνοθέτη σε ένα ΣΠΕΠ, ενώ βρίσκονται κατανεμημένοι σε διαφορετικούς τόπους. Στη πραγματικότητα οι ηθοποιοί συνειδητά ή ασυναίσθητα επιλέγουν τις κατάλληλες εκφράσεις προσώπου, κίνηση και τόνο φωνής για να παράγουν εκφράσουν συναισθήματα. Τα ΣΠΕΠ παρέχουν αντίστοιχα εργαλεία στους ηθοποιούς για να μπορούν να προετοιμαστούν και να παίξουν τον ρόλο τους. Τα αποτελέσματα αυτού του προγράμματος έδειξαν ότι το σύστημα υποστήριξε ικανοποιητικά τους ηθοποιούς να μάθουν τον ρόλο τους και να κάνουν πρόβα.
Παραδείγματα χρήσης των Συνεργατικών Περιβαλλόντων Εικονικής Πραγματικότητας στη Τέχνη. 3 Inhabited TV (κατοικημένη τηλεόραση) Το πρόγραμμα inhabited TV (Graven et al., 2000; Benford et al., 1999) είναι ένα ερευνητικό πρόγραμμα που υλοποιήθηκε από το Communications Research Group του University of Nottingham και σε συνεργασία με τα BT Laboratories και το πρόγραμμα erena. Το παράδειγμα αποτελεί ένα όραμα για τον κινηματογράφο, όπου το ακροατήριο επιλέγει πια οπτική γωνία της αφήγησης που θέλει να παρακολουθήσει. Αυτό το παράδειγμα έχει πολλές ομοιότητες με την πειραματική ταινία Time Code του Mike Figgi, όπου τέσσερα βίντεο που προβάλουν διαφορετικές οπτικές γωνίες ενός συμβάντος προβάλλονταν σε μια κινηματογραφική οθόνη. http://sapfo.env.gr/culturaltec/economoud/modules/vm/vr_ &-Cultural_Presentation_chapter.pdf
Bιβλιογραφία ΤερζίδηςΚ. 2003, Πληροφορική-Πολυμέσα Τόμος Α, ΕΑΠ, Πάτρα 2004 Δημητριάδης Σ.Ν.,Πομπόρτσης Α.Σ.,Τριανταφύλλου Ε.Γ. 2004, Τεχνολογία Πολυμέσων Θεωρία και Πράξη, ΕκδόσειςΤζιόλα, Θεσσαλονίκη. Μούρη Ε.2004, Frame by Frame, Nexus Publications, Αγ. Ανάργυροι. Chapman N., Chapman J. 2004, Digital Multimedia http://www.youtube.com/watch? http://sapfo.env.gr/culturaltec/economoud/modules/vm/vr_&- Cultural_Presentation_chapter.pdf