Διαχείριση ρυθμίσεων μηνυμάτων του λογισμικού Valve Hammer Editor:

Σχετικά έγγραφα
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Τεχνολογίες Διαδικτύου (Εξασκηθείτε στην HTML)

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Ελέγξτε την ταινία σας

Περιεχόμενα. Περιεχόμενα...v

Εισαγωγη στην html. Η δομή μιας ιστοσελίδας (αρχείο html) Η βασική δομή ενός αρχείου html είναι η εξής: <html> <head>

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Σενάριο Χρήσης Moodle

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Τεχνολογίες Διαδικτύου - Εργαστήριο 1 ο

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

CSS Εργαστήριο 1. Εισαγωγή - Σύνταξη - Εφαρμογή στην HTML

Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Σημειώσεις στο PowerPoint

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη διαχείριση ανελκυστήρων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor.

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

<HTML> <HEAD> <TITLE> <BODY>

ΗΧ-GD30. Οδηγίες χρήσης και προγραμματισμού. Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN. Εγκατάσταση

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Α.Φ.Μ. ΕΠΙΘΕΤΟ ΟΝΟΜΑ ΠΑΤΡΩΝΥΜΟ ΑΡ

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης

Υπηρεσία διαμοιρασμού αρχείων

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Συγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word...

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Ενότητα 15 Μορφοποίηση της Γραφικής Παράστασης

ΗY335: Δίκτυα Υπολογιστών Χειμερινό Εξάμηνο Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστήμιο Κρήτης Διδάσκουσα: Μαρία Παπαδοπούλη

Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Πρώτη είσοδος στην θυρίδα φωνητικού ταχυδρομείου

Πίνακες δημιουργία και μορφοποίηση πίνακα

Interactive Power Point

Η Βίβλος των CSS - Μέρος 3 Το Box Model, τα Περιθώρια και τα Περιγράμματα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Οδηγίες εγκατάστασης και ενεργοποίησης. της εφαρμογής. i-spirit «ηλεκτρονικής τιμολόγησης» & ενημέρωσης #mydata

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1

Special edition of the Technical Chamber of Greece on Video Conference Services on the Internet, 2000 INTERNET PHONE

ΜΑΘΗΜΑ Στοίχιση Παραγράφων. 2. Εσοχές Παραγράφων ΣΤΟΧΟΙ:

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΔΙΚΤΥΩΝ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ. Οδηγός ενεργοποίησης, χρήσης και διαμόρφωσης της υπηρεσίας φωνοκιβωτίου

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Σε αυτό το µάθηµα θα ασχοληθούµε µε τη βελτίωση της εµφάνισης ενός ιστοτόπου, αλλά και τον εύκολο χειρισµό όλων των αλλαγών στην εµφάνιση της σελίδας

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7

1. Ξεκινήστε το Microsoft Word και ανοίξτε το έγγραφο Αsia.doc από την επιφάνεια εργασίας.

Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη συμβατότητα του λογισμικού με άλλα λειτουργικά συστήματα, επικοινωνήστε με το τμήμα υποστήριξης πελατών.

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ MIDI

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Οδηγίες Χρήσης της MySQL

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4»

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Εγκατάσταση του εκτυπωτή από το CD λογισμικού και τεκμηρίωσης

Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου

Βοηθητικό Εγχειρίδιο

PRISMA Win POS Sync Merge Replication

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Cascading Style Sheets (CSS)

Οδηγίες Χρήσης του Jitsi 2.0

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΕΩΣ ALPHA WEB TRADING

Μενού. Πατήστε σε µια εικόνα για να αρχίσει η αντίστοιχη δραστηριότητα. Πατήστε στο γαλάζιο σύµβολο για να αλλάξετε τις ρυθµίσεις.

Transcript:

Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη διαχείριση μηνυμάτων και ήχων στο περιβάλλον Valve Hammer Editor, εισάγοντας τις κατάλληλες οντότητες αλλά και επεμβαίνοντας στο "αρχείο ήχων" του προγράμματος για να αλλάξετε τις προκαθορισμένες ρυθμίσεις. Θα ελέγξτε τη λειτουργικότητα της σχεδίασης "τρέχοντας" δύο χάρτες αναφοράς. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν την υλοποίηση! Για τις ανάγκες της άσκησης, τα αντικείμενα που πρέπει να σχεδιαστούν είναι ήδη υλοποιημένα στα δύο αρχεία "script_tut.rmf" και "sentence_tut.rmf", τα οποία μοντελοποιούν δύο ξεχωριστά δωμάτια. Μπορείτε να "τρέξετε" ξεχωριστά το κάθε αρχείο-χάρτη, να τα συνενώσετε μέσω ενός διαδρόμου στον ίδιο χάρτη ή να συνδέσετε χρησιμοποιώντας αλλαγή επιπέδων! Διαχείριση ρυθμίσεων μηνυμάτων του λογισμικού Valve Hammer Editor: Η εμφάνιση μηνυμάτων εντός του παιχνιδιού ρυθμίζεται μέσω του αρχείου titles.txt, το οποίο βρίσκεται στο φάκελο C:\half-life\valve. Είναι σημαντικό να γίνει κατανοητή η δομή του αρχείου και οι πληροφορίες που περιέχει έτσι ώστε να προσθέσετε νέα στοιχεία ή να τροποποιήσετε ήδη υπάρχοντα χωρίς να καταστρέψετε τη δομή του αρχείου και δημιουργήσετε πρόβλημα κατά την εκτέλεση χαρτών. Πριν ξεκινήσετε οποιαδήποτε διαδικασία, αποθηκεύστε σε τοποθεσία της επιλογής σας το αρχικό αρχείο "titles.txt" ώστε αν χρειαστεί να το επαναφέρετε. Οι πληροφορίες του αρχείου αυτού χρησιμοποιούνται από τις οντότητες env_message για την εμφάνιση μηνυμάτων κειμένου στην οθόνη του υπολογιστή-πελάτη κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Εναλλακτικά, υπάρχουν και οι οντότητες game_text για την εμφάνιση μηνυμάτων, έχουν όμως τον περιορισμό για μέγεθος κειμένου μέχρι 60 χαρακτήρες ανά γραμμή και τη χρήση του χαρακτήρα n για προσθήκη δεύτερης γραμμής (μέγιστος αριθμός χαρακτήρων= 127 συμπεριλαμβανομένων και των κενών). Οι οντότητες αυτές μπορούν να συνδεθούν μέσω πολλαπλών οντοτήτων multimanager, επιτρέποντας έτσι την εκτύπωση μικρών εισαγωγών κειμένου ή τίτλων. Το μειονέκτημα είναι πως για κάθε αλλαγή που θέλετε να εφαρμόσετε πρέπει να ξανακάνετε μεταγλώττιση (compile) το αρχείο.rmf. Το πλεονέκτημα της αλλαγής του αρχείου " titles.txt" είναι πως οι αλλαγές αυτές (χρόνος εμφάνισης, χρώμα γραμματοσειράς κλπ) εφαρμόζονται άμεσα, χωρίς να χρειαστεί παρέμβαση στο αρχείο-χάρτη! Χρειάζεται όμως η παροχή αυτού του αρχείο μαζί με το αρχείο-χάρτη. Πώς ρυθμίζουμε τις οντότητες; Αρχικά εισάγουμε την οντότητα env_message και ορίζουμε την παράμετρο Name (π.χ. msg_01) ώστε με αυτή την ονομασία να μπορούμε να την ενεργοποιήσουμε (target). Στη συνέχεια πρέπει να οριστεί η παράμετρος Message Name. Στο αρχείο titles.txt, το όνομα αυτό είναι το κείμενο με κεφαλαία γράμματα το οποίο προηγείται του συμβόλου αριστερής παρένθεσης {, π.χ. CR28 ή HZBUTTON1. Διαχείριση ήχων και μηνυμάτων στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 1

Σειρά έχει η παράμετρος Sound Effect, η οποία λαμβάνει τιμή ένα αρχείο ήχου, π.χ. buttons/blip1.wav (ο ήχος που αναπαράγεται στην αρχή του κειμένου και οποίος ακούγεται μόνο μία φορά). Υπάρχουν επίσης δύο "σημαίες" (flags) για ενεργοποίηση: Play Once για την ενεργοποίηση του μηνύματος μόνο μια φορά και All clients ώστε το μήνυμα να είναι ορατό σε όλους τους παίχτες. Τέλος, χρειάζεται μια οντότητα για να ενεργοποιήσει το μήνυμα (trigger). Οποιαδήποτε οντότητα η οποία έχει πεδίο με όνομα Target μπορεί να ενεργοποιήσει μια οντότητα env_message. Πώς αλλάζουμε το αρχείο titles.txt; Κρατήστε ένα αντίγραφο του αρχείου titles.txt. Μπορείτε να δείτε τα περιεχόμενα του αρχείου αυτού μέσω οποιουδήποτε κειμενογράφου (π.χ. NotePad). Το αρχείο titles.txt έχει 9 κύριες περιοχές επικεφαλίδων, επομένως χρειάζεται να αποφασίσετε τι μορφή θέλετε να έχει το μήνυμα και να αλλάξετε την αντίστοιχη περιοχή κάτω από την κατάλληλη επικεφαλίδα. //INTRO TITLES (Black-Mesa Research Facility only) //INTRO CREDITS //END CREDITS //INTRO TITLES (a second one, but it deals with the actual intro titles) //CHAPTER TITLES // In-Game messages // Game title //HAZARD COURSE TEXT // Multiplayer Scoreboard Ακολουθεί μια μικρή περιγραφή για κάθε επικεφαλίδα //INTRO TITLES $position -1-1 $effect 2 $color 100 100 100 $color2 240 110 0 $fadein 0.01 $fxtime 0.25 $holdtime 3.5 $fadeout 1.5 CR27 { Black Mesa Research Facility Black Mesa, New Mexico } παράδειγμα κώδικα- Διαχείριση ήχων και μηνυμάτων στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 2

Οι γραμμές που αρχίζουν με το σύμβολο // είναι σχόλια και αγνοούνται από το παιχνίδι. $position -1-1 $position ορίζει την περιοχή της σκηνής στην οποία θα εμφανιστεί το κείμενο (η πρώτη τιμή ορίζει την μετακίνηση οριζόντια και η δεύτερη τιμή (μετά από κενό) την μετακίνηση κατακόρυφα) Left = 0 Right = 1 Centre = -1 Top =0 Bottom =1 Centre = -1 $effect 0 ορίζει το εφέ κειμένου που θα εφαρμοστεί. Effect 0 για εφέ εξασθένισης (fade in/fade out_ Effect 1 για εφέ κειμένου που αναβοσβήνει (flickery credits) Effect 2 για εφέ γραφομηχανής (typewriter) $color 100 100 100 $color2 240 110 0 $color είναι το τελικό χρώμα (γκρι στο παράδειγμα) $color2 είναι το χρώμα επισήμανσης (χρυσαφί στο παράδειγμα).οι τρεις τιμές αντιστοιχούν στις συνιστώσσες του χρωματικού μοντέλου RGB (Red Green Blue). $fadein 0.01 Ο χρόνος εμφάνισης κάθε χαρακτήρα. $fxtime 0.25 Ο χρόνος επισήμανσης του κειμένου. $holdtime 3.5 Ο χρόνος παραμονής του κειμένου μετά την εμφάνισή του. $fadeout 1.5 Ο χρόνος κατά τον οποίο το κείμενο θα "σβήσει" αφού έχει παραμείνει ενεργό.. CR27 Το όνομα κάθε υπάρχουσας οντότητας (πεδίο Message Name της οντότητας env_message) { αρχή ύπαρξης κειμένου ΕΔΩ ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΕΊΤΕ ΤΟ ΚΕΊΜΕΝΟ } τέλος ύπαρξης κειμένου Διαχείριση ήχων και μηνυμάτων στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 3

Μπορείτε να αλλάξετε τις τιμές με μορφή εντολών, π.χ. : $fadein 0.05 (Command) $holdtime 9 (Command) GAMEOVER (τίτλος μηνύματος) { SUBJECT: FREEMAN STATUS: EVALUATION TERMINATED POSTMORTEM: Subject failed to effectively utilize human assets in achievement of goal. } παράδειγμα κειμένου μηνύματος $fadein 0.9 (Command) $holdtime 3 (Command) TRAITOR { SUBJECT: FREEMAN STATUS: HIRED παράδειγμα κειμένου μηνύματος AWAITING ASSIGNMENT } Αξίζει να σημειωθεί ότι η ισχύς των εντολών αυξάνει από πάνω προς τα κάτω: δηλαδή, στο προηγούμενο παράδειγμα, τα μηνύματα που θα γραφούν κάτω από το μήνυμα TRAITOR θα έχουν τιμές παραμέτρων $fadein 0.9 και $holdtime 3 μέχρι αυτές να αλλαχθούν σε επόμενη εντολή! Διαχείριση ήχων και μηνυμάτων στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 4

Scripted Sentences ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Δημιουργία χάρτη 1: Υπάρχουν οντότητες οι οποίες μας επιτρέπουν να ρυθμίζουμε τα λόγια που θα μπορούν να πουν οντότητες - εχθροί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Για τις πολύ βασικές προτάσεις που περιλαμβάνονται στο παιχνίδι Half-Life μπορούμε να ανατρέξουμε στο φάκελο Sound του καταλόγου Half-Life στο αρχείο με το όνομα Sentences.txt (Half-Life\valve\sound\sentences.txt) Ανοίξτε το αρχείο "sentence_tut.rmf". Ανοίξτε το αρχείο sentences.txt και παρατηρήστε τη δομή του. // SCIENTIST SC_OK0 scientist/excellentteam SC_OK1 scientist/fellowscientist SC_OK2 scientist/fine SC_OK3 scientist/hopeyouknow SC_OK4 scientist/leadtheway και παρακάτω στη λίστα: // fail to follow player any more SC_STOP0 scientist/stop1 SC_STOP1 scientist/stop2 Τι σημαίνουν αυτές οι γραμμές κώδικα; // SCIENTIST ορίζει σε ποιο υποφάκελο του φακέλου sounds βρίσκεται το αρχείο ήχου.wav της πρότασης που θα εκφωνηθεί. Οι γραμμές που αρχίζουν με το σύμβολο // είναι σχόλια και αγνοούνται. SC_OK0 είναι το όνομα της πρότασης που θα εκφωνηθεί. OK και Wait είναι οι λέξεις που λέγονται όταν ο παίχτης χρησιμοποιήσει την οντότητα Scientist. scientist/excellentteam είναι ο φάκελος που περιέχει το αρχείο.wav ( στην υλοποίηση του χάρτη είναι το αρχείο excellentteam.wav). Αν ανοίξτε το αρχείο θα ακούσετε την πρόταση "With your brains and my brawn, we'll make an excellent team" Για να μπορέσουμε να ρυθμίσουμε μια οντότητα Monster να εκφωνήσει κάτι θα χρειαστεί να εισάγουμε και να ρυθμίσουμε κατάλληλα μια οντότητα scripted_sentence στο χάρτη και να την ενεργοποιήσουμε με τον κατάλληλο trigger. Διαχείριση ήχων και μηνυμάτων στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 5

Scientist Ονομάζουμε την οντότητα Scientist (reggie) κι ενεργοποιούμε το Flag Gag ώστε να παραμένει ακίνητη και να μην επιτεθεί στον παίχτη. Scripted_sentence Η οντότητα αυτή όταν εισαχθεί μας επιτρέπει την εκφώνηση κειμένου. Τα χαρακτηριστικά της στο παράδειγμα είναι: Name: χρειάζεται ώστε να χρησιμοποιηθεί στο πεδίο Target του Trigger (sci_ss1) Sentence Name: από το αρχείο sentences.txt,!sc_stop1 - σημαντικό να εισαχθεί πριν το όνομα της πρότασης. Speaker Type: το όνομα της οντότητας monster, στην περίπτωσή μας reggie (το σημείο από οόπου θα βγαίνει η φωνή) Διαχείριση ήχων και μηνυμάτων στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 6

Trigger Για να ενεργοποιηθεί η εκφώνηση της πρότασης ( η οντότητα Scripted Sentence) θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί ένας trigger.στο παράδειγμά μας η ενεργοποίηση γίνεται μέσω του όπλου, μιας οντότητας monster_handgun με το όνομα sci_ss1. Μια καλή μορφή αρχείο WAV είναι η PCM,11,025 Hz, 8 Bit, Mono, έτσι ώστε οι οντότητες να ανοιγοκλείνουν το στόμα τους και να συγχρονίζουν τα χείλη τους με τις λέξεις. Για τη δημιουργία ενός νέου αρχείου.wav θα πρέπει να ηχογραφήσετε την ομιλία, να προσθέστε τα κατάλληλα στοιχεία στο αρχείο sentences.txt και να τοποθετήσετε το αρχείο ήχου στον κατάλληλο φάκελο. Για παράδειγμα, ο κώδικας για το αρχείο ήχου help.wav το οποίο θα προσθέτατε στο φάκελο mywav και θα το αντιστοιχούσατε στην πρόταση με το όνομα!me_speak1 θα ήταν ο ακόλουθος. //MYWAV ME_SPEAK1 mywav/help Τρέξτε το χάρτη κι ελέγξτε τη λειτουργικότητα της υλοποίησης. Έχει προστεθεί ένα πιο πολύπλοκο παράδειγμα στο αρχείο με το όνομα script_tut.rmf. ΔΟΚΙΜΑΣΤΕ ΤΟ! Διαχείριση ήχων και μηνυμάτων στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 7