Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Σχετικά έγγραφα
App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ελέγξτε την ταινία σας

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

COSMOTE Web 2 SMS. Εφαρμογή τελικού χρήστη ( ιαδίκτυο) Οδηγός Χρήσης

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

Δουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές

Lego WeDo - Αεροπλάνο

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

Βάσεις δεδομένων (Access)

Προγραμματισμός σε App Inventor

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Joomla! with K2 - User Guide

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1

Interfox.gr. Κωδικοποίηση Κάμερας

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Προγραμματισμός σε App Inventor

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

Η εφαρμογή είναι βελτιστοποιημένη για όλες τις συσκευές ios και Android, με ios 9.x ή νεότερη έκδοση και Android 4.4 ή νεότερη έκδοση.

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ CISCO JABBER ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΣ-ΕΔ/76

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

Marmitek UltraViewPro 1

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

ΗΧ-GD30. Οδηγίες χρήσης και προγραμματισμού. Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN. Εγκατάσταση


γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

Σύνδεση στο ΙΕΠ Moodle Υλικό Επιμόρφωσης Εξ Αποστάσεως Επιμορφώσεις

Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Δραστηριότητα 2: Ρυθμίσεις Δικτύου Υπολογιστών και Κοινόχρηστοι Φάκελοι

Βάσεις δεδομένων (Access)

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Ψηφιακή υπογραφή από το Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο (Έκδοση, Εγκατάσταση, Χρήση, Απεγκατάσταση)

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης.

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

Χρήση της αναπαραγωγής ipod

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Εγχειρίδιο Χρήσης για Διαχειριστές. Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο

YourSMS User s Manual

Εγχειρίδιο Χρήσης-Οδηγός Εκπαίδευσης Χρηστών. - Δήμος Δέλτα - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Σημειώσεις στο PowerPoint

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Ανέβασμα (upload) φωτογραφιών στο διαδίκτυο

Χαρακτηριστικά Κάμερας IPC 312AX

Skype για Επιχειρήσεις

Vodafone Business Connect

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων

Σας προτείνουμε να εγκαταστήσετε στο κινητό σας τηλέφωνο την εφαρμογή Senior Helper"

Οδηγίες Εγκατάστασης και Χρήσης Ψηφιακών Πιστοποιητικών

Οδηγίες Χρήσεως. Κάτοψη Συσκευής. SOS 100 Elderly Care System. Κύρια χαρακτηριστικά SOS 100

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ.

Για να ενεργοποιήσετε εκ νέου το συναγερµό διακοπής τηλεφωνικής γραµµής

HX-DG20 TELE HX-DG20 1

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Δημιουργία Χρήσης 2014

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Transcript:

Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο θα είναι το κουμπί πανικού. Όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί πανικού θα ξεκινάει ο ήχος μιας σειρήνας, ο οποίος θα αναπαράγεται ξανά και ξανά. Ταυτόχρονα, η συσκευή θα στέλνει ένα μήνυμα SMS σε έναν προεπιλεγμένο αριθμό για να ζητάει βοήθεια. Το κουμπί πανικού θα απενεργοποιείται προσωρινά (ιδιότητα enabled), ώστε να είναι ορατό, αλλά ο χρήστης να μην μπορεί να το ξαναπατήσει. Το δεύτερο κουμπί (stop) θα τερματίζει τον ήχο της σειρήνας και θα ενεργοποιεί εκ νέου το κουμπί πανικού, ώστε ο χρήστης να μπορεί να το ξαναπατήσει. Για την αποστολή του SMS θα χρειαστείτε το αντικείμενο Texting που βρίσκεται στην ομάδα Social. Σελίδα 1 από 6

Εικόνα 2 - Ομάδα εντολών Social Για να καθορίσετε το κείμενο του μηνύματος και τον τηλεφωνικό αριθμό που θα αποστέλλεται, θα χρειαστεί να αλλάξετε τις ιδιότητες Message (Μήνυμα) και PhoneNumber (Τηλεφωνικός αριθμός) του αντικειμένου Texting, αντίστοιχα. Για να στείλετε το μήνυμα θα χρησιμοποιήσετε την εντολή που φαίνεται παρακάτω. Εικόνα 3 - Η εντολή για την αποστολή SMS Για την αναπαραγωγή του ήχου καλύτερα να χρησιμοποιήσετε το αντικείμενο Player από την ομάδα Media και όχι το αντικείμενο Sound. Το αντικείμενο Player έχει περισσότερες δυνατότητες, όπως είναι η αναπαραγωγή βίντεο. Επίσης έχει την ιδιότητα Loop, δηλαδή την αυτόματη επανεκκίνηση του ηχητικού κομματιού όταν αυτό ολοκληρωθεί. Βήμα 1 - Δημιουργία νέου project Ξεκινώντας, δημιουργούμε ένα καινούργιο project... Σελίδα 2 από 6

Εικόνα 4 - Δημιουργία ενός νέου project το οποίο ονομάζουμε PanicButton. Designer Γραφικό Περιβάλλον Εφαρμογής Αρχικά, βρισκόμαστε στην ενότητα Designer, στην οποία σχεδιάζουμε τη διεπαφή (interface) της εφαρμογής μας, προσθέτοντας τα απαραίτητα αντικείμενα-συστατικά (components) και ορίζοντας ιδιότητες (properties) για αυτά. Βήμα 2 - Μεταφόρτωση αρχείων στο App Inventor νέου Θα χρειαστούμε μια εικόνα για το κουμπί του πανικού και έναν ήχο για τη σειρήνα. Τα υλικά για την εφαρμογή μπορείτε να τα κατεβάσετε από το eclass και το φάκελο PanicButton. Στη συνέχεια κάνουμε κλικ στο κουμπί Upload File στην περιοχή Media. Εικόνα 5 - Μεταφόρτωση αρχείων Από το παράθυρο διαλόγου που εμφανίζεται, κάνουμε κλικ στο «Επιλογή Αρχείου» Εικόνα 6 - Επιλογή αρχείου για μεταφόρτωση και επιλέγουμε ένα - ένα τα αρχεία της εικόνας και του ήχου, όπως περιγράφονται και στον ακόλουθο πίνακα, για να τα μεταφορτώσουμε στο App Inventor. Σελίδα 3 από 6

ανεβάζουμε το αρχείο με όνομα PanicButton.png PanicAlarm.mp3 σύντομη περιγραφή Εικόνα Κουμπιού Πανικού Ηχος σειρήνας Βήμα 3 - Εισαγωγή αντικειμένων στην περιοχή σχεδίασης Μέχρι στιγμής, το μοναδικό αντικείμενο της εφαρμογής είναι η οθόνη (Screen1). Προτού προσθέσουμε στο έργο μας τα απαραίτητα αρχεία ήχου και εικόνων, καθώς και επιπλέον αντικείμενα που θα χρειαστούμε, ας τροποποιήσουμε ορισμένες ιδιότητες της οθόνης, που βρίσκονται στο πλαίσιο Properties, ως εξής: επιλέγουμε το συστατικό μεταβάλλουμε τις ιδιότητες Screen1 Title : Κουμπί Πανικού AlignHorizontal: Center Icon: PanicButton Στη συνέχεια θα εισάγουμε στο έργο μας τα απαραίτητα αντικείμενα. Η διαδικασία που πρέπει να ακολουθήσουμε, είναι να επιλέγουμε τα αντικείμενα που μας χρειάζονται από την εκάστοτε ομάδα της παλέτας (Palette) αριστερά και να τα αποθέτουμε στην οθόνη, όπως ενδεικτικά περιγράφεται στην παρακάτω εικόνα. Εικόνα 7 - Η διαδικασία προσθήκης αντικειμένων στην περιοχή σχεδίασης Η εφαρμογή που θα φτιάξουμε θα αποτελείται από τα παρακάτω αντικείμενα : - από την ομάδα User Interface: δύο αντικείμενα Button - από την ομάδα Media: ένα αντικείμενο Player - από την ομάδα Social: ένα αντικείμενο Texting Βήμα 4 - Καθορισμός Ιδιοτήτων αντικειμένων Στη συνέχεια θα καθορίσουμε κάποιες ιδιότητες που θα έχουν τα αντικείμενα της εφαρμογής. Για να δούμε τις ιδιότητες κάποιου αντικειμένου καταρχήν το επιλέγουμε από την περιοχή Components. Στον πίνακα που ακολουθεί φαίνονται αναλυτικά τα νέα ονόματα και οι ιδιότητες των αντικειμένων. Σελίδα 4 από 6

από την ομάδα Μεταφέρουμε το αντικείμενο του δίνουμε το όνομα μεταβάλλουμε τις ιδιότητες UserInterface Button PanicButton Image: PanicButton.png Text : Width:Fill Parent UserInterface Button StopButton BackgroundColor: Blue TextColor: Green Text : Διακοπή Media Player SirenPlayer Source: PanicAlarm.mp3 Loop: Τσεκαρισμένο Social Texting SMSTexting Message: Προσθέτω μήνυμα PhoneNumber: Τηλεφωνικός αριθμός Μέχρι στιγμής, στο παράθυρο σχεδίασης (Designer) έχουμε μεν σχεδιάσει ένα μέρος της «οθόνης» της εφαρμογής μας, αλλά δεν έχουμε ορίσει καθόλου την συμπεριφορά της. Θα μεταφερθούμε λοιπόν στο παράθυρο συγγραφής προγράμματος Blocks (το κουμπί μετάβασης βρίσκεται πάνω δεξιά) για να συσχετίσουμε ενέργειες με γεγονότα και, ουσιαστικά, να προγραμματίσουμε, προσθέτοντας τις κατάλληλες εντολές. Μεταβαίνουμε στο τμήμα εντολών της εφαρμογής, κάνοντας κλικ στο κουμπί Blocks. Βήμα 5 - Γεγονός - Άγγιγμα του κουμπιού PanicButton Όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί πανικού θα ξεκινάει ο ήχος μιας σειρήνας, ο οποίος θα αναπαράγεται ξανά και ξανά. Ταυτόχρονα, η συσκευή θα στέλνει ένα μήνυμα SMS σε έναν προεπιλεγμένο αριθμό για να ζητάει βοήθεια. Θα πρέπει να συνδέσουμε το γεγονός αυτό (το άγγιγμα του κουμπιού) με τις κατάλληλες ενέργειες. Πρέπει, λοιπόν, να τοποθετήσουμε στην περιοχή εντολών την κατάλληλη εντολή που θα «ανιχνεύει» το άγγιγμα του κουμπιού και μετά θα εκτελεί τις παραπάνω ενέργειες. Εικόνα 8 Εντολές για το κουμπί του πανικού Αν θέλουμε το κουμπί πανικού να απενεργοποιείται προσωρινά (ιδιότητα enabled), ώστε να είναι ορατό, αλλά ο χρήστης να μην μπορεί να το ξαναπατήσει τότε προσθέτουμε την εντολή: Σελίδα 5 από 6

Εικόνα 9 Εντολή που απενεργοποιεί το κουμπί του πανικού Βήμα 6 Άγγιγμα του κουμπιού StopButton Το δεύτερο κουμπί (stop) θα τερματίζει τον ήχο της σειρήνας και θα ενεργοποιεί εκ νέου το κουμπί πανικού, ώστε ο χρήστης να μπορεί να το ξαναπατήσει. Εικόνα 10 - Εντολή για τον τερματισμό του ήχου Η εντολή που πρέπει να προσθέσουμε ώστε να ενεργοποιείται εκ νέου το κουμπί πανικού, ώστε ο χρήστης να μπορεί να το ξαναπατήσει είναι: Εικόνα 11 Εντολή που ενεργοποιεί εκ νέου το κουμπί του πανικού Η εφαρμογή μας είναι έτοιμη! Σελίδα 6 από 6