ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Σχετικά έγγραφα
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Περίληψη των MyBlocks Οδηγός βήμα-βήμα για την δημιουργία MyBlocks με εισόδους και εξόδους

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Εξοικείωση με το NXT-G

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

Πληροφορική ΙΙ Ενότητα 1

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Προγραμματισμός Η/Υ. Βασικές Προγραμματιστικές Δομές. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode)

Προγραμματισμός Η/Υ. Ενότητα 5: Εντολές Επανάληψης

STEM Education via Educational Robotics

Δομημένος Προγραμματισμός

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Πακέτο Lego Mindstorms

ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην

Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor)

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Προγραμματισμός Υπολογιστών & Υπολογιστική Φυσική

Προγραμματισμός Η/Υ. Ενότητα 4: Εντολές Επιλογής

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Φύλλο Εργασίας 1 (Λειτουργία και έλεγχος κινητήρων)

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

Ρομποτική. Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Επιμέλεια παρουσίασης : Κυριακού Γεώργιος

Το πρόγραμμα Πληροφορικής. Τμήμα Πληροφορικής Δημοτικού Κολλεγίου Αθηνών

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Ανάπτυξη ηλεκτρονικών μαθημάτων στην πλατφόρμα Open eclass

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

Εργοστάσιο Ανακύκλωσης

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εκπαιδευτικό σενάριο: «Εισαγωγή στον προγραμματισμό(1) με Lego Mindstorms EV3»

Διδακτική Πληροφορικής

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Προγραμματισμός H/Y Ενότητα 2: Εντολές ελέγχου ροής. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Διδακτική της Πληροφορικής

Thymio το Ρομποτάκι: Προγραμματισμός και Ρομποτική στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Προγραμματισμός και Εφαρμογές Υπολογιστών

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

Οργάνωση επεξεργαστή (2 ο μέρος) ΜΥΥ-106 Εισαγωγή στους Η/Υ και στην Πληροφορική

ΔΡΔ: Διαγράμματα Ροής Δεδομένων

Μαθήματα Εκπαίδευσης Ενηλίκων

Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου

Εισαγωγή στους Υπολογιστές

Τεχνικές Προγραμματισμού και Χρήση Λογισμικού Η/Υ στις Κατασκευές

Διδακτική Πληροφορικής

Προγραμματισμός I (Θ)

Ανάπτυξη Ανοικτού Ακαδημαϊκού Μαθήματος Ενότητα 1: Παρουσίαση Ανοικτού Ακαδημαϊκού Μαθήματος

Μάθημα 05: Ο Αισθητήρας Υπερήχων (Ultrasonic Sensor)

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ - ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ

Προγραμματισμός Η/Υ. Αλγόριθμοι. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

FORTRAN και Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Διοικητική Λογιστική

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας

Εισαγωγή στους Υπολογιστές

Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Αθήνας. Βιοστατιστική (Ε) Ενότητα 3: Έλεγχοι στατιστικών υποθέσεων

Διδακτική Πληροφορικής

Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Αθήνας. Βιοστατιστική (Ε) Ενότητα 1: Καταχώρηση δεδομένων

Transcript:

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 9ο: Αισθητήρας υπερήχων Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Η χρησιμότητα ενός αισθητήρα υπερήχων (ultrasonic) 2. Πως χρησιμοποιούμε την εντολή αναμονής με τον αισθητήρα υπερήχων (Wait Until Ultrasonic Block) 3. Ποια η διαφορά μεταξύ του Wait Until Ultrasonic Block και του Ultrasonic Block Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 2

ΑΙΘΗΤΗΡΑΣ ΥΠΕΡΗΧΩΝ Ο αισθητήρας υπερήχων μετράει την απόσταση. Τον χρησιμοποιούμε όταν θέλουμε να βεβαιωθούμε για την απόστασή μας από τον στόχο. Η απόσταση μετριέται σε ίντσες ή σε εκατοστά. Για να πάρουμε την τιμή του αισθητήρα χρησιμοποιούμε το Ultrasonic Block. Για να χρησιμοποιήσουμε τον αισθητήρα των υπερήχων ώστε να κάνουμε κάτι μέχρι μία απόσταση χρησιμοποιούμε την εντολή Wait Until. Ultrasonic Block - Wait for Ultrasonic Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 3

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 1 Βάλε το ρομπότ να κινείται μέχρι να πλησιάσει στις 5 ίντσες από τον τοίχο. Βήματα Βήμα 1: Βάλε την κίνηση στο on Βήμα 2: Βάλε το wait block να χρησιμοποιεί τον αισθ. υπερήχων Βήμα 3: Βάλε την κίνηση στο off Copyright Σύλλογος Πληροφορικών Χίου (Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 4

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 1 Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 5

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 2: ΑΚΟΛΟΥΘΟΥΜΕ ΤΟΝ ΣΚΥΛΟ (ΤΟ ΧΕΡΙ ΣΑΣ) Αν το ρομπότ είναι πιο κοντά από 5 ίντσες από το χέρι σας θα κινείται προς τα πίσω, διαφορετικά θα κινείται προς τα εμπρός. Βήματα: Βήμα 1: χρησιμοποιήστε μία επανάληψη (loop) που εκτελείται για πάντα. Βήμα 2: Βάλτε μία εντολή επιλογής (switch) Βήμα 3: Στην εντολή επιλογής να ελέγχεται ο αισθητήρας υπερήχων. Βήμα 4: Όταν ισχύει η συνθήκη να κινείται προς τα εμπρός. Βήμα 5: Όταν δεν ισχύει, να κινείται προς τα πίσω Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 6

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 2 Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 7

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 3: Το προηγούμενο ρομπότ κινείται συνέχεια. Μπορείτε να κάνετε το ρομπότ σας να ξεκουράζεται (σταματάει) όταν η απόσταση μεταξύ του χεριού (σκύλου) και του ρομπότ είναι ανάμεσα στις 4-6 ίντσες;;; Βήματα: Βήμα 1: Χρησιμοποιήσετε το προηγούμενο πρόγραμμα και βάλτε το να ελέγχει αν είναι πάνω από 4 ή κάτω από 4 η απόσταση σε ίντσες. Βήμα 2: Αν είναι πάνω από 4 τότε στην περίπτωση αυτή βάλτε μία άλλη εντολή επιλογής που να ελέγχει αν είναι πάνω από 6 ή όχι. Βήμα 3: Έτσι έχετε δημιουργήσει 3 καταστάσεις. Σε κάθε κατάσταση κάνετε το ρομπότ σας να κινείται ανάλογα. Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 8

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 3 6 6 Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 9

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 10ο: Παράλληλη εκτέλεση (multithreading) Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πως δημιουργούμε παράλληλη εκτέλεση από ένα σημείο 2. Δημιουργία παράλληλης εκτέλεσης με 2 σημεία εκκίνησης 3. Ονομασία επαναλήψεων 4. Διακοπή επανάληψης Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 11

ΠΑΡΑΛΛΗΛΗ ΕΚΤΕΛΕΣΗ (MULTI THREADING) Μπορείτε να εκτελείτε παράλληλα 2 κομμάτια προγράμματος. Η λειτουργία αυτή βασίζεται στα νήματα καλώδιο (threads) και έχουμε πολλά νήματα να ξεκινούν από ένα σημείο. Προσοχή: η κάθε επανάληψη έχει ένα όνομα που μπορούμε να αλλάξουμε Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 12

ΠΑΡΑΛΛΗΛΗ ΕΚΤΕΛΕΣΗ Εναλλακτικά μπορούμε να έχουμε και πολλά σημεία εκκίνησης Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 13

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 1 Το ρομπότ σας κάνει περιπολία και κινείται συνεχώς ανάμεσα στα όρια που προσδιορίζουν 2 μαύρες γραμμές πηγαίνοντας από την μία μαύρη γραμμή στην άλλη. Κάθε φορά που βρίσκει μία μαύρη γραμμή κάνει αναστροφή (180 ο ) και προχωράει προς την άλλη. Αν κατά τη διάρκεια της περιπολίας βρει ένα εμπόδιο σε απόσταση μικρότερη των 4 ιντσών τότε το ρομπότ γαυγίζει. Βήματα: Βήμα 1: κάνετε μία επανάληψη μέσα στην οποία θα ελέγχετε τον αισθητήρα χρώματος και αν βρει μαύρο τότε να γυρνάει το ρομπότ 180 μοίρες και να προχωράει προς την κατεύθυνση της άλλης γραμμής. Βήμα 2: κάνετε μία παράλληλη επανάληψη στην οποία να ελέγχετε τον αισθητήρα απόστασης και αν βρει εμπόδιο σε απόσταση μικρότερη των 4 ιντσών τότε να γαυγίζει. Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 14

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 1 Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 15

ΔΙΑΚΟΠΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Στην καρτέλα των εντολών ροής του προγράμματος (πορτοκαλί καρτέλα flow control) υπάρχει μία εντολή διακοπής επανάληψης Το όνομα της επανάληψης που θα σταματήσει Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 16

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 2 Στην προηγούμενη πρόκληση να γίνει η εξής μετατροπή: Όταν το ρομπότ σας βρει εμπόδιο τότε να σταματήσει να κινείται σταματώντας την εκτέλεση της επανάληψης που αφορά την κίνηση ανάμεσα στις 2 γραμμές. Βήματα: Βήμα 1: Βάλετε μία διακοπή επανάληψης μέσα στην εντολή switch της επανάληψης αναγνώρισης εμποδίων η οποία να διακόπτει την επανάληψη κίνησης (loop 1). Βήμα 2: Η συνεχής κίνηση του ρομπότ (motor on) δεν επηρεάζεται από τη διακοπή επανάληψης γιατί λειτουργεί στο παρασκήνιο (τρέχει για πάντα). Μόλις λοιπόν τελειώσει το loop 1 βάλετε μία εντολή που σταματάει τους κινητήρες ώστε το ρομπότ να σταματήσει. Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 17

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 2 Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 18

ΠΗΓΕΣ - ΑΝΑΦΟΡΕΣ Μέρος του παρόντος υλικού προέκυψε από προσαρμογή των μαθημάτων των Sanjay Seshan και Arvind Seshan που διατίθενται στη διεύθυνση www.ev3lessons.com Το έργο αυτό διανέμεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού Μη Εμπορική Χρήση Παρόμοια Διανομή 4.0 (CC-BY-NC-SA). «Προγραμματισμός με το ΚΙΤ ρομποτικής LEGO MINDSTORMS EV3» Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 19