2ο Συμπόσιο Μουσικής Πληροφορικής Κέρκυρα 9-10 Δεκεμβρίου 2000

Σχετικά έγγραφα
Όταν επιστήμη και τέχνη προσπαθούν να επουλώσουν (και) το περιβάλλον

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

ΙΑ ΡΟΜΕΣ ΣΤΗΝ ΕΛΕΥΣΙΝΑ

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

Athens by sound. Αθήνα, 22 Ιουλίου Δελτίο Τύπου

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Ζωγραφική Γλυπτική Χαρακτική Διακοσμητική

Ψηφιακή Επεξεργασία Σηµμάτων

1/3/2009. ιδάσκων. Ορολόγιο πρόγραμμα του μαθήματος. Φλώρος Ανδρέας Επίκ. Καθηγητής. Εκπόνηση εργασίας / εργασιών. ιαλέξεις. Εργαστηριακό / Εργαστήριο

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 4: Ήχος Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

Σχεδιάζοντας δυνητικά περιβάλλοντα ως χωρικά πλαίσια διαμεσολαβημένης επικοινωνίας

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Μουσική Παιδαγωγική Θεωρία και Πράξη

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS (M.I.S.)

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2

Τι είναι τα Συστήµατα Γεωγραφικών Πληροφοριών. (Geographical Information Systems GIS)

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ 21

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Γεωγραφικά Πληροφοριακά Συστήµατα (Geographical Information Systems GIS)

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Δυναμικοί Χάρτες (Χάρτες Κινούμενων Εικόνων Animations)

sur so ro un un d d 5.1

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων.

Παρουσίαση Βιβλίου. Δημήτρης Γερμανός Τμήμα Επιστήμων Προσχολικής Αγωγής και Εκπαίδευσης, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Συγχρονισµός πολυµέσων

Τ.Ε.Ι. ΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

Η 6η Δέσμη ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ

Η σταδιακή ανάπτυξη της δοµής του, ήταν και το µοντέλο για όλα τα πρώτα ανάλογα εργαστήρια του Θεοδώρου, τα οποία κινούνταν σε αυτήν την θεµατική.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ ΤΕΧΝΗΣ «ΠΑΙΖΩ-ΜΑΘΑΙΝΩ- ΔΗΜΙΟΥΡΓΩ»

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Η προσεγγιση της. Αρχιτεκτονικης Συνθεσης. ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΓΡΑΦΑΚΟΥ Καθηγητρια της Σχολης Αρχιτεκτονων Ε.Μ.Π.

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΓΚΟΣΜΙΟΣ ΙΣΤΟΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Εκπαιδευτική Τεχνολογία

ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ-ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Διαγώνισμα Φυσική Κατεύθυνσης Γ Λυκείου

Γ Γυμνασίου: Οδηγίες Γραπτής Εργασίας και Σεμιναρίων. Επιμέλεια Καραβλίδης Αλέξανδρος. Πίνακας περιεχομένων

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΓΙΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥΣ ΜΕ ΚΙΝΗΤΙΚΕΣ ΙΔΙΑΙΤΕΡΟΤΗΤΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΑΥΤΟΝΟΜΙΑ

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;

Ε Θ Ν Ι Κ Ο Μ Ε Τ Σ Ο Β Ι Ο Π Ο Λ Υ Τ Ε Χ Ν Ε Ι Ο

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών

9. Τοπογραφική σχεδίαση

Βιοπληροφορική και Πολυµέσα. Ειρήνη Αυδίκου Αθήνα

ΙΑ ΡΑΣΤΙΚΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΓΙΑ ΤΗ Ι ΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ «ΙΑΧΩΡΙΣΜΟΣ ΜΙΓΜΑΤΩΝ» ΤΗΣ Β ΤΑΞΗΣ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Keywords λέξεις κλειδιά:

Παναής Κασσιανός, δάσκαλος Διευθυντής του 10ου Ειδικού Δ.Σ. Αθηνών (Μαρασλείου)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 15: Συγχρονισμός πολυμέσων Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τηλεόραση και Κινηματογράφος

Ε Υ Ρ Ω Ε Ρ Γ Α Σ Ι Α Κ Η Α. Ε. ΚΕΝΤΡΟ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ & ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ

: ΗΥ-215, : ΗΥ-217, ΗΥ-370

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

Τ Ε Ι Κ Ρ Η Τ Η Σ Π Α Ρ Α Ρ Τ Η Μ Α Ρ Ε Θ Υ Μ Ν Ο Υ ΤΜΗΜΑ ΜΟΥΣΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΑΚΟΥΣΤΙΚΗΣ ΙΟΥΛΙΟΣ 2013

ΕΛΕΥΘΕΡΟ - ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ

ΒΙΚΥ ΤΣΑΛΑΜΑΤΑ ΑΣΤΙΚΑ ΤΟΠΙΑ

Ανάκτηση πολυμεσικού περιεχομένου

ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΡΘΡΟΥ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ

14 ο Εθνικό Συνέδριο Χαρτογραφίας Η Χαρτογραφία σε ένα Κόσμο που Αλλάζει Θεσσαλονίκη, 2-4 Νοεμβρίου Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο

Αφιερώματα στην Πινακοθήκη - Γλυπτοθήκη της art-idea στο Κέντρο Τέχνης Καστέλας. ΠΑΝΟΣ ΠΑΣΣΙΣΗΣ Όψης Θέση

ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΩΝ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΑΣ. Εργασία στο Μάθημα Εικαστική Επένδυση Ήχου. Ζ Εξάμηνο

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου

εισήγηση 8η Είδη Έρευνας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΡΕΥΝΑΣ (#Ν151)

Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση του Διεθνούς Συνεδρίου Scinte2015 με θέμα «Science in Technology»

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

Μορφοποίηση της διάταξης ψηφιακού χάρτη

ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ 15

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ. Δεκέμβριος 2009

Μία (1) θέση έρευνας σε Αναγνώριση Σύνθετων Γεγονότων από Δεδομένα.

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Transcript:

2ο Συμπόσιο Μουσικής Πληροφορικής Κέρκυρα 9-10 Δεκεμβρίου 2000 «Ρευστή αρχιτεκτονική: δύο απόπειρες ηχητικής χωροθέτησης» Δημήτριος Χαρίτος (vedesign@otenet.gr) Τμήμα Αρχιτεκτόνων, ΕΜΠ, Αθήνα Κωνσταντίνος Κυριάκος (cotik@otenet.gr) Keywords: Ηχητικές εγκαταστάσεις, αλληλεπιδραστική μουσική, εικονική πραγματικότητα. Περίληψη Η ανακοίνωση αυτή ασχολείται με το ζήτημα της χωροθέτησης μουσικής τόσο σε πραγματικό όσο και σε εικονικό χώρο. Χρησιμοποιεί σαν αφετηρία δύο συγκεκριμένες ηχητικο-οπτικές εγκαταστάσεις («Lego Kit Box» και «Lego_Submersion v1.0»), εξηγεί τη διαδικασία δημιουργίας τους και παραθέτει κάποια πρώτα συμπεράσματα από την παρουσίασή τους. 1. Εισαγωγή Η ανακοίνωση αυτή πραγματεύεται το ζήτημα της χωροθέτησης μουσικής τόσο σε πραγματικό όσο και σε εικονικό χώρο. Για το σκοπό αυτό μελετάται η χωρική εμπειρία που βιώνεται μέσα σε δύο συγκεκριμένες ηχητικο-οπτικές εγκαταστάσεις («Lego Kit Box» και «Lego_Submersion v1.0») οι οποίες έχουν πραγματοποιηθεί, η πρώτη σε πραγματικό χώρο και η δεύτερη σε εικονικό περιβάλλον. Ο όρος «εγκατάσταση» (Archer et al.,1996, p.5) περιγράφει μία μορφή τέχνης η οποία δεν επικεντρώνει τόσο στο αντικείμενο αυτό καθ αυτό αλλά περισσότερο στους συσχετισμούς μεταξύ διαφόρων συνθετικών στοιχείων ή στην αλληλεπίδραση μεταξύ πραγμάτων και του περιβάλλοντός τους. Ο ερχομός της video τέχνης και πιό πρόσφατα των αλληλεπιδραστικών και πολυμεσικών τεχνών έχει προωθήσει την άποψη πώς η εμπειρία ενός έργου τέχνης είναι περισσότερο μία αντιληπτική διαδικασία με ιδιαίτερη έμφαση στην φυσική εμπειρία και κατανόηση (Huffman, 1996, p.201). Στην δεκαετία του 50, ο John Cage διαφώνησε με την συμβατική αντίληψη ότι η μουσική σύνθεση είναι μία εσωτερική συσχέτιση μεταξύ των μερών ενός γενικά συναφούς μουσικού συνόλου. Η συνθετική προσέγγιση που ακολούθησε στην μουσική, τα κείμενα και τα δρώμενα του είναι συγγενική με την φύση τυχαίων συμβάντων ή συναντήσεων και με τα συνακόλουθα αντιληπτικά ερεθίσματα που βιώνουμε σαν συνέπεια τέτοιων γεγονότων (Archer et al.,1996, p.26). Αντιλαμβανόταν την μουσική σύνθεση σαν μία τυχαία επιλογή μεταξύ ενός συνόλου από πιθανές επιλογές. Αυτή η άποψη μπορεί να θεωρηθεί και σαν μια «αλλαγή κατεύθυνσης από μια μορφή τέχνης σαν αντικείμενο προς μία μορφή τέχνης σαν διαδικασία, από μια τέχνη σαν πράγμα στο οποίο απευθυνόμαστε προς μία τέχνη σαν κάτι το οποίο συμβαίνει κατά την διάρκεια της επαφής ανάμεσα στον θεατή και σε μία σειρά από αντιληπτικά ερεθίσματα». Το ζήτημα της μουσικής χωροθέτησης ανάγει ουσιαστικά στη σχέση μεταξύ μουσικής και αρχιτεκτονικής. «Η αρχιτεκτονική είναι η τέχνη του σχεδιασμού μέσα στον χώρο. Η μουσική είναι η τέχνη του σχεδιασμού μέσα στον χρόνο...οι ιδιότητες του

χώρου και του χρόνου δεν μπορούν να διαχωριστούν. Ο χώρος δίνει μορφή και αναλογίες. Ο χρόνος δίνει ζωή και μέτρο.» (Martin, 1994, pp.8-9) Η χωρική μας εμπειρία πάντως δεν μπορεί να διαχωριστεί από τις έννοιες της κίνησης και του χρόνου. Τα τεχνητά περιβάλλοντα μέσα στα οποία ζούμε καθημερινά και τα οποία είναι συνήθως το αποτέλεσμα αρχιτεκτονικού σχεδιασμού και κατασκευαστικών διαδικασιών, τα βιώνουμε μόνο κινούμενοι μέσα σε αυτά. Παρόλα αυτά, η παράμετρος του χρόνου έχει μέχρι σήμερα αγνοηθεί συστηματικά από την πλειοψηφία των αρχιτεκτονικών απεικονίσεων. Μόνο τα τελευταία χρόνια ο χρόνος έχει ληφθεί υπόψη στην απεικόνιση του αρχιτεκτονικού χώρου μέσω της χρήσης time-based media σαν το φιλμ, το video και τους Η/Υ. Kατά την διάρκεια του 20 ου αιώνα έχουν σημειωθεί κάποια ιδιαίτερα σημαντικά βήματα εξέλιξης της μουσικής (Novak, in Martin, 1994, p.70), σε σχέση με τις έννοιες της διαφωνίας (Shoneberg), του θορύβου (Varese), της στοχαστικής φόρμας (Ξενάκης) και της μη-πρόθεσης (Cage). Εξίσου σημαντικά εξελικτικά βήματα έχουν συμβεί πρόσφατα και στον χώρο της αρχιτεκτονικής με την υποστήριξη των νέων τεχνολογιών. Πιο συγκεκριμένα πολλοί αρχιτέκτονες η εικαστικοί (Marcos Novak, John Fraser, Char Davies, Stephen Perrella, Greg Lynn, Karl Chu, κλπ.) έχουν παράγει έργα τα οποία άμεσα η έμμεσα οδηγούν σε εξέλιξη της αντίληψης σχετικά με το τι θεωρούσαμε μέχρι σήμερα σαν σχεδιασμό χώρου. Είναι σημαντικό πάντως να τονισθεί ότι η μουσική, παρ όλες τις προαναφερόμενες εξελίξεις, δεν έχει ακόμα απελευθερωθεί από τον περιορισμό της χρονικής γραμμικότητας. Η ανάγκη για κάτι τέτοιο μας οδηγεί είτε στον συσχετισμό μουσικής και αρχιτεκτονικής σύνθεσης ή στην εισαγωγή αλληλεπιδραστικών διαδικασιών στον τρόπο με τον οποίο βιώνεται ένα μουσικό έργο. 2. «Lego Kit Box» Μία ηχητικο-οπτική εγκατάσταση σε αληθινό χώρο Στην ανακοίνωση αυτή προτείνεται ένας τρόπος συσχετισμού ηχητικής και χωρικής σύνθεσης. Στην εγκατάσταση «Lego Kit Box» 1 (1999), ο συσχετισμός αυτός επιτυγχάνεται μέσω σχεδιασμού ενός τρισδιάστατου περιβάλλοντος εγκατάστασης στο ο- ποίο χωροθετούνται μία σειρά από ηχητικά και οπτικά στοιχεία. Το ηχητικό περιεχόμενο της εγκατάστασης παίζει πρωταγωνιστικό ρόλο και συνοδεύεται από οπτικό περιεχόμενο με το οποίο διατηρούνται νοηματικοί συσχετισμοί. Τα στοιχεία αυτά οργανώνονται έτσι ώστε να περικλείουν τον επισκέπτη 2 μεταδίδοντας μία κατεξοχήν χωρική εμπειρία. Η συμμετοχή μάλιστα των στοιχείων αυτών στην χωρική εμπειρία του επισκέπτη τονίζεται περισσότερο μέσω της βύθισής του στο σκοτεινό περιβάλλον της εγκατάστασης, υποβαθμίζοντας έτσι την ύπαρξη οποιουδήποτε άλλου οπτικού στοιχείου. Ο τρόπος με τον οποίο κινείται ο επισκέπτης διαμέσου του περιβάλλοντος καθορίζει το πως θα βιώσει τα ηχητικά και τα οπτικά του συστατικά. Η αρχική στερεοφωνική μορφή των 4 μουσικών κομματιών που χρησιμοποιήθηκαν (Coti K., 1999) διασπάται στα συστατικά της στοιχεία και μία σειρά από ηχητικές πηγές που εκπέμπουν αυτά τα στοιχεία χωροθετούνται στο περιβάλλον της εγκατάστασης. Για να επιτευχθεί κάτι τέτοιο, χρησιμοποιήθηκαν 8 ηχητικές πηγές, κάθε μια 1 Η εγκατάσταση Lego Kit Box πραγματοποιήθηκε στον Πύργο του Μύλου στην Θεσσαλονίκη τον Μάϊο του 1999. 2 Ο όρος επισκέπτης θεωρείται κατάλληλος λόγω του τρισδιάστατου χαρακτήρα της εμπειρίας της εγκατάστασης αυτής. Ο ίδιος όρος θα χρησιμοποιηθεί επίσης και όπου γίνεται αναφορά στον χρήστη του εικονικού περιβάλλοντος στο (4).

από τις οποίες μετέδιδε ένα από τα 8 κανάλια τα οποία αντιστοιχούν στα συστατικά ηχητικά στοιχεία στα οποία είχε διασπαστεί το κάθε κομμάτι. Αυτές οι ηχητικές πηγές (4 συστήματα ενός ενισχυτή και 2 ηχείων) είχαν τοποθετηθεί κατάλληλα μέσα στον χώρο έκθεσης, έτσι ώστε η θέση τους και η απόσταση μεταξύ τους έδινε την δυνατότητα στον επισκέπτη που κινείται ανάμεσα σε διαφορετικές περιοχές του περιβάλλοντος και στα αντίστοιχα διαφορετικά ηχητικά πεδία να αντιλαμβάνεται μία εξίσου διαφορετική μίξη των μουσικών κομματιών. Οι επισκέπτες κατά αυτόν τον τρόπο μπορούσαν να επηρεάσουν την μίξη των 8 καναλιών με τον δικό τους υποκειμενικό τρόπο ανάλογα με το πως κινούνταν μέσα στο περιβάλλον και τοποθετούσαν τον ε- αυτό τους σε σχέση με τις ηχητικές πηγές. Το ηχητικό περιεχόμενο της εγκατάστασης συνοδευόταν από 4 video monitors τα ο- ποία παρουσίαζαν 4 video tapes. Το οπτικό περιεχόμενο που παρουσιαζόταν στα tapes αυτά αντιστοιχούσε με 4 θεματικές ενότητες εικόνων (φύση, πόλη, σπίτι, σώμα) που σχετίζονται με την καθημερινή ζωή σε μία πόλη. Τα monitor αυτά λειτουργούσαν σαν διακριτικές πινελιές φωτός εν μέσω ενός συνολικά σκοτεινού περιβάλλοντος και είχαν τοποθετηθεί κατά τέτοιο τρόπο ώστε να προτρέπουν το επισκέπτη σε κίνηση μέσα στο περιβάλλον αυτό, αποκαλύπτοντας έτσι σταδιακά την ηχητική πλευρά της εμπειρίας. Μαζί με τα monitor, ένα αμυδρό γραμμικό φωτιστικό στοιχείο απεικόνιζε τα όρια του χώρου που ο επισκέπτης καλούνταν να εξερευνήσει, μέσα στον ακόμη μεγαλύτερο χώρο της έκθεσης. Τα 4 video tapes παρουσίαζαν εικόνες από την καθημερινότητα και τον πραγματικό κόσμο οι οποίες είχαν φωτισθεί, καταγραφεί και υποστεί επεξεργασία τέτοια ώστε να αποφεύγεται ο άμεσος συσχετισμός με τις ιδιαιτερότητες και τον ρόλο των απεικονιζόμενων (έμψυχων ή άψυχων) αντικειμένων και να τονίζονται οι μορφές και η κίνησή τους. Εικόνα 1: Απόψεις από την εγκατάσταση «Lego Kit Box» Η διαδικασία επεξεργασίας του video που ακολουθήθηκε έχει ομοιότητες με την διαδικασία επεξεργασίας των ηχογραφήσεων από τον πραγματικό κόσμο οι οποίες αποτελούν βασικό συστατικό στοιχείο των μουσικών συνθέσεων. Οι ηχογραφήσεις αυτές

καταγράφουν κάποιες χαρακτηριστικά χωρικές ηχητικές εμπειρίες οι οποίες έχουν κατόπιν υποστεί κατάλληλη ψηφιακή επεξεργασία, έχουν κάποιες φορές συντεθεί με στοιχεία ξένα προς το πραγματικό τους περιβάλλον και έχουν χρησιμοποιηθεί σε συνδυασμό με άλλους αληθινούς ή ψηφιακούς συνθετικούς ήχους με στόχο την δημιουργία ενός ηχητικού περιβάλλοντος το οποίο υπάρχει σαν μία άλλη, παράλληλη και αυτάρκης πραγματικότητα. 3. Η φύση του χώρου μέσα σε εικονικά περιβάλλοντα Ο ερχομός της τεχνολογίας εικονικών περιβαλλόντων (ΕΠ) παρέχει την δυνατότητα εμβύθισης του επισκέπτη σε ένα συνθετικό περιβάλλον, μέσω της χρήσης πολυαισθητηριακών συσκευών απεικόνισης. Πρόσφατες εξελίξεις στην τεχνολογία της πληροφορικής έχουν καταστήσει τα desktop συστήματα εικονικής πραγματικότητας ως ένα βαθμό προσιτά στους χρήστες προσωπικών υπολογιστών και κατά συνέπεια και σε ένα ευρύτερο αριθμό δημιουργών ανα τον κόσμο. Προσπαθώντας να αντιληφθούμε την φύση των εικονικών περιβαλλόντων σαν μέσο για δημιουργία συνθετικών και όχι απαραίτητα ρεαλιστικών απεικονιστικών κόσμων, είναι σημαντικό να αναζητήσουμε τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του χώρου σε εικονικά περιβάλλοντα (Χαρίτος, 1998): Ο χώρος σε ένα ΕΠ είναι ασυνεχής. Ένας επισκέπτης δύναται να τηλεμεταφερθεί από μία συγκεκριμένη θέση μέσα σε ένα ΕΠ σε μία άλλη απόμακρη θέση μέσα στο ίδιο ή σε κάποιο άλλο ΕΠ. Οι θέσεις από τις οποίες τηλεμεταφέρεται κανείς σε ένα ΕΠ ονομάζονται πύλες (portals). Αν δύο ΕΠ συνδέονται με αυτόν τον τρόπο, δεν μπορούμε να τα συσχετίσουμε χωρικά μέσα σε έναν ενιαίο τρισδιάστατο Καρτεσιανό χώρο. Θα μπορούσαν να βρίσκονται οπουδήποτε και στην πραγματικότητα παύει να έχει οποιαδήποτε λειτουργική σημασία το που βρίσκεται το ένα σε σχέση με το άλλο. Ο Benedikt (1991) αναπτύσσει την θεωρία του σχετικά με το πώς οι αρχές του πραγματικού κόσμου μπορούν να παραβιασθούν σε ένα ΕΠ. Για παράδειγμα υ- πάρχει δυνατότητα απεικόνισης περισσοτέρων των τριών διαστάσεων. Αν και κάθε ένα γεωμετρικό μοντέλο αντικειμένου που υπάρχει σε ένα ΕΠ δημιουργείται στον Καρτεσιανό τρισδιάστατο χώρο, δεν υπάρχει απαραίτητα ο ίδιος περιορισμός όταν πλέον η προσομοίωση «τρέχει» σε πραγματικό χρόνο, αφού κάθε επιφάνεια δύναται να λειτουργεί σαν πύλη προς ένα άλλον τρισδιάστατο περιβάλλον. Δείγματα αλληλεπιδραστικής οπτικοποίησης χώρων περισσοτέρων των τριών διαστάσεων έχουν δημιουργήσει μεταξύ άλλων οι Novak (1994) και Feiner & Beshers (1990). Δεν υφίστανται φυσικοί νόμοι και περιορισμοί (σαν την βαρύτητα η την τριβή) σε ένα ΕΠ αν πρώτα δεν τα σχεδιάσουμε και τα εφαρμόσουμε κατά την ανάπτυξή του. Η ανάγκη χρησιμοποίησης τέτοιων περιορισμών προσδιορίζεται από τις α- παιτήσεις της εφαρμογής και σε συμφωνία πάντα με τους στόχους της συγκεκριμένης εφαρμογής. Σε ένα ΕΠ, ο τρόπος που αντιλαμβάνεται ο κάθε επισκέπτης την κλίμακα ενός χώρου είναι πάντα εξαρτώμενος από το σύνολο των χώρων που περιβάλλουν τον επισκέπτη την κάθε στιγμή. Ήχοι μπορούν να εκπέμπονται κατά την διάρκεια της προσομοίωσης από διάφορες ηχητικές πηγές. Οι ήχοι αυτοί προκαλούνται από γεγονότα και αλληλεπίδραση του επισκέπτη με αντικείμενα του ΕΠ, που συμβαίνουν είτε με πρόθεσή του

είτε χωρίς. Η πραγματική χωροθέτηση ήχων στο περιβάλλον της προσομοίωσης είναι μία ιδιαίτερα ακριβή, σε υπολογιστική ισχύ, διαδικασία και τα υπάρχοντα προϊόντα λογισμικού για ανάπτυξη ΕΠ παρουσιάζουν ακόμη κάποια προβλήματα στην δημιουργία μίας τέτοιας προσομοίωσης. Η αίσθηση του χρόνου που αντιλαμβάνεται ένας επισκέπτης ΕΠ δεν είναι απαραίτητα συνεχής. Όταν συμβαίνει τηλεμεταφορά, ένα νέο ΕΠ φορτώνεται στο σύστημα και ο χρόνος που διαρκεί αυτή η διαδικασία δεν μπορεί να αντιστοιχηθεί με κάποια χωρική μετατόπιση του επισκέπτη μέσα στο ΕΠ. Κατ αυτήν την έννοια βιώνεται μία χρονική ασυνέχεια κατά την διάρκεια της εμπειρίας του ΕΠ. Επίσης υπάρχει η δυνατότητα καθυστέρησης η επιτάχυνσης του ρυθμού εξέλιξης του χρόνου σε μία προσομοίωση ανάλογα με τις ανάγκες της συγκεκριμένης ε- φαρμογής. Θα μπορούσε να υποστηριχθεί ότι τα εικονικά περιβάλλοντα αποτελούν ένα ιδεώδες μέσο για πειραματισμό σε σχεδιασμό ηχητικο-οπτικών περιβαλλόντων τα οποία δεν περιορίζονται από τις συνθήκες που διέπουν τον πραγματικό χώρο. Με τον τρόπο αυτό τα ΕΠ βοηθούν στην αμφισβήτηση των ορίων του τι αντιλαμβανόμαστε σαν χωρικό και ηχητικό σχεδιασμό. Άλλωστε όπως ισχυρίζεται και ο Μάρκος Novak (Martin, 1994, p.64), «βρισκόμαστε στο ξεκίνημα μίας εποχής η οποία θα γνωρίσει την απελευθέρωση της αρχιτεκτονικής από την αναγκαιότητα της ύλης. Η διαίσθηση που μας επιτρέπει να θεωρήσουμε την αρχιτεκτονική σαν «παγωμένη / ακινητοποιημένη μουσική» η την μουσική σαν «ρευστή αρχιτεκτονική» πηγάζει από μία αρχέγονη και βαθύτερη αντίληψη, σύμφωνα με την οποία η έννοια της αρχιτεκτονικής ουσιαστικά υπερβαίνει την έννοια της κατασκευής ενός αρχιτεκτονήματος όπως και η μουσική σαν έννοια υπερβαίνει την έννοια του ήχου. Η μουσική και ειδικότερα εκείνη η μουσική που παράγεται από υπολογιστές, έχει πολλά να μας διδάξει στην πορεία προς μία ρευστή και απελευθερωμένη από την βαρύτητα αρχιτεκτονική. Από την άλλη μεριά, η αρχιτεκτονική μπορεί να ωθήσει την μουσική προς την μεγαλύτερη πρόκληση: την απελευθέρωσή της από τη αναγκαιότητα του ήχου και τη γραμμικότητα του χρόνου, υποκινώντας έτσι τη δημιουργία μίας καινούργιας χωρικής μουσικής μέσα στην οποία ο θεατής πλέον πλοηγείται (και γίνεται επισκέπτης).» 4. Lego_submersion v1.0 Μια ηχητικο-οπτική εγκατάσταση σε εικονικό χώρο Η Lego_submersion v1.0 είναι μία εγκατάσταση που προσπαθεί να διερευνήσει τις δυνατότητες του μέσου των εικονικών περιβαλλόντων για δημιουργία οπτικοηχητικών εγκαταστάσεων. Με στόχο την σύγκριση μεταξύ της διαδικασίας σχεδιασμού μιας ανάλογης εγκατάστασης σε πραγματικό και εικονικό χώρο, η Lego_submersion v1.0 χρησιμοποιεί τα ίδια μουσικά κομμάτια (Coti K., 1999) αλλά και απόψεις από το ίδιο οπτικό περιεχόμενο (ψηφιοποιημένες εικόνες από τα video tapes) που παρουσιάστηκαν στην Lego Kit box. Η εγκατάσταση αυτή έχει αναπτυχθεί για ένα desktop σύστημα εικονικής πραγματικότητας και χρησιμοποιεί μία συσκευή πλοήγησης με 6 βαθμούς ελευθερίας. Μία σειρά από αντικείμενα λειτουργούν σαν ορόσημα (landmarks) (Χαρίτος, 1997) η αλλιώς «πομποί ηχητικο-οπτικού περιεχομένου» μέσα στο περιβάλλον της εγκατάστασης. Κάθε ένα από αυτά τα αντικείμενα εκπέμπει ένα από τα ηχητικά κανάλια που συνθέτουν την παρουσίαση του μουσικού κομματιού, ενώ στις επιφάνειές του προ-

βάλλεται με κατάλληλο τρόπο μία video εικόνα. Τα αντικείμενα αυτά ομαδοποιούνται σε 4 υποπεριοχές (domains) ( Χαρίτος, 1997). Κάθε υποπεριοχή αντιστοιχεί σε κάθε ένα από τα 4 μουσικά κομμάτια και σε μία από τις 4 θεματικές ενότητες του ο- πτικού περιεχομένου (φύση, πόλη, σπίτι, σώμα) που παρουσιάστηκαν στο Lego Kit box. Καθώς ο επισκέπτης κινείται μέσα στο περιβάλλον, ενεργοποιεί την εκπομπή του περιεχομένου ανάλογα με την απόστασή του από τα αντικείμενα-πομπούς και επηρεάζει ουσιαστικά τη εξέλιξη και την συμβατική χωροθέτηση της ηχητικής απεικόνισης. Κάθε μία από τις υποπεριοχές αποτελείται από ένα διαφορετικό κόσμο (universe) (WorldUp, 1996). Κάθε κόσμος περιορίζεται χωρικά από ένα όριο σφαιρικού σχήματος (πέρα από το οποίο δεν μπορεί να πλοηγηθεί ο επισκέπτης). Μέσα στο όριο αυτό υπάρχουν οι πομποί-αντικείμενα τα οποία παρουσιάζουν το ηχητικο-οπτικό περιεχόμενο και τα οποία χωροθετούνται σε σχέση με μία σειρά από παραμορφωμένες υποπεριστροφή κατασκευές Υιοθετώντας το χαρακτηριστικό της χωρικής ασυνέχειας των ΕΠ, οι 4 αυτές υποπεριοχές δεν μπορούν να συσχετισθούν μεταξύ τους σε ένα ενιαίο τρισδιάστατο χωρικό πλαίσιο αναφοράς. Ο επισκέπτης μπορεί να κινηθεί μεταξύ τους μόνο μέσω τηλεμεταφοράς από πύλες κατάλληλα τοποθετημένες στους πόλους των σφαιρικών ορίων του κάθε κόσμου. Εικόνες (2), (3): Απόψεις από το εικονικό περιβάλλον Lego_submersion v1.0. 5. Αρχικά συμπεράσματα Όσον αφορά στην εγκατάσταση «Lego Kit Box» και μετά από συζητήσεις με μερικούς από τους επισκέπτες, μπορεί να θεωρηθεί ότι η χωρική εμπειρία που προσέφερε η εγκατάσταση αυτή ήταν πρωταρχικά ηχητική, σε συμφωνία με τις αρχικές προθέσεις των δημιουργών και ότι η συναισθηματική επίδραση της εμπειρίας ήταν ισχυρή και σχετικά σαγηνευτική. Πάντως είναι ξεκάθαρο ότι η εμπειρία έχει χαρακτήρα παθητικό. Πράγματι το περιεχόμενο της εγκατάστασης εξελίσσεται γραμμικά και αντίστοιχα η εμπειρία της εγκατάστασης βιώνεται παθητικά από τον επισκέπτη αφού ε- κείνος δεν μπορεί να επηρεάσει με κανένα τρόπο την εξέλιξή της, πέρα από το να κινηθεί στο περιβάλλον και με αυτό τον τρόπο να αντιληφθεί διαφορετικές πτυχές της ηχητικο-οπτικής παρουσίασης.

Μετά τη χρησιμοποίηση της Lego_submersion v1.0 από ένα μικρό αριθμό χρηστών, διαπιστώθηκε ότι η χωρική εμπειρία η οποία προσφέρεται από τη εγκατάσταση αυτή είναι σαφώς λιγότερο εμβυθιστική σε σύγκριση με την αντίστοιχη εγκατάσταση στον πραγματικό χώρο. Το γεγονός αυτό οφείλεται στις περιορισμένες δυνατότητες των συστημάτων απεικόνισης του εικονικού περιβάλλοντος: Η οπτική απεικόνιση παρέχεται από ένα απλό monitor που καλύπτει περιορισμένο εύρος οπτικού πεδίου του επισκέπτη. Δεν έγινε πραγματική χωροθέτηση ηχητικού περιεχομένου σε τρείς διαστάσεις με το κατάλληλο υλικό και λογισμικό. Ένα ζευγάρι ακουστικών χρησιμοποιήθηκε σαν συσκευή ηχητικής απεικόνισης. Παρά τους τεχνικούς αυτούς περιορισμούς πάντως, στην περίπτωση της εγκατάστασης αυτής ο στόχος της χωροθέτησης των μουσικών πηγών ικανοποιείται με καλύτερο τρόπο. Κατά συνέπεια, οι επισκέπτες μπορούσαν σαφώς να διακρίνουν μετaξύ των ήχων που εκπέμπονταν από κάθε αντικείμενο, καθώς κινούνταν ανάμεσά τους. Είναι σημαντικό τελικά να αναφερθεί ότι ο αλληλεπιδραστικός χαρακτήρας του τρόπου με τον οποίο βιώνεται η μουσική σύνθεση οδήγησε σε επανεξέταση της συνθετικής διαδικασίας που είναι αναγκαία για την δημιουργία του ηχητικού περιεχομένου μίας α- νάλογης ηχητικο-οπτικής εγκατάστασης σε εικονικό περιβάλλον. Βιβλιογραφία Archer, M., DeOliveira, N. Oxley, N. & Petry, M. 1996. Installation Art. London: Thames & Hudson Ltd. Benedikt, M. 1991. Cyberspace, First Steps. London: The MIT Press. Coti K. 1999. Lego (CD). Αθήνα, Studio 2 Recordings. Feiner, S. & Beshers, C. 1990. Visualizing n-dimensional Virtual Worlds with n- Vision. Computer Graphics, Vol. 24, Nr. 2, ACM Press, March 1990, pp.37-38. Huffman, K.R. 1996. Video, Networks and Architecture. Druckrey, T. ed. Electronic Culture, Aperture Foundation. Martin, E. 1994. Architecture as a Translation of Music. Pamphlet Architecture 16. Princeton Architectural Press. Novak, M. 1994. A cyberspace chamber of the 4th dimension. Σεμινάριο με τίτλο "The redoubling of space in relation to architecture and urbanism". Technische Universiteit Delft. December 94. World Up TM User's Guide. 1996. Mill Valley, CA: Sense8 Corporation. Χαρίτος, Δ. 1998. The architectural aspect of designing space in virtual environments. PhD thesis, Department of Architecture and Building Science. University of Strathclyde. Glasgow. UK.

Χαρίτος, Δ. & Bridges, A.H. 1997. The Architectural Design of Information Spaces in Virtual Environments. Ascott, R., ed. Πρακτικά του 1ου Διεθνούς Συνεδρίου Consciousness Reframed. Newport: University of Wales College. Βιογραφικά σημειώματα Δημήτριος Χαρίτος Γεννήθηκε στην Αθήνα το 1965. Σπούδασε Αρχιτεκτονική στο ΕΜΠ και C.A.A.D. στο Πανεπιστήμιο Strathclyde της Γλασκώβης. Είναι Διδάκτωρ στην Αρχιτεκτονική και τον Σχεδιασμό Εικονικών Περιβαλλόντων από το ίδιο Πανεπιστήμιο. Έχει διδάξει στο Πανεπιστήμιο Strathclyde της Γλασκώβης στο Τμήμα Αρχιτεκτόνων σε μεταπτυχιακό και προπτυχιακό επίπεδο και τα τελευταία δύο χρόνια στο Τμήμα Αρχιτεκτόνων ΕΜΠ σε μεταπτυχιακό επίπεδο. Έχει εργασθεί στο Τμήμα Πληροφορικής του Εθνικού και Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών σαν συνεργάτης ερευνητής και έχει επίσης διδάξει σε μεταπτυχιακό του ιδίου τμήματος στα θέματα τεχνολογιών υπερμέσων και εικονικής πραγματικότητας. Έχει πλέον από 20 δημοσιεύσεις σε βιβλία, επιστημονικά περιοδικά και πρακτικά διεθνών συνεδρίων. Έχει ασχοληθεί ενεργά με την πειραματική ηλεκτρονική μουσική από το 1983 και πιο πρόσφατα με οπτικοακουστικές εγκαταστάσεις σε αληθινό και σε εικονικό χώρο. Coti K. O Kωνταντίνος Λουκάς Ρολάνδος Κυριάκος παίζει ηλεκτρονική μουσική σε διάφορα συγκροτήματα από την αρχή του '80 (Ricochet, Dada Data, In Trance 95). Σαν Coti έχει κυκλοφορήσει: ένα 12' «θέρος» (fm records 1994) και δυο CD: «Quasi» (fm records 1997) και «Lego» (studio2 records 1999). Eπισης έχει συνεργαστεί και σαν παραγωγός και μηχανικός ήχου σε διάφορους δίσκους (Blaine l. Reininger, Ονειροπαγίδα, Στέρεο Νόβα, Bokomolech, Μιχάλης Δέλτα κ.α.). Την άνοιξη του '99, σε συνεργασία με τον Δημήτρη Χαρίτο, παρουσίασε την πρώτη τους ηχητικο-οπτική εγκατάσταση με τίτλο «Lego kit box» στον Μύλο (Θεσσαλονίκη).