Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Σχετικά έγγραφα
Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Lego WeDo - Αεροπλάνο

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Λίστες στο Scratch 2.0.

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Σχετική κίνηση αντικειμένων

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Slalom Race Computer Game on Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Εισαγωγή στο Scratch

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:


ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Windows 8 2_windows8.indd 39 10/5/2014 2:10:10 μμ 10/5/2014 2:10:10

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Σημειώσεις στο PowerPoint

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Παραδείγματα μεταβλητών

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Transcript:

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο αντικείμενο στη σκηνή. Επίλεξε την κατηγορία «Πράγματα», στη συνέχεια επίλεξε το αντικείμενο «Paddle» και κάνε κλικ στο κουμπί «ΟΚ». 1

Κάνε κλικ στο κουμπί ιδιότητές του. του αντικειμένου Paddle για να μεταβείς στην καρτέλα με τις Άλλαξε την κατεύθυνση από -90 ο σε 0 ο και τον άξονα περιστροφής από την κατάσταση «μη περιστρέψιμο» σε «περιστρέψιμο». 2

Επίλεξε το αντικείμενο Paddle. Στην παλέτα των εντολών κάνε κλικ στην κατηγορία «Συμβάντα». Στην περιοχή σεναρίων σύρε και άφησε το πλακίδιο με το σημαιάκι. Στην παλέτα των εντολών κάνε κλικ στην κατηγορία «Έλεγχος». 3

Στην περιοχή σεναρίων σύρε και άφησε την εντολή «για πάντα». Πρόσθεσε μέσα στην εντολή «για πάντα» τις παρακάτω 2 εντολές. Εκτέλεσε το πρόγραμμα πατώντας το πράσινο σημαιάκι στην περιοχή της σκηνής. Τι κάνει το παραπάνω πρόγραμμα ; Ποια νομίζεις είναι η λειτουργία της εντολής «για πάντα» ; Πότε θα σταματήσει η εκτέλεση του προγράμματος ; 4

Επίλεξε το αντικείμενο Sprite1. Στην παλέτα των εντολών κάνε κλικ στην κατηγορία «Συμβάντα». Στην περιοχή σεναρίων της γάτας σύρε και άφησε την εντολή «Όταν το πλήκτρο space πατηθεί». 5

Στην εντολή «Όταν το πλήκτρο space πατηθεί» άλλαξε τo πλήκτρο από «space» σε «δεξί βέλος». Οι εντολές που θα προσθέσεις κάτω από το πλακίδιο της εντολής «Όταν το πλήκτρο δεξί βέλος πατηθεί» θα εκτελούνται κάθε φορά που ο χρήστης του παιχνιδιού θα πατάει στο πληκτρολόγιο το πλήκτρο που έχεις επιλέξει στην εντολή (για παράδειγμα το δεξί βέλος). Πρόσθεσε την εντολή «κινήσου 10 βήματα» κάτω από την εντολή «Όταν το πλήκτρο δεξί βέλος πατηθεί». Εκτέλεσε το πρόγραμμα πατώντας το πράσινο σημαιάκι στην περιοχή της σκηνής. Πάτησε πολλές φορές το δεξί βέλος στο πληκτρολόγιο του υπολογιστή σου. Τι παρατηρείς στη συμπεριφορά της γάτας ; 6

Πρόσθεσε τις παρακάτω εντολές ώστε να μετακινείται η γάτα προς τα αριστερά κάθε φορά που ο χρήστης του παιχνιδιού θα πατάει στο αριστερό βέλος στο πληκτρολόγιο. Ο σκοπός του παιχνιδιού είναι να περνάει η γάτα από την περιοχή Α στην περιοχή Β χωρίς να συγκρουστεί με την μπάρα που κινείται συνεχώς. Αν η γάτα αγγίξει την κινούμενη μπάρα τότε το παιχνίδι τελειώνει. Στην περιοχή σεναρίων της γάτας σύρε και άφησε το πλακίδιο με το σημαιάκι. 7

Από την κατηγορία Έλεγχος σύρε και άφησε την εντολή «για πάντα» κάτω από το πλακίδιο με το σημαιάκι. Από την κατηγορία Έλεγχος σύρε και άφησε την εντολή μέσα στο πλακίδιο της εντολής «για πάντα». Στην παλέτα των εντολών κάνε κλικ στην επιλογή «Αισθητήρες». 8

Σύρε και άφησε το πλακίδιο «αγγίζει το» στην συνθήκη της εντολής «εάν τότε». Στον αισθητήρα «αγγίζει το» επίλεξε Paddle. Από την κατηγορία Όψεις σύρε και άφησε την εντολή μέσα στο πλακίδιο της εντολής «εάν αγγίζει το Paddle τότε» και άλλαξε το μήνυμα από «Hello!» σε «Game Over!». 9

Από την κατηγορία Έλεγχος σύρε και άφησε την εντολή μέσα στην εντολή «εάν αγγίζει το Paddle τότε». Μπράβο σου! Μόλις έφτιαξες το πρώτο σου παιχνίδι στο Scratch. Για να αποθηκεύσεις την εργασία σου κάνε κλικ στο μενού «Αρχείο» και στη συνέχεια στην εντολή «Αποθήκευση». Αποθήκευσε την εργασία σου με το όνομα «Το πρώτο μου παιχνίδι». Πρόβλημα 1: Μπορείς να τροποποιήσεις το παραπάνω πρόγραμμα ώστε η μπάρα να κινείται πιο αργά ; 10

Πρόβλημα 2: Τροποποίησε το παιχνίδι ώστε κάθε φορά που ο χρήστης πατάει το σημαιάκι για να ξεκινήσει το παιχνίδι η γάτα να βρίσκεται σε συγκεκριμένο σημείο στην περιοχή της σκηνής. Μπορείς να εκτελέσεις και να δεις τις εντολές του προγράμματος «Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι» στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/projects/82650072/ Η εντολή εκτελεί τις εντολές που βρίσκονται μέσα σε αυτή για πάντα! Η εντολή ελέγχει αν ισχύει μια συνθήκη. Αν η συνθήκη είναι αληθής τότε εκτελούνται οι εντολές που βρίσκονται μέσα στην εντολή «εάν τότε». Διαφορετικά, οι εντολές αυτές δεν εκτελούνται. Βιντεομάθημα Μπορείς να επισκεφτείς την παρακάτω σελίδα για να παρακολουθήσεις ένα διαδραστικό βιντεομάθημα ανάπτυξης παιχνιδιού λαβύρινθου στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch 2.0. http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/3162 11