ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΜΗΤΡΗΣ



Σχετικά έγγραφα
ΠΟΛΥΜΕΣΑ- MULTIMEDIA

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Αφήγηση Μαρτυρία. Μουσική. Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

Β τάξη. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 Κεφάλαιο 2: Το εσωτερικό του Υπολογιστή. Εικόνα 2.1: Η Κεντρική Μονάδα.

Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων

ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ. (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που κάνουμε για να λυθεί το πρόβλημα) ΕΙΣΟΔΟΥ - ΕΞΟΔΟΥ

ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω:

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Τι είναι τα πολυμέσα;

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης

Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης. Κάντε κλικ για έναρξη

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 3: Συστήματα πολυμέσων Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Εφαρμογές Πληροφορικής

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 4: Ήχος Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ , Ελλάδα, Τηλ Φαξ

Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Ήχος. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 04-1

ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ (ΜΝΗΜΗ)

Οργάνωση ενός σύγχρονου Υπολογιστικού Συστήματος ή Ηλεκτρονικού Υπολογιστή (Η/Υ) Τα σύγχρονα συστήματα Η/Υ έχουν την παρακάτω οργάνωση:

ΜΑΘΗΜΑ 1- MULTIPLE CHOICE

Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT)

Συστήματα πολυμέσων. Εισαγωγή Υλικό συστημάτων πολυμέσων Λογισμικό συστημάτων πολυμέσων Συστήματα πραγματικού χρόνου Χρονοπρογραμματισμός

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Εισαγωγή στα πολυμέσα

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Κεφάλαιο 4 ο. Ο Προσωπικός Υπολογιστής

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΑΙ ΜΕΤΑΔΟΣΗ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΩΤΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

ΕΝΟΤΗΤΑ Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP)

Κεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ψηφιακός Κόσμος

Μάθημα 4.1 Βασικές μονάδες προσωπικού υπολογιστή

TEI Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολογίας Τροφίμων Πληροφορική Σημειώσεις Τεύχος 2. Μάκης Σταματελάτος

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 4. Διδακτικοί Στόχοι. Για την αναγκαιότητα, τον τρόπο συνεργασίας, τις δυνατότητες και τον τρόπο εγκατάστασης των περιφερειακών συσκευών.

3. Χρησιμοποιώντας το CD-ROM Πληροφορικής του εργαστηρίου σας,

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Τα συστήματα που χρησιμοποιούμε για την ανάπτυξη, δηλ. δημιουργία ή συγγραφή, μιας πολυμεσικής εφαρμογής είναι τα εξής :

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 4288 /

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Συσκευές Εισόδου - Εξόδου

Τι είναι το HARDWARE στην σημερινή εποχή; Σελίδα 3 Το καθένα από αυτά σε τι χρησιμεύει; Σελίδα 4

Ηλεκτρονικός Υπολογιστής

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΓΙΑ CAD Ι

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΥΝΤΗΡΗΣΗ Η/Υ

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με

Μάθημα 4.7 Θύρες περιφερειακών

MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 1-2

ΕΝΟΤΗΤΑ 0: «ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ»

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Κεφάλαιο 2ο: Υλικό υπολογιστή

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

ΕΝΟΤΗΤΑ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Κεφάλαιο 1.5: Τα βασικά μέρη ενός υπολογιστή

ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Το υλικό του υπολογιστή

Αναλογικά & Ψηφιακά Κυκλώματα ιαφάνειες Μαθήματος ρ. Μηχ. Μαραβελάκης Εμ.

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 2: Εισαγωγικά θέματα Ψηφιοποίησης. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Transcript:

ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΜΗΤΡΗΣ

ΔΙΑΛΟΓΙΚΟΤΗΤΑ (INTERACTIVITY) Ο όρος διαλογικότητα είναι απόδοση του αγγλικού όρου interactivity, που μπορεί επίσης να αποδοθεί και ως αλληλεπίδραση. Διαλογικά υπολογιστικά συστήματα θεωρούνται εκείνα, στα οποία ο χρήστης μπορεί να ελέγχει την ανάκτηση, την επεξεργασία και την εμφάνιση της πληροφορίας. Τα συστήματα αυτά απαιτούν μια ειδική μορφή σχεδίασης όσον αφορά την επικοινωνία του συστήματος με τον χρήστη (user interface). O πλέον χρήσιμος τρόπος επικοινωνίας με τον χρήστη είναι αυτός που γίνεται αμφίδρομα, κατά τρόπο ώστε η ροή της πληροφορίας να σχηματίζει την έννοια του διαλόγου. Αυτού του είδους η επικοινωνία είναι γνωστή σαν διαλογική επικοινωνία με τον χρήστη. Το ουσιαστικό στοιχείο της διαλογικής επικοινωνίας με το χρήστη είναι το γεγονός της αποστολής πίσω στον χρήστη κάποιας ανάδραση (feedback), η οποία προέρχεται από την διαδικασία επεξεργασίας που ενεργοποίησε ο χρήστης στο αμέσως προηγούμενο στάδιο. Τα μυνήματα που λαμβάνει ο χρήστης με τη διαδικασία της ανάδρασης, μπορούν να έχουν σαν αποτέλεσμα την εμφάνιση αλλαγών στις διαθέσεις του χρήστη απένατι στον υπολογιστή. Έτσι ο χρήστης μπορεί να τροποποιήσει τις λειτουργίες που εκτελεί ο υπολογιστής, σε σημείο βέβαια που το λογισμικό επιτρέπει μια τέτοια παρέμβαση. Ακριβώς αυτή η σχέση της αλληλεπίδραση στην εναλλαγή των καταστάσεων αποτελεί τη βάση του τομέα της επιστήμης της πληροφορικής που ονομάζεται Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή.

ΥΠΕΡΚΕΙΜΕΝΟ (HYPERTEXT) Ο όρος υπερκείμενο (hypertext) δημιουργήθηκε από τον Theodor Holme Nelson, το 1965, για να περιγράψει κάποια αρχεία κειμένου, στα οποία η αναζήτηση δεν γίνεται ούτε γραμμικά, ούτε σειριακά. Παρατήρησε ότι ο χρόνος εύρεσης ενός κομματιού κειμένου ήταν πολύ μεγαλύτερος από τον χρόνο που έκανε το κομμάτι αυτό, αφού είχε βρεθεί, να μεταφερθεί στην CPU. Στον τρόπο διαχείρισης που προτείνει ο Nelson οι πληροφορίες είναι αποθηκευμένες σ' ένα δίκτυο από κόμβους (nodes), οι οποίοι επικοινωνούν μεταξύ τους με συνδέσμους (links). O κόμβος είναι ένα σύνολο δεδομένων (κείμενο), οργανωμένα γύρω από ένα κοινό θέμα. Το υπερκείμενο λοιπόν επιτρέπει ένα σημαντικό βαθμό ελευθερίας σε επιπεδο διαλογικότητας, καθώς παρέχει τη δυνατότητα στον χρήστη να κάνει τις επίλογες του σχετικά με τη διαδρομή που θα ακολουθήσει για να φτάσει στην επιζητούμενη πληροφορία. Με βάση την έννοια αυτή ο όρος ο όρος υπερκείμενο διαφέρει ριζικά από τον όρο ηλεκτρονικό βιβλίο, ο οποίος περιγράφει την ψηφιακή αποθήκευση ενός κειμένου του οποίου η ανάγνωση μπορεί να γίνει μόνο σειριακά.

ΥΠΕΡΜΕΣΑ (HYPERMEDIA) Όταν οι πληροφορίες που είναι αποθηκευμένες σε δίκτυο και συνδέονται μεταξύ τους με διαφόρους κόμβους δεν περιλαμβάνουν μόνο κείμενο αλλά και άλλων μορφών δεδομένα, όπως ήχο, γραγικά, εικόνες, προσομοίωση κίνησης, video τότε πλέον δεν αναφερόμαστε σε υπερκείμενα αλλά σε υπερμέσα. Μπορούμε λοιπόν να πούμε ότι τα υπερμέσα είναι υπερκείμενα τα οποία όμως μπορούν να χειριστόυν όχι μόνο κείμενο αλλά οποιασδήποτε μορφής δεδομένα. Τα κύρια λοιπόν χαρακτηριστικά σύλληψης και υλοποιήσης των υπερμέσων είναι τα ίδια με των υπερκειμένων. Ένα σύνολο δεδομένων, διαφορετικού τύπου το καθένα μπορούν να παρουσιαστούν στον χρήστη μέσα μέσα από διαφορετικούς και μη προκαθορισμένους δρόμους πρόσβασης ανάλογα με τις εκάστοτε επιθυμίες του χρήστη. Το γεγονός ότι ο χρήστης μπορεί να κινηθεί από ένα κομμάτι της πληροφορίας σ' ένα άλλο μέσω των συνδέσμων αποτελεί το κύριο γνώρισμα των υπερμεσικών εφαρμογών. Χαρακτηριστικό στοιχείο και των υπερμέσων, όπως και των υπερκειμένων, είναι ο μη σειριακός ή γραμμικός τρόπος οργάνωσης των δεδομένων. Ο τρόπος οργάνωσης των υπερμέσων, μέσω των κόμβων, σχετίζεται άμεσα με την έννοια της διαλογικότητας, έννοια η οποία αποτελεί το βασικό χαρακτηριστικό των υπερμέσων. Αυτή εξάλλου είναι και η βασική διαφορά μεταξύ υπερμέσων και πολυμέσων.

ΠΟΛΥΜΕΣΑ (MULTIMEDIA) Τα πολυμέσα είναι ένας όρος, ο οποίος, ιδιαίτερα στην χώρα μας, σχετίζεται με οτιδήποτε κινείται και αναφέρεται στον γενικότερο χώρο των υπερμέσων. Μια μεγάλη ομάδα στο χώρο της πληροφορικής δεν κάνει σαφή τη διάκριση μεταξύ των πολυμέσων και των υπερμέσων. Ωστόσο υπάρχει διαφορά μεταξύ των δύο όρων και είναι πολύ ξεκάθαρη. Μια πολυμεσική εφαρμογή χαρακτηρίζεται από την συλλογή και χρησιμοποίηση ενός συνδυασμού δεδομένων κειμενου, ήχου, γραφικών, προσομοίωση κίνησης και video. O χρήστης της εφαρμογής των πολυμέσων δεν μπορεί να επέμβει στην εφαρμογή παρά μόνο για να την σταματήσει. Δεν μπορεί, δηλαδή να ελέγξει την ροή της πληροφορίας, απλά παραμένει ένας απλός θεατής. Αυτή η έλλειψη ελέγχου από την πλευρά του χρήστη πάνων στην εφαρμογή είναι που χαρακτηρίζει μια εφαρμογή πολυμέσων. Από τη στιγμή που αυτή η έλλειψη ελέγχου παύει να ισχύει τότε πλέον μιλάμε για εφαρμογές διαλογικών πολυμέσων. Η διαφοροποίηση αυτή ανάμεσα σε πολυμέσα και διαλογικά πολυμέσα υφίσταται τόσο σε επίπεδο εφαρμογών όσο και σε επίπεδο "πακέτων" ανάπτυξης τους. Όσον αφορά το υλικό ένας multimedia υπολογιστής μπορεί να χρησιμοποιηθεί το ίδιο καλά γαι το τρέξιμο μιας εφαρμογής πολυμέσων ή διαλογικών πολυμέσων. Αυτή η διαφοροποίηση, δυδτυχώς, δεν είναι ευρέως γνωστή και να μην χρησιμοποιείται με αποτέλεσμα οι περισσότεροι να αναφέρονται σε κάθε τι αυτού του χώρου χρησιμοποιώντας τον όρο multimedia. ΔΙΑΛΟΓΙΚΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ (INTERACTIVE MULTIMEDIA) Όλα τα χαρακτηριστικά των πολυμέσων συναντούνται και στα διαλογικά πολυμέσα, με ένα επιπλέον χαρακτηριστικό. Τα διαλογικά πολυμέσα είναι μια εφαρμογή, στην οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν όλες οι γνωστές μορφές δεδομένων και το επιπρόσθετο χαρακτηριστικό είναι η δυνατότητα του χρήστη να επεμβαίνει πάνω στην εξέλιξη της εφαρμογής και να καθορίζει το πότε θα δει ή θα ακούσει κάτι. Αυτή ακριβώς είναι η διαφοροποίηση μεταξύ πολυμέσων και διαλογικών πολυμέσων. Οι δυνατότητες βέβαια του χρήστη είναι περιορισμένες και οι οι επιλογές του περιλαμβάνονται σε ένα αυστηρά καθορισμένο πλαίσιο.

USER INTERFACE Ο όρος user interface θέλει να δείξει το σημείο επαφής χρήστη και μηχανής. Με άλλα λόγια ο όρος σημαίνει ένα σύνολο από οπτικά κυρίως μηνύματα, χωρίς να αποκλείονται βέβαια και τα ακουστικά, που προβάλλει ο υπολογιστής, μέσω του εκτελούμενου προγράμματος, προς τον χρήστη για να επιτευχθεί η καλύτερη επικοινωνία μεταξύ ανθρώπου υπολογιστή. Ο ελληνικός όρος που χρησιμοποιείται για την απόδοση του αγγλικού όρου interface είναι διασύνδεση. Επίσης για την απόδοση του χρησιμοποιούνται και οι όροι επικοινωνία, αντιμετώπιση, προσαρμογή. Το πόσο χρήσιμο μπορεί να αποδειχθεί ένα προϊόν εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από το πόσο καλά μπορεί ο καταναλωτής να το χρησιμοποιήσει. Αν ο χρήστης δεν μπορεί να θέσει σε λειτουργία το προϊόν τότε η επικοινωνία του προϊόντος με τον χρήστη θεωρείται απόλυτα αποτυχημένη. Στην καθημερινή μας ζωή συναντούμε καλοσχεδιασμένους ή μη τρόπους επικοινωνίας του χρήστη με τα διάφορα προϊόντα. Όσο πιο πολύπλοκα γίνονται τα προϊόντα, όπως είναι ο υπολογιστής, τόσο πιο εύκολα ο χρήστης απογοητεύεται από τη δυσκολία που παρουσιάζει η επικοινωνία με τον προϊόν.

Το μεγάλο πρόβλημα που παρουσιάζουν ή έστω παρουσίαζαν σε μεγάλο βαθμό παλαιότερα, οι υπολογιστές είναι ότι κάθε λογισμικό, κάθε πρόγραμμα χρησιμοποιούσε τον δικό του τρόπο επικοινωνίας με τον χρήστη. Μερικοί κατασκευαστές στην προσπάθεια τους να επιλύσουν αυτό το πρόβλημα αποφάσισαν να θέσουν κάποια standards στον τρόπο επικοινωνίας του χρήστη με τον υπολογιστή. Η πιο επιτυχημένη από αυτές τις προσπάθειες είναι αυτή που έγινε από την APPLE. Η APPLE πριν αναπτύξει το λογισμικό της έθεσε κάποια standards όσον αφορά τον τρόπο επικοινωνίας της μηχανής με τον χρήστη. Στη συνέχεια ζήτησε από όλους τους προγραμματιστές που θα αναπτήξουν λογισμικό για τους υπολογιστές της να ακολουθήσουν αυτά τα standards. Ακόμα ήταν η πρώτη που εισήγαγε τη χρήση εικονιδίων και γραφημάτων στις διαδικασίες επικοινωνίας χρήστη - υπολογιστή, δημιουργώντας την της επικοινωνίας με τον χρήστη με γραφικά. Αυτός ο τρόπος επικοινωνίας αυξάνει τη λειτουργικότητα και την ευκολία των προγραμμάτων. Δεν είναι τυχαίο άλλωστε ότι σήμερα τα περισσότερα, αν όχι όλα, τα λειτουργικά συστήματα χρησιμοποιούν γραφικό σύστημα επικοινωνίας με τον χρήστη. ΣΧΕΔΙΑΣΗ USER INTERFACE Για να είναι ένα interface επιτυχημένο πρέπει ο σχεδιαστής του να γνωρίζει τι ακριβώς θέλει να κάνει ο χρήστης με το πρόγραμμα. Ο καλύτερος τρόπος για να το εξακριβώσει αυτό είναι να μελετήσει στην πράξη την εργασία του χρήστη. Η συγγραφή πολλών σεναρίων και η έρευνα για το πιο από αυτά εξυπηρετεί καλύτερα τις απαιτήσεις και τις ανάγκες του χρήστη, είναι μια διαδικασία, η οποία ονομάζεται ανάλυση εργασιών του χρήστη (user task analysis) και πρέπει να γίνει πριν την σχεδίαση του interface. Η επικοινωνία του χρήστη με μια multimedia - hypermedia εφαρμογή είναι εξίσου σημαντική όσο και το περιεχόμενο της εφαρμογής. Αν δεν υπάρχει πολύ καλά σχεδιασμένη επικοινωνία χρήστη - υπολογιστή ίσως ένα μέρος της εφαρμογής να γίνει ποτέ αντιληπτό από τον χρήστη. Γενικά η σχεδίαση του use interface πρέπει να ακολουθεί κάποιες βασικές αρχές, οι οποίες συνοψίζονται παρακάτω: Συνέπεια: Όταν η ίδια διαδικασία, για παράδειγμα η αποθήκευση ή η εκτύπωση, συντελείται σε δύο ή περισσότερα σημεία της εφαρμογής πρέπει να λειτουργεί με τον ίδιο ακριβώς τρόπο. Εφόσον ο χρήστης έχει να εκτελεί μια διεργασία θα πρέπει να επαναλαμβάνει τις ίδιες ακριβώς ενέργειες κάθε φορά που καλείται η ίδια διεργασία σε όποιο σημείο της εφαρμογής κι αν βρίσκεται ο χρήστης. Απλότητα: Ο σχεδιαστής του interface πρέπει να βρει ένα τρόπο που ακόμα και οι σύνθετες διεργασίες της εφαρμογής θα παρουσιάζονται με απλό τρόπο, όσο αυτό βέβαια είναι δυνατό, στον χρήστη. Παροχή ελέγχου στον χρήστη: Όταν ο χρήστης έχει τον έλεγχο μέσα σε μια εφαρμογή τότε αισθάνεται πιο άνετα και πιο ελεύθερα κατά την διάρκεια της εξέλιξης της. Πολύ σημαντικό είναι επίσης να μην υποχρεώνεται ο χρήστης να κάνει κάτι το οποίο δεν περιμένει.

Παροχή άμεσης ανάδρασης (feedback): Μερικές φορές ο χρήστης επιλέγει μια διαδικασία που η ολοκλήρωση της απαιτεί κάποιο χρόνο για να ολοκληρωθεί, όπως για παράδειγμα το «φόρτωμα» ενός video. Είναι πολύ σημαντικό να δίνεται στο χρήστη ένα άμεσο μήνυμα αποδοχής της επιλογής του με ταυτόχρονη αναγγελία ότι το αποτέλεσμα της ετοιμάζεται. ΠΛΟΗΓΗΣΗ Βασικό χαρακτηριστικό μιας hypermedia εφαρμογής είναι ο μεγάλος βαθμός ελευθερίας που δίνεται στον χρήστη να διαλέξει τη διαδρομή μέσω της οποίας θα φτάσει στην πληροφορία που αναζητά. Δεν είναι καθόλου αποδεκτό να αναγκάζεται ο χρήστης να ακολουθήσει μια προκαθορισμένη οδό. Το ιδανικό είναι να επιτρέπεται στον χρήστη να δημιουργήσει τους δικούς του συνδέσμους μέσα σε μια εφαρμογή. Ο χρήστης όμως πρέπει να κάνει σωστή διαχείριση του δικαιώματος αυτού που του παραχωρείται αλλιώς θα δημιουργηθούν προβλήματα. Ένα πρόβλημα που πρέπει να αποφευχθεί είναι η δημιουργία υπερβολικού αριθμού συνδέσμων. Αν όλα τα κομμάτια της πληροφορίας είναι συνδεδεμένα μεταξύ τους, δεν υπάρχει καμία διαφοροποίηση μεταξύ τους σε λογικό επίπεδο. Ο υπερβολικός αριθμός συνδέσμων είναι ένα πρόβλημα που μπορεί να δημιουργηθεί αν δοθεί στον χρήστη το δικαίωμα να κατασκευάζει αυτός τους συνδέσμους. Για να λυθεί αυτό το πρόβλημα πρέπει ο δημιουργός μιας hypermedia εφαρμογής σε στενή συνεργασία με τον χρήστη να κατανοήσει τις διαθέσεις και τα ενδιαφέροντα του χρήστη, ώστε να τοποθετήσει αυτός τους κόμβους που πραγματικά χρειάζεται ο χρήστης. Ένα άλλο πρόβλημα που προκύπτει με την πλοήγηση είναι το να μπορεί ο χρήστης ανά πάσα στιγμή να γνωρίζει που ακριβώς βρίσκεται. Πολλές φορές ο χρήστης μπορεί να χαθεί μέσα στην εφαρμογή και να μην μπορεί να επιστρέψει εκεί που ακριβώς θέλει. Το να γυρίσει στο ανώτατο επίπεδο δεν είναι η καλύτερη λύση. Ένας τρόπος επίλυσης αυτού του προβλήματος είναι το πρόγραμμα να κρατάει πληροφορίες για τις μετακινήσεις του χρήστη από επίπεδο σε επίπεδο ώστε να μπορεί ανά πάσα στιγμή να δημιουργήσει το παρακάτω σχήμα:

3 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Για τον σχεδιασμό και την εφαρμογή μιας πολυμεσικής εφαμογής είναι απαραίτητος ο συνδυασμός του κατάλληλου λογισμικού και του κατάλληλου hardware. Το κατάλληλο hardware είναι απαραίτητο για την ψηφιοποίηση του ήχου της εικόνας, κινούμενης ή όχι, ενώ το λογισμικό είναι αναγκαίο για την διαμόρφωση αυτών των στοιχείων και το "παντρεμα" τους ετσί ώστε να παραχθεί τελικά μια οπτικοακουστική εφαρμογή που όλα αυτά τα "ξένα", αρχικά, μεταξύ τους στοιχεία θα είναι αρμονικά συνδεδεμένα. Συνεπώς πρέπει να γίνει ένας σωστός συνδυασμός μεταξύ λογισμικού και hardware για να επιτευχθεί ένα πολύ καλό αποτέλεσμα. ΟΘΟΝΕΣ ΚΑΙ ΚΑΡΤΕΣ ΓΡΑΦΙΚΩΝ

ΟΘΟΝΗ ΣΥΣΤΉΜΑΤΟΣ Η οθόνη του υπολογιστή είναι η πιο συνηθισμένη συσκευή εξόδου κάθε εφαρμογής. Οι multimedia εφαρμογές απαιτούν έγχρωμη οθόνη (SVGA) 15" ινστών τουλάχιστον και χαμηλής ακτινοβολίας (low radiaton). Σημαντικός κανόνας ο οποίος πρέπει να λαμβάνεται υπόψη για να πετύχουμε το καλύτερο δυνατό απότελεσμα, είναι η ανάπτυξη και η εκτέλεση της εφαρμογής να γίνονται σε οθόνες του ίδιου μεγέθους και ανάλυσης. Ο μέγιστος αριθμός χρωμάτων που μπορεί να υπστηρίξει η οθόνη εξαρτάται τόσο από την κάρτα γραφικων που χρησιμοποιείται όσο και από το μέγεθος της VRAM (VIDEO RAM) που διαθέτει ο οθόνη. ΟΘΟΝΗ ΕΠΑΦΗΣ (TOUCH SCREEN) Η οθόνη επαφής (Τouchscreen) είναι μια περιφερειακή συσκευή εισόδου με την βοήθεια της οποίας ο χρήστης μπορεί εύκολα να μεταβιβάσει την επιλογή του. Συγκεκριμένα η εμπρόσθια γυάλινη επιφάνεια καλύπτεται από ένα υλικό που είναι ευαίσθητο στην πίεση και πιέζοντας ο χρήστης με το δάχτυλο του ένα σημείο της οθόνης το επίστρωμα αυτό αντιδρά και προσδιορίζει το σημείο πίεσης. Η οθόνη επαφής τύπου (TouchMate) δεν χρησιμοποιεί επίστρωμα αλλά κάποια άλλη τεχνική προσδιορισμού του σημείου επαφής. Μια αόρατη ακτίνα υπέρυθρου φωτός σαρώνει συνεχώς την οθόνη και η διπλή γρήγορη πίεση του χρήστη στην οθόνη αντιστοιχεί στο διπλό κλικ του ποντικιού. Κάτι ανάλογο τρόπο το σύρσιμο του δακτύλου, χωρίς ανασήκωση, πάνω στην οθόνη, αντιστοιχεί στο σύρσιμο του ποντικιού. Η χρήση οθονών επαφής ενδείκνυται κυριώς για multimedia εφαρμογές που λειτουργούν σε περίπτερα παροχής πληροφοριών σε δημόσιους ή ιδιωτικούς χώρους. Στα περίπτερα παροχής πληροφοριών έχουν πρόσβαση πολλά άτομα, οπότε υπάρχει κίνδυνος για φθορά των μηχανικών κομματιών του υπολογιστικού συστήματος. Έτσι σε αυτές τις περιπτώσεις οι χρήστες θα πρέπει να έχουν πρόσβαση μόνο στην οθόνη ενώ τα υπόλοιπα μέρη του υπολογιστικού συστήματος θα προφυλάσονται. Στην περίπτωση όμως που ο αριθμός των χρηστών είναι σχετικά μικρός και απαιτείται η εισαγωγή μεγάλου όγκου πληροφοριών οι οθόνες επαφής δεν ενδείκνυται. Οι οθόνες επαφής χρησιμοποιούνται κυριώς στα περίπτερα παροχής υπηρεσιών αφού οι χρήστες δεν έχουν σχέση με υπολογιστές. Όσον αφορά το interface της εφαρμογής (για οθόνες touchscreen) πρέπει οι επιλογές να είναι σχετικά μεγάλες έτσι ώστε η εντολή να εκτελείται ακόμα και αν ο χρήστης πατήσει οριακά το περίγραμμα της επιθυμητής επιλογής. Η χρήση του πληκτρολογίου περιορίζεται στις περιπτώσεις συντήρησης και επαναπροσδιορισμού των λειτουργιών οι οποίες πραγματοποιούνται από τους προγραμματιστές. Η εκίνηση

της εφαρμογής θα πρέπει να γίνεται αυτόματα με την ενεργοποίηση του υπολογιστικού συστήματος. ΚΑΡΤΑ ΓΡΑΦΙΚΩΝ Η κάρτες γραφικών των 8 bits παρέχουν 256 διαφορετικά χρώματα. Υπάρχει βέβαια η δυνατότητα προσθήκης επιπλέον VRAM στη μητρική κάρτα οπότε αυξάνεται ο αριθμός των παρεχόμενων χρωμάτων. Υπάρχουν επίσης κάρτες γραφικών των 24 (6000000 διαφορετικά χρώματα), 32 και 64 bits ενώ είναι προφανές ότι όσο αυξάνει ο αριθμός των bits τόσο αυξάνει ο αριθμός των παρεχόμενων χρωμάτων όμως μειώνεται η ταχύτητα και η απόδοση του συστήματος. Μια multimedia εφαρμογή απαιτεί κάρτα γραφικών SVGA, η οποία διαθέτει 1Mbyte μνήμη VRAM και παρέχει την δυνατότητα ταυτόχρονης απεικόνισης 256 διαφορετικών χρωμάτων. Ρεαλιστική απεικόνιση φωτογραφίας ή παίξιμο video απαιτούν κάρτα με μεγαλύτερο αριθμό bits. Η κάρτα γραφικών τύπου dump frame buffer χρησιμοποιεί την ΚΜΕ (Κεντρική Μονάδα Επεξεργσίας) για να γίνουν οι απαραίτητοι υπολογισμοί που απαιτούνται για την ανανέωση της εικόνας στην οθόνη. Επειδή απασχολούν την CPU για μεγάλο χρονικό διάστημα το σύστημα γίνεται σχετικά αργό. Στην κατηγορία αυτή ανήκουν οι κάρτες γραφικών VGA που είναι συμβατές με τα περισσότερα συστήματα όμως η χρήση τους έχει σχεδόν σταματήσει.

Η κάρτα γραφικών τύπου graphics coprocessor (συνεπεξεργαστής γραφικών) δεν απασχολεί για μεγάλο χρονικό διάστημα την CPU με αποτέλεσμα την αύξηση της ταχύτητας του συστήματος. Η κάρτα αυτού του τύπου περιέχει επιπλέον κυκλώματα και εξειδικευμένες εντολές -σε σχέση με την κάρτα του τύπου dump frame buffer- με αποτέλεσμα να εκτελούνται διεργσίες που στην προηγούμενη περίπτωση είχε αναλάβει η CPU. Κάρτες αυτού τού τύπου είναι οι XVGA (Accelerated VGA), 8514/A και η XGA της IBM. Τέλος η κάρτα γραφικών τύπου graphics processor (επεξεργαστής γραφικών) είναι η γρογορότερη από τις προηγούμενες αλλά και ταυτόχρονα η λιγότερο συμβατή. Χρησιμοποιείται κυρίως σε περιπτώσεις εφαρμογών που χειρίζονται μεγάλο αριθμό εξειδικευμένων γραφικών ή προσομείωσης κίνησης (animation). ΚΑΡΤΑ ΗΧΟΥ Ο ήχος κατάλληλα συνδυασμένος με τα άλλα είδη πληροφορίας μπορεί να κάνει μια εφαρμογή πολυμέσων πιο αποτελεσματική. Η εισαγωγή του θεωρείται απαραίτητη κυρίως σε εκπαιδευτικές εφαρμογές και στα περίπτερα πληροφοριών. Αν και οι υπολογιστές διαθέτουν κυκλώματα ήχου, η απόδοση είναι πραγματικά "απαράδεκτη", έτσι απαιτείται ειδική κάρτα ήχου (sound card). Όλα τα ηχητικά κύματα έχουν αναλογική μορφή, όμως οι σημερινοί υπολογιστές αντιλαμβάνονται μόνο ψηφιακά σήματα(0,1). Έτσι λοιπόν επάνω στην κάρτα ήχου υπάρχει ένας Μετατροπέας Αναλογικού σε Ψηφιακό (Analog to Digital Convert- ADC) που κάνει την ψηφιοποίηση του αναλογικού σήματος. Όταν ο υπολογιστής αναπαράγει τον ήχο μετατρέπει τις ψηφιακές πληροφορίες σε αναλογική τάση χρησιμοποιώντας τον Μετατροπέα Ψηφιακού σε Αναλογικό (Digital to Analog Convert-DAC). Λαμβάνονται δείγματα (sampling size) των 8 ή 16 bits από το αναλογικό σήμα. Στην ουσία όσα περισσότερα bits χρησιμοποιούνται τόσα περισσότερα είναι και τα επίπεδα της αναλογικής τάσης που δημιουργούνται και τόσο πιστότερη είναι η αναπαράσταση του αναλογικού σήματος. Όταν χρησιμοποιείται ένα μονό κανάλι τότε

παράγεται μονοφωνικός ήχος, ενώ όταν έχουμε δυο κανάλια ήχου παράγεται στεροφωνικός ήχος. Ο ρυθμός δειγματοληψίας (sampling rate) δείχνει τον αριθμό των δειγμάτων που συλλέγονται ανα sec. Μερικές τυπικές δειγματοληψίες είνα στα 11,22 και 44,1 KHz. Όπως είναι φυσικό το μέγεθος του αρχείου στο οποίο αποθηκεύεται το ψηφιοποιημένο σήμα αυξάνεται ανάλογα με το μέγεθος του δείγματος (sampling size) και το ρυθμό δειγματοληψίας (sampling rate). Η καλύτερη απόδοση επιτυγχάνεται με δειγματοληψία στα 44,1 KHz με μέγεθος δείγματος 16 bits σε δυο κανάλια ήχου (ποιότητα μουσικού CD). Κανάλια Δείγμα Δειγματοληψία Χρόνος δειγμ. Μέγεθος αρχείου Μονό 8 bits 11 KHz 10 sec 110000 bytes Στέρεο 8 bits 11 KHz 10 sec 220000 bytes Μονό 8 bits 22 KHz 10 sec 220000 bytes Στέρεο 8 bits 22 KHz 10 sec 440000 bytes Μονό 16 bits 44,1 KHz 10 sec 882000 bytes Στέρεο 16 bits 44,1 KHz 10 sec 1764000 bytes MIDI Η κάρτα ήχου διαθέτει μια υποδοχή που χρησιμοποιείται είτε από έναν οδηγό joystick είτε μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την είσοδο-έξοδο (input-output) ηχητικών πληροφοριών σε δυαδική μορφή μεταξύ του υπολογιστή και διαφόρων μουσικών ηλεκτρικών οργάνων Το MIDI (Musical Instrument Digital Interface) είναι ένα διεθνές πρότυπο που καθορίζει τις καλωδιώσεις τον εξοπλισμό και το πρωτόκολλο επικοινωνίας που απαιτούνται για την σύνδεση ενός υπολογιστή με ηλεκτρονικά μουσικά όργανα και μηχανήματα για ηχοράφηση. Αυτό που κάνει μια συσκευή MIDI είναι η εγγραφή πληροφοριών σχετικά με τον τόνο, την διάρκεια και την ένταση κάθε νότας. Η καταγραφή γίνεται σε σταθερή μορφή και στην συνέχεια μπορεί να διαβιβστεί σε κάποιο άλλο μουσικό όργανο ή σε υπολογιστή. Όταν οι πληροφορίες μεταβιβάζονται από το MIDI σε υπολογιστή, γίνεται η αποθήκευση σε ένα αρχείο τα δεδομένα του οποίου μπορούν είτε να παιχτούν είτε να επεξεργαστούν. Τα αρχεία MIDI συγκρινόμενα με αρχεία CD -DA είναι μικρότερα γιατί δεν περιέχουν δεδομένα ήχου. Σε αντίθεση όμως με τα αρχεία ψηφιοποιημένου ήχου των οποίων το μέγεθος εξαρτάται από τη χρονική τους διάρκεια, το μέγεθος των αρχείων MIDI εξαρτάται από το πλήθος των διαφορετικής μουσικής υπόστασης πληροφοριών που απαιτούνται για μια συγκεκριμένη μουσική παρουσίαση η οποία με τη σειρά της εξαρτάται από τον αριθμό και τον τύπο των οργάνων που συμμετέχουν,την πολυπλοκότητα του μουσικού κομματιού και άλλες μουσικές παραμέτρους.

Τα MIDI αρχεία μπορούν να δημιουργηθούν αν συνδεθεί ένα μουσικό ηλεκτρονικό όργανο με τον υπολογιστή μέσω της θύρας που διαθέτει η κάρτα ήχου για MIDI. Η κάρτα ήχου διαθέτει ειδικό λογισμικό που ονομάζεται συνθετής (synthesizer) MIDI για να μεταφράζει τις μεταφερόμενες πληροφορίες μεταξύ του υπολογιστή και του μουσικού οργάνου. Τα αρχεία MIDI μπορούν επίσης να παιχτούν με την βοήθεια κυκλωμάτων που βρίσκονται πάνω στην κάρτα ήχου. ΕΞΟΔΟΣ ΓΙΑ ΑΚΟΥΣΤΙΚΑ Ή ΜΕΓΑΦΩΝΑ Η κάρτα ήχου έχει την δυνατότητα να παίξει μουσικά CD, αρχεία MIDI κ.τ.λ. Η έξοδος μπορεί να γίνει μέσω της θύρας για ακουσικό ή μεγάφωνο.η ένταση του ήχου σε μερικές κάρτες μπορεί να ελεγχθεί με έναν ρυθμιστή έντασης ΕΙΣΟΔΟΣ ΓΙΑ ΣΥΝΔΕΣΗ ΜΙΚΡΟΦΩΝΟΥ Η κάρτα ήχου παρέχει επίσης την δυνατότητα για άμμεση εγγραφή ήχου (φωνή κτλ) μέσω ενός μικροφώνου που συνδέεται στην θύρα για είσοδο μικροφώνου.τα κυκλώματα και το ειδικό λογισμικό επιτρέπουν την αποθήκευση και την αναπαραγωγή τέτοιου είδους ηχητικών δεδομένων ΗΧΕΙΑ

Αν και οι υπολογιστές διαθέτουν ένα μικρό μεγαφωνάκι η ποιότητα του ήχου που παράγεται με αυτό δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε καμιά πολυμεσική εφαρμογή. Έτσι απαραίτητο εξάρτημα αποτελούν τα εξωτερικά μεγάφωνα(ηχεία). Συνδέονται απευθείας μέσω καλωδίου με την κάρτα ήχου στην κατάλληλη θύρα που είναι διαθέσιμη για αυτό το σκοπο. Σήμερα υπάρχουν στο εμπόριο Multimedia υπολογιστές οι οποίοι διαθέτουν ενσωματωμένα ηχεία υψηλών προδιαγαφών. Όπως και να έχει όμως τα ηχεία αυτά που μπορούν να παράγουν στερεοφωνικό ήχο είναι απαραίτητο εξάρτημα ιδιέτερα σε πολυμεσικές εφαρμογές εκπαιδευτικού περιεχομένου και σε περίπτερα πληροφοριών. Τα μεγάφωνα διαθέτουν ρυθμιστικά για τα μπάσα, τα πρίμα και την ενταση του ήχου. Πάντως η ρύθμιση του ήχου μπορεί να γίνει και μέσω ενός equalizer το οποίο χρησιμοποιεί ένα απλό interface. Τα εξωτερικά μεγάφωνα πρέπει να έχουν μαγνητική θωράκιση και να μην είναι πολύ κοντά στην οθόνη για να μην επηρεάζουν την τον υπολογιστή. ΑΚΟΥΣΤΙΚΑ Τα ακουστικά μπορούν να συνδεθούν απευθείας με την κάρτα ήχου στην κατάλληλη υποδοχή. Μπορεί να έχουν ρυθμιστή για την ένταση, τα μπάσα και τα πρίμα. Είναι κατάλληλα για πολυμεσικές εφαρμογές εκπαιδευτικού περιεχομένου όπως και για παιχνίδια.

ΜΙΚΡΟΦΩΝΟ Αν θελήσουμε να ενσωματώσουμε στην εφαρμογή τον δικό μας ήχο(φωνή) χρειαζόμαστε απλά ένα μικρόφωνο. Σχεδόν οποιοδήποτε μικρόφωνο μπορεί να μας ικανοποιήσει. Πάντως για καλύτερη απόδοση χρειαζόμαστε μικρόφωνο στερεωφωνικής λήψης. Το μικρόφωνο συνδέεται απευθείας στην κατάλληλη υποδοχή της κάρτας ήχου, ενώ τα ηχητικά δεδομένα αποθηκεύονται σε αρχείο και μπορούν να τροποποιηθούν πολύ εύκολα με τη βοήθεια ειδικού λογισμικό, το οποίο χρησιμοποιεί ένα φιλικό interface. JOYSTICK Το joystick (ή χειριστήριο παιχνιδιών) συνδέεται απευθείας στην κατάλληλη θύρα της κάρτας ήχου(παράλληλη θύρα). Συνήθως η θύρα joystick είναι κοινή με τη θύρα του MIDI. Υπάρχουν βέβαια και joystick που διαθέτουν δική τους κάρτα, όμως είναι σχετικά ακριβά.πάντως αν συνδεθεί στην θύρα του MIDI εξοικονομείται μια υποδοχή επέκτασης, ο διαθέσιμος αριθμός των οποίων είναι περιόρισμένος. Χρησιμοποιείται από πολλά παιχνίδια πολυμέσων (DOS και Windows), για το χειρισμό παράδειγμα ένος αεροπλάνου, για την ενεργοποίηση ενός όπλου, κ.λπ. Αν δεν υπάρχει πρόθεση για να χρησιμοποιηθούν παιχνίδια το joystick δεν είναι

4H 5H ανακγαίο. Υπάρχει μια μεγάλη ποικιλία από τα φθηνά με χαμηλή ανταπόκριση μέχρι τα ακριβά που διαθέτουν μεγάλη ευαισθησία στις κινήσεις. ΟΠΤΙΚΟΣ ΔΙΣΚΟΣ CD-ROM ΟΔΗΓΟΣ CD ROM Ο οδηγός CD ROM χρησιμοποιείται για το διάβασμα και την μεταφορά δεδομένων από οπτικό δίσκο. Δυο είναι τα χαρακτηριστικά που παίζουν σημαντικό ρόλο στην επιλογή του οδηγού: Ο χρόνος προσπέλασης (access time): Είναι ο απαιτούμενος χρόνος για τον εντοπισμό των πληροφοριών από τον οδηγό πάνω στο CD ROM. Ο χρόνος αυτός μετράται σε χιλιοστά του δευτερολέπτου. Η ταχύτητα μεταφοράς (transfer rate): Είναι η ταχύτητα μεταφοράς των δεδομένων από το δίσκο (οπτικό) στον υπολογιστή. Η ταχύτητα μεταφοράς μετράται σε kilobytes ανά δευτερόλεπτο (KB/sec). Είναι προφανές ότι όσο πιο μικρός είναι ο χρόνος προσπέλασης και μεγαλύτερη η ταχύτητα μεταφοράς τόσο καλύτερη είναι η απόδοση του συστήματος. Αφού γίνει η εισαγωγή του οπτικού δίσκου μέσα στον οδηγό και δοθεί η εντολή για διάβασμα ο οδηγός περιστρέφει τον οπτικό δίσκο ρίχνοντας μια δέσμη laser πάνω του. Η ειδικά διαμορφωμένη επιφάνεια του οπτικού δίσκου αντανακλά την ακτίνα ανάλογα με το αν αυτή χτυπά σε κοίλωμα (δυαδικό 0) ή επίπεδες περιοχές (δυαδικό 1). Η ποσότητα του φωτός που ανακλάται μεταφράζεται από τα ειδικά κυκλώματα του οδηγού και μετατρέπεται σε δυαδικό σήμα (0 ή 1).

ΟΠΤΙΚΟΣ ΔΙΣΚΟΣ Ένας οπτικός δίσκος αποτελείται από τρια διαφορετικά στρώματα. Το βασικό στρώμα του δίσκου έχει πάχος 1.2 mm από ανθεκτικό πλαστικό που δίνει την ανθεκτικότητα και την σκληρότητα στον δίσκο. Απο πάνω υπάρχει μια επίστρωση από ανακλαστικό υλικό (αλουμίνιο). Το πάχος του είναι cm. Πάνω σ' αυτό είναι αποθηκευμένα τα δεδομένα. Τέλος ένα τρίτο στρώμα από προστατευτικό βερνίκι ολοκληρώνει την υλική σύνθεση του οπτικού δίσκου. Οι πληροφορίες αποθηκεύοται στον οπτικό δίσκο με τη μορφή εναλλασόμενων κοιλωμάτων και επιπέδων, πάνω σε μια σπείρα που ξετυλίγεται εκτεινόμενη σε όλη την εποφάνεια του CD ROM. Ο μηχανισμός ανάγνωσης αποτελείται από μια πηγή φωτός laser και ένα φωτοευαίσθητο ανιχνευτή που παρακολουθεί την ένταση της ακτίνας αφού αυτή έχει ανακλαστεί στο δίσκο. ΚΑΡΤΑ VIDEO ΒΙΝΤΕΟΚΑΜΕΡΑ ΟΘΟΝΗ VIDEO Μια βασική διαφορά ανάμεσα στην τεχνολογία που χρησιμοποιούν τα video και και οι υπολογιστές είναι ότι το video δέχεται αναλογικά σήματα ένω ο υπολογιστής ψηφιακά. Έτσι για να επικοινωνήσουν οι δυο συσκευές πρέπει να χρησιμοποιηθεί μια κάρτα video και το κατάλληλο software. Η παρουσία video στην οθόνη του υπολογιστή μέσα σε μια πολυμεσική εφαρμογή προσελκύει όσο τίποτα άλλο την προσοχή του χρήστη. ΚΑΡΤΑ VIDEO

Η κάρτα ψηφιοποίησης video παρέχει την δυνατότητα για την εμφάνιση κινούμενης εικόνας στην οθόνη του υπολογιστή με ποιότητα παρόμοια αυτής της πραγματικής τηλεόρασης. Η κάρτα videο μας επιτρέπει να αποτυπώσουμε μια εικόνα γραφικών και να την αποθηκεύσουμε σε αρχείο. Υπάρχουν βασικά δυο τύποι αυτής της κάρτας. Ο πρώτος αποτυπώνει μεμενωμένα καρέ και άρα δεν υπάρχει κίνηση. Βέβαια αν αποτυπωθούν διαδιχικά καρέ και παρουσιαστούν με μια γρήγορη διαδοχή, προσομοιώνεται κίνηση. Αυτός ο τύπος κίνησης είναι η βάση των περισσότερων κινούμενων εικόνων στα πολυμέσα. Πηγή της εικόνας μπορεί να είναι μια βιντεοκάμερα συνδεδεμένη στην κάρτα video στην διαδικασία βοηθάει πάρα πολύ αν υπάρχει μια οθόνη video, συνδεδεμένη στην κάρτα video, για την παρακολούθηση της εικόνας κατά την διάρκεια της αποτύπωσης. Ο χρήστης με κάποιες ενέργειες αναγκάζει την κάρτα να αποτυπώσει την εικόνα όπως εμφανίζεται εκείνη τη στιγμή. Ο δεύτερος τύπος κάρτας επιτρέπει την αποτύπωση εικόνας με πλήρη κίνηση και την αποθήκευση σε ένα video clip αρχείο. Οι εικόνες που δημιουργούνται είναι πολύ πιο εντυπωσιακές από αυτές της πρώτης κάρτας γιατί μοιάζουν ζωντανές στην οθόνη του υπολογιστή. Βέβαια απαιτούν πολύ περισσότερο χώρο αποθήκευσης. ΒΙΝΤΕΟΚΑΜΕΡΑ Η βιντεοκάμερα χρησιμοποιείται για την αποτύπωση εικόνων video-κινούμενων ή όχι. Έχουν αναπτυχθεί διάφορα πρότυπα όσο αφορά την τεχνολογία video όπως το RGB(Red Green Blue), το NTSC(National Television Standards Commite,το τηλεπτικό σύστημα της Βόρειας Αμερικής και Ιαπωνίας) και το PAL(Phase Alternate

Line).Η βιντεοκάμερα συνδέεται απευθείας στην κάρτα video. Η ψηφιακή κάμερα (digital camera) απαιτεί εξειδικευμένο τεχνολογικό εξοπλισμό για την υλοποίηση video. Οι εικόνες που καταγράφονται μπορούν είτε να παιχτούν κατ' ευθείαν από τη κάμερα με διασύνδεση στην οθόνη video είτε με τη χρήση ενός ψηφιοποιητή (digitizer) να χρησιμοποιηθούν σαν δεδομένα εισόδου σε υπολογιστή. ΟΘΟΝΗ VIDEO Η οθόνη video είναι ένα χρήσιμο εργαλείο κατά την ανάπτυξη multimedia εφαρμογών. Συνδέεται στην κάρτα video και πρέπει να είναι συμβατή τόσο με την κάρτα video όσο και με την βιντεοκάμερα.υπάρχουν διάφοροι τύποι όπως NTSC,RGB ή PAL. Με την βοήθεια της οθόνης μπορούμε να ελέγχουμε την εικόνα κατά την διάρκεια της αποτύπωσης και της επεξεργασίας. MODEM

Το MoDem (Modulator-Demodulator) είναι μια περιφερειακή συσκευή η οποία με την βοήθεια ειδικού software και χρησιμοποιώντας μια γραμμή τηλεφώνου επιτρέπει την επικοινωνία μεταξύ απομακρυσμένων υπολογιστών. Στο εμπόριο κυκλοφορούν διάφορα είδη modem τα οποία χωρίζονται στα εσωτερικά (internal modem) και στα εξωτερικά (external modem).το εσωτερικό (internal) modem είναι κάρτα που τοποθετείται σε κάποια υποδοχή επέκτασης της μητρικής κάρτας, ενώ το εξωτερικό (extarnal) modem είναι μια αυτόνομη εξωτερική συσκευή και συνδέεται στην σειριακή θύρα του υπολογιστή. Για να τοποθετηθεί κάποιου είδους modem πρέπει να ληφθεί υπόψη κατά πόσο μπορούμε να διαθέσουμε την σειριακή θύρα γι' αυτό το σκοπό. Χρησιμοποιώντας το modem μπορούμε μέσα από την τηλεφωνική γραμμή να μεταφέρουμε διάφορες πληροφορίες από υπολογιστές που είναι "μακριά" από τον δικό μας υπολογιστή. Η ταχύτητα μεταφοράς πληροφοριών έχει μονάδα μέτρησης τα bits/sec. Μερικές ενδεικτικές τίμες είναι τα 9600 bps (bits per sec) και 14400bps. Ο τύπος του modem που θα χρησιμοποιηθεί πρέπει να είναι συμβατός με την αρχιτεκτονική του συστήματος και να ικανοποιεί τις απαιτήσεις για ταχύτητα μεταφοράς και του είδους των πληροφοριών που μετακινούνται. Τα modem είναι σχεδόν απαραίτητα στην κατασκευή και λειτουρία μιας multimedia εφαρμογής για διάφορους λόγους. Πρώτα απ' όλα μπορούν να συλλεχθούν αρχεία από έναν ηλεκτρονικό πίνακα ανακοινώσεων (BBS) τα οποία μπορεί να είναι αρχεία κειμένου, ήχου, video, γραφικών, συγγραφικά προγράμματα κ.τ.λ. Φυσικά τα δεδομένα αυτά μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην κατασκευή της εφαρμογής με την προυπόθεση ότι είναι προγράμματα ελεύθερης χρήσης (public domain) για να μην παραβιάζεται η νομοθεσία σχετικά με τα πνευματικά δικαιώματα. Τα modem επίσης μπορούν να χρησιμοποιηθούν και στα υπαίθρια περίπτερα πληροφοριών. Συγκεκριμένα υπάρχει η περίπτωση κατά την οποία η πληροφορία που αναζητά ο χρήστης να υπάρχει σε κάποια "μακρινή" βάση δεδομένων και έτσι θα πρέπει να γίνει η μεταφορά της στο περίπτερο πληροφοριών με την βοήθεια του Modem. ΕΚΤΥΠΩΤΗΣ

Ο εκτυπωτές(printer) αποτελούν μια απαραίτητη περιφερειακή συσκευή εξόδου για όλους σχεδόν τους υπολογιστές. Στις πολυμεσικές εφαρμογές παρόλο που κύρια συσκευή εξόδου αποτελεί η οθόνη υπάρχουν περιπτώσεις που ο εκτυπωτής μπορεί να φανεί ιδιέτερα χρήσιμος. Για παράδειγμα πολλές multimedia εφαρμογές εκπαιδευτικού περιεχομένου χρησιμοποιούν εκτυπωτές μιας και αυτοί δίνουν τη δυνατότητα αναφοράς σε συγκεκριμένες πληροφορίες σε χρονικές στιγμές που ο χρήστης δεν έχει άμμεση πρόσβαση στον υπολογιστή. Επίσης σε μερικά περίπτερα πληροφοριών είναι πιθανόν να ζητηθούν πληροφορίες(χάρτες,ξενοδοχεία,κ.τ.λ) που πρέπει να εκτυπωθούν για να μπορεί ο χρήστης να "προσανατολιστεί" βασιζόμενος στις εκτυπωμένες πληροφορίες. Τέλος οι εκτυπωτές μπορούν να χρησιμοποιηθούν και κατά το στάδιο της ανάπτυξης των πολυμεσικών εφαρμογών. Συγκεκριμένα όταν χρησιμοποιούνται ειδικές γλώσσες συγγραφής τέτοιων εφαρμογών (γλώσσες σεναρίων - scripting language) κρίνεται σκόπιμη μια μια εκτύπωση των εντολών για έλεγχο και πιθανή μελλοντική τροποποίηση του προγράμματος που υπόστηρίζει την πολυμεσική εφαρμογή. Υπάρχουν διάφοροι τύποι εκτυπωτών που μπορούν να χρησιμοποιηθούν.από τους φθηνούς και γρήγορους εκτυπωτές dot matrix μέχρι και τους ακριβούς και laser που είναι και έγχρωμοι.η επιλογή είναι ανόλογη των απαιτήσεων και του είδους τηςεφαρμογής. Πάντως μερικές εξειδικευμένες multimedia εφαρμογές όπως για παράδειγμα μια εφαρμογή παροχής πληροφοριών σε δημόσιο χώρο χρησιμοποιούν ειδικές εκτυπωτικές διατάξεις οι οποίες είναι ενσωματωμένες στο σύστημα. ΣΑΡΩΤΗΣ

6H 7H Ένας άλλος τρόπος για την εισαγωγή εικόνας και κειμένου στον υπολογιστή είναι με την βοήθεια του Σαρωτή. Η χρησιμότητα του έγκειται στο γεγονός ότι μερικές φορές πρέπει να εισάγουμε ένα προυπάρχον κείμενο μεγάλου μεγέθους χωρίς να χρειάζεται να το πληκρολογήσουμε. Απλώς σαρώνουμε το κείμενο και με την βοήθεια ενός λογισμικού αναγνώρισης οπτικού χαρακτήρα(optical character recognition software) αναπαριστούμε το κείμενο χαρακτήρα προς χαρακτήρα. Με τον τρόπο αυτό εξοικονομούμε χρόνο και φυσικά αποφεύγουμε τα λάθη πληκτρολόγησης. Ο τρόπος σάρωσης διαφέρει ανάλογα με το αν σαρώνουμε εικόνα ή κείμενο. Έτσι όταν πρόκειται για απλό κείμενο ρίχνουμε μια ακτίνα σάρωσης πάνω στο κείμενο και μια φωτοευαίσθητη συσκευή συλλαμβάνει και αναλύει την αντανάκλαση της ακτίνας και την μετατρέπει σε δυαδική πληροφορία. Οι περιοχές του κειμένου που περιέχουν κάποιο χαρακτήρα(σκοτεινές περιοχές) αντανακλούν κάποια ποσότητα φωτός που μεταφράζεται στο δυαδικό bit 1, ενώ οι περιοχές χωρίς χαρακτήρες(ανοικτές περιοχές) αντιστοιχούν στο bit 0. Αρχικά αναγνωρίζονται γραμμές έπειτα χαρακτήρες και τέλος λέξεις. Η κάρτα του σαρωτή και το λογισμικό περιέχουν αποθηκευμένες διάφορες γραμματοσειρές και συγκρίνοντας αυτές με την αντανάκλαση της ακτίνας αναγνωρίζουν τον χαρακτήρα. Στην περίπτωση που σαρώνονται ασπρόμαυρες εικόνες το πρόβλημα εντοπίζεται στην απόδοση των αποχρώσεων του γκρι το οποίο επιλύεται με την χρήση πολύπλοκων αλγορίθμων. Κατά την σάρωση υπάρχει η δυνατότητα δημιουργίας είτε διανυσματικών εικόνων(vector images) που απαρτίζονται από γραμμές καμπύλες και διάφορα γεωμετρικά σχήματα, είτε εικόνων πλέγματος(raster image) οι οποίες αποτελούνται από μια σειρά από εικονοκύτταρα(dots). Τα αρχεία τύπου vector είναι μεγαλύτερα από εκείνα που δημιουργούνται από σάρωση τύπου raster.

ΣΑΡΩΤΉΣ ΧΕΙΡΟΣ Οι σαρωτές χειρός(handled) είναι μικροί μετακινούνται εύκολα και κοστίζουν φθηνότερα. Ο χρήστης κρατεί ακίνητο το προς σάρωση αντικείμενο και μετακινεί τον σαρωτή πάνω σε ένα σταθερό άξονα. Επειδή όμως υπάρχουν παρεκλίσεις από τον άξονα κίνσης τα αποτελέσματα της σάρωσης δεν είναι πάντοτε ικανοποιητικά. Ένα ακόμη πρόβλημα των σαρωτών χειρός είναι το περιορισμένο πλάτος εγγραφής που μπορούν να σαρώσουν. ΣΑΡΩΤHΣ ΕΠΙΠΕΔΗΣ ΒΑΣΗΣ Οι σαρωτές επίπεδης βάσης δίνουν καλύτερα αποτελέσματα σε σχέση με τους σαρωτές χειρός αφού τόσο ο σαρωτής όσο και το προς σάρωση έγγραφο παραμένουν ακίνητα με αποτέλεσμα παραμορφώσεις και θαμπάδα να εμφανίζονται δύσκολα. Βέβαια είναι ακριβότεροι σε σχέση με τους σαρωτές χειρός. Μπορούν να δεχτούν έγγραφα διαστάσεων 21x28 cm, ενώ μερικοί παρέχουν και δυνατότητα για τροφοδότηση σελίδων στην περίπτωση που το προς σάρωση έγγραφο έχει μέγεθος μεγαλύτερο της μιας σελίδας. CPU-RAM

H CPU (ΚΜΕ) είναι ο "εγκέφαλος" του υπολογιστή. Είναι αυτό το hardware που ελέγχει την επεξεργασία που κάνει ο υπολογιστής και του δίνει τη δυνατότητα να εκτελεί εντολές. Η ταχύτητα εργασίας ενός μικροεπεξεργαστή, όπως αλλίως ονομάζεται η ΚΜΕ, εξαρτάται από δύο παράγοντες. Ο πρώτος είναι το μέγεθος του διάλου, που μετράται σε bits και ο δέυτερος η ταχύτητα του ρολογίου, που μετράται σε MHz. Ακόμα η ταχύτητα του επεξεργαστή εξαρτάται από το πόσο σύγχρονος είναι ο επεξεργαστής (486, Pentium, Pentium II). Όσο πιο σύγχρονος ο επεξεργατής τόσο πιο γρήγορος. Τα δεδομένα μιας πολυμεσικής εφαρμογής (εικόνες, ήχος, video, animation) απαιτούν πολλούς υπιολογισμούς με μεγάλη ταχύτητα, ώστε το αποτέλεσμα να είναι ρεαλιστικό. Σημαντικό ρόλο παίζει η ταχύτητα του μικροεπεξεργαστή αφού μια μεγαλύτερη ταχύτητα προκαλεί ουσιαστικά καλύτερη εκμετάλλευση των άλλων μερών του υπολογιστικού συστήματος. Πριν την εκτέλεση κάθε προγράμματος ο υπολογιστής το φορτώνει στη μνήμη, διαβάζοντας τα απαραίτητα αρχεία από κάποιο δίσκο. Οι πληροφορίες που αποθηκεύονται στη RAM είναι προσωρινές δηλαδή χάνονται μόλις κλείσει ο υπολογιστής. Φυσικά όση περισσότερη μνήμη υπάρχει τόσες περισσότερες πληροφορίες μπορεί να φορτώσει από το δίσκο. Ένας υπολογιστής μπορεί να επεξεργαστεί πληροφορίες που βρίσκονται στη RAM πολύ πιο γρήγορα από το να διαβάσει αρχεία αποθηκευμένα στο δίσκο. Συνεπώς μια αύξηση της μνήμης προκαλεί αύξηση της ταχύτητας εκτέλεσης των προγραμμάτων. SOFTWARE ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΓΡΑΦΙΚΑ HP DESKSCAN II (WIN,MAC) Το HP DeskScan είναι ένα πρόγραμμα της Hewlett Packard, το οποίο χρησιμοποιείται για σάρωση εικόνας. Οι εικόνες τις οποίες επεξεργάζεται το πρόγραμμα ανήκουν σε τρεις κατηγορίες: σχέδια, διαβαθμίσεων του γκρι, φωτογραφίες. Σχέδια (drawings): Περιλαμβάνουν μόνο μαύρες και άσπρες περιοχές χωρίς διαβαθμίσεις του γκρι. Διαβαθμίσεις (halftones): Στον τύπο αυτό το πρόγραμμα δημιουργεί σκιές του γκρι αλλάζοντας τον αριθμό των κουκίδων κατά την εκτύπωση. Οι σκούρες περιοχές εμφανίζονται με πολλές κουκίδες, ενώ οι ανοιχτόχρωμες με λίγες.

Φωτογραφίες (photos): Ο τύπος αυτός μοιάζει να έχει όλες τις σκιές από το μαύρο μέχρι το άσπρο και όλα τα ενδιάμεσα γκρι, καθώς και έγχρωμες εικόνες με όλες τις αποχρώσεις των χρωμάτων. Το πρόγραμμα παρέχει επίσης και κάποιες άλλες δυνατότητες για την βελτίωση της εικόνας όπως η ρύθμιση της αντίθεσης (contrast) και της λαμπρότητας (brightness), η αυτόματη έκθεση της εικόνας, η έμφαση, ο έντονος φωτισμός και οι σκιές, η σαφήνεια, η ρύθμιση των χρωμάτων. ADOBE PHOTOSHOP (WIN,MAC) Το Photoshop είναι το πιο διαδεδομένο πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας. Είναι ένα πρόγραμμα πολύ φιλικό και πολύ εύκολα προσεγγίσιμο για κάποιον αρχάριο και συγχρόνως είανι ένα ισχυρότατο πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας που μπορεί να ικανοποιήσει ακόμα και τον πιο απαιτητικό χρήστη. Συγκεκριμένα το photoshop επιτρέπει: Τροποποίηση των χρωμάτων της εικόνας. Αλλαγή χαρακτηριστικών της εικόνας (π.χ. ανάλυση, διάσταση). Σύνθεση φωτογραφίας (προσθήκη νέων στοιχείων). Ρετουσάρισμα στοιχείων ή και ολόκληρης της εικόνας. Επεξεργασία της εικόνας με διάφορα φίλτρα. Προσθήκη σχολίων στις εικόνες για διευκόλυνση αρχειοθέτησης και εύρεσης. Δημιουργία επιπέδων (layers) κατά την επεξεργασία μιας φωτογραφίας.

ADOBE ILLUSTRATOR (WIN,MAC) Το Adobe Illustrator είναι ένα σχεδιαστικό πακέτο που συνδυάζει την ευκολία και την ταχύτητα του Η/Υ και τον έλεγχο κάποιων σχεδιαστικών λεπτομερειών, οι οποίες μπορούσαν να επιτευχθούν μόνο με το χέρι. Ένα ξεχωριστό στοιχείο του Illustrator από τα υπόλοιπα προγράμματα ζωγραφικής είναι ότι διαχειρίζεται τις εικόνες, όχι σαν μια συλλογή από κουκίδες (pixels), αλλά σαν μια συλλογή από ευθείες και καμπύλες γραμμές, που η κάθε μια έχει τον δικό της μαθηματικό ορισμό. Μπορεί συνεπώς το πρόγραμμα να μεταφράζει εικόνες σε μαθηματκά μοντέλα, πετυχαίνοντας έτσι τη δημιουργία πολύ ποιοτικών εικόνων. Ένα επιπρόσθετο χαρακτηριστικό του Illustrator είναι η δυνατότητα του να χειρίζεται κείμενο. Ο χρήστης μπορεί να εισαγεί κείμενο σε αρκετές μορφοποιήσεις, να τοποθετήσει κείμενο κατά μήκος μιας καμπύλης ή να γεμίσει ακανόνιστα σχήματα με κείμενο. Ακόμα το Illustrator έχει τη δυνατότητα δημιουργίας διαγραμμάτων, από εισερχόμενα δεδομένα, δίνοντας στον χρήστη τη δυνατότητα επιλογής του διαγράμματος.

ΗΧΟΣ MACROMEDIA SOUND EDIT 16 (MAC) Το πρόγραμμα Sound Edit είναι δημιουργημένο από την εταιρία Macromedia, η οποία είναι ευρέως γνωστή στον χώρο των πολυμέσων, καθώς είναι εξειδικευμένη στο χώρο αυτό. Όλες οι εκδόσεις του προγράμματος αυτού, από την πρώτη μέχρι και την δέκατη έκτη, έρχονται να συμπληρώσουν και να καλύψουν το υλικό του Macintosh. Η συμπλήρωση οφείλεται στο γεγονός ότι ο Macintosh έχει με τη δημιουργία του ενσωματωμένη δυνατότητα διαχείρισης ήχου. Το Sound Edit λοιπόν παρέχει το κατάλληλο λογισμικό στον χρήστη για να εκμεταλλευτεί τις ηχητικές δυνατότητες του υπολογιστή του. Η κάλυψη οφείλεται στο γεγονός όι το υλικό των σημερινών υπολογιστών Macintosh είναι πολύ βελτιωμένο σε σύγκριση με εκείνο των πρώτων υπολογιστών Macintosh. Οι υπολογιστές PowerMac's με επεξεργαστή RISC έχουν την δυνατότητα ψηφιοποίησης, επεξεργασίας και εγγραφής ήχου ποιότητας CD: στα 16 bits με συχνότητα δειγματοληψίας 44.1 khz. Απαιτείται λοιπόν ένα λογισμικό αρκετά ισχυρό, όπως το Sound Edit, για να εκμεταλλευτεί τις δυνανότητες που του παρέχει το υλικό.

WAVE FOR WINDOWS (WIN) Το Wave for Windows είναι ένα προϊόν της εταιρίας Turtle Beach System και ανήκει στην κατηγορία των προγραμμάτων επεξεργασίας ψηφιοποιημένου ήχου. Οι δυνατότητες που το πρόγραμμα παρέχει στο χρήστη, επιγραμματικά είναι οι εξής: Να εισάγει για επεξεργασία διάφορες μορφές αρχείων ψηφιοποιημένου ήχου. Να επεξεργαστεί το αρχείο με τα εργαλεία που του παρέχει το πρόγραμμα, δίνοντας του την τελική επιθυμητή μορφή. Να αποθηκεύσει το τελικό αρχείο στο δίσκο καθορίζοντας το είδος της κωδικοποίησης της ηχητικής πληροφορίας. Οι βασικοί χώροι εργασίας είναι οι κατάλογοι επιλογών, τα εικονίδια εργαλείων και ο χώρος της ηχητικής κυματομορφής.

2D & 3D ANIMATION MACROMIND 3D (MAC) Το πακέτο εφαρμογών Macromind 3D είναι ένα ολοκληρωμένο σύστημα,για την δημιουργία προσομοίωσης κίνησης, το οποίο αποτελείται από τρεις εφαρμογές, οι οποίες δουλεύουν μαζί. 3D Works: Στην εφαρμογή αυτή σε τρισδιάστατα αντικείμενα προστίθεται κίνηση, φωτισμός, σκιές και κάμερες με διαφορετική οπτική γωνία στο χώρο. Render Works: Είναι μια εφαρμογή, η οποία χρησιμοποιείται για την απόδοση της πλήρους μορφής της εικόνας, σε 8 ή 32 bits (χρωματισμός, επιφάνεια, ύφανση, υλικό, σκιές και φωτισμος). Fire Works: Είναι ένας επεξεργαστής εικόνας με τον οποίο δημιουργούνται 2D και 3D εικόνες με κίνηση και εξάγωνται κατευθείαν σε βιντεοταινία ή σε PICT ή PICS αρχεία γαι να εισαχθούν στις εφαρμογές Director, Macromind Media Player ή κάποια άλλη εφαρμογή.

ASYMETRIX 3D F/X (WIN) Το Asymetrix 3D F/X είναι ένα πακέτο δημιουργίας και επεξεργασίας "τρισδιάστατων" εικόνων στις οποίες μπορούν να προστεθούν χαρακτηριστικά προσομοίωσης κίνησης. Τα επίπεδα που μπορεί να δουλέψει ένας προγραμματιστής τέτοιων εφαρμογών είναι: Μοντελοποίηση (modelling) Προσομοίωση κίνησης (animation) Απόδοση φωτορεαλιστικών χαρακτηριστικών (rendering) Το προϊόν της εργασίας του μπορεί να είναι μια ακίνητη "τρισδιάστατη" εικόνα ή ένα φίλμ κινούμενων "τρισδιάστατων" εικόνων. Στην πραγματικότητα όμως οι εικόνες που δημιουργούνται δεν είναι τρισδιάστατες, αλλά φαίνονται τέτοιες με την χρήση κατάλληλης προοπτικής και φωτοσκίασης. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ VIDEO FUSION RECORDER (MAC) Το Fusion Recorder είναι ένα πρόγραμμα, το οποίο βρίσκεται εγακτεστημένο σε όλα τα PowerMac. Τα μηχανήματα αυτά έχουν ενσωματωμένη την ικανότητα ψηφιοποίησης σήματος video και συνεπώς δεν χρειάζονται κάρτα ψηφιοποίησης κινούμενης εικόνας (video).

Η τεχνολογία Quick Time που ανέπτυξε η APPLE είναι ένας αλγόριθμος συμπίεσης και αποσυμπίεσης αλληλουχίας εικόνων στο δίσκο, με όλα τα παρεπόμενα που (συνοδεία ήχου, μέγεθος οθόνης προβολής κτλ). Δεν προϋποθέτει ιδιαίτερο εξοπλισμό και τρέχει ανεξάρτητα από εφαρμογές. Υπάρχει και στην πλατφόρμα των Windows (Quick Time for Windows). Το Fusion Recorder είναι ένας κατασκευαστής Quick Time ταινιών που η APPLE παρέχει μαζί με το λειτουργικό. ADOBE PREMIERE (WIN,MAC) Το Premiere είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας ψηφιακού video. Μπορεί να συμπληρώσει το video, να "συρράψει", σκηνές να τις εμπλουτίσει με διάφορα εφέ και να αποθηκεύσει το τελικό αποτέλεσμα σε βιντεοταινία. Γενικώς το Premiere μπορεί να εισάγει και να επεξεργαστεί τα εξής: Ψηφιοποιημένο video, που "τραβήχτηκε" από κάμερα, συσκευή video ή άλλη πηγή. Quick Time ταινίες. Προσομοίωση κίνησης (animation). Σαρωμένες εικόνες ή διαφάνειες. Ψηφιοποιημένο ήχο. Αρχεία του Adobe Illustrator. Αρχεία του Adobe Photoshop. Τίτλους - φόντα. Φιλμάκια, τα οποία δημιουργήθηκαν από το Premiere και επεξεργάστηκαν στο Photoshop.

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΣΥΓΓΡΑΦΗΣ MACROMEDIA AUTHORWARE (WIN,MAC) Το πρόγραμμα Authorware της εταιρίας Macromedia είναι ένα εργαλείο συγγραφής διαλογικών πολυμέσων, το οποίο έχει έντονα διαλογική μορφή, ίσως την εντονότερη. Το Authorware χρησιμοποιεί τη λογική της γραμμής ροή, κατά μήκος της οποίας τοποθετούνται εικονίδια τα οποία παριστάνουν ήχο, γραφικά, εικόνες, κείμενο, video ή οτιδήποτε άλλο θέλουμε να περιλαμβάνει η εφαρμογή μας. Τα βασικά εικονίδια βρίσκονται στην κύρια παλέτα του προγράμματος και αρκεί η τεχνική του "σύρε κι άσε" για να ενσωματωθούν στην εφαρμογή. Το πρόγραμμα παρέχει, επίσης, έτοιμες συναρτήσεις και μεταβλητές στην περίπτωση που η συγγραφή κωδικά είναι απαραίτητη. Έτσι κάποιος μπορεί να δημιουργήσει μια εφαρμογή χωρίς να γράψει στην ουσία ούτε μια γραμμή κώδικα. Το πρόγραμμα μπορεί να "καταλάβει" που μπαίνει το κάθε εικονίδιο, πως συνεχίζεται η ροή της εφαρμογής, ενώ προτρέπει τον προγραμματιστή να ονομάζει τα νέα εικονίδια του ώστε να έχει τον πλήρη έλεγχο της εφαρμογής.

MACROMEDIA DIRECTOR (WIN,MAC) Το πρόγραμμα Director είναι ένα επίσης εργαλείο της Macromedia για τη συγγραφή πολυμεσικών εφαρμογών. Η φιλοσοφία που ακολουθεί είναι διαφορετική από αυτή που ακολουθεί το Authorware και βασίζεται στην κινηματογραφική πρακτική των πλαισίων. Το Director είναι ιδανικό όταν χρειαζόμαστε: Εντυπωσιακή κίνηση. Προσομοίωση κίνησης (animation). Ζωντανό video. Σωστό συντονισμό ήχου. Πολλά εφέ.

ASYMETRIX TOOLBOOK (WIN) Το Toolbook είναι ένα προϊόν της εταιρίας Asymetrix. Με την χρήση του Toolbook μπορούν να δημιουργηθούν εφαρμογές που να συνδυάζουν διάφορους τρόπους παρουσίασης της πληροφορίας όπως κείμενο, ήχος, γραφικά, animation, video. Το Toolbook είναι ένα διαδεμένο εργαλείο συγγραφής πολυμεσικών εφαρμογών χάρη σε κάποια πλεονεκτήματα του έναντι των άλλων εργαλείων συγγραγής, τα οποία συνοψίζονται παρακάτω: Είναι πολύ ευκολό στην κατανόηση, τη χρήση και την εκμάθηση καθώς είναι πολύ φιλικό με τον χρήστη. Προσομοιώνει ένα "ηλεκτρονικό βιβλίο", το οποίο ο χρήστης μπορεί να ξεφυλίζει, γεγονός που του είναι πολύ οικείο από την καθημερινή του ζωή. Είναι ισχυρό, για όσο το χρειάζονται, με την ενσωματωμένη γλώσσα προγραμματισμού που διαθέτει. Είναι το οικονομικότερο εργαλείο συγγραφής πολυμεσικών εφαρμογών.

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ-ΥΠΕΡΜΕΣΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Οι εφαρμογές των multimedia στην εκπαίδευση έχουν αλλάξει ριζικά τον τρόπο διδασκαλίας από την πρωτοβάθμια εως και την τριτοβάθμια εκπαίδευση. Αυτή η εξάπλωση των πολυμεσικών εφαρμογών εκπαιδευτικού περιεχομένου οφείλεται στην δυνατότητα παροχής πλούσιου υλικού από κείμενα, εικόνες, ήχους και διαφόρων άλλων μορφών δεδομένων. Συνεπώς οι υπολογιστές παίζουν συμπληρωματικό ρόλο στην εκπαιδευτική διαδικασία. Οι κυριότερες Hypermedia εφρμογές εκπαιδευτικού περιεχομένου έχουν αναπτυχθεί σε περιβάλλοντα ομαδικής επιμόρφωσης (corporate training),εκμάθηση από απόσταση(distance learning) και σε διαδικασίες διδασκαλίας με τη βοήθεια Η/Υ.Στην Ελλάδα, ήδη από το 1993, οι τράπεζες Εθνική, Εγνατία,

Πειραιώς και Μακεδονίας - Θράκης με τη συνεργασία άλλων φορέων και μέσα στα πλαίσια του κοινοτικού προγράμματος Esprit δημιούργησαν κάποιες Hypermedia εκπαιδευτικές εφορμογές για τραπεζικό περιβάλλον. Στη Μεγάλη Βρεττανία η Next Technology και η Cambridge Training and Development δημιούργησαν ένα CD ROM, το οποίο αποτελούσε ένα πλήρες σύνολο αναφοράς στην αγγλική λογοτεχνία, με σκοπό να χρησιμοποιηθεί στα ανοικτά πανεπιστήμια της χώρας αυτής. Στη χώρα μας ένα ανάλογο πρόγραμμα για την εκμάθηση από απόσταση είναι το Multimedia English Quest 2000, για την εκμάθηση αγγλικών. Στις πολυμεσικές εφαρμογές με εκπαιδευτικό περιεχόμενο υπάρχουν κάποια βήματα στην διαδικασία μάθησης. Το πρώτο που θα πρέπει να γίνει είναι να κεντρίσει η εφαρμογή το ενδιαφέρον του εκπαιδευόμενου. Ακολουθεί η παρουσίαση του αντικειμένου της εφαρμογής. Στη συνέχεια θα πρέπει να υπάρχει μια σειρά ερωταπαντήσεων, βάσει της οποίας ελέγχονται τα αποτελέσματα της εκπαίδευσης και κρατούνται στατιστικά στοιχεία για την επίδοση του κάθε εκπαιδευόμενου. Η εξάπλωση των multimedia στην εκπαίδευση οφείλεται στο γεγονός ότι μια οπτικοακουστική παρουσίαση ενός θέματος βοηθά τον ανθρώπινο εγκέφαλο να συγκρατεί πολύ περισσότερα στοιχεία απο μια μόνο οπτική ή μόνο ακουστική παρουσίαση. Πιο συγκεκριμένα κάποιες επιστημονικές έρευνες απέδειξαν ότι μια οπτικοακουστική παρουσίαση παραμένει κατά 50% στην ανθρώπινη μνήμη, ενώ τα ποσοστά είναι πολύ χαμηλότερα στις περιπτώσεις που η παρουσίαση είναι μόνο ακουστική (20%) ή ακουστική (10%) μόνο. Αποδεικνείεται λοιπόν επιστημονικά ότι η χρήση των multimedia στην εκπαίδευση είναι θετική. Πολύ χρήσιμες έχουν αποδειχθεί επίσης οι εφαρμογές Hypermedia οι οποίες παρέχουν δυνατότητες προσομοίωσης. Η πρώτη εμπορική εφαρμογή προσομοίωσης έγινε στις Ηνωμένες Πολιτείες το 1988. Πιο συγκεκριμένα η εταιρεία TDS κατασκέασε ένα πρόγραμμα για ασφαλή εκμάθηση οδήγησης βυτιοφόρων και ρυμουλκών φορτηγών οχημάτων. Στην εποχή μας πολύ διαδεδομένα είναι τα προγράμματα εκπαίδευσης πιλότων αεροσκάφων. Στη χώρα μας η σχολή Ικάρων είναι εξοπλισμένη με ένα παρόμοιο πρόγραμμα. Ένα πρόβλημα που προκύπτει από την χρήση των Η/Υ στην εκπαίδευση είναι η περίπτωση που ο εκπαιδευόμενος δεν έχει κατανοήσει πλήρως το περιεχόμενο του μαθήματος. Στην περίπτωση αυτή είναι αδύνατη η υποβολή από τον εκπαιδευόμενο μιας ελεύθερου τύπου ερώτησης καθώς είναι αδύνατη η κατανόηση της από τον Η/Υ. Μια "πλάγια" λύση αυτού του προβλήματος είναι η επανάληψη της ενός θέματος όταν ο εκπαιδευόμενος διαπιστώσει ότι δεν το κατέχει καλά. Τη δεύτερη φορά είναι πιθανό να καλύψει τα αδύνατα σημεία του. ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Ο ρόλος των hypermedia στην επιμόρφωση είναι τεράστιος. Εκμεταλλευόμενοι τα πλεονεκτήματα που παρουσιάζουν οι hypermedia εφαρμογές σε επίπεδο δυνατοτήτων ήχου και video, οι μεγάλυτερες εταιρίες κατα κύριο λόγο, μπορούν να

δημιουργήσουν προγράμματα επιμόρφωσης των υπαλλήλων τους και να τα θέσουν σε λειτουργία στο χώρο εργασίας. Συνέπεια αυτού είναι οι υπάλληλοι, παραμένοντας στον τόπο της εργασίας τους, με την χρήση ηλεκτρονικών υπολογιστών, οι οποιοι είναι συνδεδεμένοι σε ένα τοπικό δίκτυο, να μπορούν να επιμορφώνονται γύρω από διάφορα θέματα, διατηρώντας ο καθένας το δικό του ρυθμό εκμάθησης κι επιλέγοντας τη δική του χρονική στιγμή να ασχοληθεί με το νέο εκπαιδευτικό αντικείμενο. Στις μεγάλες εξάλλου εταιρίες, στις οποίες ο βασικός τεχνολογικός εξοπλισμός ήδη υπάρχει, τέτοιες προσπάθειες για την παροχή τέτοιου είδους επιμόρφωσης μπορούν παρέχουν σε σχέση με τις παραδοσιακές μεθόδους τρομακτική μείωση κόστους και απώλειας χρόνου. Ο γραφικός τρόπος επικοινωνίας της εφαρμογής με τον χρήστη σε αυτού του είδους τις εφαρμογές είναι μια παράμετρος που παίζει σημαντικό ρόλο ως προς ευκολία με την οποία αυτό το νέο έιδος επιμόρφωσης θα γίνει αποδεκτό ή όχι από τους εκπαιδευόμενους υπαλλήλους. Ο ρόλος Grafical User Interface τίνει να εξελιχθεί στο άμεσο μέλλον σε Multimedia User Interface μετατροπή η οποία πρόκειται να να καθιερωθεί σε όλων των ειδών τις εφαρμογές και ειδικότερα σε αυτές που έχουν εκπαιδευτικό χαρακτήρα. ΠΑΡΟΧΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ Μια εφαρμογή τύπου Multimedia ή Hypermedia που έχει σαν σκοπό της την παροχή πληροφοριών, είναι ευρέως διαδεδομένη. Σαν σημεία παροχής πληροφοριών συνήθως εμφανίζονται ειδικά διαμορφωμένα κιόσκια στα οποία τις περισσότερες φορές χρησιμοποιείται οθόνη επαφής. Τα στάδια μιας τέτοιου είδους εφαρμογής Multimedia είναι η προσέλκυση του χρήστη, η μύηση του στον τρόπο χρήσης της εφαρμογής, η διάθεση της εφαρμογής στον χρήστη και η χρησιμοποίηση της. Ακόμα καλύτερα φάινεται το πόσο δύσκολο είναι να προσελκυστεί το ενδιαφέρον του χρήστη από το γεγονός ότι το πολλές φορές ο κόσμος δεν έχει επίγνωση του τι ακριβώς πρόκειται και προσπερνάει χωρίς να δώσει καθόλου σημασία. Για να λυθεί αυτό το πρόβλημα απαιτείται μαι δυναμική παρουσίαση, όπως για παράδειγμα ενός video, έτσι ώστε να τραβήξει την προσοχή του κόσμου στην οθόνη. Επίσης μπορούν να χρησιμοποιηθούν και ηχητικά μυνήματα. Η χρήση όμως ακουστικών μυνημάτων δεν είναι ενδεδειγμένη στην περίπτωση που ένα τέτοιο μηχάνημα παροχής πληροφοριών βρισκεταί κοντά σε ένα παρόμοιο μηχάνημα, καθώς ο χρήστης θα ακούει περισσότερα από ένα ακουστικό μύνημα. Η παρουσίαση του τρόπου χρήσης της εφαρμογής όταν πρόκειται για ένα περίπτερο πρέπει να είναι απλή, εύκολη και κατανοητή αφού ο πελάτης - χρήστης δεν