Διδασκαλία εννοιών Περιβαλλοντικής εκπαίδευσης με την χρήση των ΤΠΕ και των Κόμικς Περίληψη Αγαπιάδου Πασχαλίνα 1, Οικονομίδης Κωνσταντίνος 2 agalina@sch.gr, oik.olympic@gmail.com 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής Διευθύντρια 1ου ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ, 2 Καθηγητής Πληροφορικής Γνωρίζοντας την προστιθέμενη αξία των κόμικς στην εκπαίδευση, προχωρήσαμε ένα βήμα περαιτέρω, στη διδασκαλία με τη βοήθεια ψηφιακών κόμικς, έτσι ώστε να αξιοποιηθεί η δυνατότητά τους να ενεργοποιούν τον μαθητή στην απόκτηση και χρήση της πληροφορίας. Στην παρούσα εργασία σκοπός μας είναι να αλλάξουμε τον τρόπο διδασκαλίας και από δασκαλοκεντρικός να προσπαθήσουμε να γίνει μαθητοκεντρικός. Για την επίτευξη αυτού του εγχειρήματος θα χρησιμοποιήσουμε την πληροφορική σαν μέσο εκμάθησης εννοιών του περιβάλλοντος. Μέσα δε από την δημιουργία κόμικς θα προσπαθήσουμε να κατανοήσουν και να μάθουν έννοιες που έχουν σχέση με το περιβάλλον, όπως Ανακύκλωση, απορρίμματα, ιατρικά απόβλητα κ.α. Επίσης θα αναδείξουμε την προστιθέμενη αξία της χρήσης των κόμικς στην εκπαιδευτική διαδικασία ξεκινώντας από κάποιες ομάδες μαθητών (περιβαλλοντική ομάδα) να μελετηθεί η δυνατότητα διδακτικής αξιοποίησης τους ώστε να προταθούν τρόποι αξιοποίησης τους και σε άλλα μαθήματα. Λέξεις κλειδιά: ΤΠΕ στην εκπαίδευση, Κόμικς, ανακύκλωση, απορρίμματα. Εισαγωγή Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζεται στον τρόπο σχεδίασης εκπαιδευτικών σεναρίων τα οποία εμπλέκουν έννοιες Πληροφορικής και Περιβάλλοντος. Από την επισκόπηση της σχετικής βιβλιογραφίας φαίνεται πως οι εκπαιδευτικοί στην πλειονότητά τους νιώθουν ανασφάλεια και φόβο σχετικά με την ένταξη και τη χρήση ΤΠΕ στην εκπαίδευση (Tsitouridou & Vryzas, 2004; Ρες, 2005; Ζαράνης & Οικονομίδης, 2005). Αυτό είναι ένα πολύ σημαντικό σημείο εκκίνησης για οποιαδήποτε προσπάθεια. Επίσης σε άλλες έρευνες, φαίνεται πως οι εκπαιδευτικοί τείνουν να σχεδιάζουν δραστηριότητες άλλοτε με δασκολοκεντρικά και άλλοτε με μαθητοκεντρικά στοιχεία (Τζαβάρα & Κόμης, 2010; Σκοτσιμάρα & Κόμης, 2011). Ωστόσο, κατά τη διάρκεια της υλοποίησης των δραστηριοτήτων υιοθετούν κυρίως δασκολοκεντρικά πρότυπα και όχι μαθητοκεντρικά (Wang Yu- Mei, 2001). Γνωρίζοντας επίσης την παραπάνω προστιθέμενη αξία των κόμικς στην εκπαίδευση, πήραμε το έναυσμα για να προχωρήσουμε ένα βήμα περαιτέρω, στη διδασκαλία με τη βοήθεια ψηφιακών κόμικς, έτσι ώστε να αξιοποιηθεί η δυνατότητά τους να ενεργοποιούν τον μαθητή στην απόκτηση και χρήση της πληροφορίας, υποστηρίζοντας πολλαπλές διαφορετικές διδακτικές προσεγγίσεις, στα πλαίσια των διδακτικών αρχών της αυτενέργειας, της εποπτείας, της βιωματικότητας, της επικαιρότητας, της συμμετοχικότητας και της εγγύτητας στη ζωή. Ήδη πολλοί ερευνητές, από τη δεκαετία του 1940, διεξήγαγαν έρευνες σε παγκόσμιο επίπεδο για την εκπαιδευτική χρησιμότητα των κόμικς, παρουσιάζοντας ενθαρρυντικά αποτελέσματα. Όπως: α. Κίνητρα: Παρακινούν τους μαθητές, ακόμη και τους απρόθυμους. Ο Alongi (1974) πιστοποιεί "τη μαγνητική έλξη που ασκούν τα κόμικς στα παιδιά". β. Εποπτεία: Εικόνες και κείμενο επωμίζονται το φορτίο της ιστορίας από κοινού. γ. Μονιμότητα: Ο Williams (1995) αναφέρει το "μόνιμο, οπτικό συστατικό" των κόμικς ως έναν από τους λόγους χρήσης τους. Σε ταινίες ή σε μια παραδοσιακή διάλεξη η γλώσσα και οι πράξεις είναι "εφήμερες". Τα κείμενα από την άλλη έχουν το "οπτικό" και μόνιμο στοιχείο, αλλά όχι εικόνες. Η "οπτική μονιμότητα" επομένως είναι μοναδική στα κόμικς, όπου ο αναγνώστης ελέγχει το ρυθμό της εκπαίδευσης του. Πρακτικά Εργασιών 9 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Καστοριά, 24-26 Απριλίου 2015
2 9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής δ. Διαμεσολαβητικό ρόλο: Χρησιμεύουν ως ένα ενδιάμεσο βήμα προς δυσκολότερες και συνθετότερες έννοιες, ενώ η δημιουργία κόμικς είναι μια διεπιστημονική δραστηριότητα. ε. Δημοτικότητα: Τα παιδιά είναι εξοικειωμένα με τη λαϊκή κουλτούρα. Ο Hutchinson (1949) πιστεύει ότι "πρέπει να υπάρξει αρμονία μεταξύ των δραστηριοτήτων ζωής του παιδιού και της εμπειρίας του στο σχολείο. Η νέα μάθηση είναι πάντα συνέχεια ή επέκταση της μάθησης που ήδη κατέχει ο μαθητής". στ. Καλλιέργεια κριτικής ικανότητας και αναλυτικής σκέψης: Σύμφωνα με το Versaci (2001) η απάντηση ερωτήσεων που αφορούν τη συνδυαστική χρήση εικόνας και κειμένου ωθεί τους μαθητές σε εξοικείωση με αυτά τα δύο μέσα έκφρασης, αποκαλύπτοντας βαθύτερα νοήματα και προσφέροντας τη δυνατότητα ενδοσκόπησης. Λαμβάνοντας όλα τα παραπάνω υπόψη, στην εργασία αυτή θα παρουσιάσουμε αποτελέσματα σχετικά με την αξιοποίηση των κόμικς ως εκπαιδευτικό εργαλείο στα πλαίσια μίας πιλοτικής εφαρμογής της διδακτικής αξιοποίησης των ψηφιακών κόμικς προς όφελος του Περιβάλλοντος. Θέλοντας να αλλάξουμε τον τρόπο διδασκαλίας και από δασκαλοκεντρικό να προσπαθήσουμε να γίνει μαθητοκεντρικός για την επίτευξη αυτού του εγχειρήματος και λαμβάνοντας υπόψη τις ιδιαιτερότητες της ομάδας των μαθητών μας (αλλοδαποί παλιννοστούντες και γηγενείς) θα χρησιμοποιήσουμε την πληροφορική σαν μέσο εκμάθησης εννοιών του περιβάλλοντος, έτσι μέσα από την δημιουργία κόμικς θα προσπαθήσουμε να κατανοήσουν και να μάθουν έννοιες που έχουν σχέση με το περιβάλλον, όπως Ανακύκλωση, απορρίμματα, ιατρικά απόβλητα κ.α. Μεθοδολογία Μετά από συζήτηση με την ομάδα αποφασίσαμε ποια εργαλεία και ποιες έννοιες θα μελετήσουμε. Χωρίστηκαν σε 2 ομάδες η μια ομάδα επέλεξε να εργαστεί με το πρόγραμμα Comic Life κα η άλλη με το πρόγραμμα Cartoon Story Maker v1.1. Η παρέμβαση έγινε με την περιβαλλοντική ομάδα του σχολείου μας και ήταν διάρκειας 6 ωρών από αυτές οι 2 ώρες ήταν η παρουσίαση του εργαλείου και ο τρόπος δημιουργίας ενός κόμικς. Η 3η & 4η ώρα ήταν ο σχεδιασμός και η συγγραφή της ιστορίας. Τέλος οι άλλες 2 ώρες ήταν η υλοποίηση του σεναρίου σε μορφή ψηφιακού κόμικς με την αξιοποίηση των εργαλείων. Επικεντρωθήκαμε στην κατανόηση εννοιών για την ανακύκλωση. Επίσης αξιολογήσαμε την όλη προσπάθεια με ερωτηματολόγιο και με την βοήθεια ενός κριτικού φίλου, ο οποίος ήταν συμμέτοχος σε όλη την διάρκεια της παρέμβασης. Η προσφορά του κριτικού φίλου ήταν πολύτιμη, διότι συζητούσαμε πολλά πράγματα και επειδή γνώριζε την ομάδα βοηθούσε σε διάφορα θέματα σαν τρίτο κριτικό μάτι και έδινε συμβουλές σε όλα τα θέματα ορισμένες φορές ακόμη και πάνω στην δημιουργία του κόμικς. Είχαμε συνεχή ανατροφοδότηση σε όποιο σημείο χρειαζόταν για την σωστή ροή και πορεία της εργασίας. Το εργαστήριο περιλάμβανε τα παρακάτω τμήματα: α) παρουσίαση διαφόρων εργαλείων κατασκευής κόμικς, β) δημιουργία σεναρίων με περιβαλλοντικό περιεχόμενο και γ) δημιουργία από τους μαθητές των ψηφιακών τους κόμικς. Συμμετείχαν στην ομάδα 16 μαθητές εκ των οποίων 9 Έλληνες 5 αλλοδαποί και 2 παλιννοστούντες η πλειονότητα ήταν κορίτσια (10). Αρχικά παρουσιάστηκαν και εξηγήθηκαν οι λειτουργίες και η δομή των εργαλείων για την δημιουργία ψηφιακών κόμικς, όπως το πρόγραμμα Comic Life και το πρόγραμμα Cartoon Story Maker v1.1. Μετά δόθηκε στους μαθητές έντυπο υλικό που είχε διάφορα θέματα για κόμικς και οδηγίες με στοιχεία δομής για την δημιουργία σεναρίων για ένα καλό κόμικς όπου δίνονταν: - δώστε τίτλο στο κόμικς - καταγραφή των χαρακτήρων της ιστορίας - προσδιορίστε τη χρονική σειρά και την διάρκεια των χαρακτήρων στην ιστορία - προσδιορίστε τα μέρη της δομής του κόμικς - οργανώστε την αφήγηση της ιστορίας και τις σκηνές της - εισαγωγή των εικόνων και του κείμενου της ιστορίας - χρήση των κατάλληλων σημείων στίξης ανάλογα αν η πρόταση είναι προστακτική ερωτηματική ή αποφαντική
Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές 3 - να σημειώσετε τις λέξεις και την σημασία τους Στη πορεία ζητήθηκε από τους μαθητές να δημιουργήσουν τη δική τους ιστορία αποτυπώνοντας την πρώτα στο χαρτί λαμβάνοντας υπόψη τους και τα ανωτέρω. Ύστερα με την βοήθεια του word σε ψηφιακό κείμενο και μετά περνάμε στην φάση της ψηφιοποίησης και της δημιουργίας του σεναρίου σε μορφή κόμικς. Οι μαθητές χωριστήκαν σε ομάδες των τεσσάρων μαθητών δημιούργησαν τις δικές τους ιστορίες με την συμπαράσταση βοήθεια του εκπαιδευτικού και του κριτικού φίλου που προσπαθούσαν να επιλύσουν διάφορα προβλήματα που ανέκυπταν. Στο τέλος της σχολικής χρονιάς μαζέψαμε από τις ομάδες των μαθητών ότι δημιουργήθηκε από τα κόμικς, καθώς και το ερωτηματολόγιο που στόχευε τόσο στην αξιολόγηση του εγχειρήματος όσο και στην λήψη ανατροφοδότησης για περαιτέρω έρευνα. Παρουσίαση του εργαλείου Comic life; Το Comic life είναι μια βραβευμένη εφαρμογή για τη δημιουργία όχι μόνο κόμικς αλλά και εικόνες με σχόλια, δυναμικά άλμπουμ φωτογραφιών, ευχετήριες κάρτες, βιβλία θραύσματα, βιβλία ιστορίας και οδηγούς διδασκαλίας καθώς και φυλλάδια. Στην τάξη, είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο για τη δημιουργία αναφορών σχεδόν κάθε είδους. Το Comic life επιτρέπει να δημιουργήσουμε διατάξεις σελίδας με τα κουτιά για τις εικόνες και το κείμενο. Το Στυλ μπορεί να εφαρμοστεί για να δημιουργήσουμε ακριβώς οποιοδήποτε τύπο παρουσίασης για το έγγραφο. Μπορεί να δημιουργηθούν Λεζάντες προκειμένου να έχουμε bubbles, κουτιά διαλόγου ή απλά κάποιους σχολιασμούς. Τα φίλτρα είναι διαθέσιμα για να μετατρέπουν τις ψηφιακές φωτογραφίες σε μια ποικιλία γραφικών για να ενισχύσει την κωμική εμφάνιση της εργασίας. Υπάρχει δυνατότητα εξαγωγής των κόμικς σε μια ποικιλία μορφών (HTML, εικόνες, pdf, iphoto άλμπουμ, QuickTime κλπ) Υπάρχει δυνατότητα διαμοιρασμού της εργασίας με άλλους χωρίς να έχει σημασία πού βρίσκονται. Δυνατότητα εκτύπωσης σε βιβλίο με σκληρό εξώφυλλο. Πώς να δημιουργήσετε ένα Comic στο Comic life Η δημιουργία ενός κόμικς με το Comic life είναι μια απλή διαδικασία 5 βημάτων. Επιλέξτε ένα πρότυπο για τη νέα σελίδα σας. Υπάρχουν πάνω από 200 πρότυπα σε κατηγορίες όπως τα κόμικς από τη δεκαετία του '40, του '60 και του '80, manga, graphic novels και κόμικς. Ή, μπορείτε να δημιουργήσετε τη δική σας διάταξη σύροντας πάνελ οπουδήποτε θέλετε. Προσθήκη ψηφιακών εικόνων από το iphoto, άλλους δίσκους ή μια συνδεδεμένη ψηφιακή φωτογραφική μηχανή. Μπορείτε να μεταφέρετε εικόνες από το περιβάλλον του Comic life (από το iphoto βιβλιοθήκη σας ή οποιαδήποτε συνδεδεμένη δίσκο), ή μπορείτε να σύρετε στοιχεία απευθείας από το Finder στο Comic life. Αν θέλετε να εισάγετε τις εικόνες απευθείας από μια βιντεοκάμερα ή φωτογραφική μηχανή, όπως ένα isight, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη δυνατότητα καταγραφής του Comic life και να δημιουργήσετε τα δικά σας κόμικ με τις εικόνες σας. Σύροντας μια εικόνα στην οθόνη θα βάλετε την εικόνα στο πάνελ και θα την
4 9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής περικόψετε έτσι ώστε η μικρότερη διάσταση της εικόνας να ταιριάζει στη μικρότερη διάσταση του πίνακα. Μπορείτε να ρυθμίσετε το μέγεθος του πίνακα να είναι διαφορετικό από το μέγεθος της εικόνας. Επιλέξτε ένα στυλ / φίλτρο για ψηφιακές εικόνες. Μπορείτε να αφήσετε τις εικόνες σας σε αφιλτράριστη κατάσταση. Το Comic life έχει ενσωματωμένα φίλτρα και στυλ ώστε να δώσει κάποια πολύ δροσερή νότα στο κόμικς σας. Αν δεν σας αρέσουν τα προκαθορισμένα στυλ, μπορείτε να εισάγετε τις δικές σας ρυθμίσεις του φίλτρου για να πάρετε εκείνη την τέλεια εμφάνιση που επιθυμείτε. Μην παραβλέπετε το γεγονός ότι μπορείτε να σχεδιάσετε τις δικές σας εικόνες (στον υπολογιστή ή σε χαρτί) και στη συνέχεια να τις συμπεριλάβετε στα κόμικς σας. Προσθήκη bubbles κειμένου και κείμενο. Στο Comic life, η προσθήκη κειμένου είναι μια απλή drag and drop διαδικασία. Τα bubbles κειμένου στο κάτω μέρος του παραθύρου σας παρέχουν διαφορετικού τύπου παρουσιάσεις για το κείμενο σας. Σύρετε ένα bubbles στη σελίδα σας και πληκτρολογήστε το κείμενό σας (το μόνο πρόβλημα είναι ότι δεν υποστηρίζει ελληνικά). Εάν έχετε ένα επιλεγμένο μπαλόνι, μπορείτε να μεταφέρετε την ουρά ώστε να συνδέσετε την ομιλία ή την σκέψη με ένα συγκεκριμένο χαρακτήρα σε μια εικόνα. Οι προκαθορισμένες επιλογές είναι πολλές με επιμέρους έλεγχους. Αποθήκευση και εξαγωγή σε μορφή της επιλογής σας. Αν θέλετε να εξαγάγετε το κόμικς σας θα πρέπει να είστε σίγουροι ότι έχετε τελειώσει την ιστορία σας με το Comic Life, το οποίο διαθέτει πολλές επιλογές εξαγωγής που σας επιτρέπουν να μοιραστείτε την εργασία σας σε ψηφιακή ή έντυπη μορφή. Επίσης είναι δυνατή η εξαγωγή σε HTML ή εξαγωγή σε ένα άλμπουμ που επιτρέπει να δημιουργήσετε ένα βιβλίο ποιότητας και στη συνέχεια να εκτυπωθεί κ.α. Εργασία με το Comic Life Το Comic Life μπορεί να βοηθήσει ώστε να σπάσουν πολύπλοκες ιδέες και να δημιουργήσει ψυχαγωγικό περιεχόμενο για το υλικό που μπορεί μερικές φορές να είναι βαρετό ή αδιάφορο. Μερικές ιδέες για ανάθεση εργασιών που προσφέρονται για τη χρήση του Comic Life: - Χρονικό (ιστορία, εκδηλώσεις, ακολουθίες, κλπ.) - Ιστορικά στοιχεία (ιστορία, τη ζωή του, κλπ.) - Οδηγίες (βήμα προς βήμα, στοιχεία, εικόνες, κλπ.) - Ανάλυση χαρακτήρων κ.α. - Περιβαλλοντικά προβλήματα κ.α.
Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές 5 Παρουσίαση του εργαλείου Cartoon Maker Story Το Cartoon Maker Story επιτρέπει να δημιουργήσουμε 2D οθόνη με βάση ιστορίες κινουμένων σχεδίων για να τονίσει συζητήσεις και διάλογους. Οι Ιστορίες μπορεί να περιλαμβάνουν απεριόριστο αριθμό πλαισίων και καρέ. Αποθηκεύονται στον υπολογιστή σας ως σελίδα HTML (ιστοσελίδες), και μπορεί εύκολα να προβληθούν από άλλους χρήστες σε οποιοδήποτε υπολογιστή μέσω ενός web browser όπως ο Internet Explorer. Επίσης οι Ιστορίες μπορούν να εκτυπωθούν. Τα κύρια χαρακτηριστικά του είναι: - βιβλιοθήκες με χαρακτήρες και φόντο - δυνατότητα εισαγωγής εικόνων από usb, σκληρό δίσκο κλπ.. - πλαίσια πληροφοριών και (bubbles) φούσκες κειμένου - εισαγωγή φωνητικών εγγραφών - απεριόριστο αριθμό καρέ - αντιγραφή και επικόλληση καρέ - προεπισκόπηση και λειτουργία εκτύπωσης - αποθήκευση ιστορίας για επεξεργασία αργότερα - αντιγραφή και επικόλληση κειμένου από άλλα έγγραφα. - Σενάριο για την δημιουργία ψηφιακού κόμικς Καταρχάς δίνετε τίτλο στην ιστορία. Διαλέξτε τους ήρωες - χαρακτήρες. Το ύφος που θα διαλέξετε για τους χαρακτήρες (χιουμοριστικό - σοβαρό κλπ) πρέπει να δένει απόλυτα με την ιστορία. Βάλτε διαλόγους και λεζάντες στην ιστορία. Χρησιμοποιείτε τα κατάλληλα σημεία στίξης στις προτάσεις, οι οποίες πρέπει είναι σύντομες. Για να οργανώσετε την αφήγηση μιας ιστορίας, συμπληρώνετε τον παρακάτω πινάκα που περιγράφει το διάγραμμα της ιστορίας: Χρόνος / χώρος Πρόσωπα Αρχική κατάσταση Περιπέτεια: πρόβλημα (στέρηση ή επιθυμία) ήρωας/ες/ στόχος
6 9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Δράση: δοκιμασία /ες ήρωα, Ρόλοι άλλων προσώπων (βοηθοί) Αποτέλεσμα δράσης / λύση προβλήματος Οργανώστε τις σκηνές της ιστορίας που χρειάζονται. Σε κάθε σκηνή μια πρόταση που θα πληροφορεί για το τι συμβαίνει, εφόσον αλλάζουν τα δεδομένα. Δημιουργήστε τους διαλόγους που θα αναπτύσσονται ανάμεσα στα πρόσωπα σε κάθε σκηνή. Παραδείγματα από τα κόμικς που δημιουργήθηκαν στην παρέμβαση μας.
Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές 7 Αξιολόγηση της δράσης Στους 16 συμμετέχοντες μαθητές της διδακτικής μας παρέμβασης δόθηκε ερωτηματολόγιο που περιλάμβανε ερωτήσεις γύρω από τους ακόλουθους άξονες: 1.Τα κόμικς στην εκπαίδευση
8 9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής 2. Εντυπώσεις από την χρήση εργαλείων για την δημιουργία ψηφιακών κόμικς. 3. Συναισθήματα και εντυπώσεις από το εργαστήριο. Οι περισσότεροι μαθητές στην 1η ερώτηση απάντησαν ότι ήδη διαβάζουν κόμικς και τους άρεσε πάρα πολύ η ιδέα μέσα από τα κόμικς να διδάσκονται κάποια μαθήματα. Έτσι πάρα πολλοί βρίσκουν την διδασκαλία με τα κόμικς πιο ελκυστική - ευχάριστη, ενώ μια μικρή μειοψηφία βρίσκει τη διδασκαλία λιγότερο ενδιαφέρουσα. Στην 2η ερώτηση είχαν αρκετά σχόλια, διότι τα λογισμικά που χρησιμοποιήθηκαν ήταν δωρεάν (ή σε έκδοση περιορισμένων ημερών) και έτσι είχαμε σε άλλα κάποια πλεονεκτήματα και σε άλλα κάποια μειονεκτήματα. Όμως παρά τα μικρά προβλήματα δηλαδή ότι δεν ήταν δυνατόν να γράψουν στα ελληνικά και έτσι αναγκάστηκαν αν ήθελαν να εισάγουν κείμενο να είναι σε greeklish, τους άρεσαν, διότι έμαθαν κάποια νέα εργαλεία. Στην 3η ερώτηση ήταν ιδιαίτερα εντυπωσιακό ότι όλοι οι συμμετέχοντες είχαν πάρα πολύ καλές εντυπώσεις και θετικά συναισθήματα και πολύ λίγα άτομα ήταν αυτά που είχαν αρνητικά συναισθήματα, γιατί τους δυσκόλεψαν τα εργαλεία και δεν μπόρεσαν να έχουν το επιθυμητό αποτέλεσμα. Από τα λίγα κόμικς που πήραμε φάνηκαν οι ανησυχίες των μαθητών που αφορούσαν το περιβάλλον. Μέσα από την σύντομη αξιολόγηση της έρευνας μας με την βοήθεια του ερωτηματολόγιου φάνηκε ότι οι περισσότεροι συμμετέχοντες μαθητές το διασκέδασαν και είχαν θετικά συναισθήματα και μας είπαν ότι κάποια μαθήματα θα μπορούσαν να γίνονται με την βοήθεια των κόμικς. Διότι έτσι το μάθημα θα ήταν πιο ευχάριστο και ίσως να το κατανοούσαν μερικές φορές καλυτέρα με τον τρόπο αυτό. Συμπεράσματα Βασικά συμπεράσματα από την έρευνα μας είναι ότι τα κόμικς ίσως σε κάποιες ομάδες μαθητών και σε κάποια μαθήματα υπό τις κατάλληλες προϋποθέσεις να μπορούσαν να ενταχτούν στην εκπαιδευτική διαδικασία ως εναλλακτικός τρόπος διδασκαλίας, αφού η προστιθέμενη αξία τους είναι η πρωτοτυπία και το ενδιαφέρον που προσελκύουν στους μαθητές, καθώς και η δυνατότητα της δημιουργικής συνεργασίας μαθητών - εκπαιδευτικών και το μάθημα να αποκτά πιο οικεία μορφή για τους μαθητές. Επίσης γίνεται καλλιέργεια των καλλιτεχνικών ανησυχιών των παιδιών, η προαγωγή γνώσεων, η διέγερση των συναισθημάτων καθώς και η έκφραση της σκέψης μέσα από την παρουσίαση κειμένου και εικόνας, έτσι ώστε να δίνεται η δυνατότητα της χρήσης νέων μέσων στο σχολείο του αύριο. Αναφορές Alongi, C. (1974), Response to Kay Haugaard: Comic books revisited. Reading Teacher, 27, 801-803 Bigge, M. (1986). Θεωρίες μάθησης για εκπαιδευτικούς. (Ρ. Νίκος, Επιμ., & Χ. Α. Κάντας Αριστοτέλης, Μεταφρ.) Αθήνα: Πατάκης. Βασιλικοπούλου Μ., Μπολουδάκης, Μ., Αράπογλου Ι., Ρετάλης Σ., (2007), «Ένα Εργαλείο Web Comic Creator για την Αξιοποίηση των Ψηφιακών Κόμικς στην Εκπαίδευση» Πρακτικά 4ου Πανελλήνιου Συνέδριου ΕΕΕΠ- ΔΤΠΕ - Τ_Π_Ε_ & Εκπαίδευση 6-7 Οκτωβρίου 2007, 122-131
Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές 9 Δαλακώστα Κ., Παπαρρηγοπούλου- Καμαριωτάκη Μ., Σπυρέλλης Ν. Παλυβός Ι. (2006), Εννοιολογικά Cartoons: Μια Πολυμεσική Εφαρμογή για τη Διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών σε Μαθητές Ε Δημοτικού, 107-113, 5ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή "Οι τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση", Θεσ/νικη Κολιάδης, Ε. Α. (1991). Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτική Πράξη (Τόμ. Α. Συμπεριφοριστικές Θεωρίες). Αθήνα. Κολιάδης, Ε. Α. (1994). Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτική Πράξη (Τόμ. 2). Αθήνα. Κόμης, Β. (2004). Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών. Αθήνα: Νέες Τεχνολογίες. Τζαβάρα, A. & Κόμης, Β. (2010). Η ενσωμάτωση της Παιδαγωγικής Γνώσης στο σχεδιασμό δραστηριοτήτων με ΤΠΕ, στο Τζιμογιάννης, Α. (Επιμ.) Πρακτικά 7ου Πανελλήνιου Συνέδριου με Διεθνή Συμμετοχή Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση, 23-26 Σεπτεμβρίου 2010, Κόρινθος, σελ. 287-294.