ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

Σχετικά έγγραφα
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

Σημειώσεις στο μάθημα «Στοιχεία Προγραμματισμού σε Γραφικό Περιβάλλον»

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες

ΟΙ ΑΓΡΙΑΝΘΡΩΠΟΙ Πολίτες του μέλλοντος

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Η Μηλιά ένας χώρος αφήγησης

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Πρόλογος Η Θεωρία του Τρίτου Λόγου 13. ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ Ο λόγος του κινηματογράφου και ο κινησιογραφικός λόγος

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο!

Υποβάθρου Επιστημονικής περιοχής Γενικών Γνώσεων Ανάπτυξης Δεξιοτήτων. Ελληνικά.

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Σημειώσεις της Μαριάννας Κουτάλου Σημειώσεις της Μαριάννας Κουτάλου Σημειώσεις του Άγγελου Κοβότσου

Δημιουργική Μέθοδος ρυθμικού και θεατρικού παιχνιδιού

Για έναν Ιδανικό Πολιτιστικό Τουρισμό Με την υποστήριξη του προγράμματος της Ευρωπαϊκής Ένωσης «Ευρώπη για τους πολίτες» Η ΕΕ με μια ματιά

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6oΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΕΘΝΙΚΗ ΠΟΛΙΤΙΚΗ για το Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο

Β. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 4. ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΑΝΤΙΘΕΣΗ ΚΑΙ ΕΜΦΑΣΗ

- Εμπειρία στην επιμέλεια και οργάνωση διεθνών καλλιτεχνικών δράσεων

Εκπαιδευτικό Υλικό και Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης

Ετικέτα Ποιότητας. Διαδικασία υποβολής. Διαδικασία αξιολόγησης. Κριτήρια αξιολόγησης

Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων

Η συμμετοχή του σχολείου μας στο θεματικό δίκτυο είχε ως στόχο την ευαισθητοποίηση της σχολικής κοινότητας σε θέματα ασφάλειας στο διαδίκτυο.

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων

«Το Πορτοκάλι με την Περόνη» υλικό εργασίας

IMAX. Η πιο Μεγαλειώδης Κινηματογραφική Εμπειρία στον Πλανήτη ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ φτάνει και στη Χώρα μας.

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες

ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ ΚΑΙ ΤΟ ΕΡΓΟ ΤΟΥ

ΣΧΟΛΕΙΟ: 7 ο Γυμνάσιο Περιστερίου

Η Δράση ανάδειξης και προβολής καλών πρακτικών αξιοποίησης Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου

Δημιουργία πολυμέσων

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

ΤΟ ΘΕΑΤΡΟ ΩΣ ΜΟΡΦΟΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΑΓΑΘΟ ΚΑΙ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΙΚΗ ΕΚΦΡΑΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ

Δομή και Περιεχόμενο

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Ermis Media. Kατηγορία: Media / Outdoor. Τίτλος Συμμετοχής: Somersby STAY OPEN MINDED. Προϊόν/Υπηρεσία ( Brand Name): Somersby

Η Δημιουργική Γραφή στο σχολείο: Θεσμικό πλαίσιο. Μαρία Νέζη Σχολική Σύμβουλος

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες Σκιαγραφώντας το σχολείο / τη γειτονιά μου

"Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!"

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΕΙΔΙΚΟΣ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΣ ΚΟΝΔΥΛΙΩΝ ΕΡΕΥΝΑΣ Αριθμ. Πρωτοκόλλου: EΛE_2018_8834 Μυτιλήνη, 16 Νοεμβρίου 2018

Η Δράση ανάδειξης και προβολής καλών πρακτικών αξιοποίησης ψηφιακού εκπαιδευτικού περιεχομένου

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΔΙΔΑΚΤΕΑΣ ΥΛΗΣ

Διεθνής Μαθητικός Διαγωνισμός Οπτικοακουστικής Δημιουργίας «Τα σχολεία εκπέμπουν στην ΕΡΤ»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΡΟΪΟΝΤΟΣ

«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια»

ΔΙΚΤΥΟ ΔΗΜΟΤΙΚΩΝ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΚΩΝ ΛΕΣΧΩΝ ΔΗΜΟΥ ΠΥΛΑΙΑΣ - ΧΟΡΤΙΑΤΗ


Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Δραστηριότητες ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ ΟΒΑΔΙΑΣ ΣΑΒΒΑΣ

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Διάταξη Θεματικής Ενότητας TSP61 / ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΑΓΩΓΗ

Διαφοροποίηση αποδοχής και αναστολών σε μαθησιακές εμπειρίες εισαγωγής στελεχών και υπαλλήλων επιλεγμένων

ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΗ "TEACHERS 4 EUROPE" Θέμα Σχεδίου Εργασίας: (Euro) Coin Story Δημιουργία ψηφιακού παραμυθιού

Παίζοντας με τα νομίσματα (Ευρώ) 2. Παρουσίαση των εφαρμογών του λογισμικού

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Διαδραστική Διδασκαλία

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

Ερωτηματολόγιο για τη χρήση της Οπτικής Διδασκαλίας και της Ψηφιακής Αφήγηση ως εκπαιδευτικά εργαλεία.

Δίκτυο καινοτόμων εκπαιδευτικών. Ανάδειξη και προβολή ανοιχτών πρακτικών αξιοποίησης ψηφιακού εκπαιδευτικού περιεχομένου

Ο δημιουργικός κόσμος των βιβλιοθηκών τον Oκτώβριο!

Η Δράση ανάδειξης και προβολής καλών πρακτικών αξιοποίησης ψηφιακού εκπαιδευτικού περιεχομένου

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1

Management Υψηλών Ταχυτήτων Τρίτη, 5 Μαρτίου 2019 Hilton Hotel, Λευκωσία

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam)

ΡΟΥΣΟΠΟΥΛΟΥ ΣΤΗΝ ΗΜΕΡΙΔΑ ΤΟΥ ΙΟΜ ΜΕ ΘΕΜΑ: «ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ: ΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ»

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Transcript:

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ

Περιεχόμενο Μαθήματος 2 Η διαδικασία δημιουργίας ψηφιακού έργου

Ανάπτυξη Ψηφιακών Έργων 3 Σημαντικές πτυχές Η σύλληψη της ιδέας H απαιτούμενη τεχνολογική καινοτομία Οι δεξιότητες παραγωγής του έργου Η τύχη Συνεργασία Καλλιτεχνών Προγραμματιστών Τεχνικών / μηχανικών Επιστημόνων κ.λπ.

Διαδικασία Ανάπτυξης 4

5 Η αρχιτεκτονική του χώρου ανάπτυξης ψηφιακού έργου

Διεπαφή 6 Ο τρόπος με τον οποίο επικοινωνεί ο θεατής ή το περιβάλλον με το έργο Η δομή της διεπαφής είναι κρίσιμη. Επαναλαμβανόμενο υλικό, έλλειψη ευελιξίας, απουσία ανάδρασης, θα έχουν αρνητική επίπτωση στον τρόπο που η διεπαφή λειτουργεί και γίνεται αντιληπτή.

Χαρακτηριστικά Διεπαφών 7

Προβολές 8 Οι εικόνες σε μια οθόνη δεν έχουν τη φυσική επίδραση μιας προβολής. Η προβολή έχει την ικανότητα να δεσπόζει ένα σκοτεινό χώρο Πολλοί καλλιτέχνες αισθάνονται ότι αρκεί το γεγονός μια εικόνα που παράχθηκε στην οθόνη απλώς να προβάλλεται σε ένα τοίχο. Δεν εκμεταλλεύονται οι πραγματικές δυνατότητες της προβολής ως μέσο μετασχηματισμού ενός 3Δ χώρου με φως H20, Electronic Shadow, 2004 http://www.electronicshadow.com/boffi /index2en.htm

Έννοιες Σχεδιασμού Παιχνιδιών 9 Ο σχεδιαστής ενός παιχνιδιού καθορίζει τους στόχους, τους κανόνες, τις διαδικασίες, τη δραματική πλοκή Στόχος να δημιουργηθεί μια συναρπαστική εμπειρία για τον παίκτη Οι έννοιες αυτές μπορούν να αξιοποιηθούν για το σχεδιασμό διαδραστικών ψηφιακών έργων τέχνης

Η παικτο-κεντρική διαδικασία 10 σχεδιασμού Ορισμός εμπειριών-στόχων για τον παίκτη οι παίκτες θα πρέπει να συνεργαστούν για να κερδίσουν, αλλά δεν θα μπορούν ποτέ να εμπιστευθούν ο ένας τον άλλο οι παίκτες θα έχουν μια ευχάριστη αίσθηση παιχνιδιού αντί ανταγωνιστικότητας οι παίκτες θα έχουν την ελευθερία να πετύχουν τους στόχους του παιχνιδιού με όποια σειρά το επιθυμούν

Η παικτο-κεντρική διαδικασία 11 σχεδιασμού Δημιουργία πρωτοτύπου και δοκιμή οι ιδέες δοκιμάζονται δημιουργώντας απλά πρωτότυπα με το πρωτότυπο ο σχεδιαστής παίζει το παιχνίδι με συμμετοχή και άλλων στόχος είναι να διαπιστωθεί αν επιτυγχάνεται ο στόχος της εμπειρίας των παικτών

12 Η παικτο-κεντρική διαδικασία σχεδιασμού Επανάληψη

Διαδραστική Ψηφιακή Αφήγηση 13 Oι χρήστες δημιουργούν ή επηρεάζουν μια δραματική αφήγηση μέσα από τις ενέργειές, είτε δίνοντας εντολές στους πρωταγωνιστές, ή ενεργώντας ως σκηνοθέτες των γεγονότων στην αφήγηση. Η αφήγηση και η εξέλιξή της μπορεί να επηρεαστεί σε πραγματικό χρόνο από τους χρήστες. Σε νηπιακό στάδιο της ανάπτυξης παρόμοια με τις πρώτες κινηματογραφικές ταινίες των αρχών του 20ού αιώνα Façade, Michael Mateas & Andrew Stern http://www.interactivestory.net/

14 Χαρακτηριστικά Διαδραστικής Αφήγησης Agency ο παίκτης να είναι σε θέση να επηρεάσει άμεσα την πλοκή της ιστορίας και να την οδηγήσει σε όποια κατεύθυνση επιθυμεί. Generation συστήματα που έχουν τη δυνατότητα να παράγουν τους κόμβους ενός απίστευτα μεγάλου γραφήματος της αφήγησης με διακλαδώσεις, σε απάντηση των κατευθύνσεων που δίνει ο παίκτης. Διεπαφή Τρόπους έκφρασης του παίκτη για την οδήγηση της αφήγησης