Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Σχετικά έγγραφα
Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 1ο μέρος

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Σπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Unity Μια Πρώτη Ματιά

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία».

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Σημειώσεις στο PowerPoint

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Εγχειρίδιο χρήσης LivingColors Iris

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR TVT

ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΤΗΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης

Εκκίνηση προγράμματος

Βασικές οδηγίες βιντεοσκόπησης

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

ΓΕΝΙΚΑ. 1.Ανοίγουμε το vag com και πατάμε 46-Central Convenience. 2.Ανοίγουμε τον controler και πατάμε Coding Επειτα πατάμε Long Coding Helper

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ)

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

ΦΟΡΗΤΟ ΚΛΙΜΑΤΙΣΤΙΚΟ DADOS 9-13 PLUS ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΤΗΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ

ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΗΝ BLACKBOARD ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΟ ΑΥΤΟ ΟΔΗΓΟ

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Εγκατάσταση Joomla 1. Στο Π.Σ.Δ. ( 2. Τοπικά 3. Σε δωρεάν Server

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Κεφάλαιο 1 Περιβάλλον εργασίας... 11

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.

ΕΝΟΤΗΤΑ 04 Δημιουργία φύλλου εργασίας

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Vodafone Business Connect

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Οδηγίες χρήσης για προγραμματιστή ποτίσματος ΝΑ4000

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Transcript:

Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία έχουν κάποιο χρώμα, αλλά δεν φαίνονται ρεαλιστικά. Συνεπώς, για να φέρουμε το μοντέλο μας πιο κοντά στην πραγματικότητα μας δίνεται η δυνατότητα να του τοποθετήσουμε κάποια textures, δηλαδή κάποια υλικά (materials), όπως για παράδειγμα μια επιφάνεια ξύλου σε μια πόρτα ή μια επιφάνεια γρασιδιού σε ένα έδαφος. Ακόμη μπορούμε να τοποθετήσουμε ένα υλικό που έχουμε φτιάξει οι ίδιοι ή ακόμη ένα υλικό που μπορεί να έχουμε βρει στο διαδίκτυο. Με αυτό τον τρόπο τα αντικείμενα μας αποκτούν υφή και όψη παρόμοια με αυτή που συναντούμε στην καθημερινή μας ζωή ή τουλάχιστον αυτό επιδιώκεται. Η επιλογή και η τοποθέτηση των materials γίνεται μέσω του Material Editor. Για να τον ανοίξουμε πατάμε το πλήκτρο Μ ή επιλέγουμε Rendering Material Editor. Εικόνα 1: Material Editor

Από εδώ δίνεται η δυνατότητα να δημιουργήσουμε υφές μέσω κάποιων ιδιοτήτων. Στο πάνω μέρος του material editor βλέπουμε μερικά τετράγωνα που εμφανίζουν γκρι σφαίρες. Αυτά είναι τα materials που έχουμε διαθέσιμα. Επιλέγοντας κάποιο από αυτά, μπορούμε να το προσαρμόσουμε ρυθμίζοντας τις ιδιότητες που βρίσκονται παρακάτω στο παράθυρο. Αφού φέρουμε στα μέτρα μας κάποιο material, μπορούμε να το τραβήξουμε με το ποντίκι πάνω σε κάποιο από τα αντικείμενα μας. Αυτόματα, το material εφαρμόζεται στο αντικείμενο. Εικόνα 2: Εφαρμογή material σε αντικείμενο Φωτισμός Το πιο σημαντικό στοιχείο φωτορεαλισμού είναι η σωστή απόδοση φωτισμού στα αντικείμενα αλλά και στον περιβάλλοντα χώρο. Τοποθετώντας τα κατάλληλα φώτα στα κατάλληλα σημεία και χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα φίλτρα μπορούμε πραγματικά να έχουμε ένα πολύ ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Για να τοποθετήσουμε ένα φωτιστικό αντικείμενο πηγαίνουμε στο μενού Create Lights. Σε αυτό το μενού θα βρούμε ένα πλήθος φωτιστικών πηγών, οι οποίες ρίχνουν το φως με διαφορετικό τρόπο η κάθε μία. Επομένως, ανάλογα με το αποτέλεσμα που θέλουμε να πετύχουμε χρησιμοποιούμε την φωτιστική πηγή που πρέπει. Εικόνα 3: Το μενού με τις διαθέσιμες πηγές φωτός Εικόνα 4: Ένα αντικείμενο που φωτίζεται

Κάμερες Όταν δημιουργούμε ένα παιχνίδι είναι πολύ πιθανό να χρειαστεί να δώσουμε τη δυνατότητα στον παίκτη να αλλάζει κάμερες, έτσι ώστε να βλέπει τη δράση από διαφορετική οπτική γωνία (π.χ. εάν δημιουργούμε ένα ραλλάκι, τότε πρέπει να υπάρχουν κάμερες μέσα και έξω από το αυτοκίνητο). Για να τοποθετήσουμε μία κάμερα πηγαίνουμε στο μενού Create Cameras. Εκεί θα βρούμε δύο τύπους καμερών. Η Free Camera μπορεί να μετακινηθεί και να κοιτάξει οπουδήποτε, ενώ η Target Camera κοιτάζει προς ένα συγκεκριμένο στόχο, όπου και αν τη μετακινήσουμε. Εικόνα 6: Μία κάμερα μέσα στη σκηνή Εικόνα 5: Το μενού με τις διαθέσιμες κάμερες Animation Με τον όρο animation αναφερόμαστε στη διαδικασία, κατά την οποία δίνουμε κίνηση ή αλλάζουμε τις ιδιότητες των μοντέλων, καμερών, πηγών φωτός που υπάρχουν μέσα στη σκηνή μας. Γενικά, μπορούμε να δημιουργήσουμε animation με σχεδόν όλα τα αντικείμενα που μας διαθέτει η εφαρμογή. Το 3DS Max παρέχει όλα τα απαραίτητα εργαλεία, με τα οποία θα δημιουργήσουμε τα δικά μας animations. Ας δούμε πως μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα απλό animation. Για τη δημιουργία ενός animation χρησιμοποιούμε τα key frames. Αυτά ορίζουν συγκεκριμένες χρονικές στιγμές, κατά τις οποίες ένα μοντέλο/αντικείμενο μετακινείται ή αλλάζει κάποια ιδιότητα. Το 3DS Max υπολογίζει τις τιμές/θέσεις για τα χρονικά διαστήματα που μεσολαβούν μεταξύ δύο key frames. Έτσι, στο τέλος, παίρνουμε ένα ολοκληρωμένο animation. Αφού, λοιπόν, τοποθετήσουμε ένα αντικείμενο στη σκηνή μας, το επιλέγουμε και πατάμε το κουμπί Auto Key, που βρίσκεται στο κάτω μέρος της εφαρμογής.

Εικόνα 7: Η επιλογή Auto Key Μόλις ενεργοποιηθεί, το κουμπί θα γίνει κόκκινο. Αυτό σημαίνει ότι κάθε φορά που κάνουμε κάποια αλλαγή στο αντικείμενο μας, το 3DS Max θα προσθέτει αυτόματα ένα key frame στο timeline που βρίσκεται κάτω από τις όψεις της σκηνής μας. Τώρα μπορούμε να δημιουργήσουμε μία απλή κίνηση. Έχοντας επιλεγμένο το αντικείμενο μας, το μετακινούμε στην αρχική θέση του (τη θέση από την οποία θα ξεκινά το animation). Έπειτα, τραβάμε το slider του timeline σε μία χρονική στιγμή (π.χ. Στην 25). Έχετε υπόψιν ότι το timeline εμφανίζει τις χρονικές στιγμές σε frames. Αυτό μπορούμε να το αλλάξουμε από τις ρυθμίσεις του animation. Εικόνα 8: Το timeline με το slider

Εικόνα 9: Οι ρυθμίσεις του animation Τώρα μετακινούμε το αντικείμενο μας σε μία διαφορετική θέση. Αμέσως βλέπουμε ότι στο timeline εμφανίζονται μερικά κόκκινα σημάδια, στα frame που είχαμε επιλέξει πριν. Αυτό σημαίνει πως έχουν τοποθετηθεί key frames. Κάνουμε την ίδια διαδικασία, μέχρι να καλύψουμε το timeline μας μέχρι το τέλος. Μόλις είμαστε ικανοποιημένοι με το αποτέλεσμα, πατάμε ξανά το κουμπί Auto Key για να απενεργοποιηθεί. Μετακινόντας το slider βλέπουμε το animation. Για να παίξει το animation από μόνο του μπορούμε να πατήσουμε το κουμπί Play. Σημείωση: το animation είναι εμφανές μόνο στο επιλεγμένο viewport. Εικόνα 10: Timeline με εμφανή τα keyframes Εικόνα 11: Κουμπιά ελέγχου

Rendering Το τελευταίο βήμα για την σωστή ολοκλήρωση ενός animation είναι να δημιουργήσουμε ένα βίντεο. Η διαδικασία με την οποία φτιάχνουμε μία εικόνα ή ένα βίντεο, το οποίο εμφανίζει τη σκηνή με τα μοντέλα μας με αληθοφανή τρόπο ονομάζεται rendering. Για να κάνουμε render τη σκηνή μας πρέπει, αρχικά, να πατήσουμε το πλήκτρο F10 ή να μεταβούμε στο μενού Rendering Render Setup. Αμέσως εμφανίζεται το παράθυρο με τις ρυθμίσεις για το rendering. Από εδώ μπορούμε να ρυθμίσουμε το τι θα κάνουμε render, σε τι ανάλυση, που θα αποθηκευτεί το rendered υλικό κλπ. Εικόνα 12: Το μενού και το παράθυρο με τις ρυθμίσεις του render Αφού κάνουμε τις ρυθμίσεις που επιθυμούμε, είμαστε έτοιμοι για το τελικό render. Για να γίνει αυτό, είτε πατάμε το κουμπί Render που βρίσκεται στο κάτω μέρος του παραθύρου ρυθμίσεων είτε πατώντας τα πλήκτρα Shift + Q. Θα εμφανιστεί το παράθυρο του render. Εικόνα 13: Το παράθυρο του render

Άσκηση για το σπίτι Χρησιμοποιώντας τον ιπτάμενο δίσκο που δημιουργήσατε στο προηγούμενο μάθημα, να φτιάξετε ένα animation, όπου ο δίσκος θα μπαίνει στο πλάνο από τη μία πλευρά της κάμερας και θα βγαίνει από την άλλη. Θα πρέπει να τοποθετήσετε τουλάχιστον 2 πηγές φωτός (με διαφορετικό χρώμα η κάθε μία). Επίσης, ο ιπτάμενος δίσκος θα πρέπει να είναι επενδυμένος με materials, ώστε να φαίνεται πιο ωραίος και αληθοφανής. Τέλος, θα πρέπει να κάνετε render όλη τη διάρκεια του animation και να την αποθηκεύσετε σε ένα αρχείο βίντεο. Προσοχή: χρησιμοποιήστε codecs που συνήθως υπάρχουν σε όλους του υπολογιστές. Στο eclass θα βρείτε και ένα έτοιμο βίντεο/παράδειγμα της άσκησης. Εικόνα 14: Παράδειγμα άσκησης