ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Σχετικά έγγραφα
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Πακέτο Lego Mindstorms

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Εξοικείωση με το NXT-G

ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

2.9.3 Χρήση λογισμικού παρουσιάσεων για τη δημιουργία απλών παρουσιάσεων ρουτίνας

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

ΜΑΘΗΜΑ Άνοιγμα Της Εφαρμογής Επεξεργασίας Κειμένου. 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Κειμένου ΣΤΟΧΟΙ:

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΜΑΘΗΜΑ Άνοιγμα Της Εφαρμογής Υπολογιστικών Φύλλων. 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Υπολογιστικών Φύλλων ΣΤΟΧΟΙ:

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ AVS XTREAM 6 XTREAM 32 XTREAM 64

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Οδηγίες Χρήσης Ασύρματης Φορητής WiFi Κάμερας

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

Android TV BOX Εγχειρίδιο χρήστη

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit

STEM Education via Educational Robotics

Οδηγίες EQL Desktop (rev ) ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Πίνακας Περιεχομένων. LEGO.com/mindstorms. Εισαγωγή + Καλώς ήρθες... 3

Αυτόματος διακόπτης αλλαγής φοράς περιστροφής εναλλασσόμενου τριφασικού κινητήρα βραχυκυκλωμένου δρομέα με έλεγχο PLC

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

Σχεδίαση με το AutoCAD

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Της Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer)

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15

Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Slalom Race Computer Game on Scratch

Εκπαιδευτικό Ρομπότ ΝΧΤ (REM Bot)

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Παράλληλη πιλοτική κατηγορία για αρχάριες ομάδες Γυμνασίου: Πρωτέας

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Κάθε ένα κελί θα πρέπει να περιέχει ένα μόνο στοιχείο δεδομένων, για παράδειγμα το όνομα σε ένα κελί, το επίθετο σε άλλο κελί.

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Σας προτείνουμε να εγκαταστήσετε στο κινητό σας τηλέφωνο την εφαρμογή Senior Helper"

Οδηγίες ρύθμισης για σύνδεση των μετατροπέων Fronius στο online portal Fronius Solar.web (με χρήση Η/Υ)

Transcript:

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

2

3

4

ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς λειτουργεί η μονάδα του EV3 2. Βασικά περιεχόμενα του περιβάλλοντος προγραμματισμού 5

Η ΜΟΝΑΔΑ ΤΟΥ EV3 Brick ή «τούβλο» ή κεντρική μονάδα 6

ΤΑ ΠΛΗΚΤΡΑ ΤΗΣ ΜΟΝΑΔΑΣ 1 : Πίσω - αναίρεση, - τερματισμός προγράμματος, - σβήσιμο robot 2 : Κεντρικό κουμπί - επιλογή, - εκτέλεση προγράμματος, - εκκίνηση μονάδας 1 3 3 : L, R, Up, Down Πλήκτρα πλοήγησης στα μενού 3 2 3 3 7

Η ΟΘΟΝΗ ΤΗΣ ΜΟΝΑΔΑΣ Καρτέλες στην οθόνη 1 2 3 4 1. Εκτέλεση τρέχοντος Εύρεση προγράμματος που έτρεξε τελευταίο 2. Εξερεύνηση αρχείων Εύρεση προγραμμάτων του project 3. Εφαρμογές μονάδας Παρακολούθηση θυρών 4. Ρυθμίσεις Bluetooth, Wifi, ένταση ήχου 8

ΘΥΡΕΣ, ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ, ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ Θύρες A, B, C, D = Κινητήρες Προκαθορισμένη χρήση: - Δεξιός κινητήρας στη θύρα C, - Αριστερός κινητήρας στη θύρα B B Κανονική χρήση C Εμπρός Θύρες 1, 2, 3, 4 = Αισθητήρες - αφής θύρα 1 - γυροσκοπίου θύρα 2 - χρώματος θύρα 3 - υπερήχων θύρα 4 9

EV3 ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία νέου Project Άνοιγμα αποθηκευμένου Project 10

EV3 ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ: ΞΕΚΙΝΗΣΤΕ ΕΝΑ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Ανοικτά Projects Δημιουργία Project Ανοικτά προγράμματα Δημιουργία προγράμματος Ιδιότητες Project Λίστα προγραμμάτων 11

PROJECTS VS. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ Ξεκινάτε δημιουργώντας ένα PROJECT (έχει κατάληξη.ev3). Με την επιλογή Save Project As από το File menu επιλέξετε όνομα και τοποθεσία αποθήκευσης. Θ γράψετε πολλά προγράμματα PROGRAMS μέσα σε κάθε αρχείο PROJECT. Αλλάζετε το όνομα του προγράμματος με διπλό κλικ στην καρτέλα του προγράμματος και πληκτρολογώντας ένα νέο όνομα. Παρατήρηση: Αν υπάρχει ένα * δίπλα στο όνομα του project, αυτό σημαίνει ότι έχετε κάνει αλλαγές στο project και δεν τις έχετε αποθηκεύσει. Υπάρχει ένα x δίπλα στο ονόματα του project και των προγραμμάτων. Αν το επιλέξετε κλείνει το αρχείο (δεν το σβήνει). Μερικές κοινές καταλήξεις αρχείων στο περιβάλλον προγραμματισμού EV3: Προγράμματα (.ev3p) Εικόνες (.rgf) Ήχοι (.rsf) Κείμενα (.rtf) Projects (.ev3) τα μόνα αρχεία που ανοίγει το περιβάλλον του ΕV3 Αρχεία εισαγωγής (.ev3s) μπορούν να εισαχθούν στο EV3 project 12

EV3 SOFTWARE: ΠΕΡΙΟΧΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Περιοχή προγραμματισμού The Communication Pane Connection status Download programs ready to be run Download/play programs instantly Download a section of a program to run Intelligent EV3 Brick status: name and battery level, etc. Port status and sensor readings Type of connection between the EV3 Brick and the computer (BT, Wi-Fi, or USB) Προγραμματιστικά Blocks σε 6 χρωματιστές καρτέλες Κατάσταση τούβλου & κατέβασμα προγράμματος 13

ΕΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ 14

ΧΡΗΣΙΜΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ 1 2 3 4 5 6 7 1. List Programs in Project: Λίστα όλων των προγραμμάτων στο project 2. Select: Ο κέρσορας γίνεται βέλος με το οποίο επιλέγετε συγκεκριμένα blocks ή περιοχές της οθόνης 3. Pan: Ο κέρσορας γίνεται ένα χέρι με το οποίο μπορείτε να μετακινηθείτε σε εντολές του προγράμματος που είναι έξω από την οθόνη (όταν το πρόγραμμα είναι πολύ μεγάλο). 4. Comments: Για να βάλετε τα δικά σας σχόλια 5. Save Project: Για να σώσετε την εργασία σας στο project 6. Undo and Redo: Αναίρεση ή επανάληψη των τελευταίων ενεργειών 7. Zoom Out, Zoom In, and Reset Zoom: Χρησιμοποιήσετε για να μειώσετε να αυξήσετε ή να επαναφέρετε στο κανονικό την εστίαση 15

EV3 BLOCKS: ΧΡΩΜΑΤΙΣΤΕΣ ΚΑΡΤΕΛΕΣ BLOCKS ΚΙΝΗΣΗΣ Κίνηση, μεγάλος & μεσαίος κινητήρας, οθόνη, ήχοι BLOCKS ΕΛΕΓΧΟΥ Έναρξη, Περίμενε, Επανάλαβε, Επίλεξε, Διακοπή επανάληψης BLOCKS ΑΙΣΘΗΤΗΡΩΝ Κουμπιά τούβλου, Γυροσκόπιο, Χρώματος, Υπερήχων 1 2 3 1 2 3 4 5 6 ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Μεταβλητές, Πίνακες, Αριθμητικοί και σχεσιακοί τελεστές ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΑ BLOCKS Καταγραφή δεδομένων, ανεξάρτητη κίνηση κινητήρων ΔΙΚΑ ΜΑΣ BLOCKS Δικά μας Blocks (ενότητες εντολών) που δημιουργούμε και χρησιμοποιούμε 4 5 6 16

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 2 ο : Κίνηση σε ευθεία Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Να πηγαίνεις το ρομπότ εμπρός και πίσω 2. Η χρήση του Move Steering block 3. Οι ενδείξεις αισθητήρων από το Port View 4. Η λειτουργία του Large motor block 18

MOVE STEERING BLOCK B C Τρόπος λειτουργίας Φρένο/ κύλιση Steering: Ευθεία ή στροφή Ενέργεια / ταχύτητα Διάρκεια / απόσταση 19

ΑΡΝΗΤΙΚΗ & ΘΕΤΙΚΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑ: ΚΙΝΗΣΗ ΕΜΠΡΟΣ & ΠΙΣΩ Αρνητική ενέργεια= κίνηση πίσω Θετική ενέργεια= μπροστά 20

ΠΩΣ ΚΙΝΕΙΤΑΙ ΕΥΘΕΙΑ ΒΗΜΑ 1: Στην πράσινη καρτέλα, επιλογή και μεταφορά του Block Move Steering για να το φέρετε μέσα στο χώρο του προγραμματισμού ΒΗΜΑ 2: Συνδέστε το με το Start Block (πράσινο βέλος) 21

ΚΙΝΗΣΗ ΕΥΘΕΙΑ ΓΙΑ 3 ΔΕΥΤΕΡΟΛΕΠΤΑ Βήμα 3 Ποιους κινητήρες ενεργοποιούμε? ΒΗΜΑ 1: Στην πράσινη καρτέλα, επιλογή και μεταφορά του Block Move Steering για να το φέρετε μέσα στο χώρο του προγραμματισμού Βήμα 4 Βήμα 5 ΒΗΜΑ 2: Συνδέστε το με το Start Block (πράσινο βέλος) ΒΗΜΑ 3: Επιλέξετε on for seconds και πληκτρολογήσετε 3 δευτερόλεπτα. ΒΗΜΑ 4: Συνδέστε το καλώδιο USB στο EV3 και στο Laptop. BHMA 5: Κατεβάστε το πρόγραμμα στο EV3 22

B C ΠΡΟΚΛΗΣΗ 1: ΚΙΝΗΣΗ ΣΕ ΕΥΘΕΙΑ ΠΡΟΚΛΗΣΗ: Μετακινήσετε το ρομπότ από τη γραμμή έναρξης στην γραμμή τερματισμού (1) και πίσω στην έναρξη (2). Δοκιμάστε με διαφορετική ισχύ (ταχύτητα) και ρυθμίσετε διάρκεια/απόσταση. 1 ΤΕΡΜΑΤΙΣΜΟΣ 2 (Προσοχή: να επιστρέψει ακριβώς στο ίδιο σημείο από το οποίο ξεκίνησε) ΕΝΑΡΞΗ 23

ΕΝΣΩΜΑΤΩΜΕΝΟΣ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑΣ ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΩΝ Ο μεγάλος κινητήρας διαθέτει μετρητή περιστροφών / μοιρών περιστροφής. 1 περιστροφή είναι 360 24

ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΑΠΟΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΚΙΝΗΣΗΣ 345 330 0/360 15 30 315 45 300 60 285 75 270 90 Απόστ = Διαμ * 3.14 255 105 240 120 Αριθμός περιστροφών = μοίρες / 360 Περίμετρος τροχού = διάμετρος *3.14 225 210 195 180 165 150 135 Απόσταση που καλύφθηκε = αριθμός περιστροφών * περίμετρος τροχού Ταχύτητα κίνησης = απόσταση / χρόνος 25

ΔΟΚΙΜΑΣΤΕ ΚΑΙ ΜΕ ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΕΣ - ΜΟΙΡΕΣ Αυτό θα πρέπει να αλλαχθεί και σε μοίρες 26

B C ΠΡΟΚΛΗΣΗ 2: ΚΙΝΗΣΗ ΣΕ ΕΥΘΕΙΑ, ΔΕΥΤΕΡΟΛΕΠΤΑ VS. ΜΟΙΡΩΝ VS. ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΩΝ ΠΡΟΚΛΗΣΗ: Μετακινήσετε το ρομπότ από τη γραμμή έναρξης στην γραμμή τερματισμού (1) και πίσω στην έναρξη (2). Δοκιμάστε με διαφορετικούς τρόπους (δευτερόλεπτα, μοίρες, περιστροφές) και ρυθμίσετε διάρκεια/απόσταση. Δοκιμάσετε διαφορετικές ταχύτητες. 1 ΤΕΡΜΑΤΙΣΜΟΣ 2 ΕΝΑΡΞΗ 27

ΣΥΖΗΤΗΣΗ Έκανες πολλές τυχαίες επιλογές και ελέγχους? Ναι, ο προγραμματισμός με δευτερόλεπτα, περιστροφές και μοίρες χρειάζεται πολλούς ελέγχους και απαιτεί χρόνο και προσπάθεια. Όταν άλλαζες την ταχύτητα επηρεαζόταν η κίνηση? Ναι, όταν κινείσαι με δευτερόλεπτα και όταν θέλεις απόλυτη ακρίβεια. Επηρεάζεσαι από το μέγεθος του τροχού? Ναι, όταν κινείσαι βάσει μοιρών / περιστροφών. Νομίζεις ότι παίζουν ρόλο και οι μπαταρίες? Γιατί? Ναι, όταν κινείσαι σε δευτερόλεπτα επηρεάζεται η ισχύς από την ισχύ των μπαταριών 28

ΜΙΑ ΑΚΟΜΑ ΛΥΣΗ: ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΣΕΤΕ ΤΟ PORT VIEW Δοκιμάσετε το port view στο τούβλο (στην καρτέλα Brick Apps) Κινήστε το robot με στο χέρι σας από τη γραμμή έναρξης στη γραμμή τερματισμού Διαβάστε πόσες μοίρες περιστράφησαν οι κινητήρες Χρησιμοποιήσετε αυτό το νούμερο στο Move Steering Block για να διανύσετε την αντίστοιχη απόσταση. 29

LARGE MOTOR BLOCK Ποιος κινητήρας ελέγχεται? Κίνηση του robot και με 2 Large Motor Blocks 30

ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΗ ΚΙΝΗΣΗ VS MOVE STEERING BLOCK Χρήση 2 ανεξάρτητων large motor blocks Ή ενός move steering block Απ: - Ποιο νήμα έχει μετά τον έλεγχο (στα 2 ανεξάρτητα blocks)? - Τι γίνεται όταν ένας τροχός βρει εμπόδιο? 31

ΔΟΚΙΜΗ Κατασκευάσετε 2 διαφορετικά προγράμματα σύμφωνα με τις εικόνες που βλέπετε. Πρόγραμμα 1 Κατεβάστε και τα 2 προγράμματα στο ρομπότ. Εκτελέστε τα ώστε να δείτε ότι έχουν το ίδιο αποτέλεσμα. Φανταστείτε ότι κατά τη διάρκεια που τρέχει το πρόγραμμα ένα εμπόδιο σταματάει τον δεξί τροχό (εσείς σταματήστε τον δεξί τροχό για μισό δευτερόλεπτο με το χέρι σας) Δοκιμάστε να κάνετε το παραπάνω και με τα δύο προγράμματα. Πρόγραμμα 2 Τι παρατηρήσατε? Πώς συμπεριφέρεται το κάθε πρόγραμμα? 32