Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Σχετικά έγγραφα
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Λίστες στο Scratch 2.0.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Παραδείγματα μεταβλητών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Εισαγωγή στην επανάληψη

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Εισαγωγή στο Scratch

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Πώς το λένε Computer game στο Scratch


Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Slalom Race Computer Game on Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης

Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες

ChoiCo Εγχειρίδιο Χρήσης

eurobanktrader GREEK DERIVATIVES WEB Οδηγός Χρήσης Πλατφόρμας

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Διαχείριση Επαγγελματιών Εταιρίας

Transcript:

Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει την μπάλα ώστε να μην πέσει στο κάτω μέρος του παραθύρου (κόκκινη γραμμή). Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Διάγραψε το αντικείμενο της γάτας κάνοντας κλικ στο εργαλείο της «Διαγραφής» και στη συνέχεια πάνω στη γάτα. 1

Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή νέου αντικειμένου από τη βιβλιοθήκη». Επίλεξε το αντικείμενο «Baseball». Με παρόμοιο τρόπο να εισάγεις από τη βιβλιοθήκη (από την κατηγορία «Πράγματα») το αντικείμενο Paddle. 2

Άλλαξε το μέγεθος των αντικειμένων και τη θέση τους στη σκηνή ώστε να φαίνονται όπως στην παρακάτω εικόνα. Για να μικρύνεις το μέγεθος ενός αντικειμένου στη σκηνή επίλεξε το εργαλείο συμπύκνωσης και στη συνέχεια κάνε κλικ πολλές φορές πάνω στο αντικείμενο στη σκηνή. Για να μεγαλώσεις το μέγεθος ενός αντικειμένου στη σκηνή επίλεξε το εργαλείο της ανάπτυξης και στη συνέχεια κάνε κλικ πολλές φορές πάνω στο αντικείμενο στη σκηνή. Επίλεξε το «Σκηνικό». Κάνε κλικ στην καρτέλα «Υπόβαθρα». 3

Επίλεξε το εργαλείο «Ορθογώνιο» και σχεδίαση με γέμιση. Επίσης επίλεξε το κόκκινο χρώμα ως το χρώμα της γέμισης. Σχεδίασε ένα κόκκινο ορθογώνιο στο κάτω μέρος του Σκηνικού το οποίο να καταλαμβάνει όλη την περιοχή από την αριστερή ως τη δεξιά πλευρά του. 4

Επίλεξε το αντικείμενο της μπάλας. Κάνε κλικ στην καρτέλα «Σενάρια». Στην περιοχή των σεναρίων της μπάλας πρόσθεσε τις παρακάτω εντολές. Σενάριο Α Η μπάλα κινείται συνεχώς στην περιοχή της σκηνής. Αν χτυπήσει στα όρια της σκηνής τότε αναπηδάει. Σενάριο Β Γίνεται συνεχώς έλεγχος αν η μπάλα αγγίζει την πράσινη μπάρα. Αν η μπάλα αγγίξει την πράσινη μπάρα (Paddle) τότε η μπάλα αναπηδάει (εντολή «στρίψε») 5

Επίλεξε το αντικείμενο της πράσινης μπάρας (Paddle). Στην περιοχή των σεναρίων της πράσινης μπάρας πρόσθεσε τις παρακάτω εντολές. Όσο διαρκεί η εκτέλεση του προγράμματος η οριζόντια θέση της πράσινης μπάρας καθορίζεται από τη θέση του ποντικιού. Δηλαδή καθώς θα μετακινείς το ποντίκι αριστερά ή δεξιά η μπάρα θα μετακινείται προς την ίδια κατεύθυνση. Επίλεξε το αντικείμενο της μπάλας. Στην περιοχή των σεναρίων της μπάλας πρόσθεσε τις παρακάτω εντολές (κόκκινο πλαίσιο). Το παιχνίδι τελειώνει όταν η μπάλα αγγίξει στην κόκκινη περιοχή (γιατί ο χρήστης δεν πρόλαβε να πιάσει τη μπάλα με την πράσινη μπάρα). Αν η μπάλα αγγίξει το κόκκινο χρώμα τότε εμφανίζεται το μήνυμα «Το παιχνίδι τελείωσε (Game Over)!» και στη συνέχεια σταματάει η εκτέλεση των σεναρίων όλων των αντικειμένων. 6

Κάνε κλικ στη σημαία και παίξε το παιχνίδι. Θα διαπιστώσεις ότι όταν χάσεις (η μπάλα αγγίξει το κόκκινο χρώμα στο κάτω μέρος της σκηνής) εμφανίζεται το μήνυμα «Το παιχνίδι τελείωσε (Game Over)!» αλλά η μπάλα συνεχίζει να κινείται για χρονικό διάστημα 2 δευτερολέπτων (όσα είναι τα δευτερόλεπτα στην εντολή «πες»). Αυτό συμβαίνει γιατί τα άλλα 2 σενάρια της μπάλας (βλέπε στο βήμα 13 αυτά τα σενάρια) συνεχίζουν να εκτελούνται μέχρι την εκτέλεση της εντολής «σταμάτησε όλα» στο 3 ο σενάριο. Διόρθωσε αυτό το πρόβλημα κάνοντας τις παρακάτω αλλαγές στο 3 ο σενάριο. Για να προσθέσεις «ζωές» στο παιχνίδι πρέπει να χρησιμοποιήσεις μια μεταβλητή για να αποθηκεύσεις τον αρχικό αριθμό των «ζωών». Κάθε φορά που η μπάλα θα αγγίζει το κόκκινο χρώμα ο αριθμός των ζωών θα μειώνεται (δηλαδή η μεταβλητή που κρατάει τον αριθμό των ζωών θα μειώνεται κατά 1). Το παιχνίδι τελειώνει όταν η μεταβλητή που κρατάει τον αριθμό των ζωών μηδενιστεί. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Δεδομένα». 7

Κάνε κλικ στο κουμπί «Δημιουργήστε μια μεταβλητή». Στο αναδυόμενο παράθυρο, στο πεδίο «Όνομα Μεταβλητής», πληκτρολόγησε «ζωές». Σύρε την εντολή και τοποθέτησέ την στο σημείο που φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. 8

Όρισε την τιμή της μεταβλητής «ζωές» σε 3. Το παιχνίδι θα έχει 3 ζωές. Τροποποίησε το τελευταίο σενάριο ως εξής: Κάνε κλικ στη σημαία και απόλαυσε το παιχνίδι. Πρόβλημα: Πρόσθεσε τη δυνατότητα το παραπάνω παιχνίδι να έχει σκορ. Κάθε φορά που η μπάλα θα χτυπάει στην πράσινη μπάρα το σκορ θα αυξάνει κατά 1. 9

Μπορείς να εκτελέσεις και να δεις τις εντολές του προγράμματος «Bounce Ball» στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/projects/84245904/ Η εντολή διακόπτει την εκτέλεση όλων των σεναρίων σε όλες τις μορφές. Η εντολή διακόπτει την εκτέλεση του τρέχοντος σεναρίου (η μορφή μπορεί να έχει και άλλα σενάρια). Η εντολή διακόπτει την εκτέλεση όλων των άλλων σεναρίων της μορφής (το τρέχον σενάριο συνεχίζει να εκτελείται). 10