public class ArrayStack implements Stack {

Σχετικά έγγραφα
public class ArrayQueue implements Queue {

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ. Δηµοσθένης Σταµάτης Τµήµα Πληροφορικής

Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5

Δηµοσθένης Σταµάτης Τµήµα Πληροφορικής T.E.I. ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Oι βασικές πράξεις (λειτουργίες) που ορίζονται για τον τύπο στοίβα αναφέρονται παρακάτω:

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. Δομές Δεδομένων. Ιωάννης Γ. Τόλλης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστήμιο Κρήτης

Δομές Δεδομένων & Ανάλυση Αλγορίθμων. 3ο Εξάμηνο. Ουρά (Queue) Υλοποίηση της με τη βοήθεια πίνακα.

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 5. Αφηρημένοι Τύποι Δεδομένων / Στοίβες και Ουρές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

Διάλεξη 05: Αφηρημένοι Τύποι Δεδομένων

Δομές Δεδομένων (Data Structures)

Συλλογές, Στοίβες και Ουρές

Σι θα δούμε σε αυτό το μάθημα;

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ & ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( )

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

Βασικές Έννοιες Δοµών Δεδοµένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies

4 ΔYNAMIKEΣ ΔOMEΣ ΔEΔOMENΩN

H κλάση ArrayList. Γιώργος Θάνος. Γραφείο Γ. Γκλαβάνη 37. Αντικει ενοστραφής Προγρα. ος όροφος

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning

Δομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι

Απλές Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες απλές Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλή

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα

Δοµές Δεδοµένων. 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων. Ε. Μαρκάκης

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι String Interning

Τµήµα Πληροφορικής. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 1. Φθινοπωρινό Εξάµηνο Διδάσκων: E. Μαρκάκης. Στοίβες και Ουρές. Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα

Δομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι. Στοίβες. Εργαστήριο Γνώσης & Ευφυούς Πληροφορικής 1

Διάλεξη 15: Αναδρομή (Recursion) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Δομές Δεδομένων. Δημήτρης Μιχαήλ. Υλοποίηση Δυαδικού Σωρού σε γλώσσα Java. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 8/4/2008. Πίνακες (Arrays)

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

Στοίβες. ΟΑΤ της Στοίβας. Περιγραφή και Υλικό Ανάγνωσης. Αφηρηµένοι Τύποι εδοµένων (AΤ )

Σύνοψη Προηγούμενου (1/2) Στοίβες, Ουρές, Ουρές Προτεραιότητας. Σύνοψη Προηγούμενου (2/2) Σημερινό Μάθημα. Πίνακες. Εισαγωγή, σε χρόνο O(1).

Από τη UML στον Κώδικα. Μέρος Α

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα

Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. Δομές Δεδομένων. Ιωάννης Γ. Τόλλης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστήμιο Κρήτης

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις

Συγκρίσιμα Αντικείμενα (comparable)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

Συνδεδεμένη Λίστα ΣΛ null VK 23

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

Στοίβες - Ουρές. Στοίβα (stack) Γιάννης Θεοδωρίδης, Νίκος Πελέκης, Άγγελος Πικράκης Τµήµα Πληροφορικής

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Δομές Δεδομένων. Ενότητα 2: Στοίβες Εισαγωγή-Υλοποίηση ΑΤΔ Στοίβα με Πίνακα-Εφαρμογή Στοίβας: Αντίστροφη Πολωνική Γραφή. Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

ΗΥ 252 Αντικειμενοστρεφ ής Προγραμματισμός Διδάσκων: Γιάννης Τζίτζικας

HY-252 Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός. Χειμερινό Εξάμηνο 2012 Διδάσκων: Χριστοφίδης Βασίλης. Ημερομηνία Παράδοσης: 16/11/2012

ΕΠΛ Φροντιστήριο 3

API: Applications Programming Interface

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2 ΛΥΣΕΙΣ Γραμμικές Δομές Δεδομένων, Ταξινόμηση

2 ΓΡΑΜΜΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Έλεγχος ισότητας String Interning Αποαναφοροποίηση - dereferencing

p

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Δηµοσθένης Σταµάτης Τµήµα Πληροφορικής T.E.I. ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές

ΕΠΛ233 Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 4/3/2008

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07

Δοµές Δεδοµένων. 7η Διάλεξη Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων. Ε. Μαρκάκης

Μονοδιάστατοι πίνακες Πολυδιάστατοι πίνακες Μέθοδοι Μέθοδοι Recursive Overloading

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες Μέθοδοι tostring και equals Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα

Transcript:

public class ArrayStack implements Stack { private static final int DEF_STACK_SIZE=2; //Array of objects private Object[] S; private int index ; // index, top, last, position // Returns the last item of the Stack public Object top() throws StackEmptyException { if (isempty()) throw new StackEmptyException("EMPTY"); return S[index-1]; // Removes the last item of the Stack public Object pop() throws StackEmptyException { if (isempty()) throw new StackEmptyException("EMPTY"); Object o=s[--index]; S[index]=null; return o; // Adds a new item into the Stack public void push(object item) throws StackFullException { if (isfull()) throw new StackFullException("FULL"); S[index++]=item; //Utility Methods public int size() public boolean isempty() public boolean isfull()

public class TestStack { public static void main (String args[]) throws StackFullException, StackEmptyException { // st1= // ArrayStack AS=.. System.out.println("\n=>Testing Stack's Operation: Pushing"); { AS.push(st1); catch (StackFullException e) { System.out.println("OO PUSH1!! "+e) { System.out.println(AS.top()); catch (StackEmptyException e) { System.out.println("OO TOP1!! "+e); { AS.push(st1); catch (StackFullException e) { System.out.println("OO PUSH2!! "+e) { System.out.println(AS.top()); catch (StackEmptyException e) { System.out.println("OO TOP2!! "+e); //. System.out.println("\n=>Testing Stack's Operation: Poping"); { System.out.println(AS.pop()); System.out.println(AS.pop()); System.out.println(AS.pop()); catch (StackEmptyException e) { System.out.println("OO POP!! "+e.getmessage()); System.out.println("\nBye Bye"); ΑΚΟΛΟΥΘΟΥΝ Ασκήσεις προς Εξοικείωση με την ΣΤΟΙΒΑ!!!

Ερωτήματα ΑΣΚΗΣΕΙΣ 1. Πως θα ελέγξω αν µια στοίβα ισούται µε µια άλλη public boolean equals(αrraystack others) {.. H µέθοδος µϖορεί να γραφτεί µέσα στην κλάση ArrayStack και να τεσταριστεί στην main ως εξής : ArrayStack S1, S2 = //αρχικοϖοίηση και γέµισµα των δυο στοιβών. if (S1.equals(S2)) System.out.println("ΙΣΕΣ"); // Τι θα ϖεριέχει η µέθοδος equals: Aν τα µεγέθη τους (size() ) δεν είναι ίσα, εϖιστρέφει false Aλλιώς (σε ίσα µεγέθη) ϖρέϖει να βγάζω ένα-ένα τα (τελευταία) στοιχεία τους µε pop() και να τα συγκρίνω. Αν 2 στοιχεία είναι άνισα θα εϖιστρέψει false, αλλιώς θα συνεχίσει τις συγκρίσεις µέχρι να αδειάσουν και οι 2 στοίβες: o Όµως στο τέλος, δεν θέλουµε τις στίβες Α ΕΙΕΣ, άρα ϖρέϖει να χρησιµοϖοιήσουµε ΒΟΗΘΗΤΙΚΕΣ ΣΤΟΙΒΕΣ ώστε αϖό αυτές, να ξαναγεµίσουµε µετά τις αρχικές 2. Πώς θα αντιγράψω µια στοίβα S1 σε µια άλλη S2. Τι θα ϖεριέχει η µέθοδος copyto: o Πρέϖει να βγάζω ένα-ένα τo (τελευταίo) στοιχείo της S1 µε pop() και να το βάζω σε µια ΒΟΗΘΗΤΙΚΗ ΣΤΟΙΒΑ ώστε αϖό αυτήν, µετά να γεµίσω (copy) την S2 aλλά και την αρχική ϖου εν τω µεταξύ άδειασε (µε τα pop()).

3. Να ϖροσθέσετε την ϖαρακάτω µέθοδο στην κλάση ArrayStack: public Object deleteposition(int n) {... Η µέθοδος δέχεται έναν ακέραιο n και διαγράφει αϖό την στοίβα το n στοιχείο της. To στοιχείο (ο2) στην θέση n=2, ϖου θα διαγράψω, δεν θα το βάλω στην βοηθητική στοίβα. 4. Να ϖροσθέσετε την ϖαρακάτω µέθοδο στην κλάση ArrayStack: public Object deleteobject(object obj) {... Η µέθοδος να δέχεται ένα αντικείµενο Object obj και να το διαγράφει αϖό την στοίβα σε όϖοια θέση και αν βρίσκεται. Παρόµοια µε την 3. 5. ηµιουργήστε την ϖαρακάτω µέθοδο: public Stack evenstack(stack instack) {.. η οϖοία εϖιστρέφει µία στοίβα η οϖοία ϖεριέχει τα στοιχεία, ϖου βρίσκονται στις άρτιες θέσεις της στοίβας. Tα στοιχείa ϖου δεν θέλω, δεν θα τα βάλω στην βοηθητική στοίβα.

6. ηµιουργήστε µια µέθοδο: public static Stack createrandomstack(int n) η οϖοία ϖαράγει και εϖιστρέφει µια στοίβα ϖου ϖεριέχει n τυχαίους ακέραιους αριθµούς. Χρησιµοϖοιήστε την Math.random() 7. ηµιουργήστε µια µέθοδο public static double findaverage(stack inputstack) ή οϖοία υϖολογίζει και εϖιστρέφει το µέσο όρο των αριθµών ϖου ϖεριέχει η στοίβα inputstack. Βγάζω ένα ένα τα στοιχεία και τα βάζω στην βοηθητική στοίβα ώστε να υϖολογίσω τον µέσο όρο, και µετά ξαναγεµίζω την inputstack. 8. ιαγραφή µεσαίου όρου στοίβας public static int deletemidelement(stack inputstack) Θα βρώ ϖρώτα το mid=size()/2, και τον διαγράφω όϖως στην 3. 9. ηµιουργήστε µία µέθοδο public static int deleteαvgelement(stack inputstack) η οϖοία διαγράφει και εϖιστρέφει τον αριθµό ϖου είναι ϖιο κοντά στο µέσο όρο των αριθµών ϖου ϖεριέχει η στοίβα inputstack Αφού βρω ϖρώτα ϖοιο είναι το Average=sum(n i)/n βγάζοντας όλους τους αριθµούς στην βοηθητική στίβα, κατόϖιν θα τους βάλω ϖάλι στην inputstack ελέγχοντάς ώστε να µην µϖει ο Average. 10. Να γράψετε τον κώδικα για την µέθοδο public static Stack deletefromstack(stack inputstack, int item) όϖου inputstack µια στοίβα εισόδου ϖου ϖεριέχει αριθµούς και item ένας αριθµός. Η µέθοδος αυτή δηµιουργεί και εϖιστρέφει µια νέα στοίβα ϖου δεν ϖεριέχει τον αριθµό item. Παράδειγµα εκτέλεσης INPUT STACK : [100 34 45 12 23 56 78 89 23 ] FILTERED STACK (NUMBER 56) : [100 34 45 12 23 78 89 23] Βγάζω ένα ένα τα στοιχεία στην βοηθητική στοίβα και τα συγκρίνω µε το item. Μόλις βρώ το στοιχείο γεµίζω την inputstack.