Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Σχετικά έγγραφα
Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Breakdance Computer Game σε Scratch.

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Γνωριμία με το περιβάλλον

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Εισαγωγή στο Scratch

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

επανάληψης» υπάρχουν;

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Παραδείγματα μεταβλητών

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Vodafone Business Connect

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Εισαγωγή στην επανάληψη

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel)

Σημειώσεις στο PowerPoint

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Transcript:

Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις εντολές που αναφέρονται και τελικά υλοποιήστε τη δραστηριότητα που υπάρχει στο τέλος του φυλλαδίου. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: 1) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch 2) Εντολές κίνησης και κατεύθυνσης στο Scratch Πως μετακινούμε ένα αντικείμενο; Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Η εντολή αυτή μας δίνει τη δυνατότητα να μετακινήσουμε το αντικείμενο είτε μπροστά είτε πίσω. Παράδειγμα Κινήσου 20 βήματα Κινήσου -34 βήματα Επεξήγηση Μετακινήσου μπροστά 20 βήματα Μετακινήσου πίσω 34 βήματα 1

Δοκίμασε τώρα να εισάγεις δύο εντολές που η πρώτη θα μετακινεί τη γάτα 30 βήματα μπροστά και η δεύτερη θα μετακινεί τη γάτα 40 βήματα πίσω. Για να εκτελέσεις μία εντολή απλά πατάς διπλό κλικ πάνω στην εντολή Έχουμε επίσης τη δυνατότητα να μετακινούμε μόνο οριζόντια ή κάθετα το αντικείμενό μας χρησιμοποιώντας τις εντολές ΑΛΛΑΞΕ ΤΟ Χ ΚΑΤΑ και ΑΛΛΑΞΕ ΤΟ Υ ΚΑΤΑ Δοκίμασε τώρα να εισάγεις δύο εντολές που η πρώτη θα μετακινεί τη γάτα δεξιά 25 βήματα και η δεύτερη θα μετακινεί τη γάτα προς τα κάτω 16 βήματα. Πως πηγαίνουμε ένα αντικείμενο σε συγκεκριμένο σημείο; Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο σε συγκεκριμένο σημείο χρησιμοποιούμε την εντολή ΠΗΓΑΙΝΕ Η εντολή αυτή μεταφέρει το αντικείμενό μας στο σημείο με συντεταγμένες x και y. Η επιφάνεια εργασίας έχει τις εξής συντεταγμένες: [0 180] [-240 0] [0 0] [240 0] [0-180] 2

Συνεπώς η επιφάνεια εργασίας στο Scratch έχει μέγεθος 480x360 (ΠλάτοςxΎψος) Παράδειγμα Πήγαινε στο x: 0 y: 0 Πήγαινε στο x: 240 y: 180 Επεξήγηση Μετακινήσου στο κέντρο Μετακινήσου στην πάνω δεξιά γωνία Δοκίμασε τώρα να εισάγεις δύο εντολές που η πρώτη θα μετακινεί τη γάτα στη θέση (150, 210) και η δεύτερη θα την μετακινεί στο κάτω αριστερό άκρο της οθόνης. Η εντολή ΠΗΓΑΙΝΕ μετακινεί το αντικείμενό μας ακαριαία. Τι γίνεται όμως στις περιπτώσεις που θέλουμε να μετακινήσουμε το αντικείμενό μας σιγά-σιγά; Στις περιπτώσεις αυτές μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ ΟΜΑΛΑ στην οποία μπορούμε να ορίσουμε και τη χρονική διάρκεια της κίνησης σε δευτερόλεπτα. Δοκίμασε τώρα να εισάγεις δύο εντολές που η πρώτη θα μετακινεί ακαριαία τη γάτα στο κέντρο και η δεύτερη θα την μετακινεί ομαλά στη θέση (200, 100). Για να μπορείς να βλέπεις συνέχεια τη θέση του αντικειμένου πρέπει να ενεργοποιήσεις τις μεταβλητές θέση x και θέση y Τότε θα εμφανιστούν οι τιμές των μεταβλητών στο πάνω αριστερό άκρος της οθόνης 3

Έχουμε επίσης τη δυνατότητα να αλλάζουμε μόνο τη συντεταγμένη x ή μόνο τη συντεταγμένη y χρησιμοποιώντας τις εντολές ΘΕΣΕ ΤΟ X ΙΣΟ ΜΕ και ΘΕΣΕ ΤΟ Y ΙΣΟ ΜΕ Δραστηριότητα στην τάξη Στη δραστηριότητα αυτή θα φτιάξετε ένα πρόγραμμα που θα ελέγχει την κίνηση ενός ελικοπτέρου. Πιο συγκεκριμένα όταν πατάμε το πάνω πλήκτρο το ελικόπτερο θα αλλάζει την κατεύθυνσή του προς τα πάνω και θα κινείται προς τα πάνω 10 βήματα. Αντίστοιχη αντίδραση θα έχουμε όταν πατάμε τα πλήκτρα κάτω, δεξιά και αριστερά. Εντολές που θα χρειαστείτε 4

Οδηγίες υλοποίησης Α) Πατήστε στο εικονίδιο Σκηνικό, στην καρτέλα Υπόβαθρα και στο κουμπί Εισαγωγή για να εισάγετε το υπόβαθρο της φωτογραφίας. Θα το βρείτε στο φάκελο Outdoors με όνομα hay_field Β) Διαγράψτε τη γάτα με δεξί κλικ πάνω της και Διαγραφή Γ) Εισάγετε στο σκηνικό σας ένα ελικόπτερο. Θα το βρείτε πατώντας στο παρακάτω εικονίδιο και στο φάκελο Transportation με όνομα helicopter1 Στη συνέχεια προσπαθήστε να εισάγετε κώδικα που να υλοποιεί τα παρακάτω: 1. Όταν πατάμε την πράσινη σημαία να αλλάζει η θέση του ελικοπτέρου σε x= -143 και y= 76. 2. Όταν πατάμε το πλήκτρο πάνω να αλλάζει η κατεύθυνση του ελικοπτέρου προς τα πάνω και να κινείται 10 βήματα. 3. Όταν πατάμε το πλήκτρο κάτω να αλλάζει η κατεύθυνση του ελικοπτέρου προς τα κάτω και να κινείται 10 βήματα. 4. Όταν πατάμε το πλήκτρο δεξιά να αλλάζει η κατεύθυνση του ελικοπτέρου προς τα δεξιά και να κινείται 10 βήματα. 5. Όταν πατάμε το πλήκτρο αριστερά να αλλάζει η κατεύθυνση του ελικοπτέρου προς τα αριστερά και να κινείται 10 βήματα. 5

Άσκηση για το σπίτι Δημιουργήστε ένα νέο σκηνικό όπως φαίνεται παρακάτω (εναλλακτικά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια έτοιμη εικόνα από το internet). Διαγράψτε τη γάτα και εισάγετε ένα νέο αντικείμενο (sprite) π.χ. μια μπάλα ποδοσφαίρου. Γράψτε κατάλληλες εντολές που θα κάνουν τα εξής: 1. Να τοποθετούν τη μπάλα στην είσοδο του λαβυρίνθου. 2. Να μετακινούν τη μπάλα στο λαβύρινθο μέχρι να φτάσει στην έξοδο Εντολές που θα χρειαστείτε 6