Τεχνητή νοηµοσύνη - 1 -

Σχετικά έγγραφα
ΟΡΙΣΜΟΙ. Elaine Rich «ΤΝ είναι η μελέτη του πως να κάνουμε τους Η/Υ να κάνουν πράγματα για τα οποία, προς το παρόν, οι άνθρωποι είναι καλύτεροι.

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΤΝ)

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη

Τεχνητή Νοημοσύνη Τ.Ν

Εισαγωγή στα Τεχνητά Νευρωνικά Δίκτυα. "Τεχνητά Νευρωνικά Δίκτυα" (Διαφάνειες), Α. Λύκας, Παν. Ιωαννίνων

ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Γλώσσες & Τεχνικές 4 ο Εξάμηνο. - Ενότητα 1 - Δημοσθένης Σταμάτης

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ηπείρου. Πληροφορική II. Ενότητα 9 : Τεχνητή νοημοσύνη. Δρ. Γκόγκος Χρήστος

Πρόλογος των Συγγραφέων

ΕΜΠΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Χρυσόστομος Στύλιος

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών

Μ. Κλεισαρχάκης (Μάρτιος 2017)

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ ΠΑΡΑ ΟΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΚΑΘΗΓΗΤΕΣ/ΤΡΙΕΣ

Managing Information. Lecturer: N. Kyritsis, MBA, Ph.D. Candidate Athens University of Economics and Business.

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

Περιεχόµενα. ΜΕΡΟΣ Α: Επίλυση Προβληµάτων... 17

Ειδικής Υποδομής Υποχρεωτικό

Μαθήματα Διατμηματικού Π.Μ.Σ. "Μαθηματικά των Υπολογιστών και των Αποφάσε

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

Τυπικά θέματα εξετάσεων. ΠΡΟΣΟΧΗ: Οι ερωτήσεις που παρατίθενται ΔΕΝ καλύπτουν την πλήρη ύλη του μαθήματος και παρέχονται απλά ενδεικτικά

RobotArmy Περίληψη έργου

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ Μηχανική Μάθηση

ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ. Ερευνητική εργασία We are the robots

Πτυχιακή εργασία ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ, ΕΥΦΥΕΙΣ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΥΓΕΙΑΣ. Βιαννιτάκη Βασιλική

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το

Βιοπληροφορική και Πολυµέσα. Ειρήνη Αυδίκου Αθήνα

Κύρια σημεία. Η έννοια του μοντέλου. Έρευνα στην εφαρμοσμένη Στατιστική. ΈρευναστηΜαθηματικήΣτατιστική. Αντικείμενο της Μαθηματικής Στατιστικής

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής

Εισαγωγή στις Τεχνολογίες της

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση. Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η. Σακελλαρίου

Εφαρμογές Υπολογιστικής Νοημοσύνης στις Ασύρματες Επικοινωνίες

ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Χρυσόστομος Στύλιος

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Οικονόμου Παναγιώτης.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Τεχνητή Νοημοσύνη. 2η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος.

Εισαγωγή. Τι είναι η Τεχνητή Νοηµοσύνη (1/2)

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0175 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14

ΙΑ ΟΧΙΚΕΣ ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ

ΕΥΦΥΗΣ ΕΛΕΓΧΟΣ. Ενότητα #12: Εισαγωγή στα Nευρωνικά Δίκτυα. Αναστάσιος Ντούνης Τμήμα Μηχανικών Αυτοματισμού Τ.Ε.

Τα κύρια σηµεία της παρούσας διδακτορικής διατριβής είναι: Η πειραµατική µελέτη της µεταβατικής συµπεριφοράς συστηµάτων γείωσης

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΔΥΤ. ΕΛΛΑΔΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΜΜΕ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. Λογική. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Δημήτρης Πλεξουσάκης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

"The Project ARXIMIDIS ΙΙ is co-funded by the European Social Fund and National Resources EPEAEK ΙΙ "

Ανάλυση των δραστηριοτήτων κατά γνωστική απαίτηση

Πληροφοριακά Συστήματα & Περιβάλλον

3 Ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΦΟΙΤΗΤΙΚΟ ΣΥΝΕ ΡΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΕΤΑΙΡΕΙΑΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΩΝ ΕΡΕΥΝΩΝ (Ε.Ε.Ε.Ε.) ΤΙΤΛΟΣ ΣΥΝΕ ΡΙΟΥ:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Εισαγωγή στην υδροπληροφορική και βελτιστοποίηση συστημάτων υδατικών πόρων

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΚΑΙ ΧΡΟΝΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΣΕ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

ιοίκηση Παραγωγής και Υπηρεσιών

Γ ΚΠΣ ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ ΜΕΤΡΟ 2.2, ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΠΡΑΞΗΣ ια. ΕΡΓΟ: «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ - ΑΡΧΙΜΗΔΗΣ-Ενίσχυση ερευνητικών ομάδων του ΤΕΙ ΚΡΗΤΗΣ»

Κεφάλαιο 5. Αλγόριθµοι Αναζήτησης σε Παίγνια ύο Αντιπάλων. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση

Τα Robot. Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot. Κούρογλου Αλέξανδρος. Μαθητής Γ3 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης

Διαχείριση Πληροφοριακών Συστημάτων

Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών

Μεθοδολογίες Αξιοποίησης Δεδομένων

Αναγνώριση Προτύπων Ι

Οικονόμου Παναγιώτης.

Τεχνολογία και Κοινωνία

ΕΙ ΙΚΑ ΚΕΦΑΛΑΙΑ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑΣ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΧΑΡΤΗΣ ΧΡΗΣΗ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ. β. φιλιππακοπουλου 1

Περιεχόμενα ΕΝΟΤΗΤΑ I. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ. Πρόλογος 15

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΚΑΙ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΕ ΕΠΙΛΕΓΜΕΝΕΣ ΠΕΡΙΤΠΩΣΕΙΣ

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Π ρ ο γ ρ α μ μ α τ ι σ μ ό ς Β α σ ι κ έ ς έ ν ν ο ι ε ς Ι σ τ ο ρ ι κ ή α ν α δ ρ ο μ ή Η έννοια του προγράμματος Ιστορική αναδρομή

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ. Στοχαστικά Συστήματα & Επικοινωνίες Ηλ. Αμφ. 1, 2 Ηλ. Αιθ. 001, 002. Γλώσσες Προγραμματισμού Ι Ηλ. Αμφ.

Ανάπτυξη εφαρµογών σε προγραµµατιστικό περιβάλλον (στοιχεία θεωρίας)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΡΘΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ

Έμπειρα Συστήματα. Εργαστήριο

Περιγραφή Προβλημάτων

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΠΕΡΣΕΦΟΝΗ ΠΟΛΥΧΡΟΝΙΔΟΥ ΤΜΗΜΑ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΤΕ

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή.

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Βάσεις Δεδομένων. Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας - Λευκάδα

Υφαλμύρινση Παράκτιων Υδροφορέων - προσδιορισμός και αντιμετώπιση του φαινομένου με συνδυασμό μοντέλων προσομοίωσης και μεθόδων βελτιστοποίησης

ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Φ. Δογάνης I. Bafumba Χ. Σαρίμβεης. Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Χημικών Μηχανικών Μονάδα Αυτόματης Ρύθμισης και Πληροφορικής

Εισαγωγή στον προγραμματισμό

ΓΕΩΠΟΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΑΠΘ Εργαστήριο Πληροφορικής στη Γεωργία ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

Περιεχόµενα. Ανασκόπηση - Ορισµοί. Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος. Γλώσσες Προγραµµατισµού Ασκήσεις

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ. Εφαρμοσμένος & Υπολογιστικός Ηλεκτρομαγνητισμός Ηλ. Αιθ. 012, 013. Στοχαστικά Συστήματα & Επικοινωνίες Ηλ. Αμφ.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ. Εφαρμοσμένος & Υπολογιστικός Ηλεκτρομαγνητισμός Ηλ. Αιθ. 012, 013. Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων Ηλ. Εργ.

Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα

Ευφυείς Τεχνολογίες - Πράκτορες

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ

Transcript:

Τεχνητή νοηµοσύνη Ο όρος τεχνητή νοηµοσύνη (ΤΝ, εκ του Artificial Intelligence) αναφέρεται στον κλάδο της επιστήµης υπολογιστών ο οποίος ασχολείται µε τη σχεδίαση και την υλοποίηση υπολογιστικών συστηµάτων που µιµούνται στοιχεία της ανθρώπινης συµπεριφοράς τα οποία υπονοούν έστω και στοιχειώδη ευφυΐα: µάθηση, προσαρµοστικότητα, εξαγωγή συµπερασµάτων, κατανόηση από συµφραζόµενα, επίλυση προβληµάτων κλπ. Ο Τζον Μακάρθι όρισε τον τοµέα αυτόν ως «επιστήµη και µεθοδολογία της δηµιουργίας νοούντων µηχανών». Η ΤΝ αποτελεί σηµείο τοµής µεταξύ πολλών πεδίων όπως της επιστήµης υπολογιστών, της ψυχολογίας, της φιλοσοφίας, της νευρολογίας, της γλωσσολογίας και της επιστήµης µηχανικών, µε στόχο τη σύνθεση ευφυούς συµπεριφοράς, µε στοιχεία συλλογιστικής, µάθησης και προσαρµογής στο περιβάλλον, ενώ συνήθως εφαρµόζεται σε µηχανές ή υπολογιστές ειδικής κατασκευής. ιαιρείται στη συµβολική τεχνητή νοηµοσύνη, η οποία επιχειρεί να εξοµοιώσει την ανθρώπινη νοηµοσύνη αλγοριθµικά χρησιµοποιώντας σύµβολα και λογικούς κανόνες υψηλού επιπέδου, και στην υποσυµβολική τεχνητή νοηµοσύνη, η οποία προσπαθεί να αναπαράγει την ανθρώπινη ευφυΐα χρησιµοποιώντας στοιχειώδη αριθµητικά µοντέλα που συνθέτουν επαγωγικά νοήµονες συµπεριφορές µε τη διαδοχική αυτοοργάνωση απλούστερων δοµικών συστατικών («συµπεριφορική τεχνητή νοηµοσύνη»), προσοµοιώνουν πραγµατικές βιολογικές διαδικασίες όπως η εξέλιξη των ειδών και η λειτουργία του εγκεφάλου («υπολογιστική νοηµοσύνη»), ή αποτελούν εφαρµογή στατιστικών µεθοδολογιών σε προβλήµατα ΤΝ. Η διάκριση σε συµβολικές και υποσυµβολικές προσεγγίσεις αφορά τον χαρακτήρα των χρησιµοποιούµενων εργαλείων, ενώ δεν είναι σπάνια η σύζευξη πολλαπλών προσεγγίσεων (διαφορετικών συµβολικών, υποσυµβολικών, ή ακόµα συµβολικών και υποσυµβολικών µεθόδων) κατά την προσπάθεια αντιµετώπισης ενός προβλήµατος. Με βάση τον επιθυµητό επιστηµονικό στόχο η ΤΝ κατηγοριοποιείται σε άλλου τύπου ευρείς τοµείς, όπως επίλυση προβληµάτων, µηχανική µάθηση, ανακάλυψη γνώσης, συστήµατα γνώσης κλπ. Επίσης υπάρχει επικάλυψη µε συναφή επιστηµονικά πεδία όπως η µηχανική όραση, η επεξεργασία φυσικής γλώσσας, η ροµποτική κλπ. Η λογοτεχνία και ο κινηµατογράφος επιστηµονικής φαντασίας από τη δεκαετία του 1920 µέχρι σήµερα έχουν δώσει στο ευρύ κοινό την αίσθηση ότι η ΤΝ αφορά την προσπάθεια κατασκευής µηχανικών ανδροειδών ή αυτοσυνείδητων προγραµµάτων υπολογιστή (Ισχυρή ΤΝ), επηρεάζοντας µάλιστα ακόµα και τους πρώτους ερευνητές του τοµέα. Στην πραγµατικότητα οι περισσότεροι επιστήµονες της τεχνητής νοηµοσύνης προσπαθούν να κατασκευάσουν λογισµικό ή πλήρεις µηχανές οι οποίες να επιλύουν µε αποδεκτά αποτελέσµατα ρεαλιστικά υπολογιστικά προβλήµατα οποιουδήποτε τύπου (Ασθενής ΤΝ), αν και πολλοί πιστεύουν ότι η εξοµοίωση ή η προσοµοίωση της πραγµατικής ευφυΐας, η Ισχυρή ΤΝ, πρέπει να είναι ο τελικός στόχος. - 1 -

Ιστορικό Αν και από τη δεκαετία του 1940 είχαν προταθεί και υλοποιηθεί τα πρώτα τεχνητά νευρωνικά δίκτυα, µε πολύ περιορισµένες δυνατότητες επίλυσης αριθµητικών προβληµάτων, η τεχνητή νοηµοσύνη θεµελιώθηκε στη συνάντηση ορισµένων επιφανών Αµερικανών επιστηµόνων του τοµέα το 1956 (Τζον Μακάρθι, Μάρβιν Μίνσκυ, Κλοντ Σάνον κλπ). Ήδη όµως ο µαθηµατικός Άλαν Τούρινγκ, πατέρας της θεωρίας υπολογισµού και προπάτορας της τεχνητής νοηµοσύνης, είχε προτείνει τη δοκιµή Τούρινγκ µία απλή δοκιµασία που θα µπορούσε να εξακριβώσει αν µία µηχανή διαθέτει ευφυΐα. Επόµενοι σηµαντικοί σταθµοί ήταν η ανάπτυξη της γλώσσας προγραµµατισµού LISP το 1958 από τον Μακάρθι, δηλαδή της πρώτης γλώσσας συναρτησιακού προγραµµατισµού η οποία έπαιξε πολύ σηµαντικό ρόλο στη δηµιουργία εφαρµογών ΤΝ κατά τις επόµενες δεκαετίες, η εµφάνιση των γενετικών αλγορίθµων την ίδια χρονιά από τον Φρίντµπεργκ και η παρουσίαση του βελτιωµένου νευρωνικού δικτύου perceptron το '62 από τον Ρόσενµπλατ. Κατά τα τέλη της δεκαετίας του '60 όµως άρχισε ο χειµώνας της ΤΝ, µία εποχή κριτικής, απογοήτευσης και υποχρηµατοδότησης των ερευνητικών προγραµµάτων καθώς όλα τα µέχρι τότε εργαλεία του χώρου ήταν κατάλληλα µόνο για την επίλυση εξαιρετικά απλών προβληµάτων. Στα µέσα του '70 ωστόσο προέκυψε µία αναθέρµανση του ενδιαφέροντος για τον τοµέα λόγω των εµπορικών εφαρµογών που απέκτησαν τα έµπειρα συστήµατα, µηχανές ΤΝ µε αποθηκευµένη γνώση για έναν εξειδικευµένο τοµέα και δυνατότητα ταχείας εξαγωγής λογικών συµπερασµάτων, τα οποία συµπεριφέρονται όπως ένας άνθρωπος ειδικός στον αντίστοιχο τοµέα. Παράλληλα έκανε την εµφάνισή της η γλώσσα λογικού προγραµµατισµού Prolog η οποία έδωσε νέα ώθηση στη συµβολική ΤΝ, ενώ στις αρχές της δεκαετίας του '80 άρχισαν να υλοποιούνται πολύ πιο ισχυρά και µε περισσότερες εφαρµογές νευρωνικά δίκτυα, όπως τα πολυεπίπεδα perceptron και τα δίκτυα Hopfield. Ταυτόχρονα οι γενετικοί αλγόριθµοι και άλλες συναφείς µεθοδολογίες αναπτύσσονταν πλέον από κοινού, κάτω από την οµπρέλα του εξελικτικού υπολογισµού. Κατά τη δεκαετία του '90, µε την αυξανόµενη σηµασία του Internet, ανάπτυξη γνώρισαν οι ευφυείς πράκτορες, αυτόνοµο λογισµικό ΤΝ τοποθετηµένο σε κάποιο περιβάλλον µε το οποίο αλληλεπιδρά, οι οποίοι βρήκαν µεγάλο πεδίο εφαρµογών λόγω της εξάπλωσης του ιαδικτύου. Οι πράκτορες στοχεύουν συνήθως στην παροχή βοήθειας στους χρήστες τους, στη συλλογή ή ανάλυση γιγάντιων συνόλων δεδοµένων ή στην αυτοµατοποίηση επαναλαµβανόµενων εργασιών (π.χ. βλέπε διαδικτυακό ροµπότ), ενώ στους τρόπους κατασκευής και λειτουργίας τους συνοψίζουν όλες τις γνωστές µεθοδολογίες ΤΝ που αναπτύχθηκαν µε το πέρασµα του χρόνου. Έτσι σήµερα, όχι σπάνια, η ΤΝ ορίζεται ως η επιστήµη που µελετά τη σχεδίαση και υλοποίηση ευφυών πρακτόρων. - 2 -

Επίσης τη δεκαετία του '90 η ΤΝ, κυρίως η µηχανική µάθηση και η ανακάλυψη γνώσης, άρχισε να επηρεάζεται πολύ από τη θεωρία πιθανοτήτων και τη στατιστική. Τα µπεϋζιανά δίκτυα είναι η εστίαση αυτής της νέας µετακίνησης που παρέχει τις συνδέσεις µε τα πιο σχολαστικά θέµατα της στατιστικής και της επιστήµης µηχανικών, όπως τα πρότυπα Markov και τα φίλτρα Kalman. Αυτή η νέα πιθανοκρατική προσέγγιση έχει αυστηρά υποσυµβολικό χαρακτήρα, όπως και οι τρεις µεθοδολογίες οι οποίες κατηγοριοποιούνται κάτω από την ετικέτα της υπολογιστικής νοηµοσύνης: τα νευρωνικά δίκτυα, ο εξελικτικός υπολογισµός και η ασαφής λογική. Ακολουθούν οι πιο σπουδαίες στιγµές στην ιστορία της ΤΝ: Χρόνος Εξέλιξη 1950 Ο Άλαν Τούρινγκ περιγράφει τη δοκιµή Τούρινγκ, που επιδιώκει να εξετάσει την ικανότητα µιας µηχανής να συµµετάσχει απρόσκοπτα σε µια ανθρώπινη συνοµιλία. 1951 Τα πρώτα προγράµµατα ΤΝ γράφονται για τον υπολογιστή Ferranti Mark I στο Πανεπιστήµιο του Μάντσεστερ: ένα πρόγραµµα που παίζει ντάµα από τον Κρίστοφερ Στράκλι και ένα που παίζει σκάκι από τον Ντίτριχ Πρίνζ. 1956 Ο Τζον Μακάρθι πλάθει τον όρο «Τεχνητή Νοηµοσύνη» ως κύριο θέµα της διάσκεψης του Ντάρτµουθ. 1958 Ο Τζον Μακάρθι εφευρίσκει τη γλώσσα προγραµµατισµού Lisp. 1965 Ο Έντουαρτ Φάιγκενµπαουµ ξεκινά το Dendral, µια δεκαετή προσπάθεια ανάπτυξης λογισµικού που θα συµπεράνει τη µοριακή δοµή οργανικών ενώσεων χρησιµοποιώντας ενδείξεις επιστηµονικών οργάνων. Ήταν το πρώτο έµπειρο σύστηµα (expert system). 1966 Ιδρύεται το Εργαστήριο Μηχανικής Νοηµοσύνης στο Εδιµβούργο το πρώτο από µια σηµαντική σειρά εγκαταστάσεων που οργανώνονται από τον Ντόναλντ Μίτσι και άλλους. 1970 Αναπτύσσεται το Planner και χρησιµοποιείται στο SHRDLU, µια εντυπωσιακή επίδειξη αλληλεπίδρασης µεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή. - 3 -

1971 Ξεκινά η εργασία πάνω στο σύστηµα αυτόµατης απόδειξης θεωρηµάτων Boyer-Moore στο Εδιµβούργο. 1972 Η γλώσσα προγραµµατισµού Prolog αναπτύσσεται από τον Αλάν Κολµεροέρ. 1973 Ροµπότ συναρµολόγησης «Φρέντι» στο Εδιµβούργο: ένα ευπροσάρµοστο σύστηµα συναρµολόγησης που ελέγχεται από υπολογιστές. 1974 Ο Τέντ Σόρτλιφ γράφει τη διατριβή του για το πρόγραµµα MYCIN (Στάνφορντ), το οποίο κατέδειξε µια πολύ πρακτική προσέγγιση στην ιατρική διάγνωση που βασίζεται σε κανόνες, ενώ λειτουργεί ακόµα και µε παρουσία αβεβαιότητας. Αν και δανείστηκε από το DENDRAL, οι δικές του συνεισφορές επηρέασαν έντονα το µέλλον των έµπειρων συστηµάτων, ένα µέλλον µε πολλαπλές εµπορικές εφαρµογές. 1991 Η εφαρµογή σχεδίασης ενεργειών DART χρησιµοποιείται αποτελεσµατικά στον Α' Πόλεµο του Κόλπου και ανταµείβει 30 χρόνια έρευνας στην ΤΝ του Αµερικανικού Στρατού. 1994 Ντίκµαννς και Ντάιµλερ-Μπενζ οδηγούν περισσότερο από 1000 km σε µια εθνική οδό του Παρισιού υπό συνθήκες βαρείας κυκλοφορίας και σε ταχύτητες ως και 130 km/ώρα. Επιδεικνύουν αυτόνοµη οδήγηση σε ελεύθερες παρόδους, οδήγηση σε συνοδεία, αλλαγή παρόδων και αυτόµατη προσπέραση άλλων οχηµάτων. 1997 Ο υπολογιστής Deep Blue της IBM κερδίζει των παγκόσµιο πρωταθλητή σκακιού Γκάρι Κασπάροφ. 1998 Κυκλοφορεί ο Φέρµπι της Tiger Electronics και γίνεται η πρώτη επιτυχηµένη εµφάνιση ΤΝ σε οικιακό περιβάλλον. 1999 Η Sony λανσάρει το AIBO, που είναι ένα από τα πρώτα αυτόνοµα κατοικίδια ΤΝ. 2004 Η DARPA ξεκινά το πρόγραµµα DARPA Grand Challenge («Μεγάλη Πρόκληση DARPA»), που προκαλεί τους συµµετέχοντες να δηµιουργήσουν αυτόνοµα οχήµατα για ένα χρηµατικό βραβείο. - 4 -

Σχολές σκέψης Η συµβατική τεχνητή νοηµοσύνη εµπλέκει µεθόδους µηχανικής µάθησης (machine learning), που χαρακτηρίζονται από αυστηρούς µαθηµατικούς αλγόριθµους και στατιστικές µεθόδους ανάλυσης. ιακρίνεται σε: - 5 -

Έµπειρα ή Εξειδικευµένα συστήµατα (Expert systems), που εφαρµόζουν προγραµµατισµένες ρουτίνες λογικής, σχεδιασµένες αποκλειστικά για µία συγκεκριµένη εργασία, προκειµένου να εξαχθεί κάποιο συµπέρασµα. Για το σκοπό αυτό, διεξάγεται επεξεργασία µεγάλων ποσοτήτων γνωστών πληροφοριών. Λογική κατά περίπτωση (Case based reasoning). Η επίλυση ενός προβλήµατος βασίζεται στην προηγούµενη επίλυση παρόµοιων προβληµάτων. Μπαϋεσιανά δίκτυα (Bayesian networks). Βασίζονται στη στατιστική ανάλυση για τη λήψη αποφάσεων. Συµπεριφορική τεχνητή νοηµοσύνη (Behavior based AI). Μέθοδος τεµαχισµού της λογικής διαδικασίας και στη συνέχεια χειροκίνητης οικοδόµησης του αποτελέσµατος. Η υπολογιστική τεχνητή νοηµοσύνη βασίζεται στη µάθηση µέσω επαναληπτικών διαδικασιών (ρύθµιση παραµέτρων). Η µάθηση βασίζεται σε εµπειρικά δεδοµένα και σε µη-συµβολικές µεθόδους. ιακρίνεται σε: Τεχνητά νευρωνικά δίκτυα (Artificial neural networks) µε πολύ ισχυρές δυνατότητες αναγνώρισης προτύπων (pattern recognition). Προσοµοιάζουν τη λειτουργία των νευρώνων των εµβίων όντων. Συστήµατα Ασαφούς λογικής (Fuzzy logic systems). Αποτελούν τεχνικές λήψης απόφασης κάτω από αβεβαιότητα. Βασίζονται στην ύπαρξη µη-αυστηρά διαχωρισµένων καταστάσεων, των οποίων η βαρύτητα λαµβάνεται υπόψη κατά περίπτωση. Υπάρχουν ήδη πολλές εφαρµογές των τεχνικών αυτών. Εξελικτική υπολογιστική (Evolutionary computation). Η ανάπτυξή τους προέκυψε από τη µελέτη των έµβιων οργανισµών και αφορούν σε έννοιες όπως του πληθυσµού, της µετάλλαξης και της φυσικής επιλογής (επιβίωση του πιο προσαρµοσµένου) για την ακριβέστερη επίλυση ενός προβλήµατος. Οι µέθοδοι αυτοί µπορούν να διακριθούν περαιτέρω σε εξελικτικούς αλγόριθµους (evolutionary algorithms) και σε νοηµοσύνης σµήνους (swarm intelligence), όπως πχ οι αλγόριθµοι που προσοµοιάζουν τη συµπεριφορά µίας κοινωνίας µηρµυγκιών Επίλυση προβληµάτων (τεχνητή νοηµοσύνη) - 6 -

H επίλυση προβληµάτων είναι κλάδος της τεχνητής νοηµοσύνης (ΤΝ) ο οποίος αφορά τον σχεδιασµό κατάλληλων ενεργειών µε στόχο την άφιξη ενός ελέγξιµου συστήµατος σε µία αποδεκτή τελική κατάσταση, εκκινώντας από κάποια προκαθορισµένη αρχική κατάσταση. Συνήθως αυτό γίνεται µέσω ενός αλγορίθµου ο οποίος λαµβάνει ως είσοδο το δοθέν πρόβληµα και επιστρέφει ως έξοδο µία λύση σε αυτό, αφού αξιολογήσει πρώτα µία οµάδα υποψηφίων λύσεων. Πρόκειται για ένα θεµελιώδες γνωστικό πεδίο της τεχνητής νοηµοσύνης το οποίο γνώρισε µεγάλη ανάπτυξη ήδη από τη δεκαετία του 1950. Αποτέλεσε µία προσπάθεια αλγοριθµικής εξοµοίωσης της διαδικασίας της σκέψης, ενώ µε τον καιρό ενσωµάτωσε µεθοδολογίες από τη θεωρία βελτιστοποίησης και τη θεωρία γράφων. Προβλήµατα Ένα πρόβληµα είναι ένα σύνολο αντικειµένων, ιδιοτήτων και σχέσεων το οποίο ορίζεται από µία αρχική κατάσταση, µία επιθυµητή τελική κατάσταση - 7 -

και τις επιτρεπτές ενέργειες στα αντικείµενα του προβλήµατος. Στόχος είναι, ξεκινώντας από την αρχική κατάσταση, να γίνει µία κατάλληλη ακολουθία ενεργειών η οποία να καταλήγει στην τελική κατάσταση. Αυτή η διαδικασία ονοµάζεται επίλυση του προβλήµατος (π.χ. η διεξαγωγή µίας παρτίδας σκάκι) και αποτέλεσε στόχο της ΤΝ από τη δεκαετία του '50. Η επίλυση προβληµάτων έχει προφανώς σπουδαίες εφαρµογές στην απόδειξη θεωρηµάτων, στον χρονοπρογραµµατισµό ενεργειών, στη διεξαγωγή παιγνίων κλπ, ενώ θεωρείται κεντρικό χαρακτηριστικό της ευφυΐας. Βασικό στοιχείο στην επίλυση προβληµάτων είναι η αναπαράσταση τους και γι' αυτό το σκοπό υπάρχουν δύο µεθοδολογίες: η αναπαράσταση µε χώρο καταστάσεων και η αναπαράσταση µε αναγωγή. Στη µέθοδο της αναγωγής δοµική µονάδα περιγραφής του προβλήµατος είναι η ίδια η περιγραφή αναλυόµενη σε πολλαπλές, απλούστερες εκδοχές. Αυτή η ανάλυση συµβαίνει διαδοχικά ώσπου να καταλήξει σε αρχέγονα προβλήµατα επιλυόµενα µε προφανή τρόπο. Προγραµµατιστικά η αναγωγή υλοποιείται µε αναδροµή και κεντρική έννοια σε αυτήν αποτελούν οι τελεστές αναγωγής, διαδικασίες οι οποίες ανάγουν ένα πρόβληµα σε υποπροβλήµατα. Στη µέθοδο χώρου καταστάσεων βασική δοµική µονάδα είναι η κατάσταση, το σύνολο δηλαδή των αντικειµένων που εµπλέκονται στο πρόβληµα συν τις ιδιότητες τους και τις µεταξύ τους σχέσεις. Η κατάσταση ορίζεται σε ένα απλουστευµένο, αφαιρετικό µοντέλο του κόσµου και το σύνολο των καταστάσεων (στιγµιοτύπων) στις οποίες µπορεί να βρεθεί αυτός ο κόσµος του προβλήµατος ονοµάζεται χώρος καταστάσεων. Το ίδιο το πρόβληµα ορίζεται µε βάση την αρχική κατάσταση από την οποία ξεκινάµε, την επιθυµητή τελική κατάσταση στην οποία πρέπει να καταλήξουµε (ή πολλές δυνατές τελικές) και το σύνολο των τελεστών µετάβασης, επιτρεπτών πράξεων δηλαδή που µπορούν να εκτελεστούν στα αντικείµενα µίας κατάστασης οδηγώντας σε µια άλλη (π.χ. στην αναπαράσταση µίας παρτίδας σκάκι τελεστής είναι η έγκυρη µετακίνηση ενός πιονιού). Λύση του προβλήµατος είναι µία ακολουθία διαδοχικών τελεστών µετάβασης και καταστάσεων που ξεκινά από µία αρχική κατάσταση και καταλήγει σε µία τελική. Ο πιο κατάλληλος τρόπος γραφικής αναπαράστασης του προβλήµατος είναι ένας δενδρικός γράφος µε ρίζα την αρχική κατάσταση, φύλλα τις τελικές καταστάσεις και τα αδιέξοδα, κόµβους τις ενδιάµεσες καταστάσεις και κλαδιά τους τελεστές µετάβασης. Επέκταση ενός κόµβου ονοµάζεται η εύρεση όλων των παιδιών του στο δένδρο µέσω της εφαρµογής σε αυτόν όλων των πιθανών τελεστών. Οι λύσεις του προβλήµατος είναι µονοπάτια από τη ρίζα σε κάποιο φύλλο του δένδρου που αντιστοιχεί σε τελική κατάσταση. Σε πραγµατικά προβλήµατα το µέγεθος αυτού του δένδρου γίνεται εξαιρετικά µεγάλο µετά την επέκταση λίγων µόλις κόµβων και εποµένως η αναζήτηση λύσεων σε ένα τέτοιο δένδρο καθίσταται εξαιρετικά χρονοβόρα. Αυτό το ζήτηµα στη βιβλιογραφία της ΤΝ αναφέρεται ως συνδυαστική έκρηξη. - 8 -