α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Σχετικά έγγραφα
Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Εισαγωγή στην επανάληψη

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας :

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Γ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Κεφάλαιο 11: Ο έλεγχος

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting)

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Εισαγωγή στην επανάληψη


ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

8.4. Δραστηριότητες - ασκήσεις

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Γνωρίστε το Excel 2007

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

River IQ Game Computer Game σε Scratch

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7)

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής...

ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ. Οι διάφορες εκδοχές της

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Transcript:

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: Εάν βρέχει Εάν έχει ήλιο τότε Εάν κάνει κρύο Εάν το φανάρι είναι πράσινο Όμοια όταν φτιάχνουμε ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή, μπορούμε να του δώσουμε εντολές τις οποίες θα εκτελεί όταν εκπληρώνεται μια συνθήκη. Η δομή επιλογής εάν τότε βρίσκεται στην καρτέλα έλεγχος. Στο κενό εξάγωνο, τοποθετείται η συνθήκη της εντολής, που μπορεί να είναι αληθής ή ψευδής. Για τη δημιουργία της συνθήκης μπορούν να χρησιμοποιηθούν εντολές τόσο από τους τελεστές όσο και από τους αισθητήρες, σύμφωνα με τον παρακάτω πίνακα, ο οποίος περιέχει μερικές βασικές περιπτώσεις: Η συνθήκη της εντολής Οι εντολές που εκτελούνται αν η συνθήκη είναι αληθής Σελίδα 1

Σύγκριση δύο αριθμών ή λέξεων Λογικοί Τελεστές μικρότερο ίσο μεγαλύτερο Πρέπει να είναι αληθείς και οι δυο συνθήκες για να εκτελεστούν οι εντολές. Αρκεί μια από τις δυο συνθήκες να είναι αληθής για να εκτελεστούν οι εντολές. Ελέγχει αν η μορφή ακουμπάει κάπου, π.χ. στο δείκτη του ποντικιού ή σε κάποια άλλη μορφή. Ελέγχει αν η μορφή ακουμπάει σε κάποιο συγκεκριμένο χρώμα. Ελέγχει αν πατήθηκε συγκεκριμένο πλήκτρο του πληκτρολογίου. Ελέγχει αν πατήθηκε το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. β) Να περιγράψετε τη λειτουργία των εντολών στο παρακάτω πρόγραμμα: Σελίδα 2

Το παρακάτω πρόγραμμα αποτελεί επέκταση του προηγούμενου, με τη χρήση της δομής επιλογής εάν τότε, ώστε να συμπεριλαμβάνονται οι περιπτώσεις ο αριθμός να είναι μεγαλύτερος ή ίσος του 10. Μπορείτε να συμπληρώσετε τα τμήματα που λείπουν; Μπορείτε να εξηγήσετε την τελευταία δομή επιλογής εάν τότε στο προηγούμενο σενάριο; Ποια περίπτωση ελέγχει; Σελίδα 3

γ) Σύμφωνα με τα παραπάνω μπορείτε να δημιουργήσετε ένα σενάριο, στο οποίο να τίθεται η ερώτηση «Είναι το φανάρι πράσινο;» και ανάλογα με την απάντηση ναι, όχι, οτιδήποτε άλλο, να εμφανίζονται αντίστοιχα οι απαντήσεις: «Πέρασε με ασφάλεια!», «Περίμενε!» και «Δεν μου απάντησες!». Χρησιμοποιήστε μόνο τη δομή επιλογής Εάν τότε. Δημιουργία σεναρίου: Σελίδα 4

Δραστηριότητα 2 α) Στα παρακάτω σενάρια στη συνθήκη της εντολής εάν τότε περιλαμβάνονται αισθητήρες. Μπορείτε να εξηγήσετε τη λειτουργία τους; Σελίδα 5

β) Ο παρακάτω πίνακας περιλαμβάνει τα ίδια σενάρια με τον προηγούμενο αλλά με κάποια λάθη. Μπορείτε να εξηγήσετε τι θα συμβεί κατά την εκτέλεσή τους; Σελίδα 6

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 «Η δομή επιλογής εάν αλλιώς» Δραστηριότητα 1 α) Η δομή επιλογής Εάν τότε. αλλιώς περιγράφεται παρακάτω: Η συνθήκη της εντολής Οι εντολές που εκτελούνται αν η συνθήκη είναι αληθής Οι εντολές που εκτελούνται αν η συνθήκη είναι ψευδής Ο Harry Potter μάς ενέπνευσε να δημιουργήσουμε το παρακάτω σενάριο. Μπορείτε να εξηγήσετε τη λειτουργία του; Σελίδα 7

Γιατί να χρησιμοποιεί κανείς την Εάν Αλλιώς αφού αυτή μπορεί να αντικατασταθεί με δύο Εάν ; β) Να δημιουργήσετε σενάριο, χρησιμοποιώντας τις πληροφορίες του παρακάτω πίνακα: Επιλέξτε το αντικείμενο Butterfly1. Να επαναλαμβάνεται για πάντα το παρακάτω: Αν ο δείκτης του ποντικιού περάσει πάνω από το αντικείμενο και πατηθεί το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού, τότε η ενδυμασία να αλλάξει σε butterfly1-a, αλλιώς σε butterfly1-b. Σελίδα 8

Δραστηριότητα 2 Να δημιουργήσετε ένα σενάριο το οποίο να υπολογίζει την απόλυτη τιμή ενός αριθμού, σύμφωνα με όσα ξέρετε από τα Μαθηματικά: Αν x>=0, τότε ΙxI = x, ενώ αν x<0, τότε ΙxI = -x. Να χρησιμοποιήσετε τα στοιχεία που φαίνονται στον παρακάτω πίνακα: Σελίδα 9

Δραστηριότητα 3 Να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι στο οποίο η γάτα «τρώει» το ψάρι, χρησιμοποιώντας τα στοιχεία που φαίνονται στον παρακάτω πίνακα: α) Επιλέξτε ως υπόβαθρο το underwater2. β) Εισαγάγετε το αντικείμενο Fish3. γ) Προγραμματίστε τη γάτα έτσι ώστε: Να πηγαίνει στη θέση του ψαριού. Εάν αγγίζει το ψάρι να σκέφτεται «Νόστιμο το ψάρι!!!» για 5 δευτερόλεπτα. Να επιστρέφει στη θέση χ=0, ψ=0. δ) Προγραμματίστε το ψάρι έτσι ώστε: Εάν αγγίζει τη γάτα να σκέφτεται «Βοήθεια!!!» για 2 δευτερόλεπτα και να εξαφανίζεται. Αλλιώς να εμφανίζεται. Σελίδα 10

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 «Εμφωλευμένη δομή επιλογής» Δραστηριότητα 1 α) Μια δομή επιλογής μπορεί να είναι και εμφωλευμένη, δηλαδή να περιέχεται μέσα σε μια άλλη. Το παρακάτω σενάριο λειτουργεί σαν μια απλή αριθμομηχανή, που μπορεί να εκτελεί τις τέσσερις βασικές πράξεις, πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμό και διαίρεση. Μπορείτε νε εξηγήσετε τη λειτουργία του; Σελίδα 11

β) Σύμφωνα με την παραπάνω δραστηριότητα, να δημιουργήσετε ένα σενάριο στο οποίο να υπολογίζετε την τετραγωνική ρίζα ενός αριθμού, σύμφωνα με όσα γνωρίζετε από τα Μαθηματικά. Να λύσετε το πρόβλημα με δυο τρόπους: 1. Χρησιμοποιώντας τη δομή επιλογής Εάν αλλιώς και 2. Δομή επιλογής με εμφωλευμένη δομή. Ποια η διαφορά μεταξύ των δυο τρόπων λύσης; 1. Δομή επιλογής Εάν αλλιώς 2. Δομή επιλογής με εμφωλευμένη δομή Σελίδα 12

Δραστηριότητα 2 Έστω ότι θέλετε να οδηγήσετε το αυτοκίνητό σας σε μια πίστα αγώνων. Να δημιουργήσετε ένα σενάριο σύμφωνα με το οποίο: Να οδηγείτε το αυτοκίνητό σας κατά μήκος της πίστας. Να εμφανίζεται προειδοποίηση όταν βγαίνετε εκτός δρόμου. Να εμφανίζεται αντίστοιχο μήνυμα όταν τερματίζετε. Συγκεκριμένα, χρησιμοποιείστε τα στοιχεία του παρακάτω πίνακα: α) Δημιουργήστε ένα υπόβαθρο αντίστοιχο με μια πίστα αγώνων και ένα αντικείμενο αυτοκίνητο. β) Προγραμματίστε το αυτοκίνητο, σύμφωνα με τα παρακάτω: Οδήγηση κατά μήκος της πίστας. Αν πατηθεί το βελάκι επάνω Αλλιώς αν πατηθεί το βελάκι κάτω Αλλιώς αν πατηθεί το βελάκι δεξιά Αλλιώς αν πατηθεί το βελάκι αριστερά το αυτοκίνητο να κινηθεί μπροστά 4 βήματα το αυτοκίνητο να κινηθεί πίσω 4 βήματα το αυτοκίνητο να στραφεί 15 ο δεξιά και να κινηθεί 4 βήματα το αυτοκίνητο να στραφεί 15 ο αριστερά και να κινηθεί 4 βήματα Εμφάνιση προειδοποίησης όταν το αυτοκίνητο βγαίνει εκτός δρόμου και μηνύματος, όταν τερματίζει. Αν το αυτοκίνητο αγγίζει το χρώμα εκτός δρόμου Αλλιώς το αυτοκίνητο αγγίζει το χρώμα στον τερματισμό να εμφανίζεται το μήνυμα «Είσαι εκτός δρόμου» για 2 δευτερόλεπτα να εμφανίζεται το μήνυμα «Τερμάτισες!!» Σελίδα 13

ΦΥΛΛΟ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ 1. Να εξηγήσετε τη λειτουργία των παρακάτω σεναρίων. Ποιοι τελεστές χρησιμοποιούνται στη δόμηση της συνθήκης των εντολών επιλογής; Σελίδα 14

2. α) Μελετήστε το παρακάτω σενάριο και εξηγήστε πώς λειτουργεί. Στη συνέχεια να το μετατρέψετε έτσι ώστε να περιέχει εντολές επιλογής Εάν αλλιώς και εμφωλευμένες δομές επιλογής. Μετατροπή του προηγούμενου σεναρίου έτσι ώστε να περιέχει εντολές επιλογής Εάν αλλιώς και εμφωλευμένες δομές επιλογής. β) Να προσθέσετε στο προηγούμενο σενάριο το παρακάτω: Αν η γάτα αγγίξει το κόκκινο χρώμα, να εμφανίζεται το μήνυμα «Έχασες!! για 2 δευτερόλεπτα και να μετακινείται στη θέση χ=0 και ψ=0. Σελίδα 15