Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Σχετικά έγγραφα
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΣΥΓΧΡΟΝΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Visual Basic Γλώσσα οπτικού

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Ελέγξτε την ταινία σας

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης Java σε προσωπικό υπολογιστή

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

Ανοικτό Ψηφιακό Μάθημα για την κατάρτιση του προσωπικού υποστήριξης ανάπτυξης ψηφιακών μαθημάτων

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση TextBoxes ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Hase οδηγίες χρήσης.

Πρόσθεση + Αφαίρεση - Πολλαπλασιασμός * Διαίρεση / Πηλίκο \ Υπόλοιπο Δύναμη

Hase οδηγίες χρήσης.

Βήμα 1ο. Συνδεθείτε στο σύστημα διαχείρισης του Joomla ιστοχώρου σας. Η διεύθυνση θα είναι:

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

MathGame. Οδηγίες Χρήσης. Τα Μαθηµατικά γίνονται παιχνίδι.

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Slalom Race Computer Game on Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

Hase οδηγίες χρήσης.

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης

Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007

Συγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών

Καθορισμός μεταβλητών και εισαγωγή δεδομένων

Σενάριο Χρήσης Moodle

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη

Γνωρίστε το Excel 2007

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Δομημένος Προγραμματισμός

Παρουσιάσεις OpenOffice Impress

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word...

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Άσκηση 11 Κατασκευή ολοκληρωμένου ιστότοπου. ολοκληρωμένο ιστότοπο με θέμα της επιλογής σας.

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

«Κρυπτογράφηση Εταιριών»

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

server : Ο υπολογιστής του καθηγητή που θέλουμε να ελέγχει τους υπόλοιπους του εργαστηρίου client : Οι υπολογιστές των μαθητών

Transcript:

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη εφαρμογή προσομοιώνει το παιχνίδι Κορώνα Γράμματα που πραγματοποιείται με τη ρίψη ενός νομίσματος. Α. ΡΙΨΗ ΝΟΜΙΣΜΑΤΟΣ 1. Δημιουργήστε ένα κενό project με όνομα coin (Projects Start new project). Ορίστε τον τίτλο (Title) της οθόνης σε Κορώνα - Γράμματα και την οριζόντια στοίχιση (AlignHorizontal) σε Center. 2. Από το παράθυρο Media και την επιλογή Upload File φορτώστε τα παρακάτω αρχεία εικόνων που βρίσκονται στο φάκελο με τα αρχεία μας: 1.gif 2.gif question.png γραμματοσειράς 18. 3. Εισάγετε στην περιοχή σχεδίασης μία ετικέτα (label) με κείμενο (Text) Κορώνα ή Γράμματα και κλικ στο? για ρίψη.., έντονη γραφή (Fontbold) και μέγεθος 4. Κάτω από την ετικέτα, εισάγετε ένα κουμπί (Button) με όνομα coinbutton, εικόνα (Image) το ερωτηματικό (αρχείο question.png) και διαστάσεις 160x160. 5. Το κουμπί coinbutton προσομοιώνει τη ρίψη του νομίσματος, δηλαδή, θέλουμε κάνοντας κλικ στο συγκεκριμένο κουμπί, να εμφανίζεται τυχαία η μία από τις 2 πλευρές του νομίσματος. Για το αποτέλεσμα της ρίψης, θα χρησιμοποιήσουμε μία μεταβλητή (Variable), με όνομα result. Σε Προβολή Πλακιδίων (Blocks) κάντε κλικ στο στοιχείο Variables και εισάγετε την εντολή: Όμιλος Προγραμματισμού για Φορητές Συσκευές (Mobile Applications) Πειραματικό Γυμνάσιο ΠΑ.ΜΑΚ. Εκπαιδευτικός: Κουκουρίκου Στυλιανή ΠΕ19

Πληκτρολογήστε στη θέση name το όνομα result και εισάγετε μετά το to το 0, ως εξής: 6. Ακόμη, κάντε κλικ στο στοιχείο coinbutton (αριστερά) και από τα blocks εντολών που εμφανίζονται, επιλέξτε το when coinbutton.click και εισάγετε τις παρακάτω εντολές μετά το do: 7. Ποια η λειτουργία της εντολής 8. Ποια η λειτουργία της εντολής 9. Εκτελέστε την εφαρμογή με τη χρήση εξομοιωτή (Connect Emulator). B. ΕΠΙΛΟΓΗ (ΜΑΝΤΕΜΑ) ΟΨΗΣ ΝΟΜΙΣΜΑΤΟΣ 10. Το παιχνίδι θα πρέπει να δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να επιλέγει την όψη του νομίσματος που επιθυμεί, δηλαδή να απαντά στην κλασική ερώτηση Κορώνα ή Γράμματα??. Κάτι τέτοιο μπορεί να γίνει με κλικ του χρήστη σε ένα από 2 κουμπιά που φέρουν τις εικόνες των 2 όψεων του νομίσματος, 2

Πάνω από το ερωτηματικό, εισάγετε 2 κουμπιά (Buttons) με ονόματα grammatabutton και koronabutton, εικόνες (Image) τις εικόνες 1.gif και 2.gif αντίστοιχα, και διαστάσεις 120x120. Τοποθετήστε τα 2 κουμπιά το ένα δίπλα στο άλλο χρησιμοποιώντας ένα στοιχείο HorizontalArrangement. 11. Τι θα συμβαίνει, όμως, όταν ο χρήστης επιλέγει με κλικ την κορώνα ή τα γράμματα; Πρώτα πρώτα, θα χρειαστούμε μία μεταβλητή η οποία θα αποθηκεύει την επιλογή του χρήστη. Ορίστε μία τέτοια μεταβλητή με όνομα choice και δώστε για αρχική τιμή την τιμή 0. 12. Από τις Ιδιότητες (Properties) του κουμπιού coinbutton, αποτσεκάρετε το στο Enabled, δηλαδή απενεργοποιήστε το συγκεκριμένο κουμπί ώστε ο χρήστης να μην μπορεί να το πατήσει για να κάνει ρίψη (μέχρι να κάνει την επιλογή της όψης του νομίσματος που επιθυμεί). 13. Αντίστοιχα, εισάγετε και στον κώδικα when..coinbutton.click την εντολή για να μην μπορεί να ξαναπατήσει για ρίψη του νομίσματος. 14. Επιπλέον, εισάγετε τα blocks και τοποθετήστε τις κατάλληλες εντολές ώστε να υλοποιούνται οι παρακάτω ενέργειες: Με κλικ στην επιλογή Γράμματα Με κλικ στην επιλογή Κορώνα 1. Η μεταβλητή choice παίρνει την τιμή 1. 1. Η μεταβλητή choice παίρνει την τιμή. 2. Κρύβεται το κουμπί επιλογής για την 2. Κρύβεται το κουμπί επιλογής για κορώνα (ιδιότητα Visible).. 3. Απενεργοποιείται το κουμπί επιλογής 3. Απενεργοποιείται το κουμπί επιλογής για για τα Γράμματα, ώστε ο χρήστης να, ώστε ο μην μπορεί να το ξαναεπιλέξει χρήστης να μην μπορεί να το (ιδιότητα Enabled). ξαναεπιλέξει. 4. Ενεργοποιείται το κουμπί για τη ρίψη του νομίσματος. 4. Ενεργοποιείται το κουμπί για τη ρίψη του νομίσματος. 15. Όταν ο χρήστης επιλέγει τη μία από τις 2 τιμές (Κορώνα ή Γράμματα), ενεργοποιείται το κουμπί με το ερωτηματικό, δηλαδή ο χρήστης μπορεί να το πατήσει ώστε να γίνει η ρίψη του νομίσματος και να βγει ένα τυχαίο αποτέλεσμα. Μένει, λοιπόν, να γίνει ο έλεγχος αν ο χρήστης μάντεψε σωστά. Ο έλεγχος πραγματοποιείται με τη δομή if από την ομάδα Control. 3

Εάν η επιλογή του χρήστη (choice) συμφωνεί με το αποτέλεσμα της ρίψης του νομίσματος (result), τότε θα εμφανίζεται το μήνυμα «Συγχαρητήρια!! Μαντέψατε σωστά!!», διαφορετικά θα εμφανίζεται το μήνυμα «Μαντέψατε λάθος!! Δεν πειράζει..» Συμπληρώστε την παρακάτω εντολή για την υλοποίηση του ελέγχου : Χρήσιμες Οδηγίες: o Το messagelabel είναι μία ετικέτα (Label) που θα εμφανίζει ένα μήνυμα ανάλογα με την επιτυχία ή όχι του χρήστη να μαντέψει σωστά. Την εισάγουμε σε Προβολή Σχεδίασης (Designer) χωρίς αρχικό κείμενο (κενό). o Το else εμφανίζεται από το μπλε τετραγωνάκι. o Το στοιχείο ελέγχου της ισότητας (=) βρίσκεται στην κατηγορία Logic (πράσινο). Σε ποιο σημείο του κώδικα θα τοποθετηθεί η εντολή if..then..else; 16. Εκτελέστε την εφαρμογή με τη χρήση εξομοιωτή (Connect Emulator). Γ. ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ ΚΑΤΑΜΕΤΡΗΣΗ ΣΩΣΤΩΝ ΕΠΙΛΟΓΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Το παιχνίδι, όπως έχει δημιουργηθεί έως τώρα, προσομοιώνει ΜΙΑ ρίψη νομίσματος εμφανίζοντας ανάλογο λεκτικό αποτέλεσμα. Μεγαλύτερο νόημα, όμως, θα είχε, αν ο χρήστης μπορούσε να ξαναρίξει το νόμισμα και να υπάρχει κάποια βαθμολογία ανάλογα με το πλήθος των σωστών μαντεμάτων. Για την εκ νέου ρίψη νομίσματος (βήματα 17-18): 17. Εισάγετε ένα κουμπί (Button) με όνομα resetbutton και κείμενο (Text) Νέα Ρίψη. 18. Εισάγετε στο when resetbutton.click κατάλληλες εντολές για την υλοποίηση των Τα κουμπιά grammatabutton και koronabutton γίνονται ορατά (ιδιότητα Visible). Τα κουμπιά grammatabutton και koronabutton γίνονται ενεργά (ιδιότητα Enabled). Το κείμενο της ετικέτας messagelabel γίνεται κενό. Το κουμπί coinbutton εμφανίζει την εικόνα του ερωτηματικού. Για τον υπολογισμό βαθμολογίας (βήματα 19-21): 19. Εισάγετε 2 ακόμη μεταβλητές με αρχική τιμή 0: 4

o throws, για το πλήθος των ρίψεων του νομίσματος o score, για το πλήθος των σωστών επιλογών του χρήστη 20. Σε Προβολή Σχεδίασης (Designer) εισάγετε μία ετικέτα (Label) με όνομα scorelabel για την εμφάνιση της βαθμολογίας με κείμενο (Text) Ποσοστό Επιτυχίας: 0/0. 21. Εισάγετε στο when coinbutton.click κατάλληλες εντολές για την υλοποίηση των Με κάθε ρίψη του νομίσματος (ανεξαρτήτου αποτελέσματος), αυξάνει η τιμή της μεταβλητής throws κατά 1. Με κάθε σωστό μάντεμα, αυξάνει η τιμή της μεταβλητής score κατά 1. Αλλάζει, αντίστοιχα, το κείμενο της ετικέτας scorelabel. 22. Εκτελέστε την εφαρμογή με τη χρήση εξομοιωτή (Connect Emulator). Δ. ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΑ ΠΑΙΞΙΜΑΤΟΣ ΝΕΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Το παιχνίδι, όπως έχει δημιουργηθεί έως τώρα, προσομοιώνει ΠΟΛΛΕΣ ρίψεις νομίσματος εμφανίζοντας ανάλογη βαθμολογία, ωστόσο δε δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να επανεκκινήσει καινούριο παιχνίδι, παρά μπορεί να το πράξει μόνο τερματίζοντας και ανοίγοντας ξανά την εφαρμογή. Μπορούμε να υλοποιήσουμε τη λειτουργία της έναρξης ενός νέου παιχνιδιού με τη χρήση ενός κουμπιού (Button). 23. Εισάγετε ένα κουμπί (Button) με όνομα newgamebutton και κείμενο (Text) Νέο Παιχνίδι. 24. Εισάγετε στο when newgamebutton.click κατάλληλες εντολές για την υλοποίηση όλων των ενεργειών που υλοποιούνται με το κλικ στο resetbutton (Νέα Ρίψη) και επιπλέον των Μηδενίζονται οι μεταβλητές throws και score. Αλλάζει, αντίστοιχα, το κείμενο της ετικέτας scorelabel. 25. Εκτελέστε ξανά την εφαρμογή με τη χρήση εξομοιωτή (Connect Emulator). Συγχαρητήρια!! Ολοκληρώσατε το πρώτο σας παιχνίδι σε App Inventor!! 5