Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την καρτέλα «Όψεις» Σύρε την εντολή «επόμενη ενδυμασία» (εντολή όψης), και άφησέ τη κοντά στην εντολή "κινήσου" Μετακίνησε τώρα την εντολή κινήσου. Οι δύο εντολές κινούνται μαζί! Έχεις δημιουργήσει ένα σενάριο.
Μάθημα : Εισαγωγή Τώρα θα προγραμματίσουμε τη γάτα να κινείται και να αλλάζει εμφάνιση πολλές φορές 4 Σύρε την εντολή "για πάντα" Βάλε το σωρό των εντολών στο στόμα του "για πάντα" 5 Κάνε διπλό κλικ, οπουδήποτε μέσα στο σενάριο για να εκτελεστεί Με το STOP (κόκκινο κουμπί) σταματάει. Πρόσθεσε την εντολή της πράσινης σημαίας! Όταν κάνεις κλικ στην πράσινη σημαία η γάτα θα ξεκινήσει, για να σταματήσει κάνε κλικ στο STOP Η γάτα εξαφανίστηκε. 6 7 Μπορείς να χρησιμοποιήσεις την εντολή ώστε η γάτα να μένει πάντα μέσα στο σκηνικό. Που πρέπει να μπει η εντολή ; για να λειτουργήσει; Σχημάτισε το διπλανό σενάριο και δες τι κάνει! (Πίεσε το πλήκτρο κενό στο πληκτρολόγιο) Παρατήρησε ότι το χρώμα αλλάζει και ταυτόχρονα η γάτα κινείται μέσα στη σκηνή
Μάθημα 2: Όψεις Επίλεξε την καρτέλα «Όψεις» 2 Διάλεξε ένα νέο αντικείμενο από την βιβλιοθήκη 4 5 ; ; Δοκίμασε τις εντολές εξαφανίσου και εμφανίσου στο νέο αντικείμενο Φτιάξε ένα πρόγραμμα που να εξαφανίζει το αντικείμενο όταν πατιέται το κενό! Πότε θα ξαναεμφανιστεί η γάτα; Αρχικοποίηση Τώρα θα αλληλεπιδρά με τον Το έργο να επανέρχεται στην αρχική κατάσταση. Συνήθως με την πράσινη σημαία. προγραμματίσουμε τον ένα χαρακτήρα να άλλο
Μάθημα 2: Όψεις 6 7 Εισάγετε δύο αντικείμενα! Θυμηθείτε από το προηγούμενο μάθημα το σενάριο για 8 ; Με τις εντολές που βλέπετε δίπλα μπορείτε να προγραμματίσετε τη γάτα να εξαφανίζεται όταν την αγγίξει ο σκύλος! 9 0 ; Πότε θα ξαναεμφανιστεί η γάτα; Αντικαταστήστε την κίνηση της γάτας με το διπλανό σενάριο. Έτσι γάτα θα πηγαίνει όπου πηγαίνει και ο δείκτης του ποντικιού. Τώρα μπορείτε να παίξετε το δικό σας παιχνίδι!
Μάθημα : Αλληλεπίδραση Ας φτιάξουμε ένα παιχνίδι με δύο αντικείμενα 2 Το ψάρι κινείται μόνο του Ο καρχαρίας κινείται με 4 Συνθήκη το ποντίκι Όταν ο καρχαρίας «αγγίξει» το ψάρι μπορεί να το «φάει!» 5 Παίξτε το παιχνίδι σας στην πλήρη οθόνη! ; Πότε ξαναεμφανίζεται το ψάρι; (Αρχικοποίηση) 6 Μπορείτε να βάλετε ένα αντικείμενο που να κινείται μόνο του και να τρώει τον καρχαρία;
Μάθημα 4: Μηνύματα Ας φτιάξουμε ένα κουιζ Θα χρειαστούμε τρία αντικείμενα! 2 Η γάτα κάνει μια ερώτηση Όταν γίνει κλικ στο μήλο θα στείλει μήνυμα στη γάτα! 4 5 Η γάτα λέει «Μπράβο το μήλο είναι υγιεινό!» Βάλτε μόνοι σας τις εντολές για την τούρτα, ώστε η γάτα να λέει «Όχι! Η τούρτα δεν είναι υγιεινή!»
Μάθημα 4: Μηνύματα 6 7 8 9 0 Σβήστε το μήλο και αφήστε την τούρτα για να κάνουμε πάρτι γενεθλίων! (Δεξί κλικ Διαγραφή) Η γάτα μπορεί να λέει τα «Χρόνια πολλά» Στην τούρτα μπορούμε να σβήσουμε τα κεράκια! Μπορείτε να φτιάξετε το έργο ώστε η γάτα πρώτα να λέει τις ευχές και μετά να σβήνει τα κεράκια! Μην ξεχνάτε την αρχικοποίηση. Θα πρέπει με την πράσινη σημαία όλα να ξεκινάν από την αρχή. Φτιάξτε τα γενέθλια με δικούς σας χαρακτήρες και σκηνικά 2 Μπορείτε να μετακινήσετε ολόκληρα σενάρια από το ένα αντικείμενο στο άλλο.
Μάθημα 5: Μεταβλητές 2 4 Κυνηγός φαντασμάτων! Ο παίκτης κινεί τον μάγο με τα πλήκτρα! Βάλτε μόνοι σας τα υπόλοιπα βελάκια του πληκτρολογίου. Χρησιμοποιείστε τον άξονα περιστροφής Το σενάριο για το φάντασμα! 5 Θυμηθείτε το «εάν»! 6 Το κακό φάντασμα
Μάθημα 5: Μεταβλητές 7 8 Προγραμματίστε τον μάγο να εξαφανίζεται όταν τον τρώει το κακό φάντασμα Ας μετρήσουμε πόσες φορές τρώει το φάντασμα ο μάγος, πριν τον φάει το κακό φάντασμα. Χρειαζόμαστε μία μεταβλητή! 9 0 Δημιουργήθηκαν νέες εντολές! Όταν ο μάγος τρώει το φάντασμα θα πρέπει να αλλάζει ο αριθμός των φαντασμάτων 2 Μην ξεχνάτε την αρχικοποίηση. Θα πρέπει με την πράσινη σημαία όλα να ξεκινάν από την αρχή. Ποιος θα κάνει το μεγαλύτερο σκορ στο παιχνίδι σας;
Μάθημα 6: Τι έχουμε μάθει; Επανάληψη Τι έχουμε μάθει; Αλλαγή χρώματος Κίνηση με τα πλήκτρα 2 Ακολούθησε το ποντίκι:
Μάθημα 6: Τι έχουμε μάθει; Κινούμενα σχέδια: 4 Κρατήστε σκορ: ή 5 «Μετάδωσε» και «Όταν λάβω» 6
Μάθημα 7: Άλλες εντολές To βρίσκεται στην καρτέλα «Σχεδιασμοί Πένας» 2 Διπλασιάστε τις τρεις τελευταίες εντολές (δεξί κλικ) ώστε το αντικείμενο να κινείται 4 φορές! Αφού έχουμε «κατεβάσει την πένα» σχηματίζεται μια γραμμή που ακολουθεί την κίνηση του αντικειμένου. Επειδή στρίβουμε το αντικείμενο 90 ο σχηματίζεται ένα τετράγωνο. ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ 4 Το ίδιο αποτέλεσμα μπορείτε να το καταφέρετε και με την εντολή «επανάλαβε» από την καρτέλα «Έλεγχος»
Μάθημα 7: Άλλες εντολές Τρίγωνο 5 Εξάγωνο 6 7 Η αρχικοποίηση Θα κάνουμε νέες δικές μας εντολές για τα Σχήματα! Πηγαίνετε στις Άλλες Εντολές και μέσα στο Μωβ πλαίσιο γράψτε τετράγωνο 8 Τώρα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την νέα εντολή 9 για να σχηματίζει ένα τετράγωνο μόνο με μία εντολή. 0 ΑΣΚΗΣΗ: Φτιάξτε μια νέα εντολή που να σχεδιάζει το τρίγωνο που μάθαμε και φτιάξτε ένα σπιτάκι με εντολές.
Μάθημα 8: Κλώνοι 2 Η γάτα κινείται με το ποντίκι του υπολογιστή Επειδή θέλουμε πολλά ποντίκια θα φτιάξουμε κλώνους του ποντικιού. Όταν ξεκινήσει ο κλώνος προγραμματίστε τον να πάει σε μια τυχαία θέση. Ας φτιάξουμε και το υπόλοιπο παιχνίδι!
Φτιάξτε το δικό σας παιχνίδι! Μαθήματα 9-0: Προγραμματισμ Ονόματα ομάδας: Όνομα παιχνιδιού: Περιγράψτε το παιχνίδι σας! Ποιος είναι ο στόχος του παιχνιδιού; Πόσοι παίκτες θα παίζουν το παιχνίδι: Ένας παίκτης Δύο παίκτες Παραπάνω παίκτες Το παιχνίδι θα παίζεται: Με το ποντίκι Με το πληκτρολόγιο Και με τα δύο Το παιχνίδι σας έχει: Σκορ Ζωές Και τα δύο Τα εξής υπολογίζονται στην αξιολόγηση του παιχνιδιού: Τα βασικά:. Ο χρήστης θα πρέπει να μπορεί να παίξει το παιχνίδι με κάποιο τρόπο (ποντίκι ή πληκτρολόγιο) 2. Ο χρήστης μπορεί να κερδίζει βαθμούς/πόντους. Ο χρήστης χάνει (πιθανόν από κάποιον αντίπαλο) Επιπλέον:. Το παιχνίδι έχει ενδιαφέρον 2. Οι πόντοι υπολογίζονται με ακρίβεια (για παράδειγμα ένας για κάθε αντικείμενο). Όταν ο χρήστης χάνει ενημερώνεται με μήνυμα 4. Χρησιμοποιούνται προχωρημένες τεχνικές στο Scratch (Άλλες εντολές, κλώνοι)