Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Σχετικά έγγραφα
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Παραδείγματα μεταβλητών

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Εισαγωγή στην επανάληψη


Εισαγωγή στο Scratch

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Scratch 2.0 Προκλήσεις

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Slalom Race Computer Game on Scratch

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Λίστες στο Scratch 2.0.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Scratch 2.0 Ασκήσεις

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Κεφ.15: Παιχνίδια Super Pong. [15_π01.sb]

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Παιχνιδάκια με τη LOGO

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2

Transcript:

Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την καρτέλα «Όψεις» Σύρε την εντολή «επόμενη ενδυμασία» (εντολή όψης), και άφησέ τη κοντά στην εντολή "κινήσου" Μετακίνησε τώρα την εντολή κινήσου. Οι δύο εντολές κινούνται μαζί! Έχεις δημιουργήσει ένα σενάριο.

Μάθημα : Εισαγωγή Τώρα θα προγραμματίσουμε τη γάτα να κινείται και να αλλάζει εμφάνιση πολλές φορές 4 Σύρε την εντολή "για πάντα" Βάλε το σωρό των εντολών στο στόμα του "για πάντα" 5 Κάνε διπλό κλικ, οπουδήποτε μέσα στο σενάριο για να εκτελεστεί Με το STOP (κόκκινο κουμπί) σταματάει. Πρόσθεσε την εντολή της πράσινης σημαίας! Όταν κάνεις κλικ στην πράσινη σημαία η γάτα θα ξεκινήσει, για να σταματήσει κάνε κλικ στο STOP Η γάτα εξαφανίστηκε. 6 7 Μπορείς να χρησιμοποιήσεις την εντολή ώστε η γάτα να μένει πάντα μέσα στο σκηνικό. Που πρέπει να μπει η εντολή ; για να λειτουργήσει; Σχημάτισε το διπλανό σενάριο και δες τι κάνει! (Πίεσε το πλήκτρο κενό στο πληκτρολόγιο) Παρατήρησε ότι το χρώμα αλλάζει και ταυτόχρονα η γάτα κινείται μέσα στη σκηνή

Μάθημα 2: Όψεις Επίλεξε την καρτέλα «Όψεις» 2 Διάλεξε ένα νέο αντικείμενο από την βιβλιοθήκη 4 5 ; ; Δοκίμασε τις εντολές εξαφανίσου και εμφανίσου στο νέο αντικείμενο Φτιάξε ένα πρόγραμμα που να εξαφανίζει το αντικείμενο όταν πατιέται το κενό! Πότε θα ξαναεμφανιστεί η γάτα; Αρχικοποίηση Τώρα θα αλληλεπιδρά με τον Το έργο να επανέρχεται στην αρχική κατάσταση. Συνήθως με την πράσινη σημαία. προγραμματίσουμε τον ένα χαρακτήρα να άλλο

Μάθημα 2: Όψεις 6 7 Εισάγετε δύο αντικείμενα! Θυμηθείτε από το προηγούμενο μάθημα το σενάριο για 8 ; Με τις εντολές που βλέπετε δίπλα μπορείτε να προγραμματίσετε τη γάτα να εξαφανίζεται όταν την αγγίξει ο σκύλος! 9 0 ; Πότε θα ξαναεμφανιστεί η γάτα; Αντικαταστήστε την κίνηση της γάτας με το διπλανό σενάριο. Έτσι γάτα θα πηγαίνει όπου πηγαίνει και ο δείκτης του ποντικιού. Τώρα μπορείτε να παίξετε το δικό σας παιχνίδι!

Μάθημα : Αλληλεπίδραση Ας φτιάξουμε ένα παιχνίδι με δύο αντικείμενα 2 Το ψάρι κινείται μόνο του Ο καρχαρίας κινείται με 4 Συνθήκη το ποντίκι Όταν ο καρχαρίας «αγγίξει» το ψάρι μπορεί να το «φάει!» 5 Παίξτε το παιχνίδι σας στην πλήρη οθόνη! ; Πότε ξαναεμφανίζεται το ψάρι; (Αρχικοποίηση) 6 Μπορείτε να βάλετε ένα αντικείμενο που να κινείται μόνο του και να τρώει τον καρχαρία;

Μάθημα 4: Μηνύματα Ας φτιάξουμε ένα κουιζ Θα χρειαστούμε τρία αντικείμενα! 2 Η γάτα κάνει μια ερώτηση Όταν γίνει κλικ στο μήλο θα στείλει μήνυμα στη γάτα! 4 5 Η γάτα λέει «Μπράβο το μήλο είναι υγιεινό!» Βάλτε μόνοι σας τις εντολές για την τούρτα, ώστε η γάτα να λέει «Όχι! Η τούρτα δεν είναι υγιεινή!»

Μάθημα 4: Μηνύματα 6 7 8 9 0 Σβήστε το μήλο και αφήστε την τούρτα για να κάνουμε πάρτι γενεθλίων! (Δεξί κλικ Διαγραφή) Η γάτα μπορεί να λέει τα «Χρόνια πολλά» Στην τούρτα μπορούμε να σβήσουμε τα κεράκια! Μπορείτε να φτιάξετε το έργο ώστε η γάτα πρώτα να λέει τις ευχές και μετά να σβήνει τα κεράκια! Μην ξεχνάτε την αρχικοποίηση. Θα πρέπει με την πράσινη σημαία όλα να ξεκινάν από την αρχή. Φτιάξτε τα γενέθλια με δικούς σας χαρακτήρες και σκηνικά 2 Μπορείτε να μετακινήσετε ολόκληρα σενάρια από το ένα αντικείμενο στο άλλο.

Μάθημα 5: Μεταβλητές 2 4 Κυνηγός φαντασμάτων! Ο παίκτης κινεί τον μάγο με τα πλήκτρα! Βάλτε μόνοι σας τα υπόλοιπα βελάκια του πληκτρολογίου. Χρησιμοποιείστε τον άξονα περιστροφής Το σενάριο για το φάντασμα! 5 Θυμηθείτε το «εάν»! 6 Το κακό φάντασμα

Μάθημα 5: Μεταβλητές 7 8 Προγραμματίστε τον μάγο να εξαφανίζεται όταν τον τρώει το κακό φάντασμα Ας μετρήσουμε πόσες φορές τρώει το φάντασμα ο μάγος, πριν τον φάει το κακό φάντασμα. Χρειαζόμαστε μία μεταβλητή! 9 0 Δημιουργήθηκαν νέες εντολές! Όταν ο μάγος τρώει το φάντασμα θα πρέπει να αλλάζει ο αριθμός των φαντασμάτων 2 Μην ξεχνάτε την αρχικοποίηση. Θα πρέπει με την πράσινη σημαία όλα να ξεκινάν από την αρχή. Ποιος θα κάνει το μεγαλύτερο σκορ στο παιχνίδι σας;

Μάθημα 6: Τι έχουμε μάθει; Επανάληψη Τι έχουμε μάθει; Αλλαγή χρώματος Κίνηση με τα πλήκτρα 2 Ακολούθησε το ποντίκι:

Μάθημα 6: Τι έχουμε μάθει; Κινούμενα σχέδια: 4 Κρατήστε σκορ: ή 5 «Μετάδωσε» και «Όταν λάβω» 6

Μάθημα 7: Άλλες εντολές To βρίσκεται στην καρτέλα «Σχεδιασμοί Πένας» 2 Διπλασιάστε τις τρεις τελευταίες εντολές (δεξί κλικ) ώστε το αντικείμενο να κινείται 4 φορές! Αφού έχουμε «κατεβάσει την πένα» σχηματίζεται μια γραμμή που ακολουθεί την κίνηση του αντικειμένου. Επειδή στρίβουμε το αντικείμενο 90 ο σχηματίζεται ένα τετράγωνο. ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ 4 Το ίδιο αποτέλεσμα μπορείτε να το καταφέρετε και με την εντολή «επανάλαβε» από την καρτέλα «Έλεγχος»

Μάθημα 7: Άλλες εντολές Τρίγωνο 5 Εξάγωνο 6 7 Η αρχικοποίηση Θα κάνουμε νέες δικές μας εντολές για τα Σχήματα! Πηγαίνετε στις Άλλες Εντολές και μέσα στο Μωβ πλαίσιο γράψτε τετράγωνο 8 Τώρα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την νέα εντολή 9 για να σχηματίζει ένα τετράγωνο μόνο με μία εντολή. 0 ΑΣΚΗΣΗ: Φτιάξτε μια νέα εντολή που να σχεδιάζει το τρίγωνο που μάθαμε και φτιάξτε ένα σπιτάκι με εντολές.

Μάθημα 8: Κλώνοι 2 Η γάτα κινείται με το ποντίκι του υπολογιστή Επειδή θέλουμε πολλά ποντίκια θα φτιάξουμε κλώνους του ποντικιού. Όταν ξεκινήσει ο κλώνος προγραμματίστε τον να πάει σε μια τυχαία θέση. Ας φτιάξουμε και το υπόλοιπο παιχνίδι!

Φτιάξτε το δικό σας παιχνίδι! Μαθήματα 9-0: Προγραμματισμ Ονόματα ομάδας: Όνομα παιχνιδιού: Περιγράψτε το παιχνίδι σας! Ποιος είναι ο στόχος του παιχνιδιού; Πόσοι παίκτες θα παίζουν το παιχνίδι: Ένας παίκτης Δύο παίκτες Παραπάνω παίκτες Το παιχνίδι θα παίζεται: Με το ποντίκι Με το πληκτρολόγιο Και με τα δύο Το παιχνίδι σας έχει: Σκορ Ζωές Και τα δύο Τα εξής υπολογίζονται στην αξιολόγηση του παιχνιδιού: Τα βασικά:. Ο χρήστης θα πρέπει να μπορεί να παίξει το παιχνίδι με κάποιο τρόπο (ποντίκι ή πληκτρολόγιο) 2. Ο χρήστης μπορεί να κερδίζει βαθμούς/πόντους. Ο χρήστης χάνει (πιθανόν από κάποιον αντίπαλο) Επιπλέον:. Το παιχνίδι έχει ενδιαφέρον 2. Οι πόντοι υπολογίζονται με ακρίβεια (για παράδειγμα ένας για κάθε αντικείμενο). Όταν ο χρήστης χάνει ενημερώνεται με μήνυμα 4. Χρησιμοποιούνται προχωρημένες τεχνικές στο Scratch (Άλλες εντολές, κλώνοι)