Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Σχετικά έγγραφα
Slalom Race Computer Game on Scratch

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 25/10/2015 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: ΑΡΧΩΝ ΜΑΡΚΟΣ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

Παραδείγματα μεταβλητών

Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας.

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ MATHEMATICS

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ

Περιεχόμενα. Τοπογραφικό... 9 Σκάλα Φωτορεαλισμός Αντικείμενα Ανοίγματα Γραμμές Επεξεργασία Περιβάλλον...

2-5 Παίκτες - Ηλικία λεπτά

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:...

ΘΕΜΑΤΑ ΤΕΧΝΗΣ Β και Γ ΛΥΚΕΙΟΥ. Ηρεμία, στατικότατα, σταθερότητα

Η μπάλα στο σημείο Δεξιότητες: Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Επιπεδοπόλεµος(Flatwar)

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΜΙΝΙ-ΤΕΝΙΣ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΕΛΕΥΘΕΡΟ ΣΧΕΔΙΟ

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Prost S: Οδοποιΐα Σιδηροδρομική Υδραυλικά έργα

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΜΙΝΙ-ΤΕΝΙΣ

AΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΕΙ ΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΥ

ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΕΛΕΥΘΕΡΟ ΣΧΕΔΙΟ

151 ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΤΑΚΤΙΚΗΣ

AΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΙΔΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΤΡΙΤΗ 21 ΙΟΥΝΙΟΥ 2016 ΚΟΙΝΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΟΛΩΝ ΤΩΝ ΥΠΟΨΗΦΙΩΝ ΣΤΟ ΕΛΕΥΘΕΡΟ ΣΧΕΔΙΟ

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ. Παίζοντας την μπάλα στην πλάτη της άμυνας που αμύνεται ψηλά (1) Ρεάλ Μαδρίτης 5-1 Ρεάλ Σοσιεδάδ (5 0 Γκολ): Ρονάλντο - Ασίστ: Ιγκουαΐν

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

ΤΕΦΑΑ-ΔΠΘ. ΠΑΡΑΟΛΥΜΠΙΑΚΑ ΑΘΛΗΜΑΤΑ (037) Μπάτσιου Σοφία ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

ΟΡΓΑΝΑ, ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ Ηλεκτρονικός υπολογιστής Βιντεοπροβολέας

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

2019, Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου Uefa A. 2019,

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

2 ΜΟΡΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΠΑΛΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εκκίνηση προγράμματος

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Scratch 2.0 Προκλήσεις

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ. Ονοματεπώνυμο:.. Ημερομηνία:..

32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος

ΘΕΜΑ: Σύνθεση αντικειμένων με κουβά.

AΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΙ ΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΤΡΙΤΗ 14 ΙΟΥΝΙΟΥ 2011 ΚΟΙΝΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΟΛΩΝ ΤΩΝ ΥΠΟΨΗΦΙΩΝ ΣΤΟ ΕΛΕΥΘΕΡΟ ΣΧΕ ΙΟ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ ΥΟ (2)

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΑΠΟ 3 ΣΕΛΙ ΕΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΕΙΔΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΥ

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. Έβερεστ: Το ψηλότερο βουνό του κόσμου.

HFF Coach Educators COACHING PROGRAMME UEFA Α LICENCE

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ

ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΚΑΤΑΡΤΙΚΗΣ ΦΑΣΗΣ 7 ου ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1995 ΘΕΜΑΤΑ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΔΙΑΙΤΗΣΙΑΣ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ Ν131

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

Σήµατα Τροχονόµων και Οδηγών

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening)

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΓΙΑ ΜΑΘΗΤΕΣ ΜΕ ΚΙΝΗΤΙΚΑ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

AΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ. ΘΕΜΑ: Σύνθεση με τέσσερα (4) αντικείμενα

AΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΔΕΥΤΕΡΑ 26 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΚΟΙΝΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΟΛΩΝ ΤΩΝ ΥΠΟΨΗΦΙΩΝ ΣΤΟ ΕΛΕΥΘΕΡΟ ΣΧΕΔΙΟ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ ΔΥΟ (2)

AΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΙΔΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 18 ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΚΟΙΝΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΟΛΩΝ ΤΩΝ ΥΠΟΨΗΦΙΩΝ ΣΤΟ ΕΛΕΥΘΕΡΟ ΣΧΕΔΙΟ

AΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΕΜΠΤΗ 18 ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΚΟΙΝΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΟΛΩΝ ΤΩΝ ΥΠΟΨΗΦΙΩΝ ΣΤΟ ΕΛΕΥΘΕΡΟ ΣΧΕΔΙΟ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ ΔΥΟ (2)

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΙΔΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΚΟΙΝΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΟΛΩΝ ΤΩΝ ΥΠΟΨΗΦΙΩΝ ΣΤΟ ΕΛΕΥΘΕΡΟ ΣΧΕΔΙΟ

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΙΔΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΚΟΙΝΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΟΛΩΝ ΤΩΝ ΥΠΟΨΗΦΙΩΝ ΣΤΟ ΕΛΕΥΘΕΡΟ ΣΧΕΔΙΟ

Φυσική Προσανατολισμού Β τάξη Ενιαίου Λυκείου 1 0 Κεφάλαιο- Καμπυλόγραμμες κινήσεις : Οριζόντια βολή, Κυκλική Κίνηση. Περιέχει: 1.

ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Θέματα 3,4 ης εβδομάδας. Πίνακες Εικόνες Πρότυπα/Δημιουργία προτύπων εγγράφων Στήλες

Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα. Αντώνης Πουλιάσης Φυσικός M.Sc. 12 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ

ΘΕΜΑ : ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΕ 2 Σ.Φ ΙΣΟΜΕΤΡΙΚΗ ΠΡΟΒΟΛΗ. ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 1 περιόδους. 28/9/ :48 Όνομα: Λεκάκης Κωνσταντίνος καθ.

Transcript:

ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα: συνεχής κίνηση με σταθερή ταχύτητα που θα καθορίζεται από τον χρήστη Τερματοφύλακας: ρακέτα με δυνατότητα κίνησης «πάνω-κάτω» Τέρμα: αν η μπάλα περάσει τη γραμμή Γκολ! (α) Το βασικό διάγραμμα του γηπέδου φαίνεται παραπάνω. Θα υπάρχει ένα κλειστό σύνορο στο οποίο θα ανακλάται η μπάλα και δύο τερματοφύλακες οι οποίοι θα προσπαθούν να αποφύγουν να περάσει η μπάλα στο τέρμα. (β) Η κίνηση των τερματοφυλάκων θα είναι κατακόρυφη (πάνω-κάτω) και θα γίνεται από το πληκτρολόγιο. (γ) Η κίνηση της μπάλας θα είναι συνεχής και με σταθερή ταχύτητα που θα καθορίζεται από τους παίχτες. Η μπάλα θα αντανακλάται στο σύνορο του γηπέδου ακολουθώντας τους φυσικούς νόμους. (δ) Το πρόγραμμα θα διατηρεί σκορ και θα αναδεικνύει τον νικητή είτε με βάση το πλήθος τερμάτων είτε με βάση χρονικό περιορισμό. Άσκηση 2 (Βαρύτητα 25%. Ομάδες: μέχρι 1 άτομο): Ανάπτυξη περιβάλλοντος απεικόνισης 3Δ αρχείων STL. Ελάχιστες απαιτήσεις: Απεικόνιση τριγώνων, ακμών ή σημείων. Εισαγωγή φωτισμού και αλλαγή χρώματος στο μοντέλο. Σκίαση Gauraud ή flat. Δυνατότητα περιστροφής, αλλαγής κλίμακας και μετατόπισης (pan). Άσκηση 3 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη περιβάλλοντος απεικόνισης 3Δ αρχείων VRML. Ελάχιστες απαιτήσεις: Απεικόνιση τριγώνων, ακμών ή σημείων. Εισαγωγή φωτισμού και αλλαγή χρώματος στο μοντέλο. Σκίαση Gauraud ή flat. Δυνατότητα περιστροφής, αλλαγής κλίμακας και μετατόπισης (pan). Άσκηση 4 (Βαρύτητα 25%. Ομάδες: μέχρι 1 άτομο): Ανάπτυξη συστήματος σχεδίασης τρισδιάστατων χώρων με εξώθηση επίπεδων (επίπεδο xy) πολυγραμμών στην z-διάσταση. 1

Άσκηση 5 (Βαρύτητα 25%. Ομάδες: μέχρι 1 άτομα): Ανάπτυξη συστήματος απεικόνισης υφής σε 3-Δ αντικείμενα μέσω της OpenGL. Ελάχιστες απαιτήσεις: επίπεδη, κυλινδρική, σφαιρική παραμετροποίηση. Άσκηση 6 (Βαρύτητα 45%. Ομάδες: μέχρι 1 άτομα): Υλοποίηση του αλγόριθμου φωτισμού Gauraud (εκτός OpenGL). Άσκηση 7 (Βαρύτητα 35%. Ομάδες: μέχρι 2 άτομα): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου Arkanoid με τις εξής λειτουργίες/ιδιότητες: Το βασικό διάγραμμα φαίνεται στην εικόνα αριστερά. Θα υπάρχει ένα κλειστό σύνορο, στο οποίο θα ανακλάται η μπάλα. Η κίνηση της ρακέτας θα είναι οριζόντια και θα γίνεται είτε από το ποντίκι είτε από το πληκτρολόγιο. Η μπάλα θα κινείται με σταθερή ταχύτητα και θα ανακλάται στο σύνορο και στα τούβλα με βάση τους φυσικούς νόμους. Το πρόγραμμα τερματίζεται αν η μπάλα πέσει 3 φορές στο κενό. Άσκηση 8 (Βαρύτητα 35%. Ομάδες: μέχρι 1 άτομα): Υλοποίηση προγράμματος κίνησης σε πρώτο πρόσωπο πάνω από δοσμένο υψομετρικό χάρτη (Terrain). Ελάχιστες απαιτήσεις: απεικόνιση υφής στο terrain, δυνατότητα περιήγησης από τον χρήστη. Άσκηση 9 (Βαρύτητα 50%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη ενός μικρού συστήματος CAD για σχεδίαση σε δύο διαστάσεις με τη βοήθεια του ποντικιού. Ελάχιστες απαιτήσεις: Σχεδίαση σημείων, γραμμών, πολυγραμμών, πολυγώνων, κύκλων και τόξων. Σχεδίαση καμπυλών Bezier, B-splines. Δυνατότητα περιστροφής, αλλαγής κλίμακας και μετατόπισης (pan) σε κάθε αντικείμενο. 2

Άσκηση 10 (Βαρύτητα 20%. Ομάδες: μέχρι 1 άτομο): Υλοποίηση γρήγορων αλγορίθμων σχεδίασης κύκλων, ελλείψεων, γραμμών και γεμίσματος πολυγώνων. Άσκηση 11 (Βαρύτητα 20%. Ομάδες: μέχρι 1 άτομο): Υλοποίηση αλγόριθμου rasterization για ευθεία ή κύκλο. Άσκηση 12 (Βαρύτητα 25%. Ομάδες: μέχρι 1 άτομο): Υλοποίηση προγράμματος που προσομοιώνει την πτώση μιας μπάλας από τυχαίο ύψος στο έδαφος. Η μπάλα θα πρέπει να αναπηδά σύμφωνα με τους φυσικούς νόμους. Άσκηση 13 (Βαρύτητα 20%. Ομάδες: μέχρι 1 άτομο): Κατασκευή μιας σύνθετης τριδιάστατης σκηνής μέσω του Ray Tracing συστήματος POV-RAY (www.povray.org). Η σκηνή θα περιλαμβάνει 3Δ μοντέλα, φώτα, υφή, κοκ. Άσκηση 14 (Βαρύτητα 35%. Ομάδες: μέχρι 2 άτομα): Υλοποίηση 2Δ παιχνιδιού σκοποβολής με τις εξής δυνατότητες: Ο στόχος και το όπλο θα κινούνται οριζόντια (αριστερά-δεξιά) εντός προκαθορισμένων ορίων. Με το πάτημα του space το όπλο θα πυροβολεί. Το χτύπημα θα βαθμολογείται ανάλογα με το σημείο που πετυχαίνει ο χρήστης στο στόχο. 3

Άσκηση 15 (Βαρύτητα 35%. Ομάδες: μέχρι 2 άτομα): Ανάπτυξη του 2Δ παιχνιδιού Othello. Κανόνες παιχνιδιού: Το παιχνίδι παίζεται από δύο παίχτες. Αποτελείται από: (i) το ταμπλό της φωτογραφίας και (ii) από άσπρα και μαύρα πούλια. Το παιχνίδι ξεκινάει με τα πούλια στημένα όπως φαίνεται στην φωτογραφία. Κάθε φορά που έρχεται η σειρά ενός παίχτη, αυτός τοποθετεί ένα από τα πούλια του στο ταμπλό. Επιτρεπτή κίνηση: Κάθε νέο πούλι επιτρέπεται να τοποθετηθεί σε μία θέση του ταμπλό μόνο αν δίπλα σε αυτό υπάρχει - είτε οριζόντια είτε/και κάθετα είτε/και διαγώνια - ένα ή περισσότερα πούλια του αντιπάλου και στην συνέχεια ένα δικό του. Αν η κίνηση του παίχτη είναι επιτρεπτή, τότε τα ενδιάμεσα πούλια του αντιπάλου αποκτούν το χρώμα του παίχτη που έκανε την κίνηση. Κερδίζει ο παίχτης που πάνω στο ταμπλό έχει περισσότερα πούλια με το δικό του χρώμα από ότι του αντιπάλου του. Το παιχνίδι που θα υλοποιηθεί θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: (Α) Παίζει πρώτος ο παίχτης με τα μαύρα πούλια. (Β) Η θέση που τοποθετείται το πούλι κάθε παίχτη θα υποδεικνύεται είτε από το πληκτρολόγιο είτε από το ποντίκι. (Γ) Αν η κίνηση του παίχτη είναι επιτρεπτή, τότε το πρόγραμμα θα αλλάζει αυτόματα τα ενδιάμεσα πούλια του αντιπάλου στο χρώμα του παίχτη που έκανε την κίνηση. Αν η κίνηση είναι μη επιτρεπτή τότε το πρόγραμμα δεν θα την επιτρέπει και θα ζητάει από τον παίχτη να ξαναπαίξει. (Δ) Αν ο παίχτης που είναι η σειρά του να παίξει δεν μπορεί να κάνει καμία επιτρεπτή κίνηση πρέπει να δώσει την σειρά του στον αντίπαλο παίχτη. Αυτό θα γίνεται με το πάτημα ενός κουμπιού από το πληκτρολόγιο. (Ε) Στο τέλος του παιχνιδιού το πρόγραμμα θα υπολογίζει πόσα άσπρα και πόσα μαύρα πούλια υπάρχουν πάνω στο ταμπλό και θα αναδεικνύει τον αντίστοιχο νικητή. 4

Άσκηση 16 (Βαρύτητα 45%, Ομάδες: μέχρι 2 άτομα). Ανάπτυξη του 2Δ παιχνιδιού UnblockMeFree. Στόχος του παιχνιδιού είναι ο παίχτης να περάσει το κόκκινο κουτί (box) από το σημείο εξόδου. Για να το πετύχει αυτό πρέπει να μετακινήσει όσα κουτιά εμποδίζουν την διέλευση του κόκκινου κουτιού. Το παιχνίδι βρίσκεται στο site http://www.quickflashgames.com/games/unblock/. d d σημείο εξόδου Λειτουργία Παιχνιδιού: Υπάρχουν 5 ειδών κουτιά με το μέγεθος και τα χρώματα που φαίνονται στην εικόνα. Το μήκος και το πλάτος του κάθε κουτιού είναι πολλαπλάσια της μεταβλητής d. Το παιχνίδι ξεκινάει με τα κουτιά σε προκαθορισμένη θέση. Θα πρέπει να υλοποιηθούν 2 διαφορετικές θέσεις (πίστες). Ο παίχτης μπορεί να μετακινήσει κάθε κουτί με τη χρήση του ποντικιού ή συνδυασμό ποντικιού/πλητρκολογίου. Τα κουτιά κινούνται μέσα στον χώρο που ορίζεται από το πορτοκαλί περίγραμμα, στις κατευθύνσεις που φαίνονται στην εικόνα. Το μήκος και το πλάτος του περιγράμματος είναι πολλαπλάσια του d. Το κουτί μπορεί να μετακινηθεί μία ή παραπάνω θέσεις αν αυτές είναι κενές. Μια θέση μετακίνησης είναι ίση με απόσταση d. Το πρόγραμμα πρέπει o Να μετράει τις κινήσεις που έχει κάνει ένας παίχτης, o Να υπάρχει ένα κουμπί reset που θα επιστρέφει τα κουτιά στην προκαθορισμένη θέση, και o Όταν το κόκκινο κουτί περάσει από το σημείο εξόδου να αλλάζει πίστα το παιχνίδι. 5

Άσκηση 17 (Βαρύτητα 35%, Ομάδες: μέχρι 1 άτομο). Ανάπτυξη και φωτορεαλισμός σύνθετης τριδιάστατης σκηνής στο 3D Studio Max ή σε αντίστοιχο λογισμικό. Σημείωση 1: Όλες οι ασκήσεις γίνονται αποκλειστικά με τη συνεργασία και καθοδήγηση των διδασκόντων. Σημείωση 2: Οι φοιτητές έχουν τη δυνατότητα να προτείνουν/συζητήσουν με τους διδάσκοντες κάποιο θέμα άσκησης εκτός αυτών που αναφέρονται παραπάνω. 6