Scratch 2.0 Προκλήσεις

Σχετικά έγγραφα
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Scratch 2.0 Ασκήσεις

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Εισαγωγή στην επανάληψη

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Παραδείγματα μεταβλητών

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Tank Rescue Computer Game σε Scratch


Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Λίστες στο Scratch 2.0.

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Εισαγωγή στο Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Interactive Power Point

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

επανάληψης» υπάρχουν;

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Transcript:

Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις αφορούν τα ανώτερα επίπεδα της µικτής ταξινοµίας Bloom και Solo (κατανοώ σχεσιακά, εφαρµόζω σχεσιακά και δηµιουργώ σχεσιακά) όπως αυτά έχουν προταθεί και εφαρµοστεί στο προγραµµατιστικό περιβάλλον του Scratch. Τα ανώτερα αυτά επίπεδα, που σχετίζονται µε το σχεσιακό επίπεδο, απαιτούν από τον µαθητή πλήρη γνώση µιας έννοιας σε σχέση µε άλλες έννοιες και δοµές του Scratch. Α/Α Πρόκληση 1 Αυτόµατη επίλυση λαβύρινθου 2 Ταξίδι στον κόσµο 3 Ώρα για πάρτι 4 Σχεδιάζουµε λέξεις 5 Τηλεµεταφορά 6 ιασχίζοντας το δρόµο 7 ιαδραστική ιστορία 8 Αγώνας αυτοκινήτων 9 Παιχνίδι ερωτήσεων 10 Το βαρύτερο ζώο 11 ηµιουργία κάστρου 12 Κινούµενοι στόχοι Σελίδα 1

Αυτόµατη επίλυση λαβύρινθου Στόχος : Αυτόµατη επίλυση ενός λαβύρινθου. Οδηγίες : Σχεδίασε ένα λαβύρινθο παρόµοιο µε τον παρακάτω (όχι όµως τον ίδιο). Ο λαβύρινθος αυτός θα είναι το υπόβαθρο του προγράµµατος σου. Στη συνέχεια διέγραψε τη γάτα. Επέλεξε ένα νέο αντικείµενο και τοποθέτησε το στην αρχή του λαβύρινθου. Τέλος χρησιµοποίησε όλες τις παρακάτω εντολές ώστε το αντικείµενο να µετακινηθεί αυτόµατα στο τέλος του λαβύρινθου. Σελίδα 2

Περιορισµοί Πρέπει η µετακίνηση του αντικειµένου να γίνεται σιγά - σιγά (σε κάθε βήµα να µην είναι µεγαλύτερη από 40 βήµατα). Επίσης η αλλαγή κατεύθυνσης του αντικειµένου είτε προς τα αριστερά είτε προς τα δεξιά να είναι ορατή από τον χρήστη. Σελίδα 3

Ταξίδι στον κόσµο Στόχος : Περιήγηση σε διάφορα µέρη του κόσµου. Οδηγίες : ηµιούργησε ένα πρόγραµµα στο οποίο δύο χαρακτήρες (π. π.χ. ο Nano και η Tera) θα µας ξεναγούν σε τρία τουλάχιστον µέρη του κόσµου. Θα πρέπει να χρησιµοποιήσεις όλες τις παρακάτω εντολές. Παράδειγµα: Παρακάτω µπορείς να δεις ένα υπόβαθρο που έχει σχέση µε τα νησιά Γκαλαπάγκος και την Tera να ξεκινάει τη ξενάγηση στα περίφηµα αυτά νησιά (καλό είναι να επιλέξεις εικόνες µε διαστάσεις 480 Χ 360 για να ταιριάζουν ακριβώς στο περιβάλλον του Scratch). Σελίδα 4

Ώρα για πάρτι Στόχος : ηµιουργία ενός χορευτικού. Οδηγίες : ηµιούργησε ένα πρόγραµµα χρησιµοποιώντας όλες τις παρακάτω εντολές (αλλά και όσες άλλες θέλεις), στο οποίο τουλάχιστον τρία διαφορετικά αντικείµενα θα χορεύουν πάνω στη σκηνή. Κατά τη διάρκεια του πάρτι θα πρέπει να εφαρµόσεις τουλάχιστον 2 εφέ (π.χ. χρώµατος και φωτεινότητας) σε κάποια αντικείµενα. Τέλος στην αρχή της επίδειξης ένα από τα αντικείµενα θα κάνει µία µικρή παρουσίαση του χορευτικού ενώ καλό θα ήταν να χρησιµοποιήσεις και ορισµένες από τις εντολές στην παλέτα Ήχος για να εισάγεις µουσική στο πρόγραµµα σου. Σελίδα 5

Σχεδιάζουµε λέξεις Στόχος : Σχεδίαση µίας λέξης. Οδηγίες : ηµιούργησε ένα πρόγραµµα χρησιµοποιώντας όλες τις παρακάτω εντολές (αλλά και όσες άλλες θέλεις), στο οποίο τουλάχιστον δύο χαρακτήρες θα σχεδιάζουν µία λέξη τουλάχιστον τεσσάρων γραµµάτων. Παρατήρηση Μπορείτε αντί για λέξη να σχεδιάσετε όποιο σχήµα εσείς επιθυµ µείτε αρκεί να αποτελείται από τουλάχιστον τέσσερα διαφορετικά κοµµάτια. Σελίδα 6

Τηλεµεταφορά Στόχος : ηµιουργία ενός παιχνιδιού - λαβύρινθου µε συσκευές τηλεµ µεταφοράς. Οδηγίες : Αρχικά σχεδίασε ένα λαβύρινθο (διαφορετικό από τον παραπάνω) που περιέχει συσκευές τηλεµεταφοράς. Στη συνέχεια ο ήρωας του παιχνιδιού πρέπει όταν ακουµπάει µία συσκευή τηλεµεταφοράς (ένα από τα τετράγωνα) να πηγαίνει στην συσκευή τηλεµεταφοράς του ιδίου χρώµατος. Ο ήρωας θα πρέπει να κινείται συνέχεια ενώ το µόνο που θα µπορεί να κάνει ο χρήστης θα είναι να αλλάζει κατεύθυνση στον ήρωα (πάνω, κάτω, αριστερά και δεξιά) µε τα βελάκια. Στο παιχνίδι πρέπει να χρησιµοποιηθούν όλες οι παρακάτω εντολές (αλλά και όσες άλλες θέλετε): Σελίδα 7

Παρατηρήσεις 1. Το παιχνίδι αποτελείται από 1 πίστα. 2. Κάθε χρωµατιστό τετράγωνο είναι ένα διαφορετικό sprite. 3. Το άγγιγµα ενός συγκεκριµένου τετραγώνου θα δηλώνει το τέλος του παιχνιδιού (στην παραπάνω εικόνα είναι το κόκκινο τετράγωνο). 4. Ο χαρακτήρας καλό είναι να µην περιστρέφεται (εντολή όρισε τον άξονα περιστροφής σε) 5. Όταν ο χαρακτήρας ακουµπάει στους τοίχους του λαβύρινθου θα πρέπει να ξεκινάει την πίστα από την αρχή. 6. Η αυτόµατη κίνηση στον παραπάνω λαβύρινθο γίνεται ως εξής: Σελίδα 8

ιασχίζοντας το δρόµο Στόχος : Ένα αντικείµενο να διασχίσει το δρόµο χωρίς να ακουµπήσει στα εµπόδια. Οδηγίες : ηµιούργησε ένα σκηνικό, όπως το παραπάνω (όχι όµως το ίδιο), στο οποίο θα υπάρχουν διάφορα εµπόδια που είτε θα είναι ακίνητα (όπωςς η µπάλα) είτε θα κινούνται (όπως τα αυτοκίνητα). Τοποθέτησε επίσης ένα αντικείµενο (όπως ο κάβουρας) ο οποίος θα κινείται µε τα πλήκτρα πάνω - κάτω - αριστερά και δεξιά. Το αντικείµενο αυτό θα πρέπει να διασχίσει το δρόµο χωρίς να ακουµπήσει στα εµπόδια. Αν όµως το αντικείµενο ακουµπήσει σε κάποιο εµπόδιο θα πρέπει να ξεκινάει από την αρχή την προσπάθεια του. Επίσης θα πρέπει να σκεφτείτε και ένα τρόπο να τερµατίζει το παιχνίδι (π.χ. να προσθέσετε ένα αντικείµενο το οποίοο θα πρέπει να ακουµπήσει). Μπορείτε να χρησιµοποιήσετε τις παρακάτω εντολές: Σελίδα 9

Σελίδα 10

ιαδραστική ιστορία Στόχος : ηµιουργία µίας διαδραστικής ιστορίας στο Scratch. Οδηγίες : Πήγαινε αρχικά στην ιστοσελίδα https://scratch.mit.edu/projects projects/1300123/ του Scratch και µελέτησε τη διαδραστική ιστορία που υπάρχει. Σε αυτή τη διαδραστική ιστορία ο αριθµός σκηνών που εµφανίζεται ται εξαρτάται από τις επιλογές που κάνει ο χρήστης. χρήστης Για παράδειγµα δύο πιθανές διαδροµές που µπορεί να ακολουθήσει ο χρήστης είναι οι εξής: 1. Begin Read Note Class Read Note Window Police arrive in Hall Police arrive Game Over-Jail. 2. Begin DrainPipe Game Over-Dead Dead Εργασία : ηµιούργησε τώρα µία παρόµοια δική σου ιστορία που θα ακολουθεί τους παρακάτω κανόνες: Σελίδα 11

1. Θα υπάρχουν δύο τουλάχιστον αντικείµενα. 2. Ένα από τα αντικείµενα θα πρέπει να χρησιµοποιεί παραπάνω από ένα κοστούµια. 3. Θα πρέπει να υπάρχουν τουλάχιστον τρία σκηνικά. 4. Θα πρέπει ο χρήστης να έχει την δυνατότητα να πάρει δύο τουλάχιστον αποφάσεις. 5. Θα πρέπει να υπάρχει τουλάχιστον µία λάθος επιλογή (που δεν οδηγεί δηλαδή στο τέλος της ιστορίας). Σελίδα 12

Αγώνας αυτοκινήτων Στόχος : Προσοµοίωση ενός αγώνα µεταξύ δύο αυτοκινήτων. Οδηγίες : Ο αγώνας θα ξεκινάει όταν ο χρήστης πατάει το πλήκτρο space και θα τελειώνει όταν ένα από τα αυτοκίνητα ακουµπάει στα όρια του σκηνικού. Το υπόβαθρο και τα αντικείµενα υπάρχουν έτοιµα στο αρχείο Agonas.sb2. Βοήθεια Χρησιµοποίησε µηνύµατα για να καθορίσεις την έναρξη και το τέλος του αγώνα. Σελίδα 13

Παιχνίδι ερωτήσεων Στόχος : ηµιουργία ενός παιχνιδιού ερωτήσεων γεωγραφίας. Οδηγίες : Προσπάθησε να δηµιουργήσεις ένα παιχνίδι µε ερωτήσεις γεωγραφίας (ο αριθµός των ερωτήσεων θα πρέπει να είναι µεγαλύτερος από 5). Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού θα πρέπει να αποθηκεύεται κάπου ο αριθµός των σωστών απαντήσεων ενώ στο τέλος του παιχνιδιού θα πρέπει να εµφανίζεται µήνυµα ανάλογα µε τον αριθµό των σωστών απαντήσεων ως εξής: 1. Άριστα, αν απάντησε σωστά σε όλες τις ερωτήσεις. 2. Πολύ καλά, αν απάντησε σωστά σε τέσσερις ερωτήσεις. 3. Καλά, αν απάντησε σωστά σε τρεις ερωτήσεις. 4. Μέτρια, αν απάντησε σωστά σε δύο ερωτήσεις. 5. Άσχηµα, αν απάντησε σωστά σε µία ερώτηση. 6. Πρέπει να διαβάσεις περισσότερο, αν απάντησε λανθασµένα σε όλες τις ερωτήσεις. Επέκταση Μπορείς να κάνεις πιο δύσκολο το παιχνίδι προσθέτοντας χρόνο για κάθε ερώτηση. Σελίδα 14

Το βαρύτερο ζώο Στόχος : Επιλογή αντικειµ µένων µε τη σειρά. Οδηγίες : Ήρθε όµως η ώρα να δηµιουργήσεις ένα πρόγραµµα για τα µικρότερα αδέλφια σου. Με το πρόγραµµα αυτό θα επιλέγουν διάφορα ζώα από το ελαφρύτερο στο βαρύτερο. Πιο συγκεκριµένα άνοιξε το αρχείο Animals.sb2 στο οποίο υπάρχει ένα σκηνικό όπως το παραπάνω και τέσσερα διαφορετικά ζώα στις πάνω καρτέλες. Ο µικρός σου αδελφός πρέπει να κάνει κλικ στα ζώα µε τη σωστή σειρά (πρώτα στο βάτραχο, µετά στη µαϊµού, ). Αν κάνει κλικ στο σωστό ζώο αυτό θα µετακινείται σιγά-σιγά στη σωστή του θέση. Κατά τη διάρκεια της κίνησης θα πρέπει το µέγεθος του ζώου να µεγαλώνει έτσι ώστε να φαίνεται µεγαλύτερο. Βοήθεια Θα χρειαστεί να χρησιµοποιήσεις µηνύµατα για να καθορίσεις τη σειρά µετακίνησης αλλά και την εντολή περίµενε ώσπου για να περιµένεις µέχρι να πατήσει ο χρήστης σε ένα αντικείµενο. Σελίδα 15

Κάστρο Στόχος : Σχεδιασµός ενός κάστρου. Οδηγίες : ηµιούργησε ένα κάστρο, όπως αυτό που φαίνεται στην εικόνα (αλλά όχι το ίδιο), το οποίο θα αποτελείται από πύργους, παράθυρα, πόρτες, πολεµίστρες και σηµαίες. Βοήθεια Προσπάθησε να χωρίσεις το κάστρο σε µικρότερα σχήµατα και δηµιούργησε µία νέα εντολή για κάθε ένα από τα σχήµατα αυτά. Τα σχήµατα από τα οποία θα αποτελείται το κάστρο δε χρειάζεται να έχουν καµπύλες γραµµές. Σελίδα 16

Κινούµενοι στόχοι Στόχος : ηµιουργία ενός παιχνιδιού στο οποίο ο χρήστης θα πρέπει να πετυχαίνει κινούµενα µπαλόνια. Οδηγίες : Γράψε πρόγραµ µµα στο οποίο θα πέφτουν από το πάνω µέρος του σκηνικού µπαλόνια (η θέση στην οποία θα εµφανίζονται θα είναι τυχαία όπως τυχαία θα είναι και η ενδυµασία τους). Τα µπαλόνια όταν φτάνουν στο κάτω µέρος του σκηνικού θα πρέπει να εξαφανίζονται.. Στόχος τώρα του παίκτη θα είναι µε ένα στόχο, που θα ακολουθεί την κίνηση του ποντικιού, να πετυχαίνει όσα περισσότερα µπαλόνια µπορεί (για να πετυχαίνει ένα µπαλόνι θα πρέπει να κάνει κλικ πάνω σε αυτό). Κάθε φορά που ο παίκτης θα πετυχαίνει ένα µπαλόνι θα κερδίζει έναν πόντο ενώ όταν φτάνει τους 20 πόντους θα κερδίζει το παιχνίδι. Παρατηρήσεις : Στην άσκηση αυτή θα πρέπει να χρησιµοποιήσεις την έννοια των µεταβλητών και την έννοια των κλώνων που βρίσκονται στις καρτέλες εδοµένα και Έλεγχος αντίστοιχα. Πιο συγκεκριµένα θα πρέπει να δηµιουργήσεις µία µεταβλητή Σελίδα 17

µε όνοµα Μπαλόνια η οποία στην αρχή του παιχνιδιού θα είναι 0. Επίσης θα πρέπει, σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, να δηµιουργείς ένα κλώνο του µπαλονιού µετά από τυχαίο αριθµό δευτερολέπτων. Για το σκοπό αυτό χρησιµοποίησε τον παρακάτω κώδικα: Στη συνέχεια όλος ο κώδικας που αφορά τα µπαλόνια πρέπει να γράφει κάτω από την εντολή Όταν ξεκινήσει ο κλώνος. Σελίδα 18