Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Σχετικά έγγραφα
Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Εισαγωγή στο Scratch

Εισαγωγή στην επανάληψη

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips


Η εντολή «επανέλαβε Χ»

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Slalom Race Computer Game on Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2

Γνωριμία με το περιβάλλον

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Παραδείγματα μεταβλητών

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Ελέγξτε την ταινία σας

Κεφάλαιο 11: Ο έλεγχος

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Σημειώσεις στο PowerPoint

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών...

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Transcript:

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Κίνηση: 1. Σύρετε μια εντολή κινήσου... στη περιοχή σεναρίων. 2. Με διπλό 'κλικ' στην εντολή κάντε τη γάτα να κινηθεί. Εισαγωγή Ήχου 1. Σύρετε την εντολή "παίξε τύμπανο" από τη καρτέλα Ήχοι στη περιοχή σεναρίων. 2. Διαλέξτε έναν ήχο από τις πιθανές επιλογές που εμφανίζονται πατώντας το βελάκι δίπλα στον αριθμό. 3. Με διπλό κλικ, δείτε το αποτέλεσμα. 4. Προσθέστε ακόμη μια εντολή "κινήσου" και πληκτρολογήστε αρνητικό ποσό (-10). 5. Κάντε διπλό κλικ οπουδήποτε στο σωρό των εντολών. 6. Προσθέστε ακόμα μια εντολή "παίξε τύμπανο" και διαλέξτε ήχο από το μενού. Κάντε πάλι διπλό κλικ. Απλή επανάληψη 1. Σύρετε την εντολή "για πάντα" 2. Βάλτε το σωρό των εντολών στο στόμα του "για πάντα" Σημ: Για να σύρετε το σωρό, πάρτε τη πάνω εντολή. 3. Κάντε διπλό κλικ για να δείτε το αποτέλεσμα. 4. Για να σταματήσει η εκτέλεση κάντε κλικ στο κόκκινο κύκλο που βρίσκεται πάνω δεξιά στο περιβάλλον. Έναρξη/τερματισμός σεναρίου 1. Σύρετε την απέναντι εντολή και τοποθετήστε τη στη κορυφή του σωρού των εντολών. 2. Όποτε κάνετε κλικ στη πράσινη σημαία θα ξεκινά η εκτέλεση των εντολών που ακολουθούν. 3. Για να σταματήσει η εκτέλεση κάντε κλικ στο κόκκινο κύκλο που βρίσκεται πάνω δεξιά στο περιβάλλον. Αλλαγή εφέ μορφής 1. Σύρετε την εντολή άλλαξε... εφέ κατά.... Κάντε διπλό κλικ για να δεις τι κάνει. Προγραμματισμός 1 / 20

Έναρξη σεναρίου με πάτημα πλήκτρου 1. Πιέστε το πλήκτρο κενό από το πληκτρολόγιο: 2. Μπορείτε να διαλέξετε διαφορετικό πλήκτρο από το μενού. Προσθήκη και άλλων μορφών 1. Για να προσθέσετε μορφή κάντε κλικ σε ένα από τα απέναντι κουμπιά. 2. Για να προσθέσετε μία υπάρχουσα μορφή (πχ jodi_1) κάντε κλικ στο μεσαίο κουμπί, κάντε κλικ στο φάκελο με τις μορφές των ανθρώπων (People) και διαλέξτε τη "jodi 1". Η μορφή μιλάει 1. Σύρετε την εντολή πες...για...δευτερόλεπτα στη περιοχή των σεναρίων της μορφής jodi1. 2. Κάντε κλικ μέσα στην εντολή πες...για...δευτερόλεπτα και πληκτρολογήστε για να αλλάξετε τις λέξεις. Εφέ μορφής 1. Στην εντολή αλλαγής χρώματος διαλέξτε ένα διαφορετικό εφέ και κάντε διπλό κλικ στην εντολή. Για να καθαρίσετε τα εφέ πατήστε τον κόκκινο κύκλο. Προσθήκη ήχου 1. Κάντε κλικ στον τίτλο Ήχοι, και είτε ηχογραφήστε ένα δικό σας ήχο (Ηχογράφηση) ή εισάγετε έναν ήδη έτοιμο (Εισαγωγή). 2. Γυρίστε στα σενάρια και χρησιμοποιήστε την εντολή "παίξε ήχο..." για να ακούσετε τον ήχο. Κινούμενη εικόνα - animation 1. Για να προσθέσετε μια ενδυμασία, πηγαίνετε στην καρτέλα Ενδυμασίες και κάντε κλικ στο Εισαγωγή (Για παράδειγμα: Επιλέξτε το jodi2 από τον φάκελο People. 2. Τώρα γυρίστε στην καρτέλα Σενάρια και δημιουργήστε ένα σενάριο που να αλλάζει τις ενδυμασίες, όπως το παραπάνω. Σημ: Η δραστηριότητα είναι βασισμένη στην αντίστοιχη του Φεσάκη εξελληνισμένη από τα μέλη του Patras Scratch Day Wiki Προγραμματισμός 2 / 20

Δραστηριότητα 1: Κίνηση Σε αυτή τη δραστηριότητα θα μάθουμε για τις τεχνικές κίνησης των μορφών στο Scratch. Λέξεις κλειδιά: Σχετική κίνηση μορφών, κίνηση με συντεταγμένες, ομαλή κίνηση Φύλλο εργασίας 1 - Σχετική κατεύθυνση Θα χρησιμοποιήσετε εντολές Κίνησης για να κινήσετε την γάτα μέσα σε ένα λαβύρινθο. 1. Δημιουργήστε ένα νέο έργο στο Scratch. 2. Κινήστε τη γάτα 50 βήματα όταν πατηθεί η πράσινη σημαία. Προσθέστε μία εντολή έτσι ώστε να αλλάξει η κατεύθυνση της γάτας προς τα πάνω και άλλη μία εντολή για να κινηθεί 50 βήματα. 3. Αλλάξτε το σκηνικό έτσι ώστε να εμφανίζει ένα λαβύρινθο. Η εικόνα του λαβύρινθου βρίσκεται στο φάκελο Υλικό\Εικόνες\Άλλες. 4. Χρησιμοποιώντας εντολές κίνησης και αλλαγής κατεύθυνσης όπως στην εικόνα (και αφού τοποθετήσετε τη γάτα σας στην κάτω είσοδο/έξοδο του λαβυρίνθου, μετακινείστε τη γάτα μέσα στο λαβύρινθο έτσι ώστε να βρεθεί στην πάνω είσοδο/έξοδο. Σημ: Οι συγκεκριμένες εντολές κίνησης εκτελούνται ακαριαία. Για να δείτε το πρόγραμμά σας να εκτελείται βήμα προς βήμα επιλέξτε από το μενού Διόρθωσε τις επιλογές Ξεκίνησε τον απλό βηματισμό και Όρισε απλό βηματισμό\αναβόσβησε περιοχές (αργά). 5. Επιπλέον: Τοποθετήστε, αν δεν είναι ήδη, τη γάτα στην πάνω είσοδο/έξοδο του λαβύρινθου. Χρησιμοποιώντας παρόμοιες με τις παραπάνω εντολές μετακινείστε τη γάτα μέσα στο λαβύρινθο έτσι ώστε να βρεθεί στην κάτω είσοδο/έξοδο. Σημ: Οι εντολές θα πρέπει να εκτελούνται όταν ο χρήστης κάνει κλικ στη γάτα. 6. Αποθηκεύστε το έργο σας ως Κίνηση1. Φύλλο εργασίας 2 Σχετική κατεύθυνση Στην απέναντι βλέπετε τη γάτα μας στην αρχή ενός σπιράλ. Στόχος είναι να κινηθεί η γάτα ανάλογα με τη κλίση του σπιράλ έτσι ώστε να φτάσει στην άκρη του αγγίζοντας μόνο τη μια πλευρά του αντικειμένου πάνω στο οποίο βρίσκεται. Η γάτα θα πρέπει να στρίβει και να κινείται διαρκώς υπό διάφορες γωνίες. 1. Δημιουργήστε ένα νέο έργο στο Scratch και σμικρύνετε τη γάτα. 2. Εισάγετε το υπόβαθρο του σπιράλ (η εικόνα βρίσκεται στο φάκελο Υλικό\Εικόνες\Άλλες). 3. Το σενάριό σας θα πρέπει να ξεκινά όπως στην απέναντι εικόνα. 4. Δείτε το πρόγραμμά σας να εκτελείται βήμα προς βήμα όπως στο Φύλλο εργασίας1. 5. Αποθηκεύστε το έργο σας ως Κίνηση2. Προγραμματισμός 3 / 20

Φύλλο εργασίας 3 - Μετακίνηση προς αντικείμενο 1. Δημιουργήστε ένα νέο έργο στο Scratch. 2. Χρησιμοποιώντας τις απέναντι εντολές κάντε τη γάτα να ακολουθεί το δείκτη του ποντικιού. 3. Προσθέστε ακόμη ένα χαρακτήρα (πχ σκύλο). 4. Χρησιμοποιώντας τις εντολές δείξε στο... και κινήσου...βήματα προσπαθήστε να κάνετε το σκύλο να πλησιάσει τη γάτα όπου κι αν αυτή βρίσκεται. 5. Αποθηκεύστε το έργο σας ως Κίνηση3 6. Σημ: Όλες οι εντολές που περιέχονται στην εντολή ελέγχου για πάντα εκτελούνται μέχρι ο χρήστης να τερματίσει την εκτέλεση του προγράμματος κάνοντας κλικ στον κόκκινο κύκλο. Φύλλο εργασίας 4 Μεταβολή/Παραμονή στα όρια του σκηνικού 1. Δημιουργήστε ένα νέο έργο στο Scratch 2. Προσθέστε το σκηνικό ενός γηπέδου τένις από τον κατάλογο Sports και μία μορφή μπάλας του τένις από τον κατάλογο Things και ονομάστε τα κατάλληλα. 3. Χρησιμοποιώντας εντολές κίνησης, ανάμεσά τους και την εντολή εάν στα όρια, αναπήδησε προσπαθήστε να κάνετε το μπαλάκι να κρατηθεί μέσα στα όρια του σκηνικού ενώ κινείται κάθε φορά κατά 50 βήματα. Σημ: το μπαλάκι κινείται για πάντα γι' αυτό θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε την κατάλληλη εντολή ελέγχου. 4. Αποθηκεύστε το έργο σας ως Κίνηση4. Φύλλο εργασίας 5 Συντεταγμένες ομαλή κίνηση 1. Δημιουργήστε ένα νέο έργο στο Scratch 2. Εμφανίστε τις συντεταγμένες της γάτας τσεκάροντας τις κατάλληλες επιλογές στην καρτέλα εντολών Κίνηση. 3. Κάθε φορά που ο χρήστης κάνει κλικ πάνω στη γάτα αυτή πρέπει να κινείται ομαλά μέχρι την άκρη της οθόνης στα δεξιά (συντεταγμένες 210, 0), να εμφανίζεται στην άκρη της οθόνης στα αριστερά (συντεταγμένες -240, 0) και να κινείται ομαλά στην αρχική της θέση (συντεταγμένες 0, 0). 4. Επιπλέον: Επίσης δημιουργήστε μία μεταβλητή με όνομα σκορ που θα μετράει πόσες φορές έχει κάνει ο χρήστης κλικ στη γάτα και εμφανίστε τη στο σκηνικό. Αρχικοποίηση: Φυσικά, όταν ξεκινά το παιχνίδι θα πρέπει η τιμή της μεταβλητής θα πρέπει να είναι 0. 5. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Κίνηση5. Προγραμματισμός 4 / 20

Δραστηριότητα 2: Ζωγραφική Σε αυτή τη δραστηριότητα θα μάθουμε για το πως μπορούμε να αφήσουμε το ίχνος μας στο σκηνικό. Έννοιες: Πένα, Σφραγίδα, Χρώμα/Σκιά/Μέγεθος πένας, Φύλλο εργασίας 1 - Ζωγράφισε ένα πολύγωνο Θα χρησιμοποιήσουμε τις απέναντι εντολές από τη παλέτα εντολών Πένα. Χρησιμοποιώντας τις απέναντι εντολές με τις κατάλληλες ρυθμίσεις δημιουργήστε ένα σενάριο έτσι ώστε όταν ο χρήστης κάνει κλικ στη πράσινη σημαία η γάτα: να πηγαίνει στο σημείο (0, 0). να σχεδιάζει ένα τετράγωνο με πλευρές 100 βημάτων. Προσθέστε τις κατάλληλες εντολές έτσι ώστε η γάτα: να πηγαίνει στο σημείο (-200, 0). χρησιμοποιώντας επιπλέον και εντολές στρίψε να σχεδιάζει ένα ισοσκελές τρίγωνο με πλευρές 100 βημάτων. Πόσες φορές εκτελέστηκαν οι εντολές κινήσου...βήματα και στρίψε...μοίρες;... Προσπαθήστε να σχεδιάσετε με τον ίδιο τρόπο ένα εξάγωνο με πλευρές 50 βημάτων σε κάποιο άλλο σημείο του σκηνικού. Πόσες φορές εκτελέστηκαν οι εντολές κινήσου...βήματα και στρίψε...μοίρες;... Αν χρειαστεί να σχεδιάσουμε ένα πολύγωνο με πάρα πολλές γωνίες ποιο πρόβλημα θα παρουσιαστεί;......... Πώς θα λυθεί το πρόβλημα; Ευτυχώς υπάρχει η κατάλληλη εντολή ελέγχου. Όλες οι εντολές που εισάγονται μέσα σε αυτή την εντολή ελέγχου εκτελούνται όσες φορές εμείς θελήσουμε. Η εντολή είναι η:... Αλλάξτε τώρα το σενάριο χρησιμοποιώντας την εντολή... αλλάζοντας τον αριθμό των φορών ανάλογα με τον αριθμό των γωνιών του πολυγώνου σας. Επιπλέον: Προσθέστε τις κατάλληλες εντολές έτσι ώστε κάθε φορά που η γάτα τελειώνει ένα σχήμα να αφήνει τη σφραγίδα της. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Γεωμετρία. Προγραμματισμός 5 / 20

Φύλλο εργασίας 2 - Ζωγράφισε έναν κύκλο Χρησιμοποιώντας τις προηγούμενες εντολές σχεδιάστε έναν κύκλο ξεκινώντας στο κέντρο του σκηνικού. Χρησιμοποιώντας τις κατάλληλες εντολές πένας: ορίστε το χρώμα της πένας πριν την έναρξη της δημιουργίας του κύκλου σε μπλε και το μέγεθος της πένας σε 20. αλλάξτε το χρώμα της πένας κατά 1 πριν την εκτέλεση κάθε κίνησης κατά τη δημιουργία του κύκλου. ορίστε τυχαία τη σκιά της πένας πριν την εκτέλεση κάθε κίνησης κατά τη δημιουργία του κύκλου. Σημ:Για τον ορισμό τυχαίας τιμής χρησιμοποιήστε τον τελεστή Τυχαία επιλογή από 1 μέχρι 100 (100 είναι οι διαβαθμίσεις της σκιάς ενός χρώματος). Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Κύκλος. Φύλλο εργασίας 3 - Εμπέδωση Εισάγετε 4 μορφές που θα αναλάβουν τη σχεδίαση ενός σπιτιού παράλληλα. Η πρώτη μορφή θα σχεδιάσει τους τοίχους, η δεύτερη την πόρτα, η τρίτη τα παράθυρα και η τέταρτη τη σκεπή. Σημ: Χρησιμοποιήστε διαφορετικό χρώμα και μέγεθος πένας για κάθε αντικείμενο. Σημ: Δημιουργήστε ένα σενάριο για κάθε μορφή ακολουθώντας το δίπλα παράδειγμα δημιουργίας των τοίχων του σπιτιού. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Σπίτι. Προγραμματισμός 6 / 20

Δραστηριότητα 3: Ενδυμασίες Υπόβαθρα - Εφέ Σε αυτή τη δραστηριότητα θα μάθουμε για το πως μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις ενδυμασίες των μορφών στα έργα μας. Θα χρησιμοποιήσουμε τις εντολές από τη παλέτα εντολών Ενδυμασία. Λέξεις κλειδιά: Αλλαγή ενδυμασίας και υπόβαθρου, Σκέψη και Ομιλία, Επίπεδα, Εφέ Φύλλο εργασίας 1 Αλλαγή ενδυμασίας Δημιουργήστε ένα νέο έργο και διαγράψτε τη γάτα. Εισάγετε μία μορφή με όνομα boy4-walking-a από την κατηγορία People. Εισάγετε άλλες 4 ενδυμασίες για την ίδια μορφή από την κατηγορία People. (αρχεία boy4-walking-b, boy4-walking-c, boy4-walking-d και boy4-walking-e. Χρησιμοποιήστε εντολές κίνησης αλλά και την εντολή αλλαγή σε ενδυμασία... για να κάνετε τη φιγούρα να μετακινείται κάθε φορά 10 βήματα και ταυτόχρονα να αλλάζει ενδυμασία έτσι ώστε να δίνεται καλύτερα η εικόνα της κίνησης. Χρησιμοποιήστε την εντολή ελέγχου για πάντα για να συνεχίζεται η κίνηση της μορφής στο άπειρο. Σημ: Το σενάριό σας θα πρέπει να ξεκινά όπως περίπου το διπλανό σενάριο. Ποιο πρόβλημα ανακύπτει;...... Πώς μπορείτε να το λύσετε;......... Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Κίνηση. Φύλλο εργασίας 2- Συνομιλία μορφών 1. Δημιουργήστε ένα νέο έργο και διαγράψτε τη γάτα. 2. Εισάγετε δύο μορφές (boycurly και boyshorts από την κατηγορία People) και ένα υπόβαθρο (room1 από την κατηγορία Indoors). 3. Μετονομάστε τις μορφές σε Μπούκλας και Σορτσάκιας. Προγραμματισμός 7 / 20

4. Χρησιμοποιώντας τις παρακάτω εντολές Scratch δημιουργήστε το απέναντι σενάριο: 5. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Ομιλία. Φύλλο εργασίας 3 - Αλλαγή υπόβαθρου 1. Δημιουργήστε ένα νέο έργο και διαγράψτε τη γάτα. 2. Εισάγετε ως υπόβαθρα 5 ηφαίστεια από τον κατάλογο Εικόνες\Ηφαίστεια. 3. Χρησιμοποιώντας τις κατάλληλες εντολές δημιουργήστε ένα σενάριο που θα εναλλάσσει τα υπόβαθρα κάθε 2 δευτερόλεπτα. 4. Εμφανίστε στην πάνω αριστερή γωνία τον αριθμό του εμφανιζόμενου υπόβαθρου. 5. Εισάγετε μία μορφή πλήκτρου (button από την κατηγορία things). 6. Διορθώστε το κουμπί έτσι ώστε να αναγράφεται πάνω του το σύμβολο του >. 7. Προσθέστε ένα σενάριο έτσι ώστε όταν ο χρήστης κάνει κλικ στο κουμπί να εμφανίζεται το επόμενο υπόβαθρο. Σημ: Θα χρειαστούν εντολές μετάδοσης μηνύματος από το κουμπί και λήψης μηνύματος από το σκηνικό. Σημειώστε τα βήματα δημιουργίας και μετάδοσης μηνύματος......... Σημειώστε τα βήματα λήψης μηνύματος από το σκηνικό μας......... 8. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Εναλλαγή υπόβαθρου. Φύλλο εργασίας 4 - Δημιουργία εφέ 1. Ανοίξτε διαδοχικά τα έργα 07_π08 έως 07_π11 από τον κατάλογο Παραδείγματα και δοκιμάστε τα για να δείτε το αποτέλεσμα της εφαρμογής των διαφόρων εφέ. Προγραμματισμός 8 / 20

Δραστηριότητα 4: Ήχοι Σε αυτή τη δραστηριότητα θα μάθουμε για το πως μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τους ήχους στα έργα μας. Έννοιες: Αναπαραγωγή ήχου, ρυθμίσεις ήχου, νότες και ρυθμός Φύλλο εργασίας 1 - Αναπαραγωγή ήχου Θα χρησιμοποιήσουμε εντολές από τη παλέτα εντολών Ήχοι. 1. Δημιουργήστε ένα νέο έργο 2. Εισάγετε δυο ήχους από τον κατάλογο Music Loops και δοκιμάστε τους με το play. 3. Εισάγετε τον ήχο 14 Αίας από τον κατάλογο Υλικό\Ήχοι. Ποιο πρόβλημα προέκυψε;...... Επίλυση προβλήματος:......... 4. Δημιουργήστε ένα σενάριο στο υπόβαθρο και με τις κατάλληλες εντολές ήχου για να δημιουργήσετε σταδιακή μείωση (fadeout) στον ήχο που εισάγατε. 5. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Ήχος1. Φύλλο εργασίας 2 - Ηχογράφηση 1. Δημιουργήστε ένα νέο έργο και διαγράψτε τη γάτα. 2. Εισάγετε μία μορφή (dan από την κατηγορία People) και ένα υπόβαθρο (bedroom2 από την κατηγορία Indoors). Εισάγετε ως ενδυμασίες τις μορφές dan1 έως dan6. 3. Δημιουργήστε μία νέα μορφή από το κασετόφωνο του σκηνικού έτσι ώστε να μπορούμε να εφαρμόσουμε σε αυτό σενάρια. Σημ: Χρησιμοποιήστε την άρπαξε περιοχή οθόνης για νέα μορφή. 4. Δημιουργήστε ένα σενάριο στο κασετόφωνο που θα παίζει για πάντα τον ήχο Techno από τον κατάλογο Music Loops και θα εφαρμόζει το εφέ μάτι ψαριού. 5. Δημιουργήστε ένα σενάριο για τον Dan που θα σκέφτεται αν θα χορέψει για 3 δευτερόλεπτα και στη συνέχεια θα χορεύει για πάντα αλλάζοντας ενδυμασίες κάθε 0.3 δευτερόλεπτα. Σημ: Μην ξεχάσετε να αρχικοποιήσετε τη θέση του Dan στο x=0 και την ενδυμασία του στην dan4. 6. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Ήχος2. Προγραμματισμός 9 / 20

Φύλλο εργασίας 3 Νότες 1. Δημιουργήστε ένα νέο έργο και διαγράψτε τη γάτα. 2. Δημιουργήστε σενάρια έτσι ώστε στο πάτημα κάθε πλήκτρου του πληκτρολογίου να ακούγεται μία διαφορετική νότα. 3. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Πιάνο. Φύλλο εργασίας 4 Ρυθμός, μελωδία 4. Δημιουργήστε ένα νέο έργο και διαγράψτε τη γάτα. 5. Εισάγετε μία μορφή κιθάρας από τον κατάλογο Υλικό\Εικόνες\Άλλες. Ποιο πρόβλημα προέκυψε;......... Επίλυση προβλήματος:............... 6. Εισάγετε και άλλες μορφές μουσικών οργάνων όπως πιάνο (κατάλογος Υλικό\Εικόνες\Άλλες) και ακορντεόν (από το Διαδίκτυο). 7. Δημιουργήστε σενάρια σε κάθε όργανο έτσι ώστε όταν ο χρήστης κάνει κλικ σε κάποιο όργανο να παίζει μία μελωδία του οργάνου αυτού(10 νότες) με συγκεκριμένο ρυθμό. 8. Εμφανίστε το ρυθμό και των 3 οργάνων στο σκηνικό. 9. Αλλάξετε το ρυθμό των 3 οργάνων σε 100 χτύπους το λεπτό και εκτελέστε το πρόγραμμα. 10. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Πιάνο. Προγραμματισμός 10 / 20

Δραστηριότητα 5: Αλληλεπίδραση Σε αυτή τη δραστηριότητα θα μάθουμε: Αλληλεπίδραση με γεγονότα Αλληλεπίδραση με ερωτοαποκρίσεις Φύλλο εργασίας 1 Αλληλεπίδραση με γεγονότα Στόχος του έργου είναι να κινείται ένα ελικόπτερο με τη χρήση των πλήκτρων-βελάκια του πληκτρολογίου. Το πρόβλημά έχει 1 μορφή και το σκηνικό, όπως φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Εισάγετε το ελικόπτερο ως μορφή από τον κατάλογο Transportation. Εισάγετε το σκηνικό από τον κατάλογο Εικόνες Η εντολή που μας επιτρέπει να προσδιορίσουμε διάφορες συμπεριφορές στα πλήκτρα μας είναι η όταν το πλήκτρο πατηθεί. Χρησιμοποιώντας αυτή την εντολή καθώς και εντολές κατεύθυνσης δείξε στην κατεύθυνση... και κινήσου...βήματα δημιουργήστε τα 4 σενάρια κίνησης (πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά) του ελικοπτέρου. Αντιγράψτε το υπόβαθρο και διορθώστε το έτσι ώστε να δείχνει τη πόλη το βράδυ. Προσθέστε ένα σενάριο στο υπόβαθρο έτσι ώστε να εμφανίζεται το επόμενο υπόβαθρο όταν ο χρήστης πατάω το πλήκτρο κενού στο πληκτρολόγιο. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Προγραμματισμός1. Φύλλο εργασίας 2 - Ερωτοαποκρίσεις Στόχος του έργου είναι να αλληλεπιδράσετε με μία μορφή του Scratch. Εισάγετε τη μορφή boyshorts από τον κατάλογο People και το σκηνικό school1 από τον κατάλογο Outdoors. Χρησιμοποιώντας εντολές: σκέψου το...για...δευτερόλεπτα πες...για..δευτερόλεπτα ρώτησε...και περίμενε δημιουργήστε ένα απλό σενάριο αλληλεπίδρασης της μορφής με τον χρήστη του υπολογιστή στο οποίο η μορφή ρωτάει τον χρήστη για το όνομά του, εσείς δίνετε την απάντησή σας στο πλαίσιο κειμένου που εμφανίζεται και η μορφή ανταπαντά με τη φράση Εμένα με λένε Νίκο. Σημ: Η αλληλεπίδραση μπορεί αν βελτιωθεί αν η μορφή μπορεί να χρησιμοποιήσει τη τιμή που δώσατε στην επόμενη απάντησή του. Προγραμματισμός 11 / 20

Βοήθεια: Το Scratch αποθηκεύει την απάντηση του χρήστη στη μεταβλητή απάντηση που βρίσκεται στην παλέτα Αισθητήρες. Εισάγετε τη μεταβλητή απάντηση στο λευκό κουτάκι της κατάλληλης εντολής πες...για...δευτερόλεπτα έτσι ώστε να περιλαμβάνεται η απάντησή σας για να ενώσετε την απάντησή σας (πχ Μαρία) με κείμενο όπως στην εικόνα: χρησιμοποιήστε πρώτα έναν τελεστή ένωσε...... εισάγετε στον τελεστή τη μεταβλητή απάντηση. Εισάγετε τον τελεστή στην κατάλληλη εντολή πες...για...δευτερόλεπτα. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Προγραμματισμός2. Φύλλο εργασίας 3 - Εμπέδωση 1. Υλοποιείστε με τη βοήθεια της εντολής ρώτησε... και περίμενε μια εικονική συναλλαγή με το περίπτερο της γειτονιάς σας. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Προγραμματισμός4. 2. Σχεδιάστε και υλοποιείστε μια μικρή θεατρική παράσταση, στην οποία ο ίδιος ο χρήστης θα είναι ο σκηνοθέτης, επιλέγοντας ποιος χαρακτήρας του έργου θα εμφανιστεί, τι θα πει και τι θα κάνει με το πάτημα διαφορετικών πλήκτρων του πληκτρολογίου! Χρησιμοποιείστε ως βάση σας σενάριο από μια γνωστή σας θεατρική παράσταση, ή μια ταινία που παρακολουθήσατε πρόσφατα. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Προγραμματισμός4. Προγραμματισμός 12 / 20

Δραστηριότητα 6: Επαναλήψεις Σε αυτή τη δραστηριότητα θα μάθουμε: Χρησιμότητα της επανάληψης Εντολή για πάντα (για όλη τη διάρκεια του έργου) Εντολή επανέλαβε Χ (για συγκεκριμένες φορές) Εμφωλευμένες επαναλήψεις Φύλλο εργασίας 1 Για πάντα Χρησιμοποιώντας την εντολή για πάντα δημιουργήστε ένα σενάριο στο οποίο όταν ο χρήστης πατήσει τη σημαία: αρχικά να καθαρίζει το σκηνικό. η γάτα να κινείται για πάντα 10 βήματα προς το δείκτη του ποντικιού ταυτόχρονα να είναι κατεβασμένη η πένα ώστε να καταγράφεται το ίχνος της κίνησής της γάτας, το αποτέλεσμα του έργου μας μπορεί να μοιάζει με αυτό της δίπλα εικόνας. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Επανάληψη1. Φύλλο εργασίας 2 Χρησιμότητα επανάληψης Χρησιμοποιώντας εντολές κίνησης δημιουργήστε ένα σενάριο στο οποίο όταν ο χρήστης πατήσει τη σημαία: να καθαρίζει το σκηνικό. να κατεβαίνει η πένα η γάτα να κινείται 8 φορές για 60 βήματα στρίβοντας ταυτόχρονα κατά 45 μοίρες έτσι ώστε στο τέλος να δημιουργεί ένα τετράγωνο Πόσες εντολές χρειάστηκαν;... Χρησιμοποιώντας τώρα και την εντολή επανέλαβε... αλλάξτε το παραπάνω σενάριο έτσι ώστε στο τέλος να δημιουργεί πάλι ένα τετράγωνο Πόσες εντολές χρειάστηκαν;... Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Επανάληψη2. Προγραμματισμός 13 / 20

Φύλλο εργασίας3 Εμφωλευμένη επανάληψη Χρησιμοποιώντας εντολές επανάληψης δημιουργήστε ένα σενάριο στο οποίο όταν ο χρήστης πατήσει τη σημαία: να καθαρίζει το σκηνικό. να κατεβαίνει η πένα η γάτα να δημιουργεί ένα τετράγωνο εκτελώντας 4 φορές τα παρακάτω: κίνηση για 60 βήματα στροφή κατά 45 μοίρες Μετατρέψτε το σενάριο εισάγοντας την παραπάνω εντολή επανάληψης μέσα σε μία νέα εντολή επανάληψης (εμφωλευμένη επανάληψη) εκτελούμενη 24 φορές έτσι ώστε η γάτα να δημιουργεί ισάριθμα τετράγωνα στρίβοντας κάθε φορά 15 μοίρες. Το αποτέλεσμα εμφανίζεται στη δεξιά εικόνα Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Επανάληψη3. Φύλλο εργασίας4 - Εμπέδωση Δημιουργήστε ένα νέο έργο και διαγράψτε τη γάτα. Εισάγετε τη μορφή ρολογιού από το Internet Δημιουργήστε τις μορφές για τους Δείκτες ώρας, λεπτών και δευτερολέπτων. Δημιουργήστε σενάρια έτσι ώστε οι δείκτες ώρας, λεπτών και δευτερολέπτων να κινούνται όπως και σε ένα κανονικό ρολόι για μία ολόκληρη ημέρα: Σημ: 1 ημέρα = 24 ώρες = 1440 λεπτά = 86400 δευτερόλεπτα Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Επανάληψη4. Προγραμματισμός 14 / 20

Δραστηριότητα 7: Έλεγχος - Συνθήκες Σε αυτή τη δραστηριότητα θα μάθουμε: Εντολή ελέγχου Εάν... Τελεστές συνθηκών (αισθητήρες κτλ) Εντολή ελέγχου Εάν...Αλλιώς... Φύλλο εργασίας 1 Εάν και αισθητήρες Εισάγετε μία μορφή από τον φάκελο Animals Χρησιμοποιώντας εντολές κίνησης και ομιλίας καθώς και την εντολή εάν... δημιουργήστε ένα σενάριο για τη γάτα στο οποίο όταν ο χρήστης πατήσει τη σημαία η γάτα να κάνει για πάντα τις ακόλουθες ενέργειες: κινείται 10 βήματα αν αγγίξει την άλλη μορφή (εντολή εάν...) λέει Γεια σου για 2 δευτερόλεπτα. στρίβει 180 μοίρες αν φτάσει στα όρια αναπηδά Δοκιμάστε να τοποθετήσετε τη γάτα σε διαφορετικές αρχικές θέσεις. Εκτελούνται σε όλες τις περιπτώσεις οι εντολές ομιλίας και αλλαγής κατεύθυνσης;... Γιατί νομίζετε ότι συμβαίνει αυτό;...... Μετατρέψτε το σενάριο έτσι ώστε να η συνθήκη να ελέγχει εάν η γάτα αγγίζει ένα συγκεκριμένο χρώμα της άλλης μορφής. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Εάν1. Φύλλο εργασίας 2 Εάν και αισθητήρες Δημιουργήστε ένα νέο έργο και διαγράψτε τη γάτα. Διαμορφώστε ένα σκηνικό αυτοκινητόδρομου μέσω της Διόρθωσης του σκηνικού. Εισάγετε μία μορφή αυτοκινήτου από τον φάκελο Transportation. Χρησιμοποιώντας εντολές κίνησης (αλλαγή συντεταγμένων x και y) καθώς και εντολές εάν... δημιουργήστε ένα σενάριο για το αυτοκίνητο στο οποίο όταν ο χρήστης πατήσει τη σημαία το αυτοκίνητο να κάνει για πάντα τις ακόλουθες ενέργειες: αν πατηθεί το πλήκτρο πάνω βέλος να ανεβαίνει κατά 1 pixel (αύξηση της συντεταγμένης y κατά 1). αν πατηθεί το πλήκτρο κάτω βέλος να κατεβαίνει κατά 1 pixel. αν πατηθεί το πλήκτρο αριστερό βέλος να πηγαίνει αριστερά κατά 1 pixel. αν πατηθεί το πλήκτρο δεξί βέλος να πηγαίνει δεξιά κατά 1 pixel. Αν το αυτοκίνητο αγγίζει τα όρια του δρόμου να εμφανίζεται μήνυμα Έχασες. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Εάν2. Προγραμματισμός 15 / 20

Φύλλο εργασίας 3 Τελεστής Η Χρησιμοποιώντας εντολές κίνησης καθώς και εντολές ελέγχου εάν... δημιουργήστε ένα σενάριο για τη γάτα στο οποίο όταν ο χρήστης πατήσει τη σημαία το αυτοκίνητο να κάνει για πάντα τις ακόλουθες ενέργειες: κινείται 10 βήματα αν αγγίξει το δείκτη του ποντικού ή αγγίξει τα όρια του σκηνικού(τελεστής Η) στρίβει 180 μοίρες Μετατρέψτε το σενάριο έτσι ώστε να η συνθήκη να ελέγχει εάν η γάτα αγγίζει ένα συγκεκριμένο χρώμα της άλλης μορφής. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Εάν3. Φύλλο εργασίας 4 Τελεστές Και, Όχι Διαμορφώστε ένα σκηνικό πίστας προσγείωσης ελικοπτέρου μέσω της Διόρθωσης του σκηνικού. Εισάγετε μία μορφή ελικοπτέρου από τον φάκελο Transportation. Χρησιμοποιώντας εντολές κίνησης (αλλαγή συντεταγμένων x και y) καθώς και εντολές ελέγχου εάν... δημιουργήστε ένα σενάριο στο οποίο όταν ο χρήστης πατήσει τη σημαία το ελικόπτερο κάνει για πάντα τις ακόλουθες ενέργειες: αν πατηθεί το πλήκτρο αριστερό βέλος να πηγαίνει αριστερά κατά 1 pixel. αν πατηθεί το πλήκτρο δεξί βέλος να πηγαίνει δεξιά κατά 1 pixel. αν πατηθεί το πλήκτρο πάνω βέλος να ανεβαίνει κατά 1 pixel. αν πατηθεί το πλήκτρο κάτω βέλος τότε έχουμε τις εξής υποπεριπτώσεις: αν ταυτόχρονα (τελεστής Και) το ελικόπτερο δεν αγγίζει το χρώμα της πίστας προσγείωσης(τελεστής Όχι) να κατεβαίνει κατά 1 pixel. Αλλιώς να μένει σταθερό. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Εάν4. Φύλλο εργασίας 5 Εάν...Αλλιώς... Χρησιμοποιώντας εντολές ελέγχου εάν... δημιουργήστε ένα σενάριο στο οποίο η γάτα κάνει τις ακόλουθες ενέργειες: Εάν το ποντίκι ακουμπά τη γάτα, αυτή εξαφανίζεται Εάν το ποντίκι δεν ακουμπά τη γάτα, αυτή εμφανίζεται Πόσες εντολές εάν... χρειάστηκαν;... Μετατρέψτε το σενάριο έτσι ώστε με μόνο μία εντολή εάν...αλλιώς να έχετε το ίδιο αποτέλεσμα. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Εάν5. Προγραμματισμός 16 / 20

Δραστηριότητα 8: Επαναλήψεις 2 Σε αυτή τη δραστηριότητα θα μάθουμε: Εντολές ελέγχου Για πάντα εάν..., Επανέλαβε ώσπου..., περίμενε ώσπου... Φύλλο εργασίας 1 Για πάντα εάν... Η επανάληψη διαρκεί όσο ισχύει η συνθήκη του εάν. Εισάγετε ως υπόβαθρο μία μορφή από τον φάκελο People και μεγαλώστε τη έτσι ώστε να καλύπτει όλο το σκηνικό. Εισάγετε ως μορφές την ίδια μορφή άλλες τέσσερις φορές. Χρησιμοποιώντας εντολές κίνησης, εφέ καθώς και την εντολή για πάντα εάν... δημιουργήστε ένα σενάριο στο οποίο όταν ο χρήστης πατήσει τη σημαία κάθε μορφή να: πηγαίνει σε μία από τις 4 γωνίες κινείται ομαλά προς το κέντρο περίπου της οθόνης ελέγχει για πάντα αν ο χρήστης πάτησε το ποντίκι και ορίζει ένα οποιοδήποτε εφέ (πχ στροβίλισε σε 50) αλλάζει το χρώμα κατά 10 Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα ΓιαπάνταΕάν. Φύλλο εργασίας 2 Επανέλαβε ώσπου Δημιουργήστε ένα νέο έργο Εισάγετε το σκηνικό από τον κατάλογο outdoors και τις μορφές από τον κατάλογο sports. Επίσης δημιουργήστε τη μορφή του κάδου. Δημιουργήστε ένα σενάριο για κάθε μπάλα έτσι ώστε η κάθε μπάλα: να κινείται ομαλά πάνω και κάτω κατά 10 βήματα ώσπου να έρθει σε επαφή με τη γάτα(χρησιμοποιήστε την εντολή επανέλαβε ώσπου... Εάν έρθει σε επαφή με τη γάτα(δηλαδή όταν τελειώσει η επανάληψη) να πηγαίνει στον κάδο. Δημιουργήστε σενάρια έτσι ώστε η γάτα να κινείται με τα βελάκια του πληκτρολογίου 5 βήματα σε κάθε πάτημα πλήκτρου. Επιπλέον: Προσθέστε μία μεταβλητή με όνομα σκορ που θα μετράει το πόσες μπάλες έχει πιάσει η γάτα. Όταν η γάτα πιάσει όλες τις μπάλες θα εμφανίζεται μήνυμα επιτυχίας. Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Επανέλαβε ώσπου. Προγραμματισμός 17 / 20

Φύλλο εργασίας 3 Περίμενε ώσπου Επανέλαβε ώσπου Για πάντα Δημιουργήστε ένα νέο έργο Δημιουργήστε ένα σενάριο έτσι ώστε η γάτα: να προτρέπει τον χρήστη να πατήσει το πλήκτρο κενό για να ξεκινήσει. να περιμένει μέχρι ο χρήστης να πατήσει το πλήκτρο κενό. όταν ο χρήστης πατήσει το πλήκτρο κενό να κινείται συνεχώς μέσα στα όρια του σκηνικού Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα Περίμενε ώσπου. Βελτιώστε το σενάριο έτσι ώστε, μετά την αναμονή, η γάτα για πάντα: να κινείται ώσπου να φτάσει 100 βήματα δεξιά όταν φτάσει στα 100 βήματα να αλλάζει κατεύθυνση και να κινείται 100 βήματα αριστερά. Δημιουργήστε σενάρια έτσι ώστε η γάτα να κινείται με τα βελάκια του πληκτρολογίου 5 βήματα σε κάθε πάτημα πλήκτρου. Επιπλέον: Προσθέστε μία μεταβλητή με όνομα βήματα που θα αποθηκεύει τον αριθμό των βημάτων που θα κινείται η γάτα κάθε φορά. Προσθέστε μία μεταβλητή με όνομα σκορ που θα μετράει το φορές έχει αλλάξει κατεύθυνση η γάτα. Προγραμματισμός 18 / 20

Δραστηριότητα 9: Επικοινωνία Σε αυτή τη δραστηριότητα θα μάθουμε: Εντολές ελέγχου Μετάδωσε..., Όταν λάβω..., Μετάδωσε...και περίμενε Φύλλο εργασίας 1 - Σύνδεση σεναρίων 2 μορφών Δημιουργήστε ένα νέο έργο στο Scratch. Εισάγετε άλλη μία μορφή με την όψη νυχτερίδας από τον κατάλογο Animals στο σκηνικό σας. Ονομάστε κατάλληλα τις δύο μορφές. Δημιουργήστε σενάριο έτσι ώστε όταν ο χρήστης κάνει κλικ στη γάτα αυτή: να μεταδίδει μήνυμα αλλαγής του χρώματος της νυχτερίδας. Δημιουργήστε σενάριο έτσι ώστε όταν η νυχτερίδα λάβει το μήνυμα της γάτας: να αλλάζει το χρώμα της κατά 25 μονάδες. Δημιουργήστε τα ανάλογα σενάρια έτσι ώστε και η γάτα να αλλάζει χρώμα όταν ο χρήστης κάνει κλικ στη νυχτερίδα. Φύλλο εργασίας 2 - Σύνδεση σεναρίων μορφής και υπόβαθρου Προσθέστε δύο υπόβαθρα με την μορφή υπνοδωματίου (bedroom1 στον κατάλογο Indoor) και δάσους (driveway στον κατάλογο Outdoor). Χρησιμοποιώντας τις ίδιες μορφές, συνδέστε κάθε μορφή σε ένα διαφορετικό υπόβαθρο. Για παράδειγμα, όταν ο χρήστης κάνει κλικ στη γάτα το υπόβαθρο να παίρνει τη μορφή υπνοδωματίου. Όταν ο χρήστης κάνει κλικ στη νυχτερίδα το υπόβαθρο να παίρνει τη μορφή δάσους. Αποθηκεύστε το έργο σας ως Επικοινωνία1. ΠΡΟΚΛΗΣΗ Δημιουργήστε ένα νέο έργο στο Scratch. Δημιουργήστε δύο μορφές κουμπιά χρησιμοποιώντας τη Ζωγραφική (χρησιμοποιήστε το εργαλείο Κείμενο για να πληκτρολογήσετε). Ονομάστε τη μία μορφή απόκρυψη και την άλλη εμφάνιση. Δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα που να αποκρύπτει τη μορφή όταν ο χρήστης κάνει κλικ στο κουμπί απόκρυψη να εμφανίζει τη μορφή όταν ο χρήστης κάνει κλικ στο κουμπί εμφάνιση. Προσπαθήστε να έχετε το ίδιο αποτέλεσμα χρησιμοποιώντας μόνο ένα κουμπί (Δείξε/Κρύψε). Τώρα δημιουργήσετε περισσότερα κουμπιά. Για παράδειγμα: αλλαγή εφέ, μεγέθυνση μορφής κλπ. Προγραμματισμός 19 / 20

Δραστηριότητα 10: Παιχνίδι Φύλλο εργασίας 1 Δημιουργήστε ένα νέο έργο στο Scratch και διαγράψετε τη γάτα. Εισάγετε δύο νέες μορφές στο σκηνικό σας. Έλεγχος της μορφής Επιλέξτε μία μορφή που θα την ελέγχετε με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Προσθήκη μεταβλητής και αισθητήρων. Προσθέστε μία μεταβλητή με όνομα σκορ. Όταν η πράσινη σημαία πατηθεί, αρχικοποιήστε τη μεταβλητή σκορ στο 0. Αν η μία μορφή αγγίξει την άλλη, το σκορ αυξάνεται κατά 1. Όταν το σκορ φτάσει τους 10 βαθμούς, να αλλάζει το υπόβαθρο (Σημ: με χρήση εντολών μετάδοσης και λήψης και για πάντα εάν). Συμβουλές: Όταν η μορφή1 (εδώ ο δράκος) αγγίξει την άλλη μορφή (εδώ τον ιππότη) μεταφέρετε αμέσως το δράκο σε άλλο σημείο έτσι ώστε να μην συνεχίσει να αγγίζει τον ιππότη και να αυξάνει και άλλο το σκορ Όταν το σκορ είναι ίσο με 10, θα χρειαστείτε τη η κατηγορία αριθμούς. μπλοκάρουν από Η μετάδοση του μηνύματος αλλαγής του υπόβαθρου θα γίνεται από τη μορφή1 ενώ το μήνυμα θα λαμβάνει το υπόβαθρο έτσι ώστε να μπορεί να αλλάξει στο υπόβαθρο ΚΕΡΔΙΣΕΣ. Προγραμματισμός 20 / 20