Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Σχετικά έγγραφα
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Εξοικείωση με το NXT-G

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

Thymio το Ρομποτάκι: Προγραμματισμός και Ρομποτική στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

Εισαγωγή στη ρομποτική Εσύ δίνεις τις εντολές

1.1. Κινηματική Ομάδα Δ.

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Σχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s Life

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

1.1. Κινηματική Ομάδα Ε

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Προγραμματιζόμενα παιγνίδια τύπου Logo (Bee-Bot ) και μαθηματικές έννοιες (συγκρίσεις και μετρήσεις μήκους )

Πόσες µαύρες τελείες βλέπετε ; Οι οριζόντιες γραµµές δείχνουν να είναι παράλληλες ;

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX»)

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Ασκήσεις στις κινήσεις

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

ΕΝΩΣΗ ΚΥΠΡΙΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ

1.1. Κινηµατική Οµάδα Γ.

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.1 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ

ΠΡΟΤΥΠΟ ΛΥΚΕΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΣΜΥΡΝΗΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

STEM Education via Educational Robotics

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΤΟ MODELUS ΚΑΙ ΟΙ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ

ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΦΥΣΙΚΗΣ "ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΗΣ" Γ Λυκείου Β Φάση: Πειραματικό μέρος : 14/04/2018 Q E-2

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

1. Μια σφαίρα κινείται ευθύγραμμα και στο παρακάτω σχήμα βλέπετε την θέση της Α για t=0.

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Παιχνιδάκια με τη LOGO

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT

1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά;

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας :

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κανονική κατηγορία Λυκείου ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΕΞΥΠΝΟ ΔΙΚΤΥΟ. Έκδοση: 11ης Δεκεμβρίου

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

ΛΥΚΕΙΟ ΑΓΙΟΥ ΙΩΑΝΝΗ ΛΕΜΕΣΟΣ ΣΧΟΛΙΚΗ ΧΡΟΝΙΑ ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΪΟΥ - ΙΟΥΝΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑ: ΦΥΣΙΚΗ ΤΑΞΗ: Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

2ο Γυμνάσιο Καβάλας. Κατασκευές και προγραμματισμός με το scratch for Arduino (s4a)

Α) ΕΝΑ ΚΙΝΗΤΟ. 1) Πληροφορίες από διάγραμμα x-t.

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

Σχεδιαστικές προδιαγραφές

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100

Πακέτο Lego Mindstorms

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT

Transcript:

5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης Δημοπούλου Αθανασία Θεοδωροπούλου Ιωάννα Ζιάτα Χριστίνα Μισιρλή Αναστασία Τσοβόλας Σπύρος Δαπόντες Νίκος Παιδαγωγικό Τμήμα Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης Αθήνα, 23 Απριλίου 2017

Φύλλο εργασίας Εργαστηρίου Thymio II Δραστηριότητα 1 Τα χρώματα και οι 6 προ-προγραμματισμένες συμπεριφορές του ρομπότ ΧΡΩΜΑ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΠΟΥ ΠΑΡΑΤΗΡΕΙΤΑΙ ΜΕΡΗ ΠΟΥ ΕΝΕΡΓΟΠΟΙΟΥΝΤΑΙ ΠΡΑΣΙΝΟ Φιλική Ακολουθεί ένα αντικείμενο μπροστά του. Αν το αντικείμενο είναι πολύ κοντά, υποχωρεί. ΚΙΤΡΙΝΟ Εξερευνητική Εξερευνά τον κόσμο, αποφεύγοντας τα εμπόδια ΚΟΚΚΙΝΟ ΜΠΛΕ Φοβητσιάρικη Προσεχτική Υποχωρεί όταν εντοπίζει εμπόδια. Αντιδρά σε κουνήματα, χτυπήματα, πτώσεις, απότομες επιταχύνσεις και κλίσεις. Αντιδρά σε ήχο. 2 ήχοι σταματάει / ξεκινάει 1 ήχος στρίβει / ευθεία 3 ήχοι κύκλο ΤΥΡΚΟΥΑΖ Ερευνητική Ακολουθεί μαύρη γραμμή. ΜΩΒ Υπάκουη Υπακούει στις εντολές που δίνονται από τα πλήκτραβέλη. 1

Δραστηριότητα 2 Βασική λειτουργία Πλοήγηση του ρομπότ με το πιλοτήριο Λογικές πράξεις Ή / ΚΑΙ α) Να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα ώστε, αν πατηθεί το καθένα από τα 4 πλήκτρα-βέλη (ΛΟΓΙΚΟ Ή), το ρομπότ Thymio να κινείται προς την αντίστοιχη κατεύθυνση, ενώ, αν πατηθεί το κεντρικό-κυκλικό πλήκτρο, το ρομπότ Thymio να ακινητοποιείται. β) Να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα ώστε, αν πατηθούν το αριστερό και το δεξί πλήκτρο-βέλος (ΛΟΓΙΚΟ ΚΑΙ), να εμφανίζονται διαφορετικά χρώματα στο πάνω και στο κάτω μέρος του ρομπότ αντίστοιχα, ενώ, αν πατηθεί το κεντρικό-κυκλικό πλήκτρο, να σβήνουν όλα τα φώτα. γ) Να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα ώστε, αν πατηθεί το μπροστινό ή το πίσω βέλος (ΛΟΓΙΚΟ Ή), το ρομπότ να κινείται μπροστά ή πίσω αντίστοιχα. Δραστηριότητα 3 Αισθητήρες απόστασης μπροστά και πίσω α) Να δημιουργήσετε κατάλληλο πρόγραμμα ώστε αν το ρομπότ Thymio ανιχνεύσει το δάχτυλό σας μπροστά ή πίσω να κινείται προς τα εμπρός ή πίσω αντίστοιχα και να ακινητοποιείται όταν δεν ανιχνεύει τίποτα. Αισθητήρες απόστασης εδάφους β) Να δημιουργήσετε κατάλληλο πρόγραμμα ώστε το ρομπότ με το πάτημα του μπροστινού πλήκτρου να κινηθεί προς την άκρη του γραφείου, αλλά να μην πέσει. Ακολούθηση μαύρης γραμμής γ) Ποια συμπεριφορά του ρομπότ Thymio ακολουθεί μια μαύρη γραμμή στο έδαφος; (Χάρτης 1) δ) Να δημιουργήσετε εσείς κατάλληλο πρόγραμμα ώστε το ρομπότ Thymio να ακολουθεί μια μαύρη γραμμή στο έδαφος. Αν δεν υπάρχει γραμμή, τότε να ακινητοποιείται. Να αποθηκεύσετε το πρόγραμμα με όνομα program01. Στη συνέχεια να τοποθετήσετε το ρομπότ Thymio πάνω σε φύλλα με στροφές και να παρατηρήσετε αν λειτουργεί σωστά το πρόγραμμά σας με διαφορετικές ταχύτητες. ε) Να τροποποιήσετε το πρόγραμμα που ακολουθεί γραμμή (program01) έτσι ώστε το ρομπότ Thymio να κινείται το μισό πάνω στην εσωτερική πλευρά της γραμμής και το άλλο μισό πάνω στη λευκή εσωτερική επιφάνεια του Χάρτη 1. Να αποθηκεύσετε το πρόγραμμα με όνομα program02. 2

Δραστηριότητα 4 Προχωρημένη λειτουργία Χρονόμετρο α) Πόσα δευτερόλεπτα θα μετρήσει το χρονόμετρο του Thymio;...... Μέτρηση μήκους β) Να ανοίξετε το ήδη αποθηκευμένο πρόγραμμα drastiriotita04_1.aesl και να παρατηρήσετε τι κάνει χωρίς να το εκτελέσετε. Τώρα δοκιμάστε να το εκτελέσετε και να μετρήσετε πόσο διάστημα (σε εκατοστά) θα διανύσει το ρομπότ Thymio σε ένα δευτερόλεπτο.. γ) Τώρα να τοποθετήσετε το ρομπότ Thymio πάνω στο φύλλο Χάρτης 2. Το Thymio θα κοιτάζει πάντα προς τα δεξιά. Αν η ταχύτητα είναι θετική θα κινείται προς τα δεξιά πάνω στη διαδρομή κι αν είναι αρνητική θα κινείται προς τα αριστερά. Τρέχοντας το ήδη αποθηκευμένο πρόγραμμα drastiriotita04_2.aesl να μετρήσετε πόσο απέχει η αφετηρία 0 από το Εμπόδιο 2 χωρίς να χρησιμοποιήσετε χάρακα. Τι αποτέλεσμα βρήκατε;.. Να μετρήσετε πόσο απέχει το Εμπόδιο 1 από το Εμπόδιο 2 χωρίς να χρησιμοποιήσετε χάρακα. Τι αποτέλεσμα βρήκατε;. Να μετρήσετε πόσο απέχει η αφετηρία 0 από το Εμπόδιο 1 χωρίς να χρησιμοποιήσετε χάρακα. Χρειάζεται να γίνει κάποια τροποποίηση στο πρόγραμμα; Τι αποτέλεσμα βρήκατε;. Τώρα να μετρήσετε τις αποστάσεις με χάρακα και να τις συγκρίνετε με αυτές που υπολογίσατε παραπάνω για επιβεβαίωση. 3

Δραστηριότητα 5 Προχωρημένη λειτουργία Πλοήγηση με τηλεχειριστήριο Πατώντας κάποιο πλήκτρο, αποστέλλεται μια αριθμητική τιμή στο δέκτη Πλήκτρο Τιμή Πλήκτρο Τιμή Stop 87 0 0 Go 53 1 1 80.. 81 9 9 85 + 16 86-17 α) Να εκτελέσετε το αποθηκευμένο πρόγραμμα drastiriotita05_1.aesl και με χρήση του τηλεχειριστηρίου να κατευθύνετε το ρομπότ με διαφορετικές ταχύτητες. Κλίση β) Τροποποιώντας το ήδη αποθηκευμένο πρόγραμμα drastiriotita05_2.aesl να προγραμματίσετε το ρομπότ να χρωματιστεί πράσινο όταν γέρνει προς τα δεξιά, μπλε όταν γέρνει προς τα αριστερά και κόκκινο όταν γέρνει προς τα εμπρός. 4

Αισθητήρες απόστασης γ) Κάνοντας δοκιμές να επαληθεύσετε ότι: Το Thymio ανιχνεύει ότι υπάρχει κάτι μακριά του. κοντά του. Το Thymio ανιχνεύει ότι δεν υπάρχει τίποτα κοντά του. μακριά του. Το Thymio ανιχνεύει σκιές από άσπρο έως σκούρο γκρι. ανοιχτό γκρι. Το Thymio ανιχνεύει σκιές από μαύρο έως σκούρο γκρι. ανοιχτό γκρι. 5

Δραστηριότητα 6 Επανάληψη με Καταστάσεις (States) α) Να ανοίξετε το ήδη αποθηκευμένο πρόγραμμα drastiriotita06.aesl. Όταν πατηθεί το κεντρικό πλήκτρο, το ρομπότ Thymio ανάβει τα φώτα του και κινείται μπροστά κι όταν ξαναπατηθεί το κεντρικό πλήκτρο σβήνει τα φώτα και ακινητοποιείται. Παρατηρήστε πώς λειτουργούν οι Καταστάσεις. β) Για καθένα από τα παρακάτω 6 προγράμματα να σκεφτείτε πρώτα αν είναι σωστό ή λάθος κι έπειτα να επιβεβαιώσετε την ορθότητα της απάντησής σας στο προγραμματιστικό περιβάλλον VPL. Να κυκλώσετε τη σωστή απάντηση. Πριν την εκτέλεση Μετά την εκτέλεση (1) Σωστό / Λάθος Σωστό / Λάθος (2) Σωστό / Λάθος Σωστό / Λάθος (3) Σωστό / Λάθος Σωστό / Λάθος (4) Σωστό / Λάθος Σωστό / Λάθος (5) Σωστό / Λάθος Σωστό / Λάθος (6) Σωστό / Λάθος Σωστό / Λάθος γ) Να ορίσετε τις Καταστάσεις στο αποθηκευμένο πρόγραμμα drastiriotita06_02.aesl. ώστε το ρομπότ Thymio να χορεύει, δηλαδή να στρίβει αριστερά επί τόπου για δύο δευτερόλεπτα και έπειτα να στρίβει δεξιά επί τόπου για τρία δευτερόλεπτα. Αυτές οι κινήσεις να επαναλαμβάνονται επ αόριστον. 6

Δραστηριότητα 7 Έξοδος από λαβύρινθο α) Να κατευθύνετε το ρομπότ Thymio προς την έξοδο του λαβυρίνθου (Χάρτης 3) δοκιμάζοντας τις 6 προ-προγραμματισμένες συμπεριφορές του. Με ποιες καταφέρνει να βγει από το λαβύρινθο (χρώματα);...... β) Μία γνωστή μέθοδος εξόδου από λαβύρινθο είναι το ρομπότ να έχει τη μαύρη γραμμή πάντα δεξιά του (αλγόριθμος wall follower ή right hand rule ), δηλαδή σε όλες τις διασταυρώσεις να στρίβει πάντα δεξιά μέχρι να βρει την έξοδο, όπως φαίνεται στο ακόλουθο Σχήμα 1. Σχήμα 1 Να δημιουργήσετε κατάλληλο πρόγραμμα ώστε, όταν πατηθεί το μπροστινό πλήκτρο, το ρομπότ Thymio να κινηθεί προς την έξοδο του λαβυρίνθου. Να ακινητοποιείται με το πάτημα του κεντρικού πλήκτρου. (Χάρτης 3) Μήπως θα εξυπηρετούσε κάποιο από τα προγράμματα που έχετε ήδη δημιουργήσει; Να αποθηκεύσετε το πρόγραμμα με όνομα program03. γ) Να εκτελέσετε το αποθηκευμένο πρόγραμμα drastiriotita07_1.aesl και να παρατηρήσετε τι κάνει το ρομπότ Thymio. δ) Να κατασκευάσετε λαβύρινθο διατάσσοντας κατάλληλα τα εμπόδια όπως φαίνεται στο Σχήμα 2. Στη συνέχεια να εκτελέσετε το αποθηκευμένο πρόγραμμα drastiriotita07_2.aesl ώστε, όταν πατηθεί το μπροστινό πλήκτρο, το ρομπότ Thymio να κινηθεί προς την έξοδο του λαβυρίνθου χωρίς να ακουμπήσει τα εμπόδια. Να ακινητοποιείται με το πάτημα του κεντρικού πλήκτρου. Σχήμα 2 7

Δραστηριότητα 8 Σχεδίαση α) Να ανοίξετε το ήδη αποθηκευμένο πρόγραμμα drastitiotita08.aesl και να περιγράψετε τι σχεδιάζει το ρομπότ Thymio όταν εκτελείται το πρόγραμμα. Να το επιβεβαιώσετε τοποθετώντας έναν μαρκαδόρο στην ειδική υποδοχή. β) Στην Προχωρημένη λειτουργία να τροποποιήσετε το ήδη αποθηκευμένο πρόγραμμα drastitiotita08.aesl έτσι ώστε να σχεδιάζει ακριβώς έναν κύκλο. Να αποθηκεύσετε το πρόγραμμα με όνομα program04. γ) Δοκιμάστε τα ήδη αποθηκευμένα προγράμματα για σχεδίαση με διάφορα χρώματα. Σας ευχαριστούμε! 8