Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Σχετικά έγγραφα
Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Διδασκαλία Λειτουργικών Συστημάτων με χρήση Εικονικών Μηχανών στην Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση Πληροφορικής. Σ. Φίλου Β.

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch


Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

Από τα Δεδομένα στην Πληροφορία: Διδακτικό Σενάριο για Εισαγωγή στη Γλώσσα SQL. Σ. Φίλου Β. Βασιλάκης

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Διδακτικό σενάριο: «Ζυγίζοντας» Αριθμούς στον Ψηφιακό Κόσμο

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε.

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ (Ι.Ε.Π.)

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. «Το Υλικό του Υπολογιστή»

Εκπαιδευτικό σενάριο: «Εισαγωγή στον προγραμματισμό(1) με Lego Mindstorms EV3»

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες.

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

ΘΕΩΡΗΜΑ BOLZANO Μία διδακτική προσέγγιση

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Σύγχρονες θεωρήσεις για τη μάθηση

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική προσέγγιση στην Πληροφορική Α Γυμνασίου με θέμα: «Το υλικό του Υπολογιστή»

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Η Αγία Σοφία, ένα αριστούργημα της αρχιτεκτονικής

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Δραστηριότητες ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ ΟΒΑΔΙΑΣ ΣΑΒΒΑΣ. Συνεργατική εργασία συναδέλφων: Δημητρίου Καβαλιέρου Ευσταθίου Κόντου

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Ανάπτυξη και εικαστικός Σχεδιασμός Ιστοτόπων

Τμήμα: ευτεροβάθμιας Ευβοίας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΠΕ ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟ ΘΕΩΡΗΜΑ - ΝΟΜΟΣ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΩΝ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν.

Τίτλος Εργασίας: Εικονογραφήματα. Μάθημα: Εκθετική συνάρτηση. Λυκείου Αγίου Νεοφύτου. Αριθμός μαθητών στην τάξη: 16

Περίληψη. Διδακτικοί Στόχοι. Α) Ως προς το γνωστικό αντικείμενο:

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Α)Πλαίσιο σχεδιασμού και αναφοράς σεναρίου στο ΚΣΕ Β) Αναστοχασμός διδασκαλίας στο ΚΣΕ

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του


Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

One Laptop Per Child

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

Τσικολάτας Α. (2018) ΤΠΕ στα θρησκευτικά. Αθήνα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού.

Χαοςξγοατώμςαπ έμμξιεπ ςχμ δικςύχμ ρςξ μάθημα «Τευμξλξγία Δικςύχμ Επικξιμχμιώμ ΙΙ» ςχμ ΕΠΑΛ

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας

Περιεχόμενα Abstract... 5 Πρόλογος... 6 Εισαγωγή Κεφάλαιο Ένταξη των ΤΠΕ στο Δημοτικό Σχολείο

ΚΟΙΝΩΝΙΟΛΟΓΙΑ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΣΧΟΛΕΙΟ: 7 ο Γυμνάσιο Περιστερίου

Εργασία 2η. ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: Υπεύθυνος Διδάσκων Δρ. Παναγιώτης Σωτηρόπουλος

«Γνωριμία με το Εσωτερικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή»

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Διδακτική της Πληροφορικής

ΑΝΑΓΝΟΥ ΑΓΝΗ ΚΟΚΟΒΟΥ ΜΑΡΙΑ ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΕΧΝΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ

Πρακτική Άσκηση Εκπαιδευομένων στα Πανεπιστημιακά Κέντρα Επιμόρφωσης (ΠΑΚΕ)

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

Σενάριο µαθήµατος µε τίτλο: «Μελέτη του 2 ου νόµου του Newton στο περιβάλλον του Interactive Physics»

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

Τα είδη των χαρτών. Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΠΙΛΑΤΟΥ

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Transcript:

Μπάλες Μπιλιάρδου Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Μπάλες μπιλιάρδου 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Η διάρκεια του σεναρίου προβλέπεται να είναι 2 διδακτικές ώρες. Στην αρχή θα γίνει γνωριμία με το λογισμικό Paint.NET. Οι μαθητές θα χωριστούν σε ομάδες των 2 μαθητών ανά υπολογιστή και θα ανοίξουν την εφαρμογή. Θα ακολουθήσει σύντομη παρουσίαση του λογισμικού για 20 λεπτά, όπου εκτός των βασικών λειτουργιών, θα εξηγηθεί και η λειτουργία των επιπέδων (layers) που αποτελεί μια από τις σημαντικότερες λειτουργίες των λογισμικών επεξεργασίας εικόνας. Αμέσως μετά, θα δοθεί το φύλλο εργασίας στους μαθητές οι οποίοι θα αφεθούν ελεύθεροι να εκτελέσουν τα βήματα που δίνονται, προκειμένου να φτάσουν στον στόχο, ο οποίος είναι να δημιουργήσουν μια τρισδιάστατη μπάλα μπιλιάρδου ακολουθώντας την μέθοδο του κοινωνικού εποικοδομητισμού. Την δεύτερη ώρα οι ομάδες των μαθητών θα ασχοληθούν με τις δραστηριότητες εμβάθυνσης, με στόχο να κατασκευάσουν τις υπόλοιπες μπάλες του μπιλιάρδου καθώς και να κάνουν τον λευκό πύργο της Θεσσαλονίκης μπάλα! Οι προαναφερθείσες δραστηριότητες στηρίζονται στην ανακαλυπτική μέθοδο. 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών / προαπαιτούμενες γνώσεις Το σενάριο μπορεί να υλοποιηθεί στα πλαίσια της διδασκαλίας του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής σε μαθητές της Α τάξης Γενικού Λυκείου ή της Α Τάξης του ΕΠΑ.Λ. στα πλαίσια της ενότητας Διερευνώ Δημιουργώ Ανακαλύπτω του αναλυτικού προγράμματος σπουδών. Η συγκεκριμένη παρέμβαση προτείνεται να είναι η εισαγωγική για την

εκμάθηση του Paint.NET και γενικώς των λογισμικών επεξεργασίας εικόνας. Για την υλοποίηση της δραστηριότητας δεν απαιτούνται ιδιαίτερες άλλες γνώσεις καθώς σκοπός είναι η εξοικείωση το προγραμματιστικό περιβάλλον και όχι η δημιουργία σύνθετων και πολύπλοκων προγραμματιστικών σεναρίων. Ωστόσο, παρόλο που είναι εισαγωγική δραστηριότητα για την επεξεργασία εικόνων, το τελικό αποτέλεσμα είναι πολύ εντυπωσιακό. 4. Σκοπός και στόχοι Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να δημιουργήσουν την πρώτη τους εικόνα, ξεκινώντας απλά από λευκό καμβά (from scratch), και να μάθουν την χρήση βασικών λειτουργιών κατά την επεξεργασία εικόνας. Το σενάριο θα υλοποιηθεί στο λογισμικό Paint.NET. Ειδικότερα αναμένεται οι μαθητές με την ολοκλήρωση της δραστηριότητας: Να κατανοούν τις βασικές λειτουργίες του λογισμικού Να κατανοούν βασικές έννοιες των λογισμικών επεξεργασίας εικόνας όπως είναι ο καμβάς, μέγεθος εικόνας και τα επίπεδα (Layers). Να χρησιμοποιούν βασικά εργαλεία και εντολές του Paint.NET, ώστε να ολοκληρώνουν απλές ενέργειες επεξεργασίας εικόνων. Να ανακαλύψουν τις αμέτρητες δυνατότητες που δίνονται στα προγράμματα αυτού του είδους όσον αφορά επεξεργασία εικόνων και φωτογραφιών. Να γνωρίσουν την χαρά της δημιουργίας! 5. Περιγραφή του διδακτικού σεναρίου

1 η ώρα: Στην αρχή του διδακτικού σεναρίου, οι μαθητές θα ανοίξουν το Paint.NET. Εν συνεχεία, θα γίνει περιγραφή του περιβάλλοντος από τον εκπαιδευτικό για ένα δεκάλεπτο, και γνωριμία με τις βασικές εντολές και τα εργαλεία του. Τα επόμενα 10 λεπτά, θα οριστούν και θα επεξηγηθούν βασικές έννοιες που σχετίζονται με την επεξεργασία εικόνων όπως είναι η έννοια του καμβά, του μεγέθους της εικόνας και τελικά των επιπέδων (Layers). Αμέσως μετά θα δοθεί το φύλλο εργασίας, σύμφωνα με το οποίο οι μαθητές ακολουθώντας τις οδηγίες θα κατασκευάσουν στην πρώτη τους εικόνα η οποία μάλιστα θα είναι και τρισδιάστατη! Μια μπάλα μπιλιάρδου. 2 η ώρα: Οι μαθητές θα δημιουργήσουν και τις υπόλοιπες μπάλες του μπιλιάρδου τις οποίες θα αποθηκεύσουν σε ξεχωριστά αρχεία. Η εργασία θα γίνει σύμφωνα με τα πρότυπα της ανακαλυπτικής μεθόδου και οι μαθητές θα αποφασίσουν μόνοι τους για τις ενέργειες που απαιτούνται για την ολοκλήρωση της δραστηριότητας, όπως είναι για παράδειγμα η επιλογή των κατάλληλων χρωμάτων για τις μονόχρωμες και τις δίχρωμες μπάλες. Τελικά, οι μαθητές θα κατεβάσουν από το Internet μια φωτογραφία του λευκού πύργου της Θεσσαλονίκης, την οποία θα μετατρέψουν σε τρισδιάστατη μπάλα με την βοήθεια του οικείου γι αυτούς πλέον εργαλείου, του shape 3D. Τα τελευταία 5 λεπτά της ώρας προτείνεται να χρησιμοποιηθούν για εποικοδομητική συζήτηση που θα αφορά τις εντυπώσεις των μαθητών κατά την χρήση αυτού του νέου γι αυτούς εργαλείου επεξεργασίας εικόνων και φωτογραφιών. 6. Επιστημονική προσέγγιση και εννοιολογική ανάλυση Η επεξεργασία εικόνας είναι από τις πλέον συχνές εργασίες στον υπολογιστή. Η εφαρμογές της είναι εμφανείς σε μέσα μαζικής ενημέρωσης και διαφήμισης (περιοδικά, εφημερίδες, ιστοσελίδες, διαφημίσεις, αφίσες

και πολλά άλλα) και απαραίτητες σε πολλές κατηγορίες επαγγελμάτων και επιστημονικά πεδία. Ένα από τα προγράμματα που ανήκει στο λογισμικό επεξεργασίας εικόνας, είναι το Paint.NET. Τα βασικά χαρακτηριστικά του είναι τα εξής: Εύκολο στην χρήση Πολλές δυνατότητες επεξεργασίας Πολλαπλές επεκτάσεις με την βοήθεια PlugIns που κατασκευάζονται και είναι δωρεάν, από εθελοντές προγραμματιστές ανά τον κόσμο Λειτουργικότητα παρόμοια με του λογισμικόυ Photoshop Διανέμεται δωρεάν Εύκολη και γρήγορη εγκατάσταση Χαμηλές απαιτήσεις σε πόρους υλικού Ιδανικό για εκπαιδευτική χρήση Όλα τα παραπάνω το κάνουν ιδανικό για χρήση στην εκπαίδευση, και οι μαθητές μπορούν να το εγκαταστήσουν εύκολα και γρήγορα στο σπίτι τους. Επίσης υπάρχει πολύ υλικό στο διαδίκτυο καθώς και δραστηριότητες (tutorials) για την εκμάθησή του. Το Paint.NET είναι κατάλληλο για ερασιτεχνική, εκπαιδευτική και επαγγελματική χρήση. 7. Επεκτάσεις / διασυνδέσεις των εννοιών ή των δραστηριοτήτων Η υλοποίηση του σεναρίου προτείνεται να γίνει στο 1 ο μάθημα διδασκαλίας της επεξεργασίας εικόνας. Αποτελεί ένα από τα προαπαιτούμενα βήματα ώστε να εμβαθύνουν περαιτέρω στην επεξεργασία εικόνας οι μαθητές. Σε μελλοντικές δραστηριότητες οι μαθητές θα συνδέσουν το περιβάλλον Paint.NET με άλλα λογισμικά όπως

το Scratch, οι σουίτες γραφείου, εννοιολογικούς χάρτες και γενικά οποιοδήποτε λογισμικό εμπεριέχει χρήση εικόνων, ώστε να μπορούν να δημιουργούν συνθετικές εργασίες. 8. Αναπαραστάσεις Πολλαπλές προσεγγίσεις / Πρόβλεψη δυσκολιών Τα λογισμικά επεξεργασίας εικόνας, περιέχουν έννοιες που πρέπει να γίνουν κατανοητές από τους μαθητές προκειμένου να εμβαθύνουν περεταίρω. Βασικές αρχές όπως είναι τα επίπεδα (Layers), καμβάς, Levels, φίλτρα κλπ μπορεί να δυσκολέψουν τους μαθητές, αλλά είναι απαραίτητες για να μπορέσουν να κάνουν κτήμα τους την επεξεργασίας εικόνων. Ειδικότερα οι παράγοντες στους οποίους έχει διαπιστωθεί ότι οφείλονται οι δυσκολίες των μαθητών σχετίζονται: Με τον τρόπο προσέγγισης της διδασκαλίας των αρχών επεξεργασίας εικόνων μέσα από επαγγελματικά περιβάλλοντα (Photoshop, CorelDraw, κλπ) προσανατολισμένο στην επαγγελματική χρήση, η οποία είναι έξω από τις πραγματικές διδακτικές ανάγκες των μαθητών. Τα απλά προγράμματα επεξεργασίας εικόνας (Ζωγραφική, Picture Manager κλπ) δεν δίνουν σημαντικές δυνατότητες για την επεξεργασία με αποτέλεσμα να χάνουν οι μαθητές το ενδιαφέρον τους και ταυτόχρονα να δυσκολεύονται να κατανοήσουν τις αρχές της επεξεργασίας εικόνας. Μέσω του Paint.NET, οι μαθητές μπορούν να φτιάξουν τις δικές τους εικόνες εύκολα και γρήγορα, ενώ παράλληλα θα μαθαίνουν να επεξεργάζονται και φωτογραφίες που έχουν τραβήξει με την ψηφιακή τους μηχανή ή το smartphone τους. Προβλήματα στην χρήση του λογισμικού αυτού δεν έχουν παρατηρηθεί εάν εξαιρέσουμε την έλλειψη του εργαλείου του μαγνητικού λάσου (Magnetic lasso).

9. Χρήση Η/Υ και γενικά ψηφιακών μέσων για το διδακτικό σενάριο Το διδακτικό σενάριο θα υλοποιηθεί στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. Το Paint.NET είναι ελευθέρα διαθέσιμο από τον επίσημο ιστότοπο http://www.getpaint.net/. Είναι δημιουργία της εταιρίας dotpdn LLC και στο σχετικό site, υπάρχει forum για τους χρήστες, για σχόλια για το λογισμικό, αναφορές bug, plugins, τεχνική βοήθεια και άλλα. Το Paint.NET μπορεί να εκτελεστεί σαν standalone στον υπολογιστή κατεβάζοντάς το μέσα από το site που προαναφέρθηκε και εγκαθιστώντας το. Η τελευταία του έκδοση είναι η 4.0.3. Οι υπολογιστές πρέπει να έχουν μικρή - μεσαία υπολογιστική ισχύ. Καλό θα ήταν να υπάρχει επίσης προτζέκτορας ή λογισμικό εποπτείας εργαστηρίων (Net Op) ώστε να μπορεί να επιδείξει ο εκπαιδευτικός παραδείγματα εκτέλεσης ή λειτουργίες του. 10.Διδακτικός θόρυβος Κατά την εκτέλεση του σεναρίου δεν προβλέπεται να υπάρξουν σημαντικά προβλήματα σε σχέση με την ισχύ των υπολογιστών του εργαστηρίου καθώς το πρόγραμμα είναι σχετικά απλό και όχι με πολλές απαιτήσεις στους πόρους του υπολογιστικού συστήματος. Καλό θα ήταν επίσης ο εκπαιδευτικός να εγκαταστήσει εκ των προτέρων το Shape3D.dll εάν αυτό είναι εφικτό, ώστε να αποφύγει διδακτικό θόρυβο, ιδίως στην περίπτωση που οι γνώσεις των μαθητών για εργασίες στο σύστημα αρχείων, δεν είναι οι αναμενόμενες. Επιπλέον μπορεί κάποιοι μαθητές να δυσκολευτούν να δημιουργήσουν όλες τις μπάλες του μπιλιάρδου στον αποδεκτό χρόνο.

11. Χρήση εξωτερικών πηγών Χρησιμοποιήθηκε η μεθοδολογία που περιγράφεται στο βιβλίο υποστήριξης της επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, ενώ έγιναν αναφορές και στον επίσημο ιστότοπο http://www.getpaint.net/.

12.Επισήμανση μικρομεταβολών --- 13. Διδακτικό συμβόλαιο Είναι απαραίτητο να τονιστεί στους μαθητές ότι ο ρόλος του εκπαιδευτικού διαφοροποιείται από αυτόν που έχουν συνηθίσει. Ο εκπαιδευτικός οργανώνει το μάθημα, αλλά οι τεχνικές που χρησιμοποιεί έχουν σκοπό την ενεργοποίηση των μαθητών και όχι την από έδρα διδασκαλία. Έτσι οι τεχνικές της εισήγησης και της επίδειξης είναι περιορισμένες και το βάρος δίνεται στην υλοποίηση δραστηριοτήτων από τους μαθητές που θα τους οδηγήσουν διερευνητικά, ανακαλυπτικά και συνεργατικά στη γνώση. Ο δάσκαλος παραμένει καθοδηγητής και εμψυχωτής στις εργασίες των μαθητών αλλά και διευκολύνει, όποτε απαιτείται, την εύρεση λύσεων. Οι μαθητές χρειάζεται να συμμετάσχουν ενεργά στην υλοποίηση των δραστηριοτήτων και να συνεργάζονται με τους συμμαθητές τους καθώς η γνώση αναδύεται μέσα από την συλλογική εργασία, το σχολιασμό και την ανατροφοδότηση. Το διδακτικό συμβόλαιο δεν θα ανατραπεί, διότι το φύλλο εργασίας είναι απλό, κατανοητό και ρεαλιστικό και οδηγεί τον μαθητή βήμα προς βήμα στην ομαλή εξοικείωση του με τις ιδιαιτερότητες του Paint.NET. 14. Οργάνωση τάξης εφικτότητα σχεδίασης Η εφαρμογή της δραστηριότητας θα γίνει στο εργαστήριο υπολογιστών. Καθώς αναμένεται ο αριθμός των υπολογιστών να είναι αρκετός. οι μαθητές προτείνεται να κάθονται σε δυάδες. Η τελευταία δραστηριότητα εμβάθυνσης απαιτεί και την χρήση του διαδικτύου για την υλοποίησή της. Εάν αυτό δεν είναι εφικτό, προτείνεται να γίνει δοκιμή με μια εικόνα που είναι ήδη αποθηκευμένη στον υπολογιστή (π.χ. εικόνες μου) και όχι τον Λευκό Πύργο.