Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems

Σχετικά έγγραφα
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΟΒΑΡΟΥ ΣΚΟΠΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΕΝΝΟΙΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ JAVA

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη διδασκαλία και εκμάθηση του προγραμματισμού

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα. (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία)

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Σχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s Life

Πρόταση για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στο Γυμνάσιο με Χρήση του Ρομπότ Karel

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού

Διδασκαλία του Δομημένου Προγραμματισμού με το Ρομπότ Karel

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Τρίτη 19/3/2013 Σχεδίαση και Ανάπτυξη Λογισμικού Τεχνο-Οικονομικά & Στρατηγικές της

Δραστηριότητα 1 αξιολόγηση της λύσης για το πρόβλημα των μεγάλων αποστάσεων

<<ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ ΜCs>> 1

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

Αξιοποίηση Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών στη Διδασκαλία και Εκμάθηση του Προγραμματισμού

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Θέματα Ατομικής Διπλωματικής Εργασίας Ακαδημαϊκό Έτος 2017/2018. Γεωργία Καπιτσάκη (Επίκουρη Καθηγήτρια)

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Συνοπτική παρουσίαση του σεναρίου. Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού (2/5) Διδακτικές δραστηριότητες. Διδακτικό υλικό

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Εισαγωγή στον προγραμματισμό

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές

Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Ιστοσελίδων ΙΙ ΙΕΚ ΤΡΙΑΝΔΡΙΑΣ ΓΡΑΦΙΣΤΑΣ ΕΝΤΥΠΟΥ ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ. CMS Content Management Systems Joomla

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΓΙΑ ANDROID SMARTPHONES/TABLETS ΠΟΙΟΣ ΘΕΛΕΙ ΝΑ ΓΙΝΕΙ ΠΟΛΥΓΥΡΙΟΥΧΟΣ; ΕΝΤΥΠΟ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Μετά την εκκίνηση της εφαρμογής και πριν ξεκινήσει οποιοδήποτε έργο, εμφανίζεται μια οθόνη η οποία χωρίζεται σε μέρη.

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. 4o Εργαστήριο Σ.Α.Ε

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΙ Η, ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

RobotArmy Περίληψη έργου

Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών ανοιχτού λογισμικού με το Greenfoot

ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΠΙΛΥΣΗ. Ο προγραμματισμός ασχολείται με το σύνολο των εντολών που δίνονται στον υπολογιστή ώστε να υλοποιείται ο αλγόριθμος.

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Μαθησιακοί Στόχοι Προγράμματος Σπουδών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ PHP

Χρήση πολυμέσων σε εκπαιδευτικό λογισμικό

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο. του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών»

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Μενού. Πατήστε σε µια εικόνα για να αρχίσει η αντίστοιχη δραστηριότητα. Πατήστε στο γαλάζιο σύµβολο για να αλλάξετε τις ρυθµίσεις.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Ανάλυση, Στατιστική Επεξεργασία και Παρουσίαση Δεδομένων με χρήση Ανοικτών Λογισμικών Δρ. Φίλιππος Σοφός

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Transcript:

Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος Στυλιανός

Σκοπός της διπλωματικής Παιχνίδια σοβαρού σκοπού - (Serious Games) Το ρομπότ Karel Μηχανές παιχνιδιών JMonkey Το παιχνίδι Γραφική διασύνδεση Σχεδιασμός των επιπέδων Ανάπτυξη Συμπεράσματα

Ανάπτυξη παιχνιδιού σοβαρού σκοπού για την εκμάθηση εννοιών αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού Ο χρήστης ελέγχει ένα ή περισσότερα ρομπότ δίνοντάς τους εντολές σε Java Υλοποίηση της ιδέας του Richard Pattis για το ρομπότ Karel, το οποίο είναι μία προσομοίωση εκτέλεσης διάφορων αποστολών - προγραμμάτων.

Παιχνίδια τα οποία χρησιμοποιούνται στην εκπαίδευση, την κατάρτιση, την υγεία και άλλους τομείς έχοντας ένα σοβαρό σκοπό και όχι απλά την ψυχαγωγία. Η ιδέα είναι ότι εισάγοντας περισσότερη διασκέδαση σε μία διαδικασία μάθησης, ο μαθητευόμενος θα έχει περισσότερα κίνητρα για να μάθει.

Το μοντέλο βασίζεται σε έναν μικρόκοσμο στον οποίο τα ρομπότ κινούνται σε οριζόντιους δρόμους και κάθετες λεωφόρους. Το ρομπότ: Περιστρέφεται αριστερά κατά 90 Ο Κινείται μπροστά κατά ένα τετράγωνο Σηκώνει ή αφήνει beepers (πλαστικοί κώνοι) Ελέγχει το κοντινό του περιβάλλον Στόχος του: να ακολουθήσει κάποιες οδηγίες χωρίς να χτυπήσει σε τοίχο

objectkarel: Στέλιος Ξυνόγαλος

Lightbot Robot Trouble RoboZZle

Μηχανή απόδοσης γραφικών (renderer) Σχεδίαση σκηνής Συγγραφή κώδικα Τεχνητή νοημοσύνη Φυσική Cinematics Πρόσβαση στο διαδίκτυο Διαχείριση πόρων

Unity UDK-Unreal Development Kit CryEngine JMonkey (open source)

Ανοιχτού κώδικα Γραμμένη εξ ολοκλήρου σε Java Ανάπτυξη κώδικα σε Java Cross platform Χαρακτηριστικά: IDE (netbeans), scene editing, φυσική, τεχνητή νοημοσύνη, φίλτρα εφέ, σκιές και φώτα, cinematics, GUI

Το ή τα ρομπότ. Κύβοι οι οποίοι λειτουργούν ως τοίχοι. Πόρτες. Κλειδιά που ξεκλειδώνουν τις πόρτες. Θησαυροί. Η πόρτα τερματισμού όπου πρέπει να φτάσουν όλα τα ρομπότ για να περαστεί το επίπεδο. Κύβοι τους οποίους μπορεί να σπρώξει ένα ρομπότ. Διακόπτες Ναρκοπέδιο

Όλα τα ρομπότ πρέπει να είναι στον πύλη τερματισμού για να περαστεί το επίπεδο. Δεν πρέπει κανένα ρομπότ να χτυπήσει σε εμπόδιο. Όλοι οι διακόπτες πρέπει να είναι ενεργοποιημένοι.

Κατά την πρόοδο του επιπέδου: να υπάρχει ένας διδακτικός στόχος για κάθε επίπεδο να υπάρχει η αντίστοιχη θεωρία να εξηγούνται μερικά επιπλέον στοιχεία του παιχνιδιού ο χρήστης να εντάσσεται σταδιακά στους κανόνες του παιχνιδιού και στις διάφορες έννοιες του προγραμματισμού χωρίς να κατακλύζεται από πολύ μεγάλο όγκο πληροφοριών η θεωρία για το κάθε επίπεδο να είναι χρήσιμη ή/και αναγκαία για την επίλυσή του τα βοηθητικά μηνύματα να είναι όσο το δυνατόν πιο σύντομα αλλά ταυτόχρονα περιεκτικά και επαρκή για την επίλυση του επιπέδου το κάθε επίπεδο να είναι ψυχαγωγικό και αισθητικά ευχάριστο στον χρήστη μέσα από τη δομή του επιπέδου να προκύπτουν μοτίβα τα οποία να μπορούν εύκολα να ανακαλυφθούν από τον χρήστη ώστε να δημιουργεί δικές του μεθόδους και γενικότερα έναν πιο σωστά δομημένο κώδικα.

Δημιουργία του τρισδιάστατου παιχνιδιού Μενού Δημιουργία text editor Κυρίως οθόνη του παιχνιδιού Χρήση compiler Χρήση 2 ου νήματος Σχεδίαση τρισδιάστατου μοντέλου του ρομπότ στο Blender Προσθήκη ήχου

Θετικά: Πολύ καλή για προγραμματιστές που θέλουν να χρησιμοποιήσουν την Java Πληθώρα από έτοιμες λειτουργίες όπως: Η δημιουργία τοπίων ανώμαλου εδάφους Ο έλεγχος οχημάτων Ισχυρό community Αρνητικά: Όχι πολύ καλή τεκμηρίωση (documentation) Κακός σχεδιασμός σε μερικές κλάσεις Ανεπαρκής βιβλιοθήκη για τη δημιουργία γραφικής διασύνδεσης (GUI) Όχι κατάλληλη για επαγγελματική χρήση

Δυνατότητα δημιουργίας επιπέδων από τον χρήστη Ανάπτυξη επεξεργαστή κειμένου με περισσότερες δυνατότητες Υποστήριξη πολλών γλωσσών (πέραν της αγγλικής) Βελτίωση της αισθητικής του παιχνιδιού όπως π.χ. προσθήκη animation