εμβύθιση ψευδαίσθηση εικονική Villa dei Misteri Πομπηία

Σχετικά έγγραφα
ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΤΑΥΤΟΤΗΤΑΣ. ΙΚΤΥΑΚΗ ΤΕΧΝΗ ΚΑΙ ΑΝΑΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ ΤΗΣ ΤΑΥΤΟΤΗΤΑΣ. ΑΠO ΤΗΝ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ «ΕΙΚΟΝΟΠΟΙΗΣΗ» ΤΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ.

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

Βασικοί κανόνες σύνθεσης στη φωτογραφία

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ

Μιχάλης Μακρή EFIAP.

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

ΕΛΕΥΘΕΡΟ - ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ Β Ενιαίου Λυκείου (Μάθημα : Κατεύθυνσης)

Β. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 4. ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΑΝΤΙΘΕΣΗ ΚΑΙ ΕΜΦΑΣΗ

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες:

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

10 DaniEl GolEman PEtEr SEnGE

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΕΤΑΒΑΣΗΣ ΣΤΟ CLOUD COMPUTING ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ

ΠΑΡ. 6.2: ΦΩΣ ΚΑΙ ΣΚΙΑ ΣΤΟΧΟΙ: Ο μαθητής θα πρέπει:

ΤΟ ΧΡΟΝΙΚΟ ΤΗΣ ΕΞΕΛΙΞΗΣ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΕΚΦΡΑΣΤΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΤΗΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

THE JEWISH MUSEUM BERLIN

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Οργανωσιακή Συμπεριφορά

Η 6η Δέσμη ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ

ΌΡΑΣΗ. Εργασία Β Τετράμηνου Τεχνολογία Επικοινωνιών Μαρία Κόντη

ΕΛΕΥΘΕΡΟ - ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ

Εξελιξη των ηλεκτρονικων υπολογιστων. Εξέλιξη της τεχνολογίας Υπολογιστές του μέλλοντος Έξυπνες συσκευές του μέλλοντος Τεχνητή νοημοσύνη

ΛΟΥΤΡΑ ΠΑΡΑΔΕΙΣΟΣ. Story 2. ΟΜΑΔΑ 14 Σιδέρη Κωνσταντίνα Γρυπονησιώτου Μαρία Γρηγοριάδου Άννα

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

European Year of Citizens 2013 Alliance

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

IMAX. Η πιο Μεγαλειώδης Κινηματογραφική Εμπειρία στον Πλανήτη ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ φτάνει και στη Χώρα μας.

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 7. ΧΡΟΝΟΣ - ΚΙΝΗΣΗ

Ε.Κ.Φ.Ε. Χαλανδρίου. 9 ος Εργαστηριακός Διαγωνισμός Φυσικών Επιστημών Γυμνασίων. Μέρος 3 ο : Φυσική Τρίτη 16 Μαΐου. Εισαγωγή

Ο σχεδιασμός για προστασία της «παλιάς πόλης» ως σχεδιασμός της «σημερινής πόλης»

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή

Μιλώντας με τα αρχαία

RobotArmy Περίληψη έργου

Μια εισαγωγή στην έννοια της βιωματικής μάθησης Θεωρητικό πλαίσιο. Κασιμάτη Κατερίνα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια ΑΣΠΑΙΤΕ

Η χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να...

Εισαγωγή στην επανάληψη

Πέτερ Μπρέγκελ ( ):

ΣΥΝΘΕΤΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΕΙΚΟΝΩΝ

Κεφάλαιο 6 ο : Φύση και

Μιλώντας με τα αρχαία

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

Μιχάλης Μακρή EFIAP. Copyright: 2013 Michalis Makri

ΑΝΟΨΕΙΣ ΟΡΟΦΟΓΡΑΦΙΕΣ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (ΦΑΣΗ 1 η )

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση

Η Χαοτική Συμπεριφορά των Συστημάτων των Βιβλιοθηκών κατά την σημερινή Περίοδο της διαρκούς Αλλαγής

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

Προάγγελοι του Κινηματογράφου

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση

ΠΙΝΑΚΙΔΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ

Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗ ΓΕΝΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΟΘΗΚΗΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ

Ζωγραφική Γλυπτική Χαρακτική Διακοσμητική

ΚΕΝΤΡΟ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ «ΕΛΛΗΝΙΚΟΣ ΚΟΣΜΟΣ» - Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων.

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία

Οφθαλμαπάτες (Optical illusions)

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Σύμβολα και σχεδιαστικά στοιχεία. Μάθημα 3

THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK

Μαθήματα Προσανατολισμού Α Λυκείου

Συγχρονισµός πολυµέσων

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ «ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΖΩΗ: ΔΙΕΘΝΕΙΣ ΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ»

ΣΟΦΙΑ Γ. ΑΣΛΑΝΙΔΟΥ. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ από την Οπτικοακουστική στην Ψηφιακή Αγωγή

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Διάρκεια: 2Χ80 Προτεινόμενη τάξη: Δ -Στ Εισηγήτρια: Χάρις Πολυκάρπου

ΜΑΡΙΑ Α. ΔΡΑΚΑΚΗ ΣΧΟΛΙΚΗ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ 6 ΗΣ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΣ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Ν.ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Ερωτήµατα. Πώς θα µπορούσε η προσέγγιση των εθνικών επετείων να αποτελέσει δηµιουργική διαδικασία µάθησης και να ενεργοποιήσει διαδικασίες σκέψης;

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου. (μάθημα ενδιαφέροντος)

H παραγωγή μιας έκθεσης ΙΙ. Σήμανση και φωτισμός

ΕΙΔΗ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑΣ. Κόντου Έλενα. Μητρόπουλος Δημήτρης. Παπαθανασίου Ανθή. Παπακίτσος Αλέξανδρος. Πατρίκιος Σπύρος. Y.K: Κα.Περάκη

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc.

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

2. Κριτική Σκέψη και Έρευνα

ΟΠΤΙΚΟΚΙΝΗΤΙΚO ΣYΣΤΗΜΑ. Αθανασιάδης Στάθης φυσικοθεραπευτής NDT

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

ένα φωτοευαισθητοποιημένο χαρτί από άλατα αργύρου. Ωστόσο, ο

Τα «μικρά» της Renault που αγαπήθηκαν σε κάθε εποχή

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών

Κέντρο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης (Κ.Π.Ε.) ΚΑΣΤΡΙΟΥ Κέντρο Δια Βίου Μάθησης για το Περιβάλλον και την Αειφορία

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Η νέα ενότητα χρωμάτων για το μάθημα των καλλιτεχνικών: "Winterbild"

Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α.

Γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου διδασκαλίας: Σύνδεση με ενότητες του Σχολικού Εγχειριδίου: Σύνδεση με άλλες γνωστικές περιοχές:

Τηλεόραση και Κινηματογράφος

Transcript:

Η εκπροσώπηση των αντιλήψεων μιας κοινωνίας για την πραγματικότητα μέσα από ένα αισθητικό κατασκεύασμα αποτελεί εδώ και αιώνες ο στόχος των καλλιτεχνών. Κάποτε τα πινέλα πρόσφεραν την αισθητηριακή εμπειρία της καθημερινότητας σε δύο διαστάσεις - μέσα από μωσαϊκό, τοιχογραφία, διόραμα. Πλέον ο υπολογιστής δημιουργεί την τέχνη του σήμερα, προσφέροντας εμβυθιστικές εμπειρίες που αψηφούν τη γνωστά φυσικά όρια του κόσμου μας. Πρόκειται για την δημιουργία της εικονικής πραγματικότητας που όμως δεν αποτελεί ένα εντελώς σύγχρονο φαινόμενο, αντίθετα έχει τα θεμέλιά του σε μια μη αναγνωρισμένη ιστορία με καθηλωτικές εικόνες. Για τον Oliver Grau, η ιστορία της εικονικής πραγματικότητας, αλλά και η σημερινή της έκφραση, με την τεχνολογική μεσολάβηση της εμβύθισης, αποτελούν τα αντικείμενα μελέτης του βιβλίου του Visual Art : From illusion t immersion. Ο τίτλος και μόνο του βιβλίου περιλαμβάνει 3 όρους, εμβύθιση, ψευδαίσθηση, εικονική που προσδιορίζουν τις προθέσεις του συγγραφέα και αποδεικνύουν την προσπάθεια του να εκπροσωπήσει τον κόσμο μέσα από την τέχνη. Επιπλέον ο Oliver Grau όσον αφορά τους όρους, δείχνει πώς η εικονική τέχνη ταιριάζει στην ιστορία της τέχνης της ψευδαίσθησης και της βύθισης. Ο ίδιος περιγράφει την μεταμόρφωση των εννοιών της τέχνης και της εικόνας και αναφέρει τις έννοιες αυτές σε δια δραστική τέχνη, στο σχεδιασμό διεπαφής, και στην εξέλιξη της εικόνας. Η ανάλυση της πρόωρης απατηλή τέχνης συναντάται στα τρία πρώτα κεφάλαια, όπου ο συγγραφέας παρέχει πλήθος των πληροφοριών για να να εξηγήσει πολλά από τα θεμελιώδη μεγέθη που αφορούν την έναρξη και τη δημιουργία της για δημόσια κατανάλωση. Δείχνει πως κάθε εποχή χρησιμοποιεί τα διαθέσιμα τεχνικά μέσα για να παραχθεί η μέγιστη αυταπάτη, με χρονική εκκίνηση τις τοιχογραφίες από τα μέλη της Ρωμαίικης Αυτοκρατορίας στην Πομπηία. Πρόκειται για έργα που παρατείνουν την επιφάνεια του τοίχου πέρα από ένα μόνο επίπεδο. Το δωμάτιο φαίνεται μεγαλύτερο από το πραγματικό του μέγεθος και καθηλώνοντας το βλέμμα του επισκέπτη στην ζωγραφική, θολώνει τις διακρίσεις μεταξύ πραγματικού χώρου και εικόνας. Τα πιο αποτελεσματικά παραδείγματα αυτών των τοιχογραφιών χρησιμοποιούν μοτίβα που καλύπτουν τον παρατηρητή από όλες τις πλευρές σε μια ενότητα χρόνου και θέσης, επισυνάπτοντας το άτομό του ερμητικά. Αυτό δημιουργεί μια ψευδαίσθηση ότι το άτομο βρίσκεται μέσα στην εικόνα-χώρο. Ένα πραγματικά εντυπωσιακό παράδειγμα αυτής της στρατηγικής δημιουργίας εικόνας βρίσκεται σε μια από τις πιο διάσημες τοιχογραφίες της αρχαιότητας: η Μέγας Ζωφόρος στο Villa dei Misteri στην Πομπηία που δημιουργήθηκε το 60 π.χ. Η ζωφόρος καλύπτει το σύνολο του δωματίου και πρόκειται για είκοσι-εννέα ρεαλιστικές φιγούρες σε πραγματικό μέγεθος σε ένα λαμπερό κόκκινο πλαίσιο με μαρμάρινες κρούστες. Η θεαματική ζωγραφισμένη σκηνή γεμίζει σχεδόν εξ ολοκλήρου το πεδίο της όρασης του παρατηρητή. Είναι ένας θάλαμος αφιερωμένος στη λατρεία του θεού Διονύσου, που χρησιμοποιούνταν από τους οπαδούς του για τελετές. Με την παρουσία της Αριάδνης και του Διονυσίου οι προετοιμασίες γίνονται για μια Διονυσιακή τελετουργία. Η τοιχογραφία φέρνει θεούς και θνητούς μαζί στο ίδιο εικονογραφικό επίπεδο. Είναι σαφώς μια απτή μαρτυρία εικονικής πραγματικότητας, η οποία όχι μόνο προσπάθησε να εμπλέξει τον παρατηρητή

μέσα από το θέμα του, αλλά και μέσω της χρήσης πανοραμικής εικόνας, συγκεκριμένων χρωμάτων, και δραματικών χειρονομιών, με στόχο την συναισθηματική εμπλοκή του και την λατρεία της εικόνας. Η μετάβαση που συναντάται στον τίτλο του βιβλίου μεταξύ τον όρων εμβύθιση και ψευδαίσθηση επαναλαμβάνεται στην μετάβαση του συγγραφέα από τις τοιχογραφίες Villa dei Misteri στην Πομπηία, στις τοιχογραφίες Villa Livia στο Prima Porta, προάστιο της Ρώμης. Στις τοιχογραφίες της Πομπηίας οι εικόνες αποσκοπούν στη δημιουργία μιας συγκεκριμένης κατάστασης του νου με στόχο την εμβύθιση του παρατηρητή, ενώ οι εικόνες στο Villa Livia δημιουργούν την ψευδαίσθηση. Οι τοιχογραφίες χρονολογούνται το 20 π.χ.,πρόκειται για αναπαραστάσεις ενός ειρηνικού καταφύγιου πλημμυρισμένο με φως που περιβάλλουν τον παρατηρητή τελείως. Η σκηνή που απεικονίζεται στους τοίχους του δωματίου, ακολουθεί πιστά τη φύση με απεικόνιση πλήθους δέντρων και ρεαλιστικών πουλιών στο φυσικό τους μέγεθος. Είναι ωστόσο παράδοξη συνύπαρξη πανίδας και χλωρίδας ταυτόχρονα αφού δεν συμβαίνει σε αυτή τη μορφή στη φύση. Η επιλογή όμως του συνδυασμού παρουσιάζουν ένα ιδανικό που βελτιώνει τη φύση. Το τοπίο αντιμετωπίζει τον παρατηρητή μετωπικά και, έτσι φαίνεται, σε στενή εγγύτητα. Το αποτέλεσμα είναι να ενσωματωθεί ο επισκέπτης φυσικά εντός του χώρου της ψευδαίσθησης, αλλά χωρίς να δημιουργεί την εντύπωση μεγάλου βάθους, λόγω τους νεφελώδους φόντου χρώματος τιρκουάζ. Ψευδαισθητικές τεχνικές ζωγραφικής δημιουργούν ένα τεχνητό χώρο μέσα στον οποίο ο παρατηρητής είναι '' ολοκληρωμένος ''. Σα δύο έργα τοιχογραφιών συναντούμε μηχανισμούς που χρησιμοποιήθηκαν για την επέκταση του ορίζοντα στον χώρο και τον παρεμποδισμό του θεατή να ευθυγραμμίσει την οπτική του με αυτόν. Αυτοί οι μηχανισμοί τελειοποιούνται αργότερα στα ταβάνια του μπαρόκ. Η τριάδα του μυστηρίου, μαγεία, και εικονογραφική ψευδαίσθηση που χρησιμοποιήθηκε σε αυτές λειτούργησε στον αρχαίο κόσμο και μεταδόθηκε σε πολλούς ανθρώπους. Αυτή η τεράστια δύναμη της εικόνας αναγνωρίστηκε από την πρώιμη χριστιανική εκκλησία και απαγόρευσε. Η επιρροή που απολαμβάνουν τα μοναστήρια στην πρώιμη βυζαντινή περίοδο οφειλόταν σε μικρό βαθμό στη λατρεία των εικόνων, ή ειδωλολατρία. Τον έβδομο και όγδοο αιώνα, όμως, οι εικονομάχοι προσπάθησαν να σπάσουν αυτή την επιρροή. Στη Δυτική ζωγραφική, το πιο πρώιμο μετά την αρχαιότητα παράδειγμα ενός ολόκληρου χώρου της ψευδαίσθησης είναι το Chambre du Cerf (τμήμα του Stag) με σκηνές κυνηγιού, οι οποίες χρονολογούνται από το 1343. Ο Πάπας Κλήμης VI επέκτεινε το νέο οχυρωμένο ανάκτορο της Αβινιόν με την προσθήκη ενός πύργου σαράντα μέτρων στη νότια πλευρά, το Tour de la Garde-Robe. Από την κορυφή, υπάρχει μια καταπληκτική θέα στην εξοχή της Προβηγκίας. Είναι ένας χώρος που χρησιμοποιήθηκε από τον Κλήμη VI ως αίθουσα μελέτης και διαβίωσης. Οι τοιχογραφίες καλύπτουν και τους τέσσερις τοίχους, και έχουν αποδοθεί στον Matteo Giovanetti. Με την εξαίρεση των παραθύρων, όπου τα έργα ζωγραφικής καταλήγουν απότομα, και τα δοκάρια στην οροφή, ολόκληροι οι τοίχοι καλύπτονται με τοπίο, ένα καταπράσινο σκοτεινό δάσος και με μόνο μια λεπτή λωρίδα γαλάζιου

ουρανού πάνω από τις κορυφές των δέντρων. Οι πίνακες παρουσιάζουν κάποιες από τις απολαύσεις της φύσης,από την σκοπιά των ηγεμόνων της φεουδαρχικής κοινωνίας, όπως την ιχθυοκαλλιέργεια και το κυνήγι. Οι τοιχογραφίες είναι αξιόλογες επειδή περιβάλλουν εντελώς τον παρατηρητή και σχεδόν εντελώς καταλαμβάνουν το χώρο. Αν και αρχίζουν σε περίπου 1,20 μέτρα από το δάπεδο, το δωμάτιο μπορεί να χαρακτηριστεί ως χώρο ψευδαίσθησης, λόγω της επίδρασης που δημιουργείται από τον σχεδιασμό 360 μοιρών και κυρίως το γεγονός ότι δεν υπάρχουν στοιχεία πλαισίωσης. Συγκεκριμένα στο κεφάλαιο 3, όσον αφορά τη δημιουργία του έργου, «Η μάχη του Σεντάν", πρόκειται είναι μια ιδιαίτερη εξέταση των κοινωνικοπολιτικών δυνάμεων που ενεργούν για την ανάπτυξη ενός έργου. Έχοντας κερδίσει μια μάχη κλειδί στον Γάλλο-πρωσικό πόλεμο, Πρώσοι κυβερνήτες επέλεξαν να συλλάβουν την εκδήλωση σε ένα πανόραμα - ένα οπτικό θέαμα που θα είχε απήχηση στον πατριωτισμό όλης τη χώρας. Το έργο «Η Μάχη του Σεντάν" σχεδιάστηκε εξ ολοκλήρου ως προπαγάνδα για δημόσια προβολή, παρόλα αυτά παραμένει απομονωμένη στην ιδιωτική συλλογή ενός πλούσιου προστάτη. Η επιρροή της κυβέρνησης όμως στη διαμόρφωση του μηνύματος ήταν υψίστης σημασίας τόσο για την έναρξη και την εκτέλεση. Αυτό που είναι επίσης ενδιαφέρον για το έργο είναι η εξέλιξη των μηχανικών τεχνικών για την κατασκευή πανοράματος και η αυξημένη κατανόηση των φυσιολογικών πτυχών της οπτικής αντίληψης. Η επιθυμία του να είναι στην εικόνα, τόσο με την μεταφορική όσο και με την κυριολεκτική έννοια, δεν εξαφανίζεται μετά το πανόραμα αντίθετα επιβιώνει και εμπλουτίζεται στον εικοστό αιώνα. Το τέταρτο κεφάλαιο ασχολείται με νέα μέσα και τάσεις της τέχνης που ακολούθησαν μετά την ανάπτυξη των εικόνων 360 μοιρών. Συγκεκριμένα Θα δούμε πώς τα οράματα ή οι ουτοπίες, δηλαδή, στοιχεία που δημιουργούν την επιθυμία να παραχθεί τέχνη, δια πλέκονται με τις πραγματικές προσπάθειες για συνειδητοποίηση των νέων μέσων για αυταπάτες. Το τέταρτο κεφάλαιο μας εισάγει στην τέχνη του 20ου αιώνα με μια αναδρομή στο 1800, όπου το Institut de France πρότεινε την ανάπτυξη μιας συσκευής μικρής κλίμακας, η οποία θα δημιουργούσε μια ψευδαίσθηση, τύπου πανόραμα, που κλείνει έξω περισπασμούς από το περιβάλλον. Το στερεοσκόπιο, εφευρέθηκε το 1838 από τον Charles Wheatstone και βελτιώθηκε το 1843 από τον David Brewster, και ήταν μια συσκευή που πληρούνταν αυτά τα κριτήρια. Χρησιμοποιεί τις φυσιολογικές ικανότητες του ανθρώπου να αντιλαμβάνεται το βάθος του πεδίου: Δύο γυαλιά τοποθετημένα όσο πιο μακριά από τα μάτια, επιτρέπουν τον συνδυασμό δύο εικόνων που λαμβάνονται από οπτικές γωνίες με μικρή απόσταση μεταξύ τους. Η στερεοσκοπική προβολή είναι αποτελέσματα ενός συστήματος κατόπτρων και δίνει στον παρατηρητή την εντύπωση του χώρου και του βάθους. Το 1862, Oliver W. Holmes και Joseph Bates άρχισε να εμπορεύεται ένα φθηνό μοντέλο του στερεοσκοπίου, και από το 1870, είχε γίνει ένα πρότυπο κομμάτι των επίπλων σε σπίτια μεσαίας τάξης. Εκσυγχρονισμένη εκδόσεις ήταν διαθέσιμες και στον εικοστό αιώνα.

Έπειτα ο συγγραφέας μεταβαίνει στους σύγχρονους ζωγράφους και στην προσπάθεια μείωσης της απόστασης μεταξύ έργου και θεατή. Συγκεκριμένα μας παραπέμπει στο έργο του Κλοντ Μονέ που πέρασε δεκαετίες ψάχνοντας τρόπους να βυθίσει τον παρατηρητή στο έργο. Αρχικά τα τρίπτυχα, Iris, Saule pleureur, Agapanthus και Nuages, ζωγραφισμένα μεταξύ 1915 και 1917, δημιουργούν '' την ψευδαίσθηση ενός ενιαίου συνεχή καμβά '' δηλαδή πλήρη πανοραμική θέα της λίμνης με τα νούφαρά του Μονέ. Καταρχάς, ο Μονέ είχε προγραμματίσει το Nympheas ως σωστό πανόραμα για μια ροτόντα κήπο που φωτίζεται μόνο με το φως της ημέρας από τη γυάλινη οροφή. Ωστόσο, η πρώτη δημόσια έκθεση το 1927 ήταν οκτώ σειρές των εικόνων που εμφανίζονται σε δύο δωμάτια ενός πορτοκαλεώνα στο Giverny, το Muse'e Claude Monet. Αν και αυτός ο τρόπος προβολής προκάλεσε την βύθιση των επισκεπτών σε μια λίμνη, η αρχική έννοια των 5 πινάκων του Μονέ προόριζε να επωφεληθούν πολύ πιο αποτελεσματικά μέσο της ψευδαίσθηση του πανοράματος. Τα νούφαρα,που επιπλέουν στον αέρα του αναστατωμένου νερού που αντανακλά την αλλαγή χρωμάτων του ουρανού, έχουν χάσει σχεδόν όλα τα διακριτά περιγράμματα. Η πρόθεση του καλλιτέχνη ήταν να εντοπίσει παρατηρητές εντός της υδάτινης σκηνής, την εμβάπτιση τους σε ένα χώρο εικόνα με απροσδιόριστη προοπτική: αιωρούνται πάνω από την επιφάνεια του νερού, χωρίς απόσταση, αντιμέτωποι σε όλες τις πλευρές από το images 360. Το 1904, ο Μονέ είχε ήδη καταργήσει τις όχθες της λίμνης, την φαντασιακή σκοπιά των εξωτερικών παρατηρητών στη στεριά, φέρνοντας έτσι την επιφάνεια της λίμνης κοντά. Η αποσπασματική απεικόνιση γεμίζει τα έργα ζωγραφικής εντελώς. Ο Μονέ, ο οποίος συνήθιζε να κάθεται μόνο 15 έως 20 εκατοστά μακριά από τον καμβά, όταν ζωγράφιζε, καταφέρνει να μεταφέρει την άποψή του στους παρατηρητές, γεγονός που τους αναγκάζει από ένα ασφαλές εσωτερική απόσταση, θολώνει την προοπτική, τις φόρμες και τα χρώματα των ομογενών εικόνων, συσκοτίζει την οικεία όψη του εγγύς και τους μακράν, και να τους ενθαρρύνει να γλιστρούν στην αποκλειστικότητα ενός τοπίου με νερό. Η σύνθεση του φυσικού περιβάλλοντος και της ψυχικής εντύπωσης βάζει τον παρατηρητής σε θέση πανοραμικής όψης που ξεπερνά τους νόμους της βαρύτητας στο χώρο της εικόνας σε μια ορισμένη έννοια αποσωματοποίησης Έτσι, ένα χρόνο μετά το θάνατο του Μονέ πενήντα χρόνια μετά τις εντυπώσεις του Soleil Levant αργά το παράδειγμα της σύγχρονης τέχνης έφθασε να αλλάξει το καλλιτεχνικό τοπίο στα τέλη της δεκαετίας του 1920. Έπειτα μεταβαίνουμε σε ένα εντελώς διαφορετικό κοινωνικό και αισθητικό πλαίσιο,και στον Enrico Prampolini (1894-1956), ίσως ένα από τα πιο σημαντικά μέλη της δεύτερης γενιάς των φουτουριστών, επίσης γοητευμένος από την ιδέα της χρησιμοποίησης όλων των διαθέσιμων τεχνικών μέσων για να αφαιρεθεί το όριο μεταξύ του παρατηρητή και της εικόνας χώρος. Στο μανιφέστο του για φουτουριστική σκηνογραφία ( 1915 ), το twenty yearold, ζήτησε την άμεση και ριζική απομάκρυνση όλων των στατικών, ζωγραφισμένων τοπίων και την αντικατάστασή τους από τη δυναμική ηλεκτρομηχανολογικών γραφικών και φωτεινών πλαστικών στοιχείων σε κίνηση. Ο Prampolini δεν ενδιαφέρονταν να αναπαράγει τα φυσικά στοιχεία του κόσμου, επιθυμούσε να

δυναμώσει τη δραματική δράση στη σκηνή,με την πεποίθηση ότι αυτό θα οδηγούσε τις αντίστοιχες επιπτώσεις στο μυαλό του κοινού. Συγχρόνως, ο Filippo Tommaso Μαρινέτι επέκτεινε τη θεωρία του για να συμπεριλάβει τον κινηματογράφο. Το 1916, ο Μαρινέτι δηλώνει ότι ο κινηματογράφος είναι η πιο δυναμική όλων των ανθρώπινων μέσων έκφρασης λόγω της ικανότητάς της ως προς την ένωση παραδοσιακών μορφών της τέχνης με τα μέσα ενημέρωσης. Ο Prampolini συνέχισε να εργάζεται για την νέα αντίληψη του για το θέατρο, και το 1924, ο ίδιος διακήρυξε τη πολυδιάστατη φουτουριστική σκηνή. Το παραδοσιακό, σχήματος κουτιού, οριζόντιο στάδιο, όπως φαίνεται από μια κατεύθυνση μόνο και με σαφώς οριοθετημένη περιοχή για την προσοχή του κοινού, έδωσε τη θέση του για '' σφαιρική επέκταση.''. Η σκηνή θα περιέχει '' νέα κάθετη, πλάγια, και πολυδιάστατα στοιχεία '' που τίθενται σε κίνηση ηλεκτρομηχανικά. Δεν ήταν ο μόνος που σκέφτεται προς αυτή την κατεύθυνση. Αν και ακολουθούν διαφορετικούς καλλιτεχνικούς και πολιτικούς στόχους, σε σύντομο χρονικό διάστημα αργότερα οι Bauhaus καλλιτέχνες, επίσης, κατευθύνονταν σε σημαντικές προσπάθειες προς την ένωση του σταδίου με το κοινό.. Ο πυρήνας κίνητρο των ιδεών Prampolini για το θέατρο είναι θρησκευτικός και πνευματικός. Είδε το θέατρο ως '' μια πανοραμική σύνθεση της δράσης, μια απόλυτα μυστικιστική ιεροτελεστία του πνευματικού δυναμισμού. Ήθελε να συγχωνεύσει εικόνα, τώρα μηχανοποιημένη και '' ολοποιημένη '' με τον θεατή. Για το σκοπό αυτό,το φουτουριστικό θέατρο δημιουργεί μια εικονική και δυναμική σφαίρα από την οποία ο θεατής δεν μπορεί να ξεφύγει. Ο συγγραφέας μετά τις επαναστατικές ιδέες του Prampolini για την ένταξη εμβυθιστικών τεχνικών στο θέατρο μεταφέρεται στον Rudolf Arnheim ο οποίος έθεσε ως στόχο να Κατατάσσουν τα φιλμ ως τέχνη. Από το τον περιορισμό του πλαισίου της οθόνης, την απουσία του χωροχρονικού συνεχές, την κίνηση της κάμερας, στην αργή κίνηση και σε πολλές άλλες παραμέτρους. Αν και η δημιουργικότητα απειλείται με σχεδόν εκκαθάριση από την πολυπλοκότητα της οργάνωσης των μηχανημάτων της κινηματογραφικής παραγωγή, ο Arnheim ερμηνεύει το μέσο ως ελεύθερο για την καλλιτεχνική χρησιμοποίηση. Κατά την άποψή του, η ώρα είχε περάσει, όταν η ταινία ήταν υπό την επήρεια των πρόδρομων των panorama, pleorama, mareorama, και ούτω καθεξής, που σήμαινε πρώτα και κύρια ψευδαίσθηση και εμβάπτιση. Πολλοί ήταν οι τρόποι με τους οποίους η ταινία έγινε το διάδοχος,για τη μάζα, μέσο για εικόνες που ήταν το πανόραμα. Το 1894, ο στερεοσκοπικός προβολέας παρουσιάστηκε στο κοινό, μια συσκευή που χρησιμοποιεί δεκαέξι προβολείς διαφανειών που εργάζονται σε γρήγορη διαδοχή για να προβάλουν κυκλικές φωτογραφίες. Για ένα σύντομο χρονικό διάστημα, το πανόραμα ενώθηκε με τη νέα τεχνολογία του κινηματογράφου στην Cine'orama. Επίσης η ιστορία των Παγκόσμιων Εκθέσεων δεν έχει ακόμη γραφτεί, αλλά οι εμπορικές εκθέσεις συνδέονται στενά με την ανάπτυξη των νέων μέσα μαζικής ενημέρωσης της ψευδαίσθησης. Ακόμη και μια βιαστική ματιά αποκαλύπτει συντονισμένες προσπάθειές τους να παρέχουν στους επισκέπτες εικόνες που έφερναν στο μυαλό

οράματα του μέλλοντος, όπως στο Παρίσι με το γιγαντιαίο πανόραμα, Le Tour du Monde, διοράματα των αποικιών, πανοράματα της Μαδαγασκάρης και του Κονγκό, Cine'orama και mareoramas. Με το σύνθημα '' Χτίζοντας τον κόσμο του αύριο, '' νέα σχέδια για την αστική ανάπτυξη ήταν στην εκπομπή όπως μεγάλα μοντέλα walk-in. Μέσα στο σύμβολο της έκθεσης, μια σφαίρα μέτρησης 60 m σε διάμετρο με τίτλο '' δημοκρατία. Παράλληλα στην Παγκόσμια Έκθεση στην Οσάκα το 1970, η οποία προσέλκυσε έναν αριθμό ρεκόρ των επισκεπτών, το περίπτερο της Pepsi Cola παρουσίασε μια παιχνιδιάρικη τεχνητή σφαίρα που απευθύνεται στις αισθήσεις με ξηρό πάγο, δια δραστικό λέιζερ, στροβοσκόπια, και μουσική. Το αποτέλεσμα ήταν μια σύγχυση των αισθήσεων. Επόμενος σταθμός της συλλογιστικής του κεφαλαίου αποτελούν οι προσπάθειες σύνδεσης, συγχρονισμού και αναλογίας του μηχανήματος με τα ανθρώπινα όντα. Ένας από τους πρώτους που εξετάζει τη σχέση υπολογιστήανθρώπου ήταν ο Vannevar Bush. Σε ένα κλασικό, με μεγάλη επιρροή άρθρο που γράφτηκε το 1945, αναφέρθηκε στον υπολογιστή ως '' μηχανή μυαλό. '' Επιπλέον, συζήτησε ιδέες για τη συλλογή, την αποθήκευση και την προσβασιμότητα των πληροφοριών σε έναν κόσμο που βασίζεται ολοένα και περισσότερο στην αποτελεσματική επεξεργασία των δεδομένων. Επίσης ο Norbert Wiener και ο Alan Turing είδαν αναλογίες μεταξύ των μέθοδών εργασίας των ανθρώπων και των ηλεκτρονικών υπολογιστών και, επομένως τέθηκαν θεμέλια για τις θεωρίες της ρομποτικής, και την έρευνα για την τεχνητή νοημοσύνη. Ο Wiener ορίζεται πατέρας της επιστήμης της μεταφοράς μηνυμάτων μεταξύ των ανθρώπων και μηχανών. Αυτή η αξιοσημείωτη σύλληψη προέρχεται από μια ιδέα που αργότερα αποτέλεσε τη βάση όλων των εννοιών της αλληλεπίδραση και διασύνδεσης του σχεδιασμού. Ο συγγραφέας μέσα από την ιστορία της μηχανής, από το 1960, με την εκτόξευση του Sputnik, τον Licklider και την δημιουργία του προσωπικού υπολογιστή έως την Sketchpad που ήταν ο πρόδρομος των γραφικών προγραμμάτων όπως το Adobe Illustrator ή MacDraw, αναδεικνύει την νέα πραγματικότητα των τεχνολογικών μέσων και το εύρος των εμβυθιστικών ικανοτήτων που θα προκαλούσαν αργότερα, καταλήγοντας όμως στον William Gibson και το ελαφρώς σατιρικό του μυθιστόρημα Newromancer (1984). Πρόκειται για ένα μυθιστόρημα που ασχολείται με τα ουτοπικά όνειρα, την ιδέα της προσομοίωσης εμπειριών στον κυβερνοχώρο, αλλά την υποκουλτούρα που σχηματιζόταν γύρω από την εικονική πραγματικότητα. Ο συγγραφέας διακόπτει για λίγο την ιστορική αναδρομή του στην τέχνη για να αναφέρει την επιρροή των νέων μέσων σε διαφορετικά πεδία, ώστε να αιτιολογήσει την δύναμη τους και τους λόγους που έχουν επηρεάσει τόσο την τέχνη του 20 ου αιώνα. Σύμφωνα με τον Oliver Grau, η συμμαχία της τέχνης και της τεχνολογίας που ενσαρκώνεται στο πλαίσιο της εικονικής πραγματικότητας δεν μπορεί να θεωρηθεί ως ένα μεμονωμένο φαινόμενο. Αντίθετα αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της επαναστατικής εξέλιξης στην οικονομία, αλλά και γενικότερα της δημιουργίας ενός νέου μοντέλου ζωής. Οι σύγχρονες εξελίξεις στην τεχνολογία της πληροφορίας και των

επικοινωνιών αλλάζουν ριζικά τόσο τις οικονομικές όσο και τις τεχνολογικές σφαίρες σε μεγάλο βαθμό. Ο υπολογιστής μετατρέπει ολόκληρους κλάδους της οικονομίας, της παραγωγής, του σχεδιασμού, της διοίκησης, των στρατιωτικών επιχειρήσεων αλλά και τον ελεύθερο χρόνο. Σχεδόν όλοι οι τομείς της ζωής αλλάζουν ραγδαία. Η ποικιλομορφία και η ταχύτητα της επικοινωνίας επηρεάζουν το εκπαιδευτικό σύστημα, την επιτάχυνση και την επέκταση της παραγωγής των πληροφοριών, και τη μετατροπή των δομών της γνώσης. Είναι ολοφάνερη λοιπόν η αιτία ανάπτυξης νέων τάσεων ακόμα και στην τέχνη και κυρίως στον τρόπο προβολής τους στους παρατηρητές, αφού οι δυνατότητες της πολιτιστικής βιομηχανίας συνεχώς επεκτείνονται χάρις την τεχνολογία. Στην τελευταία ενότητα του 4 ου κεφαλαίου ο συγγραφέας μεταβαίνει σε αυτές τις δυνατότητες που κατάφεραν να ενώσουν τέχνη και τεχνολογία και κυρίως στον τρόπο που υλοποιήθηκαν. Παρακολουθούμε στο τελευταίο μέρος την πορεία της υλοποίησης της δια δραστικής τέχνης που οδήγησε στην δημιουργία ειδικών ιδρυμάτων. Στα μέσα της δεκαετίας του 1980, καλλιτέχνες δια δραστικών έργων, όπως οι Jeffrey Shaw, Lynn Hershman, Grahame Weinbren και Myron Krueger, εργάζονταν κυρίως μόνοι τους. Συγκριτικά, η εικονική τέχνη αναπτύχθηκε αρχικά σε λίγα ερευνητικά ιδρύματα που ήταν εξοπλισμένα με την απαραίτητη, πολύ ακριβή τεχνολογία. Τριάντα χρόνια μετά οι διακριτές καμπύλες των ορίων μεταξύ της τεχνολογίας και της τέχνης άρχισαν να σπάν. Σήμερα, ένα παγκόσμιο δίκτυο καλλιτεχνών εργάζεται σε προνομιακά ερευνητικά ινστιτούτα για την ανάπτυξη της εικονικής πραγματικότητας. Στις αρχές της δεκαετίας του 1990, όταν χαμηλότερου κόστους υπολογιστές υψηλών επιδόσεων ήρθαν στην αγορά, έγινε δυνατό να απεικονίζουν νατουραλιστικούς τρισδιάστατους οργανισμούς με έως και 500.000 πολύγωνα. Δημιουργήθηκαν 133 Εγκαταστάσεις στις οποίες δεν τίθεται μόνο ο παρατηρητής πιο έντονα στην εικόνα, αλλά, μέσα από περίτεχνες αλληλεπιδράσεις, συμμετέχουν οι παρατηρητές στην πραγματική δημιουργία του ίδιου του έργου. Σημαντικοί καλλιτέχνες εργάζονται σε καλά εξοπλισμένα ερευνητικά ιδρύματα, όπως η Monika Fleischmann και Wolfgang Strauss, Christa Sommerer και Laurent Mignonneau, Charlotte Davies, Ulrike Gabriel, Agnes Hegedues, Knowbotic Έρευνας, Peter Weibel, ο Paul Garrin, Christian Μο ller, Edmond Couchot, Jean-Louis Boissier, και Toshio Iwai, που πέτυχε διεθνή αναγνώριση. Σημαντικότερα ιδρύματα που ασχολήθηκαν με την εικονική πραγματικότητα είναι το Banff (Κέντρο Τεχνών του Καναδά),το SimLab του Πανεπιστημίου Carnegie Mellon, όπου αναπτύχθηκαν εικονικά περιβάλλοντα που βιώνονται ταυτόχρονα από πολλούς χρήστες μέσω τηλεπαρουσίας. Χαρακτηριστικό έργο αποτελεί η εγκατάσταση Εικονική Αρχαία Αίγυπτος που δημιούργησε την προσομοίωση ενός αρχαίου ναού. Ήταν η πρώτη ενότητα ενός έργου μεγάλης κλίμακας, στον εικονικό κόσμο της Αρχαιότητας. Το πέμπτο κεφάλαιο του βιβλίου ξεκινά με το εικονικό περιβάλλον Osmose της Charlotte Davies (1995) που έλαβε περισσότερη προσοχή στη διεθνή συζήτηση για την τέχνη των μέσων ενημέρωσης από ίσως οποιαδήποτε άλλη σύγχρονη δουλειά. Αυτό το έργο, καλλιεργεί έναν από τους σημαντικότερους όρους των νέων μέσων, την διεπαφή

χρήστη-περιβάλλοντος,που αποτελεί κεντρική παράμετρο της εικονικής τέχνης. Είναι ένα τεχνικά προηγμένο έργο και μια οπτικά εντυπωσιακή προσομοίωση μιας σειράς ευρέως γνωστών φυσικών χώρων. Φωσφορούχα σημεία του φωτός λάμπουν λίγο στο σκοτάδι σε μαλακή εστίαση. Οι επισκέπτες έχουν στο κεφάλι τους τοποθετημένη οθόνη (HMD), ενώ 3-D γραφικά υπολογιστών, και δια δραστικός ήχος, διευρύνουν την εμπειρία της εμβύθισης. Ένα επίσης σημαντικό πρόσφατο έργο της Charlotte Davies που παραθέτει ο συγγραφέας είναι το Ephemere (1998). Πρόκειται για ένα περιβάλλον παρόμοιο με το Osmose που πέραν της πνευματικής αντίληψης της φύσης περιλαμβάνει επίσης τα όργανα του σώματος, τα οστά, και το κυκλοφορικό σύστημα. Έχει ένα σαφή διαχωρισμό σε τρία μέρη: το τοπίο, τη γη, και στο εσωτερικό του σώματος. Αξίζει να σημειωθεί ότι η εγκατάσταση αυτή εισάγει τη διάσταση του χρόνου στην εικονική τέχνη αφού οι τρεις ζώνες υφίστανται διαδοχικές αλλαγές όπως η μετάβαση από το φως της μέρας στο βράδυ. Μέσα από αυτά τα έργα γίνεται αντιληπτό ότι ο στόχος της καλλιτέχνης στα έργα της, είναι να αναπτύξει ένα φυσικό περιβάλλον και το κυριότερο να αναπτύξει την διεπαφή. Η διεπαφή του χρήστη είναι το σημείο επαφής όπου οι άνθρωποι και μηχανές πληρούν προκειμένου να πραγματοποιηθεί η ανταλλαγή. Θα πρέπει να χρησιμοποιείται από την ενεργό παρατηρητή σύμφωνα με τους κανόνες του συγκεκριμένου κόσμου ψευδαίσθησης, έτσι ώστε οι δομές της προσομοίωσης που έχουν σχεδιαστεί για επικοινωνία να συναντηθούν με τις ανθρώπινες αισθήσεις. Έτσι, η διεπαφή λειτουργεί στην εικονική πραγματικότητα ως το κλειδί για τα ψηφιακά έργα τέχνης. Όμως όταν στην πραγματικότητα βυθίζεται κανείς σε ένα υψηλής ανάλυσης, 360 μοιρών, χώρο ψευδαίσθησης, υπάρχει η μεγάλη δυσκολία ότι ένας παρατηρητής μπορεί να διατηρήσει οποιαδήποτε απόσταση από το έργο ή να το αντικειμενοποιήσει. Είναι σχεδόν αδύνατο να το αντιλαμβάνεται ως ένα αυτόνομο αισθητικό αντικείμενο. Όμως ο μηχανισμός αυτός μειώθηκε σε εικονικές εγκαταστάσεις. Οι σχεδιαστές χρησιμοποιούν όλα τα μέσα που έχουν στην διάθεση τους για να εξορίσουν αυτό από τη συνείδηση των παραληπτών. Στην καλύτερη, το μέσο της εικονικής πραγματικότητας μπορεί να αντικειμενοποιείτε μέσω της γνώσης και της κριτικής των μεθόδων παραγωγής εικόνας. Στο 6 κεφάλαιο του βιβλίου ο Oliver Grau παραθέτει ορισμένα από τα πιο σημαντικά έργα καλλιτεχνών, που εισήγαγαν διαφορετικές μεθόδους εμβύθισης στον εικονικό κόσμο της τέχνης, με γραμμή εκκίνησης την ίδρυσή της ομάδας καλλιτεχνών Yvonne Wilhelm, HU BLER, και Alexander Tuchacek το 1991 που ανέπτυξε υβριδικά μοντέλα για ψηφιακές αναπαραστάσεις της γνώσης. Ένα ακόμη παράδειγμα για το πώς επιχειρούν οι καλλιτέχνες να αποστασιοποιηθούν από την καθαρή ψευδαίσθηση κάνοντας εκτεταμένη χρήση των μηχανισμών και των τεχνικών του Χώρου της Γνώσης είναι το The Home of the Brain Stoa of Berlin, ένας ηλεκτρονικός χώρος επικοινωνίας, δημιουργία της Monika Fleischmann και του Wolfgang Strauss. Αυτό το δια δραστικό περιβάλλον βιώνεται οπτικοακουστικά χρησιμοποιώντας γάντι δεδομένων και HMD (1991, ART + COM ινστιτούτο). Ο στόχος

τους ήταν να χρησιμοποιήσουν τις καλλιτεχνικές μεθόδους για την ανάπτυξη εικονικών χώρων, τις νέες μορφές αλληλεπίδρασης μεταξύ ανθρώπων και υπολογιστών για την καλύτερη απόδοση της κίνησης, και δημιουργικών διασυνδέσεων. Η ουγγρική καλλιτέχνης Agnes Hegedues,εμπνευσμένη από την ιστορία της έννοιας του θεάτρου μνήμης, όπως και ο Bill Viola παλαιότερα, προσφέρει στους επισκέπτες εικονικούς χώρους με δυναμικές δομές θέλοντας να διευρύνει τις ιστορικές μνημονικές τεχνικές με σύγχρονα μέσα. Σε αυτό το κομμάτι, η εικονική τέχνη λειτουργεί κοντά στην τρέχουσα διαδεδομένη τάση της σταδιοποίησης της γνώσης, αναγκάζοντας την απόρριψη της μεταφοράς στην επιφάνεια εργασίας και τίθεται υπέρ της δημιουργίας δυναμικών χωρικών απεικονίσεων. Στη μνήμη Θέατρο VR (1997), η Agnes Hegedues προσκαλεί τον επισκέπτη σε μια ροτόντα πανόραμα. Μια κυκλική οθόνη σηματοδοτεί το όριο της εικονικής πραγματικότητας, σχηματίζοντας ένα εικονικό θέατρο. Στο κέντρο βρίσκεται ένα βάθρο με ένα μοντέλο Plexiglas πανόραμα στο οποίο ο επισκέπτης κινεί ένα ποντίκι 3-D, το Mini Bird, προκειμένου να πλοηγηθεί. Οι συνθέσεις των εικόνων μπορεί να εμφανιστούν σε τέσσερα επίπεδα, το καθένα πάνω από το άλλο. Ο επισκέπτης μπορεί να κατασκευάσει μια ταινία για την ιστορία της χωρικής ψευδαίσθησης και έχει τον έλεγχο της προβολής της. Για τους περισσότερους επισκέπτες, το κολλάζ είναι μια πνευματική εμπειρία. Η αλληλεπιδραστική δομή, εκμηδενίζει οποιαδήποτε υποχρεωτική ερμηνεία. Ένα ακόμα αξιόλογο έργο είναι το Ultima Ratio (1997-1998), της Γερμανίδας καλλιτέχνη πολυμέσων Daniela Alina Plewe που καταφέρνει να επικοινωνεί όχι μόνο τις διαστάσεις του περιεχομένου της μέσω της αλληλεπίδρασης, αλλά και τη μορφή και την έκφραση της υποδοχής κάποιου. Διαθέτει υποδοχή, δημιουργική δράση και στρατηγικές μάθησης συγκρουσιακών καταστάσεων. Σε δράματα, μυθιστορήματα, ή έργα τέχνης που συχνά αντιμετωπίζουν σοβαρές συγκρούσεις, διλήμματα, αντιφάσεις που, όταν συγκεντρώνονται μέσα σε ένα χαρακτήρα, χρησιμεύουν για να εισαχθεί αγωνία στην πλοκή, τελικά, η σύγκρουση έχει επιλυθεί με κάποιο τρόπο, για παράδειγμα, με κάποια μοιραία επιλογή. Στην έσχατη λύση, οι επισκέπτες στέκονται κάτω από μια οθόνη προβολής με ακτίνα αρκετών μέτρων, και όχι σε μια οροφή πανόραμα. Εκεί, ο χρήστης βλέπει τις επιλογές του και τα επιχειρήματα προβάλλονται ως αφηρημένα διαγράμματα σε πραγματικό χρόνο. Οι επισκέπτες μπορούν να επεκτείνουν την υπάρχουσα βάση δεδομένων εκφράζοντας νέα επιχειρήματα, στοιχεία, ή παραδοχές. Η βασική αισθητική εμπειρία είναι η σύγκρουση. Ο επισκέπτης πρέπει να κάνει μια επιλογή, ενεργά και δημιουργικά, για την αντιμετώπιση μιας διφορούμενη κατάστασης. Πρόκειται για ένα ευέλικτο σύστημα δια δραστικότητας της θεωρητικά απεριόριστης πολυπλοκότητας, το οποίο αυξήθηκε με τις τροποποιήσεις των χρηστών. Ένα τοπίο πολέμου, ερειπωμένα κτίρια, στρατιώτες, άρματα μάχης, συντρίμμια, τραυματίες, προχωράμε μέσα από ένα τοπίο σημαδεμένο από την καταστροφή που διαπνέεται από μια αποκαλυπτική ατμόσφαιρα. Οπλισμένοι

μόνο με μια φωτογραφική μηχανή, είμαστε σε ένα πανόραμα των ειδήσεων με φωτογραφίες από πολλές διαφορετικές ένοπλες συρράξεις. Χρησιμοποιώντας ένα joystick, μπορούμε να περιηγηθούμε γύρω από τους στρατιώτες των πολλών χωρών και εποχών. Όσο εισχωρούμε στη σφαίρα της εικόνας, τόσο περισσότερο αναγνωρίζουμε πόσο απέραντη είναι. Αυτό είναι το έργο του Maurice Benayoun, Κόσμος του δέρματος, που χρησιμοποιεί ένα τεχνολογικό σπήλαιο για να μεταφέρει τον επισκέπτη σε ένα εικονικό panorama μάχης και κέρδισε το πολυπόθητο Χρυσό Nica στην κατηγορία Δια δραστική Τέχνη στο Ars Electronica το 1997. Ο εικονικός χώρος είναι σχεδόν κλειστός, όπου τα τείχη και το δάπεδο είναι οθόνες προβολής και μόνο από την πλευρά της εισόδου παραμένει ανοιχτό. Το τελευταίο παράδειγμα εισάγει έναν νέο όρο στο πεδίο της εικονικής πραγματικότητας, την μεικτή πραγματικότητα Η μεικτή πραγματικότητα, είναι ένας όρος σχετικά με τη σύνδεση σε πραγματικούς χώρους, συμπεριλαμβανομένων των μορφών της πολιτιστικής και κοινωνικής δράσης, με τις διαδικασίες της εικονικής πραγματικότητας Ένα πλεονέκτημα των μεικτών πραγματικοτήτων είναι ότι σε γενικές γραμμές, ο παρατηρητής δεν είναι υποχρεωμένος να φορά ένα καταπιεστικό βαρύ HMD ή να αναγκάζεται να στραφεί στο computergenerated σώμα ενός avatar. Μια μεικτή πραγματικότητα κάνει τον προσανατολισμό ευκολότερο ενώ εξακολουθεί να επιτρέπει την αλληλεπίδραση με νέα πεδία δράσης. Έτσι, οι στρατηγικές της εικόνας, όπως αντιπροσωπεύονται από την HMD ή CAVE, έχουν πλέον ενωθεί μεταξύ τους με την έννοια του υβριδικού χώρου, όπου ένα μέρος είναι πραγματικό και ένα εικονικό. Από το 1998, η Monika Fleischmann, ο Wolfgang Strauss και η ομάδα τους έχουν εργαστεί στο GMD για να τροποποιήσουν Το Σπίτι της εγκατάστασης του εγκεφάλου και να το μετατρέψει σε μια βιώσιμη Internet VMRL (εικονική πραγματικότητα γλώσσα μοντελοποίησης) εφαρμογή. Είναι μια προσπάθεια να δημιουργηθεί ένας υβριδικός χώρος, ένας συνδυασμός οθόνης προβολής και αίθουσας προβολής, στον οποίο δεν αποξενώνουν τον παρατηρητή από τη δική του σωματική αντίληψη.ο στόχος της στρατηγικής τους είναι να τονίσει το σώμα και την σημαντικότητα του και να ενσωματώσει τη δυναμική του σε εικονική δράση. Δηλώσει την πρόθεσή να απομακρύνει τη φιλοσοφία τους από τις στρατηγικές της ασυνείδητης εμβύθισης και αποδεικνύει τον στόχο τους για την προώθηση της ευαισθητοποίησης σε δια δραστικούς και επικοινωνιακούς χώρους. Το 6 κεφάλαιο κλείνει με ένα βασικό ερώτημα που ταλανίζει τον κόσμο της δια δραστικής τέχνης που αναπτύσσουν τα τεχνολογικά μέσα. Κάθε χαρακτηρισμός του ρόλου του καλλιτέχνη στην εικονική πραγματικότητα πρέπει να γίνει με βάση την κατάσταση του υπολογιστή. Είναι πραγματικά συγκρίσιμη με ένα εργαλείο; Με ένα πινέλο, για παράδειγμα, μια επέκταση του χεριού του καλλιτέχνη που εξαρτάται από την επιδεξιότητα του και το να φανταστεί το έργο, το οποίο μεταφέρει πληροφορίες από το χέρι του καλλιτέχνη αναλογικά. Κατά τη διαδικασία της εργασίας, μια διαλεκτική αντιπαράθεση δεν ανακύπτει, ή μόνο σε μικρό βαθμό, μεταξύ σύλληψης του

καλλιτέχνη και του εργαλείου στο χέρι. Ωστόσο, το εργαλείο είναι κυρίως αποτέλεσμα της πρακτικής. Εργαλεία όμως επικαλούμαστε ένα συγκεκριμένο είδος της γνώσης με βάση την εμπειρία. Αντίθετα, ένας υπολογιστής, με το υλικό και λογισμικό σύνθεσης του είναι μια συσκευή ικανή να μετατρέπει τη σύλληψη του καλλιτέχνη μέσα από το διάλογο και τις επιλογές που προκύπτουν κατά τη διάρκεια της διαδικασίας εργασίας. Οι δυνατότητες είναι, ωστόσο, περιορισμένες από τεχνολογικά όρια. Στο η αρχή της δεκαετίας του 1990, εκπρόσωπος αυτού του τρόπου σκέψης, μίλησε για '' το έργο των μέσων ενημέρωσης '' που καταστεί τον καλλιτέχνη εντελώς περιττό και εντελώς ανίσχυρο. Οι διαδικασίες ανάπτυξης σε μια κατεύθυνση που θα απαλλάξει σταδιακά τον άνθρωπο από κάθε ενεργό συμμετοχή στη διαδικασία της παραγωγής και, εάν είναι απαραίτητο σε όλα, να τους χορηγήσει το καθεστώς των απλών παρατηρητών. Ο καλλιτέχνης πραγματοποιεί μια σύλληψη σε ένα διάλογο με το σύστημα, ενώ αναζητούν ό, τι είναι δυνατόν. Ο υπολογιστής διαθέτει τις επιλογές του καλλιτέχνη, όπως διόρθωση σφαλμάτων, η επικάλυψη, δημιουργούνται τυχαία συνδυασμοί, συνεχής ανατροφοδότηση, αναστρεψιμότητα, και σχεδιασμός οπτικής-πολυαισθητικής των αποτελεσμάτων που μπορούν να επιλεγούν από μια παλέτα με επιλογές. Τα προγράμματα γραφικών βασίζονται στον απλό δυαδικό κώδικα 1 και 0, ή σωστό-λάθος τιμές, αλλά και την ποικιλία των τυπικών στοιχείων, μορφές, λέξεις, ήχους και κινήσεις, που μπορούν να περιγράψουν είναι αστρονομικό. Με λίγα λόγια, η δομή ενός προγράμματος δεδομένων διοργανώνει σύμβολα για ένα συγκεκριμένο σκοπό. Η μεταφορά του εργαλείου προκαλεί ενώσεις της ανθρώπινης κυριαρχίας πάνω σε εργαλεία και υλικά, αλλά τα ψηφιακά μέσα απαιτούν από τον καλλιτέχνη να παραιτηθεί από ένα μέρος αυτής της κυριαρχίας, με αντάλλαγμα τα νέα και αποτελεσματικά μέσα σχεδιασμού. Αντίθετα, ο καλλιτέχνης λειτουργεί πλέον εντός του πεδίου ισχύος και βρίσκεται μεταξύ της κυριαρχίας του εργαλείου που χρησιμοποιεί και της χειραφέτησης από την κανονιστική δύναμη του εργαλείου, το οποίο είναι, η εξημέρωση του. Στα δύο τελευταία κεφάλαια του βιβλίου ο συγγραφέας διερευνά τις κατευθύνσεις του μέσου στη σημερινή της μορφής, και ειδικότερα, αναδιαμορφώνει την τέχνη από εκείνη ενός σταθερού τεχνουργήματος που δημιουργείται από έναν καλλιτέχνη σε ένα που μπορεί να μεταμορφωθεί με έναν θεατή μέσω της χρήσης της τεχνολογίας. Συγκεκριμένα στο 7 ο κεφάλαιο μας εισάγει σε έναν νέο όρο που αλλάζει τα δεδομένα και τις προοπτικές της εικονικής πραγματικότητας, την Τηλεπαρουσία. Η κατανόηση του όρου ξεκινά με ένα πείραμα τηλεπαρουσίας. Σε μια έκθεση που οργανώθηκε από τη γερμανική Telekom το φθινόπωρο του 1991, μια πρώιμη, αποσπασματική έκδοση του Το σπίτι του εγκεφάλου μεταδόθηκε μέσω ISDN από το ART + COM ινστιτούτου στο Βερολίνο στη Γενεύη. Ένας χρήστης στη Γενεύη, που ήταν εξοπλισμένος με το γάντι δεδομένων, ήταν σε θέση να περιηγείται στα δεδομένα από το Βερολίνο χωρίς να είναι ορατό., δηλαδή αλληλεπίδρασης σε μεγάλες αποστάσεις.

Συγκεκριμένα, η Τηλεπαρουσία είναι ένα αποτέλεσμα τριών τεχνολογιών: ρομποτική, τηλεπικοινωνίες, εικονική πραγματικότητα. Διευρύνει την ακτίνα της ανθρώπινης δράσης και εμπειρίας. Ο χρήστης ενός εικονικού περιβάλλοντος, μπορεί να παρέμβει στο περιβάλλον μέσω τηλεπικοινωνίας με ένα απομακρυσμένο ρομπότ και να λάβει μια αισθητηριακή εμπειρία ενός απομακρυσμένου συμβάντος. Το κίνητρο που οδηγεί τους ερευνητές και τους χρήστες να διερευνούν αυτή η διαδρομή είναι, από τη μία πλευρά, η απλή περιέργεια ως προς το τι μπορεί να βρίσκεται πίσω από τον ορίζοντα. Από την άλλη πλευρά, μπορεί να ερμηνευθεί ότι προκύπτει από θρησκευτικά κίνητρα υπό την ευρεία έννοια του όρου. Η Τηλεπαρουσία κινείται σε τρία μακροχρόνια έργα στην ιστορία των ιδεών. Αυτά είναι, πρώτον, το όνειρο της τεχνητής ζωής και του αυτοματισμού, δεύτερον, η παράδοση της εικονικής πραγματικότητας στην τέχνη και τρίτον, η απόκρυφη προϊστορία των τηλεπικοινωνιών. Αυτές οι έννοιες συγκλίνουν στην έννοια της τηλεπαρουσίας στο ότι επιτρέπει στο χρήστη να παρουσιαστεί σε τρία σημεία ταυτόχρονα: (α) στην χωροχρονική θέση που καθορίζεται από τη θέση του σώματος του χρήστη (β) μέσω teleperception στην προσομοίωση, εικονικό χώρο της εικόνας, και (γ) μέσω της Τηλεδράσης στον τόπο όπου, για παράδειγμα, ένα ρομπότ βρίσκεται, σε σκηνοθεσία με την παροχή προσανατολισμού μέσω αισθητηρίων. Η Τηλεπαρουσία είναι πράγματι μια μεσολάβηση που ξεπερνά μεγάλες αποστάσεις ενώ η τριπλή της φύση βοηθά στην κατανόηση του τρόπου με τον οποίο η απόσταση την γνώση και την ανακάλυψη. Τέλος, το βιβλίο είναι ένας λεπτομερής απολογισμός της ψηφιακής τέχνης που παράλληλα αναγνωρίζει τη φύση της συνεργασίας από το απλό στο σύνθετο και τον κοινωνικά ευμετάβλητος χαρακτήρας των αντικειμένων. Σε ένα ψηφιακό πλαίσιο το βιβλίο μας προσφέρει την δυνατότητα να αντιληφθούμε την ανάπτυξη μιας δυναμικής σχέσης μεταξύ νέων μέσων και τέχνης αλλά και πραγματικότητας.