Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Σχετικά έγγραφα
Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Scratch. για γυμνάσιο

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Οδηγός αναφοράς e-artined για τη Διδασκαλία Σχολικών Γνωστικών Αντικειμένων μέσω των Τεχνών των Νέων Μέσων (New Media Arts)

2 ο ΠΕ.Κ.Ε.Σ. Ιονίων Νήσων Μπαρμπόπουλος Γεώργιος Συντονιστής Εκπαιδευτικού Έργου κλ. ΠΕ86

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ως εργαλεία ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης

Εκπαίδευση για τη νέα ψηφιακή πραγματικότητα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Κατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός ΠΕ04/19

Ψηφιακή Αφήγηση Ιστοριών στο Σχολικό Εργαστήριο Πληροφορικής με το Photo Story. Αλέξης Μπράϊλας, PhD

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

Εισαγωγή. Χαράλαμπος Καραγιαννίδης. Διάλεξη 1. Εφαρμογές ΤΠ στην ΕΕΑ & Διδακτική της Πληροφορικής.

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Ενότητες Γ3.4 - Γ3.5

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ

ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ. 8ο Μαθητικό Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας. Άγιος Νικόλαος

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

ΤΠΕ στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Γραμματισμός στο νηπιαγωγείο. Μαρία Παπαδοπούλου

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Δημιουργώντας ψηφιακές αφηγήσεις στο Scratch 2.0»

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΖΩΗ: ΔΙΕΘΝΕΙΣ ΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ

Νέες Τεχνολογίες και Εκπαίδευση ΕΠΠΑΙΚ ΑΣΠΑΙΤΕ Παράρτημα Κρήτης. Μιχαηλίδη Αφροδίτη 2013

1 ΕΠΑΛ ΑΙΓΑΛΕΩ 1 ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΕΠΑΛ ΑΙΓΑΛΕΩ

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

Δραστηριότητες ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ ΟΒΑΔΙΑΣ ΣΑΒΒΑΣ

ΣΧΟΛΕΙΟ: 7 ο Γυμνάσιο Περιστερίου

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΑΝΑ ΜΑΘΗΜΑ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

"Το λογισμικόgreenfoot ως εκπαιδευτικό εργαλείο"

«Βιωματικό εργαστήριο: Ψηφιακή αφήγηση και η τεχνική Stop Motion Animation»

Χρήση πολυμέσων σε εκπαιδευτικό λογισμικό

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων


Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

ΕΠΛ 002.1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Για Εκπαιδευτικούς

«Δημιουργώντας ψηφιακά παιχνίδια με αξιοποίηση του Scratch 2.0 στην τάξη - Παρουσίαση εργασιών μαθητών»

Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α.

8 ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ. Α τάξης Γυμνασίου

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

Ενότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΟΜΑΔΑ Λ. Αναστασίου Κωνσταντίνος Δεληγιάννη Ισαβέλλα Ζωγοπούλου Άννα Κουκάκης Γιώργος Σταθάκη Αρετιάννα

1o ΕΠΑΛ Θήβας Τομέας Πληροφορικής

Τι είναι το web 2.0; Γιατί είναι τόσο σημαντικό για την εκπαίδευση;

Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

Μηχανική Λογισμικού για Διαδικτυακές & Φορητές Εφαρμογές

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

Διδακτική της Πληροφορικής

Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΕΡΓΟ

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός

Πληροφορική. Μάθημα Κατεύθυνσης

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Αξιολογήστε την ικανότητα του μαθητή στην κατανόηση των προφορικών κειμένων και συγκεκριμένα να:

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Μουσική Παιδαγωγική Θεωρία και Πράξη

Η Μηλιά ένας χώρος αφήγησης

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες)

Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Νέες Τεχνολογίες Και Εκπαίδευση. Πωςοινέεςτεχνολογίες Εµπλέκονται στην εκπαίδευση; Γιάννης Καµπουρέλης

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools. Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

711 Πληροφορικής ΤΕΙ Αθήνας

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

Α ΤΑΞΗ. 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή. Θα παρουσιαστεί µε τρόπο απλό και κατανοητό,

Transcript:

Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης. Η ψηφιακή αφήγηση είναι μια μορφή παραγωγής σύντομων ψηφιακών μέσων, συνθέτοντας ψηφιακά μέσα (βίντεο, φωτογραφίες, ήχους, μουσική, κείμενα, κ.α. μορφές), ώστε να μοιραζόμαστε ιστορίες, να παρουσιάζουμε ιδέες. Αποτελεί συνδυασμό των πολυμέσων με τις Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών και την παραδοσιακή προφορική αφήγηση.

Μεγάλη εκπαιδευτική άξία Μια ιστορία που διανέμεται μέσω ψηφιακής αφήγησης επεκτείνει τους παραδοσιακούς τρόπους των γλωσσικών τεχνών: ανάγνωση, γράψιμο, άκουσμα, ομιλία, παρακολούθηση, και οπτική αναπαράσταση. Ένα πρόγραμμα ψηφιακής αφήγησης μπορεί να ωφελήσει τους μαθητές ως συγγραφείς, επειδή χρησιμοποιούν την τεχνολογία για να οργανώνουν τις ιδέες τους Αποτελεί ισχυρό μέσο προσωπικής έκφρασης να ακουστεί και να προβληθεί οποιοσδήποτε.

Επτά Στοιχεία Ψηφιακής Αφήγησης Από το Κέντρο Ψηφιακής Αφήγησης στο Berkeley της Καλιφόρνια. Χρήσιμο σημείο εκκίνησης για να δουλέψουμε με ψηφιακές ιστορίες. 1.Άποψη: Ποιο το κύριο σημείο και ποια η προοπτική του συγγραφέα; 2.Βασική ερώτηση: Κρατά την προσοχή μέχρι να απαντηθεί στο τέλος της ιστορίας. 3.Συναισθηματικό περιεχόμενο: Ζητήματα που συνδέουν το κοινό με την ιστορία. 4.Φωνή: Τρόπος εξατομίκευσης της και κατανόησης του πλαισίου. 5.Μουσική επένδυση: Μουσική, ήχοι υποστήριξης και διακόσμισης της ιστορίας. 6.Οικονομία: Χρήση επαρκούς περιεχομένου, υπερφόρτωση του θεατή. 7.Ρυθμός: Εξέλιξη της ιστορίας με την κατάλληλη ταχύτητα.

Scratch Jr Αφορά παιδιά ηλικίας 5-7 ετών Υποστηρίζει τη δημιουργία αλληλεπιδραστικών ιστοριών και παιχνιδιών Τα παιδιά μαθαίνουν να λύνουν προβλήματα, να σχεδιάζουν εργασίες και να εκφράζονται δημιουργικά με τη βοήθεια του υπολογιστή Αποτελεί συνεργασία MIT Media Lab και Tufts University Διεύθυνση: https://www.scratchjr.org/

Οθόνες από το Scratch Jr

Scratch Αφορά νεαρούς δημιουργούς ηλικίας 8-16 ετών Είναι γλώσσα προγραμματισμού και online κοινότητα Υποστηρίζει τη δημιουργία αλληλεπιδραστικών ιστοριών, παιχνιδιών, κινουμένων σχεδίων Οι δημιουργοί μαθαίνουν να σκέφτονται δημιουργικά, να συνεργάζονται, να σκέφτονται συστηματικά Αναπτύσσει η ομάδα Lifelong Kindergarten του MIT Media Lab Διεύθυνση: https://www.scratchjr.org/

Οθόνες από το Scratch

Alice Αφορά εφήβους κάθε ηλικίας 3D προγραμματιστικό περιβάλλον και ερευνητικό έργο Υποστηρίζει τη δημιουργία αλληλεπιδραστικών ιστοριών, παιχνιδιών, κινουμένων σχεδίων για τον παγκόσμιο ιστό Έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε να αποτελεί την πρώτη επαφή σπουδαστών με τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό Σκοπός η εκμάθηση και διδασκαλία: αλγοριθμικής, επίλυσης προβλημάτων, προγραμματισμού Αναπτύσσεται στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon με την υποστήριξη σημαντικών φορέων της πληροφορικής, του θεάματος και της έρευνας, όπως: Oracle, Google, Disney, Electronic Arts, NSF, DARPA Διεύθυνση: http://www.alice.org/

Οθόνες από το Alice

Γιατί μία προγραμματιστική προσέγγιση; Η ικανότητα προγραμματισμού υπολογιστών αποτελεί αναπόσπαστο τμήμα του σύγχρονου γραμματισμού Μαθαίνοντας προγραμματισμό, μαθαίνουμε σημαντικές στρατηγικές: για την επίλυση προβλημάτων, τη σχεδίαση έργων, τη διάδοση ιδεών «Αν μάθω προγραμματισμό, μπορώ να προγραμματίσω για να μάθω» Mitchel Resnick Ο προγραμματισμός είναι ο νέος γραμματισμός Σύντομα η δύναμη θα ανήκει σε εκείνους που θα μπορούν να χειριστούν εκφραστικά τις αλληλεπιδράσεις ανθρώπου-μηχανής Marc Prensky

Χρήσιμοι σύνδεσμοι Οδηγός ξεκινήματος Scratch έκδοση 2.0 (Ελληνικά) https://wiki.scratch.mit.edu/w/images/scratchgettingstartedv20-el.pdf Scratch Support Materials (διάφορες γλώσσες) https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/scratch_support_materials Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch (Ελληνικά) http://www.scratchplay.gr/ Scratch 4 Teachers (Ελληνικά) https://scratch4teachers.appspot.com/course Teach Scratch Jr (Αγγλικά) https://www.scratchjr.org/teach.html Μαθήματα Storytelling της PIXAR στο Khan Academy (Αγγλικά) https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar/storytelling Εκπαιδευτικό υλικό Alice (Αγγλικά) http://www.alice.org/3.1/materials_guide.php

delistavrou@gmail.com http://delistavrou.blogspot.gr/ http://dc.mysch.gr/

Πηγές Κ. Σεραφείμ & Γ. Φεσάκης. (2010). Ψηφιακή αφήγηση: Επισκόπηση λογισμικών. 2 o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην εκπαίδευση. Βέροια, Νάουσα. Ανακτήθηκε 18/5/2017 από https://goo.gl/epst2q Τι είναι η ψηφιακή αφήγηση. (2013, Μάιος 11). Ανακτήθηκε 18/5/2017 από https://goo.gl/lbgizb Digital storytelling. (2017, Μάιος 4). Wikipedia. Ανακτήθηκε 18/5/2017 από https://goo.gl/vivrzd Educational Uses of Digital Storytelling. (χ.χ.). Ανακτήθηκε 18/5/2017 από https://goo.gl/op72rj Prensky, M. (2008, Ιανουάριος 14). Programming Is the New Literacy. Ανακτήθηκε 18/5/2017 από https://goo.gl/ytw8eo Resnick, M. (χ.χ.). Let s teach kids to code. Ανακτήθηκε 18/5/2017 από https://goo.gl/o13sde