Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου



Σχετικά έγγραφα
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely;

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

«Η μέθοδος Project ορίζεται ως μια σκόπιμη πράξη ολόψυχου ενδιαφέροντος που συντελείται σε ένα κοινωνικό περιβάλλον» (Kilpatrick, 1918)

Ενότητα: Σχολείο 1. Σχολεία του κόσμου 2. Σχολική ζωή στο παρελθόν 3. Το σχολείο μου στο παρελθόν και σήμερα


Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών

Να διατηρηθεί μέχρι...

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

Διδακτική δραστηριότητα Α Γυμνασίου

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Ενότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης

Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

8 ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

"Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!"

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

ΠΡΟΓΡΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 21, 22,23 ΟΚΤΩΒΡΙΟΥ 2011, ΑΘΗΝΑ. 3o ΠΕΚ ΑΘΗΝΑΣ

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ. Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές E και ΣΤ τάξης του Δημοτικού Σχολείου

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Διδακτική της Πληροφορικής

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

ιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός Π.Ε M.Sc. Μαρία Δασκολιά Επίκουρη Καθηγήτρια Εργαστήριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Τμήμα ΦΠΨ, ΕΚΠΑ

Θερμές ευχές για Δημιουργική και Ευλογημένη Χρονιά!

Ευαγγελία Μανούσου, Εκπαιδευτικός, Καθηγήτρια Σύμβουλος, ΕΑΠ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο. Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη

Κίνητρο και εμψύχωση στη διδασκαλία: Η περίπτωση των αλλόγλωσσων μαθητών/τριών

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Ανάπτυξη Παιχνιδιών Γνώσεων με το Scratch: Μια Διαθεματική Προσέγγιση Προγραμματισμού και Μουσικής

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

TEACHERS4EUROPE: Δημιουργία διαδραστικού χάρτη στο Google Maps με τουριστικά αξιοθέατα χωρών της ΕΕ

ιδακτική μαθημάτων Ειδικότητας

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0175 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Ας γνωρίσουμε την Ενωμένη Ευρώπη

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Μ α θ ή μ α τ α Ε π ι λ ο γ ή ς

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες

2 ο ΠΕ.Κ.Ε.Σ. Ιονίων Νήσων Μπαρμπόπουλος Γεώργιος Συντονιστής Εκπαιδευτικού Έργου κλ. ΠΕ86

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΕΣ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΕΣ ΜΕ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΕΣ

1 ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΣΙΝΔΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΣ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ ΗΜΕΡΑ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

«Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον»

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Scratch. για γυμνάσιο

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013

O φάκελος μαθητή/-τριας

Transcript:

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία της Πληροφορικής

Εισαγωγή Ενότητα : Φρήση εργαλείων Έκφρασης, Επικοινωνίας, Ανακάλυψης και Δημιουργίας: Μεγάλες Δραστηριότητες. Η συμμετοχή των μαθητών σε εκπόνηση σχεδίων εργασίας αποτελεί μια μαθησιακά πλούσια εμπειρία, τόσο σε επίπεδο γνωστικών, όσο και σε επίπεδο κοινωνικών δεξιοτήτων. Οι βασικές αρχές σχεδιασμού και η φιλοσοφία του Scratch όπως περιγράφονται στο δικτυακό τόπο του έργου συνάδουν με τους σχετικούς στόχους του Α.Π. και του Δ.Ε.Π.Π.., υποστηρίζοντας μάλιστα την υλοποίηση σχεδίων εργασίας που περιλαμβάνουν προγραμματισμό Η/Τ με τρόπο ελκυστικό.

Προτεινόμενη παρέμβαση - τόχοι Με βάση τα παραπάνω, σχεδιάστηκε παρέμβαση, με σκοπό: τη γνωριμία των μαθητών με το προγραμματιστικό περιβάλλον και με την κοινότητα του Scratch, την απόκτηση δεξιοτήτων στο συγκεκριμένο περιβάλλον και, την εργασία σε ομάδες για την εκπόνηση σχεδίου εργασίας.

Υάση 1η: Γνωριμία με το Scratch (1 διδ. Ώρα) Φρήση βιντεοπροβολέα και κοινωνική οργάνωση, ολομέλεια. Δημιουργία ενός σύντομου έργου, με στόχο την επίδειξη των βασικών δυνατοτήτων του περιβάλλοντος. Δίνεται έμφαση στη σκηνοθετική φιλοσοφία που χαρακτηρίζει τη δημιουργία έργων στο Scratch και μια πρώτη αναφορά στις κεντρικές έννοιες. ( σκηνικό, πρωταγωνιστές/sprites, όψεις/κοστούμια, σενάρια, ομαδοποίηση εντολών/χρωματικός κώδικας, έτοιμο υλικό, εργαλεία επεξεργασίας διαφόρων μέσων κα). Ιδιαίτερη προσοχή στην επιλογή της πρώτης δραστηριότητας, ώστε να εντυπωσιάσει τα παιδιά. Προτείνονται δραστηριότητες που αντανακλούν τα ενδιαφέροντα των παιδιών της συγκεκριμένης ηλικίας κι επιπλέον περιλαμβάνουν εντυπωσιακό φόντο, περισσότερους από έναν χαρακτήρες, animation, μουσική και ειδικα εφέ.

Υάση 2η: Γνωριμία με την κοινότητα και κατασκευή έργου με τη βοήθεια φυλλαδίου οδηγιών (1 διδ ώρα). Oι μαθητές πραγματοποιούν την εγγραφή τους στην κοινότητα του Scratch και παροτρύνονται να περιηγηθούν και να εκτελέσουν κάποια έργα που θα τραβήξουν την προσοχή τους. τη συνέχεια, διανέμεται ένα φυλλάδιο με οδηγίες βήμα-προςβήμα για την κατασκευή ενός μικρού έργου από τους μαθητές, με στόχο ν' αρχίσουν να εξοικειώνονται με το περιβάλλον.

Υάση 3η: Φωρισμός σε ομάδες & τροποποίηση υπάρχοντος έργου (2 διδ. ώρες) Γίνεται ο χωρισμός των μαθητών σε ομάδες. Ζητάμε από κάθε ομάδα να επιλέξει ένα διαφορετικό έργο το οποίο θα πρέπει αρχικά να μελετήσει με σκοπό να ανακαλύψει τις προγραμματιστικές τεχνικές που έχουν χρησιμοποιηθεί και στη συνέχεια να το τροποποιήσει. Η επιλογή είναι καλύτερο να γίνει από ένα σύνολο έργων που θα προτείνει ο/η εκπαιδευτικός προκειμένου να αποφευχθεί ενδεχόμενη εμπλοκή των μαθητών σε έργα δύσκολα για αρχάριους.

Υάση 4η: χεδιασμός και δημιουργία νέων έργων (4-6 διδ. ώρες) την τελευταία αυτή φάση, οι ομάδες των μαθητών καλούνται να σχεδιάσουν και να υλοποιήσουν ένα δικό τους έργο. το τέλος της φάσης, οι ομάδες παρουσιάζουν τα έργα τους στην ολομέλεια της τάξης, οπότε ακολουθεί ο σχολιασμός τους, η άσκηση κριτικής και/ή η επιβράβευση από τους συμμαθητές.

Εμπειρίες από την εφαρμογή Η προτεινόμενη δραστηριότητα (χωρίς την 3η φάση) εφαρμόστηκε πιλοτικά και σε εθελοντική βάση από 4 ομάδες μαθητών, στο 3ο Γυμνάσιο Ρόδου κατά το σχολ. έτος 2008-09 και τα πρώτα συμπεράσματα μπορούν να χαρακτηριστούν αρκετά θετικά, αφού: Η εργασία στο περιβάλλον του Scratch φάνηκε να εμπλέκει πραγματικά την πλειονότητα των μαθητών που συμμετείχαν στις σχετικές ομάδες, ενώ υπήρξαν και μαθητές 1-2 ανά ομάδα που ασχολήθηκαν ενθουσιωδώς με το πρόγραμμα. Όλες οι ομάδες κατάφεραν -χωρίς ιδιαίτερη βοήθεια από την εκπαιδευτικό και σε πολύ περιορισμένο χρονικό διάστημα- να παραδώσουν ένα έργο. Οι περισσότεροι μαθητές επέλεξαν το μάθημα της Πληροφορικής την τρέχουσα χρονιά στην Α' Λυκείου και συνεχίζουν ν' ασχολούνται με το Scratch.

Πρόταση εκπαιδευτικού σεναρίου για την παιδαγωγική αξιοποίηση του προγρ/κού περιβάλλοντος Scratch. Δημιουργία κόμικς με θέμα: Καθημερινή ζωή & Αλγοριθμική «Η Αλγοριθμική στο Μετρό» Α. Αράπογλου Τπεύθυνος Κε.Πλη.Νε.Σ Δ/νσης Β /θμιας Εκπαίδευσης Ν. Ευβοίας Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία της Πληροφορικής

Εισαγωγή Ενότητα : Φρήση εργαλείων Έκφρασης, Επικοινωνίας, Ανακάλυψης και Δημιουργίας: Μεγάλες Δραστηριότητες. Scratch: Εκπαιδευτικό περιβάλλον που επιτρέπει τη δημιουργία ελκυστικών εφαρμογών σχετικά απλά και γρήγορα. Η δυνατότητα ενσωμάτωσης πολυμεσικών στοιχείων ενδυναμώνει το στοιχείο διασκέδασης στη μαθησιακή διαδικασία. Η αφήγηση μέσα από τη δημιουργία κόμικς: Δίνει τη δυνατότητα στο μαθητή να καλλιεργήσει τη δημιουργικότητα και τη φαντασία του καθώς και να προσλάβει νοήματα από την αλληλεπίδραση με το κοινωνικο-πολιτισμικό περιβάλλον. Διαμόρφωση κατάλληλου διδακτικού πλαισίου, που προτείνει αυθεντικές δραστηριότητες στις οποίες οι μαθητές έχουν προσωπικό ενδιαφέρον να εμπλακούν. ημαντικός παράγοντας μάθησης (Βοσνιάδου, 2006)

Η αλγοριθμική στο μετρό Εθαπμογή εμπνεςζμένη από ένα διάλογο ζσεηικό με ηην έννοια ηος αλγοπίθμος ζηο Logicomix (Δοξιάδηρ, Παπαδημηηπίος κα 2006)

Διδακτικοί στόχοι Μετά από το τέλος της υλοποίησης του σεναρίου οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση να: περιγράφουν τη λύση ενός απλού προβλήματος από την καθημερινή ζωή με αλγοριθμικό τρόπο να διαπιστώνουν την επίδραση των Η/Τ στην επίλυση προβλημάτων να συλλέγουν από το διαδίκτυο κατάλληλο υλικό: ήχους & εικόνες να χρησιμοποιούν απλές εφαρμογές για βασική επεξεργασία εικόνας και ήχου να συνδέουν κατάλληλα εικόνες και ήχους για τη δημιουργία εφαρμογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch να χρησιμοποιούν βασικές προγραμματιστικές δομές για τη δημιουργία διαλόγων και απλών κινούμενων σχεδίων στο Scratch να οργανώνουν και να σχεδιάζουν ένα έργο να επικοινωνούν και να συνεργάζονται για την αποπεράτωση ενός έργου

Υάση Α: Εισαγωγή Εξοικείωση με το σενάριο Επιλογή έργου ύντομη εισήγηση επεξήγηση του έργου που πρόκειται να υλοποιηθεί Παρουσίαση του υλοποιημένου κόμικς με τη βοήθεια βιντεοπροβολέα Επίδειξη κώδικα της εφαρμογής και παρουσίαση των βασικών εντολών. Χωρισμός των μαθητών σε ομάδες τριων (3) ατόμων. Καταιγισμός ιδεών για επιλογή θέματος αλγοριθμικής από την καθημερινή ζωή (σε επίπεδο ομάδας) Διερεύνηση πόρων του Scratch για επιλογή εικόνων/ήχων. το τέλος της ώρας Δημιουργία φακέλου ομάδας με: Ονόματα μελών της ομάδας Σίτλο σεναρίου

Υάση Β: χεδιασμός κόμικς Οι μαθητές καλούνται να σχεδιάσουν στο χαρτί την εικονογράφηση και τους βασικούς διαλόγους. Σονίζεται ότι πρέπει να διατηρηθεί η ισορροπία μεταξύ του αστείου του σεναρίου και της ανάδειξης μέσα από τους διαλόγους- της αλγοριθμικής λύσης. το τέλος παραδίδονται τα σενάρια (σχέδια & διάλογοι) από κάθε ομάδα τα οποία πρέπει να ελεγχθούν ως προς την ανάδειξη των αλγοριθμικών χαρακτηριστικών μέσα από τα σενάρια.

Υάση Γ: Επιλογή και επεξεργασία «ενδυμασιών» των «μορφών» και των «σκηνικών» Επίδειξη από τον εκπαιδευτικό του τρόπου εισαγωγής και επεξεργασίας «μορφών» και «σκηνικών» στο περιβ. του Scratch. Διερεύνηση από τα μέλη των ομάδων των πολυμεσικών πόρων του Scratch και αν θέλουναναζήτηση πρόσθετου υλικό από το διαδίκτυο. Εισαγωγή «μορφών», των αντίστοιχων «ενδυμασιών» και του «σκηνικού» - χρήση εργαλείων επεξεργασίας για τις απαραίτητες διορθώσεις.

Υάση Δ: Τλοποίηση της εφαρμογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Παρουσίαση του τρόπου δημιουργίας διαλόγων μεταξύ των μορφών και του προγραμματισμού της κίνησης μίας μορφής ως κινούμενο σχέδιο. Παρουσίαση του τρόπου εισαγωγής μουσικής στο υπόβαθρο και εισαγωγής ανάλογων ήχων στις μορφές. Οι μαθητές έχουν διαρκώς στη διάθεσή τους τον κώδικα της εφαρμογής «Αλγοριθμική στο μετρό». Οι ομάδες συνθέτουν τον αντίστοιχο κώδικα Η υλοποιημένη εφαρμογή ελέγχεται ως προς το σενάριο που είχε αρχικά παραδώσει η ομάδα.

Υάση Ε: Παράδοση Παρουσίαση Έργου Παράδοση του έργου στον εκπαιδευτικό. Παρουσίαση των έργων των ομάδων στην ολομέλεια της τάξης μέσω βιντεοπροβολέα. Ανάπτυξη συζήτησης για τις εφαρμογές που παρουσιάστηκαν, τη χρήση της αλγοριθμικής στην καθημερινή ζωή καθώς και για τις εμπειρίες που αποκόμισαν από την υλοποίηση της εφαρμογής και τη συνεργασία των μελών.

Πιθανές Προσαρμογές - Επεκτάσεις Σο έργο μπορεί να ενορχηστρωθεί σύμφωνα με τις αρχές της μεθόδου Project (Frey, 1999). μεγαλύτερη αυτονομία ομάδων ανάθεση διαφορετικών ρόλων στα μέλη. Εναλλακτικά, Τλοποίηση μεγαλύτερου σεναρίου με διαφορετικές σκηνές και πιθανά με περισσότερες προγραμματιστικές απαιτήσεις. Ανάθεση μία σκηνής ανά ομάδα και συνένωση στο τέλος όλων σε μία. Αν υπάρχει διαθέσιμος χρόνος, οι διάλογοι μπορούν να συνοδευτούν με αντίστοιχες ηχογραφήσεις για κάθε «μορφή» του σεναρίου.