«Ανάπτυξη Πολυμεσικής Εφαρμογής με Θέμα τις Επικοινωνιακές Λειτουγίες των Χαρτογραφικών Απεικονίσεων»

Σχετικά έγγραφα
µια λειτουργική προσέγγιση στην απεικόνιση του χάρτη σηµασιολογία και και σύνταξη των των χαρτογραφικών σηµάτων

ΣΥΜΒΟΛΙΣΜΟΣ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΚΩΝ ΟΝΤΟΤΗΤΩΝ

ΕΙ ΙΚΑ ΚΕΦΑΛΑΙΑ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑΣ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΧΑΡΤΗΣ ΧΡΗΣΗ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ. β. φιλιππακοπουλου 1

A systematic study of the universal properties and of the structure of cartographical language is still at an elementary stage. The fundamental basis

ΟΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΤΟΥ ΧΑΡΤΗ. 10/7/2006 Λύσανδρος Τσούλος Χαρτογραφία Ι 1

Βασικά χαρακτηριστικά των χαρτών

ΜΕΤΡΩΝΤΑΣ ΤΟΝ ΠΛΑΝΗΤΗ ΓΗ

Εννοιολογικά χαρακτηρισµένα σύµβολα

Οραση - οπτική αντίληψη Οπτική γνώση - οπτική

Κεφάλαιο 5. Το Συμπτωτικό Πολυώνυμο

Θεματικός Συμβολισμός Ποιοτικών Χαρακτηριστικών

ΗΓενίκευση στη Χαρτογραφία. Λύσανδρος Τσούλος 1

Οπτικοποίηση και Χαρτογραφικός Σχεδιασµός

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

9. Τοπογραφική σχεδίαση

ΣΤΟΙΧΕΙΑΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑΣ ΟΡΟΙ-ΕΝΝΟΙΕΣ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 / Η ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΣΗΜΕΡΑ Αναλογική χαρτογραφία Λειτουργίες του χάρτη Ψηφιακή χαρτογραφία

Περιεχόμενα. 1 Εισαγωγή Χαρτογραφική Πληροφορία...29

Γραφική απόδοση στοιχείων γεωγραφικού χώρου (φυσικού και ανθρωπογενούς) ή αλληλοσυσχετίσων

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

14 ο Εθνικό Συνέδριο Χαρτογραφίας Η Χαρτογραφία σε ένα Κόσμο που Αλλάζει Θεσσαλονίκη, 2-4 Νοεμβρίου Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο

Όμως πώς θα ορίζαμε την έννοια πληροφορία; Πώς την αντιλαμβανόμαστε;

Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών

Η Γενίκευση στη Χαρτογραφία

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη;

Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Απόδοση θεματικών δεδομένων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ 15

Οπτική αντίληψη. Μετά?..

ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ. μεθόδους οι οποίες και ονομάζονται χαρτογραφικές προβολές. Η Χαρτογραφία σχετίζεται στενά με την επιστήμη της

Μελέτη χαρτογραφικής οπτικοποίησης χρονικά μεταβαλλόμενων κλιματικών δεδομένων του Ελλαδικού χώρου για άτομα με δυσχρωματοψία.

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ. Μαθηματικά 2. Σταύρος Παπαϊωάννου

Γ Γυμνασίου: Οδηγίες Γραπτής Εργασίας και Σεμιναρίων. Επιμέλεια Καραβλίδης Αλέξανδρος. Πίνακας περιεχομένων

2 ο Μάθημα. Χωρικές Βάσεις Δεδομένων και Γεωγραφικά Πληροφοριακά Συστήματα

Οδηγός. Σχολιασμού. Διπλωματικής Εργασίας

Αρχές Χαρτογραφικής σχεδίασης και σύνθεσης

Σύμβολα και σχεδιαστικά στοιχεία. Μάθημα 3

1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά;

Ε π ι μ έ λ ε ι α Κ Ο Λ Λ Α Σ Α Ν Τ Ω Ν Η Σ

Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΙΤΟΧΩΡΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Συστήματα συντεταγμένων

Περί της Ταξινόμησης των Ειδών

ΔΕΙΓΜΑ ΠΡΙΝ ΤΙΣ ΔΙΟΡΘΩΣΕΙΣ - ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΚΡΙΤΙΚΗ

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32)

ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΡΘΡΟΥ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η ΧΩΡΙΣ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η/Υ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΛΑΣΜΑΤΩΝ

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΚΑΤΑΛΑΒΑΙΝΩ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

Από το σχολικό εγχειρίδιο: Αρχές οργάνωσης και διοίκησης επιχειρήσεων και υπηρεσιών, Γ Γενικού Λυκείου, 2012

Γεώργιος Φίλιππας 23/8/2015

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη;

ΓΕΩΛΟΓΙΑ - ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Ο σχεδιασμός για προστασία της «παλιάς πόλης» ως σχεδιασμός της «σημερινής πόλης»

Μορφοποίηση της διάταξης ψηφιακού χάρτη

ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΜΕΛΕΤΗΣ ΓΙΑ ΚΑΛΥΤΕΡΗ ΑΠΟΜΝΗΜΟΝΕΥΣΗ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 1 ο

ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΤΑ GIS ΣΤΗ ΠΡΑΞΗ ΤΟ ARCGIS 9.3. Α. Τσουχλαράκη, Γ. Αχιλλέως ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΩΝΤΑΣ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΚΑΙ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ

Ευθύγραμμες Κινήσεις

Ανάλυση των δραστηριοτήτων κατά γνωστική απαίτηση

ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ-ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Κ. Χαλκιά, Α. Τσαγκογέωργα Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον Αθηνών

Β. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 4. ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΑΝΤΙΘΕΣΗ ΚΑΙ ΕΜΦΑΣΗ

«Το χρώμα είναι το πλήκτρο. Το μάτι είναι το σφυρί. Η ψυχή είναι το πιάνο με τις πολλές χορδές»

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ

Ιστοεξερευνήσεις Στοχοθετημένη διερεύνηση στο Διαδίκτυο. Τ. Α. Μικρόπουλος

Μέρος Β /Στατιστική. Μέρος Β. Στατιστική. Γεωπονικό Πανεπιστήμιο Αθηνών Εργαστήριο Μαθηματικών&Στατιστικής/Γ. Παπαδόπουλος (

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση

Στ Τάξη. Α/Α Μαθηματικό περιεχόμενο Δείκτες Επιτυχίας Ώρες Διδ. 1 ENOTHTA 1

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Σοφία Αυγερινού-Κολώνια, Καθηγήτρια

ΕΝΟΤΗΤΑ 5 ΜΟΤΙΒΑ ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΣΜΟΥ, ΚΛΑΣΜΑΤΑ ΕΜΒΑΔΟΝ ΚΑΙ ΠΕΡΙΜΕΤΡΟΣ ΟΡΘΟΓΩΝΙΟΥ ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ

Ο πρώτος ηλικιακός κύκλος αφορά μαθητές του νηπιαγωγείου (5-6 χρονών), της Α Δημοτικού (6-7 χρονών) και της Β Δημοτικού (7-8 χρονών).

Ανάλυση ποιοτικών δεδομένων

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

O μετασχηματισμός μιας «διαθεματικής» δραστηριότητας σε μαθηματική. Δέσποινα Πόταρη Πανεπιστήμιο Πατρών

ΕΙΔΗ ΕΡΕΥΝΑΣ I: ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ & ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Γεράσιμος Παπαναστασάτος, Ph.D. Αθήνα, Σεπτέμβριος 2016

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ - ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ

ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014

Β. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 2. ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΙΣΟΡΡΟΠΙΑ

ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΚΑΙ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΠΟΡΩΝ

2.2 Οργάνωση και ιοίκηση (Μάνατζµεντ -Management) Βασικές έννοιες Ιστορική εξέλιξη τον µάνατζµεντ.

Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 1 η : Εισαγωγή στη Μεθοδολογία Έρευνας

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

Βασικοί κανόνες σύνθεσης στη φωτογραφία

ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΚΑΙ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΠΟΡΩΝ

Γνωστική Ψυχολογία 3

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΑΓΡΟΝΟΜΩΝ ΚΑΙ ΤΟΠΟΓΡΑΦΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ. Σπύρος Τσιπίδης. Περίληψη διατριβής

Κεφάλαιο 4 Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων

Transcript:

«Ανάπτυξη Πολυμεσικής Εφαρμογής με Θέμα τις Επικοινωνιακές Λειτουγίες των Χαρτογραφικών Απεικονίσεων» Πανεπιστήμιο Αιγαίου Μεταπτυχιακή Διατριβή Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Κατεύθυνση: «Σχεδιασμός Ψηφιακών Πολιτιστικών Προϊόντων» Φορτομάρη Αναστασία Μυτιλήνη 2016

Ευχαριστίες Μετά την ολοκλήρωση της Μεταπτυχιακής μου διατριβής στο πλαίσιο του μεταπτυχιακού προγράμματος «Σχεδιασμός Ψηφιακών Πολιτιστικών Προϊόντων» του Τμήματος Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας, του Πανεπιστημίου Αιγαίου, θα ήθελα να ευχαριστήσω θερμά όσους συνέβαλαν στην ολοκλήρωσή της. Πρωτίστως θα ήθελα να ευχαριστήσω τον επιβλέποντα καθηγητή μου κύριο Νικόλαο Μπουμπάρη, Μόνιμο Επίκουρο Καθηγητή του Πανεπιστήμιου Αιγαίου, ο οποίος με βοήθησε στην επιλογή του θέματος. Θα ήθελα ακόμη να τον ευχαριστήσω για την υποστήριξη, την καθοδήγηση και την εμπιστοσύνη που μου έδειξε σε όλη την διάρκεια της εκπόνησης της εργασίας. Ένα μεγάλο ευχαριστώ οφείλω και στον κύριο Σωτήρη Νάστο για τη συνεργασία και την πολύτιμη βοήθεια του κατά την εκτέλεση την πολυμεσικής εφαρμογής. Τέλος, θα ήθελα να ευχαριστήσω από καρδιάς την οικογένεια μου για την υποστήριξη που μου προσέφερε όλα αυτά τα χρόνια. 1

Περίληψη Η διατριβή αυτή εξετάζει τον τρόπο λειτουργίας των γραφικών στοιχείων που παρουσιάζονται σε μια χαρτογραφική απεικόνιση. Ο κύριος ερευνητικός στόχος είναι ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη μιας πολυμεσικής εφαρμογής βασισμένης στις επικοινωνιακές λειτουργίες των χαρτογραφικών απεικονίσεων από την δημιουργία των πρώτων χαρτών έως και σήμερα. Με αυτή την εφαρμογή ο χρήστης θα έχει τη δυνατότητα να δημιουργήσει και να εξερευνήσει τα βασικά συστατικά στοιχεία που εμπεριέχει ένας χάρτης. Ο σχεδιασμός της εφαρμογής βασίστηκε στης αρχές της οπτικοποίησης των πληροφοριών και των δεδομένων που μπορούν να προβληθούν στην επιφάνεια ενός χάρτη. Δόθηκε ιδιαίτερη σημασία στο τρόπο που μεταφράζονται και αποτυπώνονται τα στοιχεία ενός πληροφοριακού συστήματος όπως είναι ο χάρτης. Επιπροσθέτως, επιχειρείται η μετάδοση γνώσεων για την χαρτογραφική απεικόνιση με έναν ευχάριστο και διασκεδαστικό τρόπο που στοχεύει στην εκμάθηση των βασικών οπτικών μεταβλητών ενός χάρτη. Τέλος, γίνεται αναφορά και στη μεταφορά των χαρτών στις κινητές συσκευές. Το θέμα τις μεταπτυχιακής διατριβής εντάσσεται στο ευρύτερο πλαίσιο της χαρτογραφικής αναπαράστασης μέσω της γραφικής σημειολογίας. Λέξεις Κλειδιά -Χάρτης -Σύμβολο -Οπτικές Μεταβλητές -Κινητές Συσκευές Γραφική Σημειολογία 2

Περιεχόμενα Ευχαριστίες Περίληψη Λέξεις Κλειδιά Εισαγωγή Κεφάλαιο 1 1.1 Ορίζοντας το χάρτη σε σχέση με τα συστατικά του χαρακτηριστικά σελ. 12 1.2 Βασικά χαρακτηριστικά των χαρτών σελ. 14 1.3 Κατηγορίες χαρτοφικών δεδομένων σελ. 17 1.4 Σχέση μεταξύ δεδομένων ενός χάρτη σελ. 19 1.5 Γραφική απεικόνιση σελ. 20 Κεφάλαιο 2 2.1 Σημειολογική προσέγγιση των συμβόλων στους χάρτες Εισαγωγή στη σημειολογία σελ. 28 2.2 Πως οι χάρτες εμπεριέχουν νοήματα σελ. 33 Κεφάλαιο 3 3.1 Γενική θεωρία της γραφικής αναπαράστασης σελ. 38 3.2 Σχεδιασμός πληροφορίας και οπτική μεταφορά σελ. 40 Κεφάλαιο 4 Κινητές συσκευές και χαρτογραφίας σελ. 46 Κεφάλαιο 5 Η εξέλιξη των παιχνιδιών Μία ιστορική αναδρομή στη πορεία των ψηφιακών παιχνιδιών σελ. 51 3

Κεφάλαιο 6 6.1 Εισαγωγή στα παιχνίδια για κινητικές συσκευές σελ. 55 6.2 Εφαρμογή σελ. 57 6.3 Σενάριο εφαρμογής σελ. 59 6.4 Υλοποίηση εφαρμογής σελ. 61 Κεφάλαιο 7 7.1 Σύνοψη σελ. 69 7.2 Συμπεράσματα σελ. 73 7.3 Πιθανές επεκτάσεις στο μέλλον σελ. 74 Πηγές σελ.75 4

Εισαγωγή Η μεταπτυχιακή διατριβή αναλύει τα βασικά χαρακτηριστικά μιας χαρτογραφικής αναπαράστασης στα πλαίσια της γραφικής σημειολογίας. Το κύριο ερευνητικό της αντικείμενο βασίζεται στην οπτικοποίηση των πληροφοριών και των δεδομένων που παρουσιάζονται σε ένα χάρτη. Στο πρώτο κεφάλαιο της εργασίας αυτής, ορίζονται οι βασικότερες αρχές για τη δημιουργία ενός χάρτη. Ο χάρτης, συνοπτικά, είναι μια γραφική αναπαράσταση του περιβάλλοντος και των φαινομένων που λαμβάνουν χώρα σε αυτό. Οι χάρτες έκαναν την εμφάνιση τους εξαιτίας του ενδιαφέροντος του ανθρώπου να οριοθετήσει τον χώρο γύρω του αρχικά, και στη συνέχεια το ευρύτερο περιβάλλον. Για να γίνει μια εμπεριστατωμένη μελέτη και έρευνα της επιστήμης της χαρτογραφίας θα χρειαστεί να παρουσιάζουμε ορισμένες έννοιες κλειδιά οι οποίες αποτελούν και τα δομικά συστατικά της έρευνάς μας στο τομέα της χαρτογραφίας. Γι αυτό το λόγο η πρώτη έννοια που θα ορισθεί είναι αυτή του χάρτη. Έπειτα από μελέτη διάφορων ορισμών και επιμέρους ιδεών, πιστεύω πως ο ορισμός που χρησιμοποιεί ο Σιδηρόπουλος (2006), για την έννοια του χάρτη συμπεριλαμβάνει όλες τις μεταβλητές και καθορίζει με απόλυτη ακρίβεια τα όρια της επιστήμης της χαρτογραφίας. «Ως χάρτης ορίζεται μια εικόνα επίπεδη, παραμορφωμένη, ελαττωμένη, απλοποιημένη και συμβολική ενός μόνο μέρους ή όλης της υδρογείου. Επίπεδη διότι η σφαίρα αναπαριστάνεται σχεδόν πάντα σε δύο διαστάσεις. Παραμορφωμένη διότι κατ αρχήν κατά την αναπαράσταση παρουσιάζεται ως απόλυτη σφαίρα ενώ στη πραγματικότητα είναι πιεσμένη στα άκρα, κυρίως όμως διότι η μεταφορά μιας σφαίρας στο επίπεδο αποτελεί ένα ειδικό πρόβλημα της γεωμετρίας και στο οποίο δεν υπάρχει λύση. Ελαττωμένη διότι τα μεγέθη είναι τέτοια που δεν επιτρέπουν την ένα προς, ένα, αλλά υπό την κλίμακα μεταφορά της. Απλοποιημένη διότι όλα δεν μπορούν να μεταφερθούν στο χάρτη. Συμβολική διότι η χαρτογραφική αναπαράσταση περνάει 5

μέσα από συμβατικά σύμβολα που δεν υπάρχουν στην πραγματικότητα αλλά τα επινοούμε. Και βέβαια είναι εικόνα μέρους ή του συνόλου της γης, διότι ανάλογα με τις ανάγκες της ανάλυσης απαιτείται η μεταφορά ολόκληρης της γης και στον ίδιο χρόνο η εστίαση σε περιοχές που αφορούν κομμάτια του συνόλου» (24).Ο παραπάνω ορισμός αναλύει όλες τις πτυχές του χάρτη, δίνοντας μας με αυτό το τρόπο τις βασικές κατευθυντήριες γραμμές για την δημιουργία μιας αναπαράστασης ενός τοπίου. Παρατηρώντας τον παραπάνω ορισμό, γίνεται εύκολα κατανοητό πως κάθε έννοια αυτού του ορισμού αποτελεί μια συγκεκριμένη κατηγορία η οποία χρήζει περαιτέρω ανάλυσης. Η «επίπεδη» αναπαράσταση της υδρογείου όπως χαρακτηριστικά αναφέρει ο ορισμός, ουσιαστικά εννοεί την επιλογή ενός συγκεκριμένου «προβολικού συστήματος». Ο τρόπος δηλαδή που ο χαρτογράφος επιλέγει να μας παρουσιάσει τα δεδομένα που έχει συλλέξει στο επίπεδο των δύο διαστάσεων. Η «παραμόρφωση» της προβολής της γήινης επιφάνειας εννοεί ακριβώς ότι ειπώθηκε. Ουσιαστικά, προβάλλοντας την γήινη επιφάνεια σε ένα επίπεδο δύο διαστάσεων, το αποτέλεσμα που λαμβάνεται θα είναι πάντα παραμορφωμένο. Η «ελάττωση» των στοιχείων που παρουσιάζονται σε έναν χάρτη δημιουργεί μια σχέση ταυτότητας με την «κλίμακα» που θα εφαρμόσει ο χαρτογράφος κατά τον σχεδιασμό των πληροφοριών (15). Κατά συνέπεια όσο μεγαλύτερη κλίμακα έχει ένας χάρτης, τόσο μεγαλύτερο όγκο πληροφοριών μπορεί να μεταφέρει. Αυτό όμως δεν αποτελεί και το μοναδικό κριτήριο κατά τον εμπλουτισμό ενός χάρτη με δεδομένα, μιας και υπάρχουν χάρτες που εμπεριέχουν διπλάσιο ή ίσως και τριπλάσιο όγκο πληροφοριών ο οποίος είναι αδύνατο να διαβαστεί. Ένα από τα σημαντικότερα χαρακτηριστικά στη δημιουργία ενός χάρτη είναι η «απλοποίηση» των δεδομένων που μπορεί να μεταφέρει. Η «γενίκευση» σε αυτό το σημείο αποτελεί το κλειδί, μιας και μέσω αυτής τα 6

δεδομένα κατηγοριοποιούνται με απώτερο στόχο την αφαίρεση όλων των περιττών πληροφοριών. Οι πληροφορίες κατά συνέπεια που θα μεταφέρει ο χάρτης «παίρνουν» τη μορφή «συμβόλων», τα οποία μπορούν να παρουσιαστούν με τέσσερις διαφορετικές μορφές αποτύπωσης, τη σημειακή, τη γραμμική, την επιφανειακή και την ογκομετρική (16). Όλες αυτές οι μορφές αποτύπωσης απαρτίζονται από οπτικές μεταβλητές. Οι οπτικές μεταβλητές αποτελούν το γραφικό σύνδεσμο μιας έννοιας με ένα σχήμα. Μέσω αυτών δηλαδή, μπορούμε να περιγράψουμε δεδομένα ποσοτικά, ποιοτικά ή ακόμη και να εκφράσουμε συσχέτιση μεταξύ μιας ομάδας δεδομένων. Πολλές από τις οπτικές μεταβλητές κατά συνέπεια δημιουργούν μια σχηματική συσχέτιση με το σημείο ενδιαφέροντός τους. Παραδείγματος χάριν σε πολλούς χάρτες η αποτύπωση της έννοιας «δάσος» γίνεται με την χρήση του εικονοστοιχείου ενός δέντρου. Αυτή η συσχέτιση γίνεται καλύτερα κατανοητή αν αναλυθεί υπό το πρίσμα της σημειολογίας, μιας επιστήμης δηλαδή που μελετά την ζωή των σημείων μέσα σε μια κοινωνία. Η μελέτη αυτή θα μας βοηθήσει να κατανοήσουμε τόσο την ταύτιση των εννοιών με τις εικόνες που τις αντιπροσωπεύουν, όσο και να αντιληφθούμε την διαφοροποίηση του επιπέδου κατανόησης αρχικά με βάση την κουλτούρα και έπειτα με βάση το πολιτιστικό και γνωστικό επίπεδο του αναγνώστη. Η επιστήμη στης χαρτογραφίας διαδόθηκε γρήγορα καθώς ένας μεγάλος όγκος πληροφοριών μπορούσε να οπτικοποιηθεί με αυτό τον τρόπο και να γίνει πιο γρήγορα και εύκολα κατανοητός σε ένα μεγάλο εύρος ατόμων. Ο χάρτης έχει την ιδιότητα να «χωράει» στο οπτικό μας πεδίο ολόκληρη τη γη και με αυτό τον τρόπο να μας μεταφέρει όλες τις χωρικές σχέσεις που δημιουργούνται. Όπως θα αναλυθεί και παρακάτω ο χάρτης επιτυγχάνει την μεταδοτικότητα του χρησιμοποιώντας ορισμένα βασικά χαρακτηριστικά, τα οποία μπορούν να καθορίζουν 7

πρωτίστως, το είδος του χάρτη και δευτερευόντως την ποσότητα των πληροφοριών που αυτός θα φέρει. Τα δεδομένα ενός χάρτη παρουσιάζονται με τέσσερις διαφορετικούς τρόπους οι οποίοι έρχονται σε απόλυτη συσχέτιση με το πληροφοριακό του υπόβαθρο. Με αυτό τον τρόπο λοιπόν, έχουμε τα σημειακά δεδομένα, όπου χαρακτηριστικό παράδειγμα της σημειακής αναπαράστασης δεδομένων αποτελεί η αποτύπωση των πόλεων μιας χώρας. Ακολούθως έχουμε τα γραμμικά δεδομένα και τα επιφανειακά, ενώ η τέταρτη κατηγορία, η οποία δεν συναντάται ιδιαιτέρως είναι αυτή των ογκομετρικών δεδομένων(16). Η χρήση αυτών των δεδομένων, σε μια χαρτογραφική απεικόνιση αναπτύσσεται μέσα από τις συσχετίσεις τους, είτε αυτές είναι σχέσεις ποιότητας, είτε είναι σχέσεις ταξινόμησης, είτε ακόμα κι αν πρόκειται για σχέσεις διαφοροποίησης(16). Κεντρικός άξονας ανάπτυξης των γραφικών ενός χάρτη, είναι οι οπτικές μεταβλητές με τις οποίες παρουσιάζονται και εκφράζονται οι πληροφορίες του. Ο άνθρωπος μπορεί να επεξεργάζεται και να απομνημονεύει πληροφορίες σε μορφή εικόνας πολύ πιο γρήγορα από οποιοδήποτε άλλο τρόπο μετάδοσης. Στη περίπτωση των χαρτών υπάρχουν δύο κατηγορίες οπτικών μεταβλητών. Στη πρώτη βρίσκονται οι μεταβλητές εικόνας ενώ στη δεύτερη οι μεταβλητές διαχωρισμού εικόνας, οι οποίες μπορούν να διαφοροποιηθούν μεταξύ τους με πολλούς τρόπους. Εν ολίγοις, οι οπτικές μεταβλητές χρησιμοποιούνται ως ένα είδος άτυπης «γλώσσας» στην παρουσίαση των πληροφοριών ενός χάρτη για να ομαδοποιήσουν, να διαφοροποιήσουν ή απλά να παρουσιάσουν τα δεδομένα του(24). Στο κεφάλαιο 2 παρουσιάζονται οι βασικές αρχές/έννοιες/όροι της σημειολογίας όπως αυτές αναπτύχθηκαν από τον Saussure και τον Pierce. Γίνεται λοιπόν μια εισαγωγική ανάλυση της έννοιας της σημειολογία μας βοηθά ακολούθως, στο να συσχετίσουμε τις αρχές της βασικής σημειολογικής θεωρίας με την άποψη της σημειολογίας των 8

σχημάτων και το πώς αυτή αναπτύσσεται μέσα από τους χάρτες. Παρατίθενται ορισμένες από τις βασικότερες απόψεις που αναπτύχθηκαν πάνω στη σημειωτική των σημάτων στη χαρτογραφική αναπαράσταση. Συγκεκριμένα γίνεται λόγος για τον τρόπο που οι χάρτες περιέχουν νοήματα βασισμένοι στα σήματα τους ενώ ως σήμα λαμβάνεται τόσο ο ίδιος ο χάρτης όσο και τα επιμέρους χαρακτηριστικά του. Το τρίτο κεφάλαιο της παρούσας διατριβής αναφέρεται στη γενική θεωρία της αναπαράστασης ως μια "άτυπη" μορφή μετάδοσης πληροφοριών. Γνωρίζουμε πως οι πληροφορίες μπορούν να μεταφερθούν με πολλούς διαφορετικούς τρόπους, στην περίπτωση όμως της οπτικής αναπαράστασης πληροφοριών, το λεξιλόγιο των όρων που οι εικόνες καλούνται να μεταφέρουν, αποτελείται από κάποιους άτυπους κανόνες σχεδιασμού. Στη συνέχεια του ιδίου κεφαλαίου, παρουσιάζονται οι αρχές του λειτουργικού σχεδιασμού μέσω του οποίου οι πληροφορίες που πρόκειται να αναπαρασταθούν σε ένα χάρτη, οργανώνονται και δομούνται σε κατηγορίες, με απώτερο στόχο να γίνουν κατανοητές από το μεγαλύτερο μέρος του κοινού τους. Παρουσιάζονται ορισμένα από τα συχνότερα λάθη στο σχεδιασμό των χαρτών ενώ δίνονται και κάποιες από τις βασικές κατευθύνσεις της ορθής αναπαράστασης δεδομένων. Η γραφική αναπαράσταση των στοιχείων ενός χάρτη είναι ίσως το μοναδικό σημειακό σύστημα που μπορεί να γίνει κατανοητό από τον άνθρωπο τόσο ως μέσο έρευνας και μελέτης όσο και ως τρόπος κατανόησης των επιμέρους πληροφοριών που η χαρτογραφική αναπαράσταση έχει κληθεί να μεταφέρει. Ο τομέας της γραφικής αναπαράστασης έχει αναπτυχθεί ιδιαίτερα τα τελευταία χρόνια μιας και οι χάρτες που πλέον χρησιμοποιούνται κατά κύριο λόγο είναι θεματικοί, έχουν δηλαδή στόχο να μας παρουσιάσουν μια ορισμένη κατηγορία πληροφοριών χωρίς να παραθέτουν επιπλέον άλλα χαρακτηριστικά. Παραδείγματος χάριν, οι χάρτες ενός πλοηγού αυτοκινήτου, θα μας 9

αναπαραστήσουν μόνο τους δρόμους της ευρύτερης περιοχής στην οποία βρισκόμαστε. Για να μας παρουσιάσουν οποιαδήποτε άλλη πληροφορία αυτό θα πρέπει να καθορισθεί εκ των προτέρων από τον χρήστη της εφαρμογής. Το τέταρτο κεφάλαιο εστιάζει στους χάρτες που απευθύνονται και σχεδιάζονται για τις κινητές εφαρμογές και στην εξέλιξη τους από τους τυπωμένους χάρτες στους χάρτες υπερμέσα με δυνατότητες που δεν μπορούν να συγκριθούν. Σε αυτό το σημείο γίνεται μια αντιπαροβολή του τρόπου δόμησης και παρουσίασης δεδομένων της γήινης επιφάνειας, ανάμεσα στους έντυπους χάρτες και στους χάρτες των κινητών συστευών. Ο τομέας των κινητών συσκευών και συγκεκριμένα των έξυπνων κινητών συσκευών στη προβολή των χαρτών είναι το επόμενο στάδιο ανάλυσης. Οι χάρτες στη πορεία του χρόνου έχουν μεταβληθεί και απλοποιηθεί ώστε να αποτελούν ένα ιδιαιτέρως χρήσιμο εργαλείο για όλες τις κατηγορίες χρηστών. Οι κινητές συσκευές έχουν ωθήσει όλο και μεγαλύτερο αριθμό χρηστών να αναλώνει αρκετό από το χρόνο του χρησιμοποιώντας κάποια από τα εργαλεία που του διαθέτουν. Πέρα όμως από την χρηστική τους αξία τα τελευταία χρόνια παρατηρείται ιδιαίτερη άνοδος και στη χρήση των κινητών συσκευών ως μέσα διασκέδασης. Με την ανάπτυξη της τεχνολογίας τα έξυπνα κινητά τηλέφωνα έχουν αποκτήσει πολλά από τα χαρακτηριστικά τόσο ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή όσο ακόμα και μιας κονσόλας παιχνιδιών κάνοντας τα παιχνίδια ευρύτερα γνωστά. Το παιχνίδι ως τρόπος κοινωνικής ανάπτυξης, από την εμφάνιση των πρώτων παιχνιδιών μέχρι και τα σημερινά παιχνίδια στις κινητές συσκευές αποτελεί την θεματική του πέμπτου κεφαλαίου. Παρουσιάζεται μια σύντομη αναφορά από τα πρώτα ψηφιακά παιχνίδια ως τα σημερινά εστιάζοντας στο τομέα των κινητών συσκευών. Βασιζόμενοι σε όλα όσα έχουν ειπωθεί γίνεται μια ανάλυση της εφαρμογής η οποία σχεδιάστηκε με σκοπό να μεταδίδει στους χρήστες 10

ορισμένες βασικές λειτουργίες των σημάτων που εμπεριέχονται στις χαρτογραφικές αναπαραστάσεις. Οι χρήστες καλούνται να δημιουργήσουν τα δικά τους σύμβολα, να τα ταξινομήσουν σε κατηγορίες ανάλογα με το τρόπο αναπαράστασής τους και τέλος να κατασκευάσουν υπό την μορφή ενός πάζλ ένα χάρτη. Στην αρχή κάθε παιχνιδιού ο χρήστης θα μπορεί να επιλέγει μία από τις κατηγορίες που του δίνονται, με βάση την οποία θα δομείται ολόκληρο το παιχνίδι. Η εργασία αυτή έχει στόχο να παρουσιάσει ορισμένες από τις βασικότερες επικοινωνιακές ιδιότητες των χαρτών. Αυτό επιτυγχάνεται μέσω της εφαρμογής η οποία σχεδιάστηκε βασιζόμενη σε ένα μεγάλο εύρος πληροφοριών συσχετιζόμενων κατά κύριο λόγο με την ορθή χρήση και αποτύπωση των δεδομένων. 11

Κεφάλαιο 1 1.1 Ορίζοντας τον χάρτη σε σχέση με τα συστατικά του χαρακτηριστικά Η ιστορία της χαρτογραφίας έχει τις ρίζες της βαθιά πίσω στους αιώνες. Η ανθρώπινη ανάγκη για εποπτεία του ευρύτερου γεωγραφικού χώρου, οδήγησε τον άνθρωπο ακόμα από την παλαιολιθική εποχή να δημιουργήσει τον πρώτο χάρτη. Με το πέρασμα του χρόνου οι χάρτες μεταβάλλονταν αποκτώντας πολλές και διαφορετικές μορφές και εστιάζοντας σε διαφορετικό κάθε φορά περιεχόμενο ανάλογα με το κύριο ενδιαφέρον της εποχής (15). Με τον ίδιο τρόπο, τα στοιχεία που ο χάρτης έχει κληθεί να μας παρουσιάσει κάθε φορά μας βοηθούν να ανακαλύψουμε ένα διαφορετικό κομμάτι του κόσμου γύρω μας. Σκοπός του χαρτογράφου κατά συνέπεια είναι να αντιμετωπίζει τα δεδομένα με αντικειμενικότητα, κριτική διάθεση και φαντασία, ώστε να φτάνει στη δημιουργία ενός αποτελέσματος που θα συσχετίζει με το καλύτερο δυνατό τρόπο το συμβολισμό με τα δεδομένα (15,18). Ο χάρτης θα πρέπει να μεταδίδει αποτελεσματικά τις πληροφορίες και να μεταφέρει γρήγορα και με τον καλύτερο τρόπο, τόσο τις συγκεκριμένες όσο και τις αφηρημένες ιδέες σε όλους του, τους χρήστες. Γι αυτό το λόγο μπορούμε να διακρίνουμε δύο είδη χαρτών με βάση το μέγεθος των πληροφοριών που καλούνται να μεταφέρουν. Έτσι, υπάρχουν χάρτες που «βλέπονται» για να ερμηνευτούν και άλλοι που «διαβάζονται» καθώς εμπεριέχουν μεγάλο όγκο πληροφοριών, πολυεπίπεδων δεδομένων και χρήζουν ειδικής μεταχείρισης. Για παράδειγμα η κατηγορία των οδικών χαρτών ανήκει στους χάρτες που βλέπονται καθώς περιέχει περιορισμένο αριθμό πληροφοριών που θα πρέπει να γίνεται γρήγορα κατανοητός στο χρήστη, στην ίδια κατηγορία μπορούμε να τοποθετίσουμε και τους χάρτες αναπαράστασης των διαδρομών που ακολουθεί το μετρό καθώς και τους χάρτες 12

αποτύπωσης των πολιτιών της Αμερικής (και άλλων ηπείρων). Αντίθετα οι χάρτες όπως αυτοί που φανερώνουν κάποιο συσχετισμό μεταξύ φαινομένων και χρήζουν περαιτέρω μελέτης ανήκουν στη κατηγορία των χαρτών που διαβάζονται. Σε αυτή τη κατηγορία μπορούμε να συναντήσουμε χάρτες όπου για παράδειγμα γίνεται συσχετισμός των ρύπων με το πληθυσμό ή χάρτες που δείχνουν την μεταβολή της θερμοκρασίας σχετιζόμενη με το φαινόμενο του θερμοκηπίου, χάρτες παρουσίασης του πληθυσμού μιας χώρας ανάλογα με το γνωστικό υπόβαθρό κτλ. Εικόνα 1: Πετρογλυφικό τοπογράφημα της Bedolina, δείγμα προιστορικού χάρτη, (Μηχαιλίδου, 2004) Εικόνα 2: Θεματικός χάρτης της γής το 2015 στον οποίο αποτυπώνεται το πολιτικό ρίσκο κάθε χώρας, Πηγή : https://www.google.gr/search?q=map2015&source=lnms&tbm=isch&sa=x&ved=0ahukewjl 5_Cu0_jKAhVmIJoKHYn5DEIQ_AUICCgC&biw=898&bih=635#imgdii=_mHHp_6jssd0oM%3A %3B_mHHp_6jssd0oM%3A%3BFwCvDud7BctbvM%3A&imgrc=_mHHp_6jssd0oM%3A 13

1.2 Βασικά Χαρακτηριστικά Χαρτών Για την δημιουργία ενός χάρτη υπάρχει μια πληθώρα χαρακτηριστικών που θα πρέπει να αναλυθεί προτού περάσουμε στο στάδιο δημιουργίας του πληροφοριακού σχεδιασμού μέσω οπτικών μεταβλητών. Τα χαρακτηριστικά αυτά μπορούν να επηρεάσουν σημαντικά το τελικό αποτέλεσμα του χάρτη και να τον καταστήσουν δυσνόητο. Κλίμακα Η κλίμακα ενός χάρτη θέτει τα περιθώρια στη ποσότητα της πληροφορίας που αυτός συμπεριλαμβάνει. Ουσιαστικά πρόκειται για μια σχέση αναγωγής του φυσικού μεγέθους της γης ή ενός μέρους της σε έναν χάρτη. Υπάρχουν δύο είδη κλίμακας, η αριθμητική η οποία παριστάνεται με τη βοήθεια ενός κλάσματος και η γραφική η οποία παρουσιάζεται μέσω ενός σχεδίου (24). Εικόνα 3: Ενδεικτική παρουσίαση κλίμακας όπως αυτή χρησιμοποιείται σε ένα χάρτη, Πηγή: http://lewishistoricalsociety.com/wiki2011/tiki-read_article.php?articleid=12 Προβολές Η μεταφορά της γήινης σφαίρας στον επίπεδο χάρτη γίνεται μέσω του προβολικού συστήματος. Μιλώντας δηλαδή για προβολές, εννοούμε τις εκτενείς ή ημιεκτενείς σχέσεις που συνδέουν κάθε σημείο της γήινης 14

επιφάνειας με το αντίστοιχο σημείο του χάρτη (24). Η διαδικασία αυτή επιτυγχάνεται μέσω της γεωδαισίας και συγκεκριμένα μέσω του γεωδαιτικού καμβά, ο οποίος ορίζει, τις γεωγραφικές συντεταγμένες της επιφάνειας που πρόκειται να χαρτογραφηθεί. Τα προβολικά συστήματα κατηγοριοποιούνται σε (α) συστήματα σύμμορφης προβολής, (β) συστήματα ισοδύναμης προβολής, (γ) «αφύλακτα» συστήματα, ανάλογα με τον τρόπο που παρουσιάζουν την υδρόγειο σφαίρα όπως βλέπουμε στα παρακάτω παραδείγματα. Εικόνα 4: Παρουσίαση των τριών προβολών παραμόρφωσης της υδρογείου, Πηγή: http://portal.survey.ntua.gr/main/courses/cartography/gencarto/documentation/pr ojections_new.pdf Υπόβαθρο «Το υπόβαθρο αποτελεί τη βάση του χάρτη. Περιλαμβάνει το σύνολο των αναγκαίων γεωγραφικών στοιχείων για την αναγνώριση του χώρου που παρουσιάζεται στον χάρτη» (24). Η γενίκευση αποτελεί μια πολύ συγκεκριμένη διαδικασία επεξεργασίας των δεδομένων η οποία περιλαμβάνει την κατάταξη τους σε κατηγορίες, την απλοποίηση και τέλος την αφαίρεση των άχρηστων πληροφοριών. Η γενίκευση θα πρέπει να παραμένει όμοια σε όλο το σχεδιαστικό μέρος του χάρτη. Ενώ ιδιαίτερη προσοχή θα πρέπει να δίνεται και στην ακρίβεια μεταφοράς των «γεωμετρικών σχέσεων» (π.χ. προσανατολισμός, παραλληλότητα 15

κτλ.). Υπάρχουν δύο ειδών γενικεύσεις, η «δομική γενίκευση» η οποία δεν τροποποιεί τη δομή του αντικειμένου και η «γενίκευση σε επίπεδο σύλληψης» η οποία ακολουθείται από διάφορες τροποποιήσεις σε επίπεδο αναπαράστασης. 16

1.3 Κατηγορίες χαρτογραφικών δεδομένων Ένα από τα πιο σημαντικά κομμάτια στο σχεδιασμό του χάρτη αποτελεί ο σχεδιασμός της γεωγραφικής πληροφορίας στην επιφάνεια του χάρτη. Οι πληροφορίες που αναπαριστώνται σε αυτόν, μπορούν να ταξινομηθούν στις ακόλουθες κατηγορίες: σημειακές, γραμμικές, επιφανειακές και ογκομετρικές. Τα φαινόμενα που αναπαρίστανται σε αυτές τις κατηγορίες μπορεί να είναι «συγκεκριμένα» ή «αφηρημένα». Σημειακά Η σημειακή αναπαράσταση είναι η παρουσίαση ενός σημείου χωρίς διαστάσεις. Σε αυτή τη κατηγορία μπορούμε να τοποθετήσουμε φαινόμενα που επαναλαμβάνονται ή που αναφέρονται π.χ. σε μια πόλη (16,24). Γραμμικά Η γραμμική αναπαράσταση είναι η προβολή ενός σημείου μόνο με μήκος χωρίς επιφάνεια. Με αυτό το τρόπο παρουσιάζονται στους χάρτες οι δρόμοι, τα ποτάμια κτλ (16,24). Επιφανειακά Τα επιφανειακά δεδομένα όπως άλλωστε γίνεται σαφές και από το όνομά τους αποτελούν δεδομένα με πραγματική επιφάνεια. Τα δεδομένα αυτά χρησιμοποιούνται σε ένα αρκετά ευρύ φάσμα παραδειγμάτων, πχ στη πληθυσμιακή κάλυψη μιας ηπείρου ανά 500.000 άτομα κτλ (16,24). Ογκομετρικά Τα ογκομετρικά δεδομένα αποτελούνται εκτός από επιφάνεια και από το ύψος ή το βάθος, δημιουργώντας με αυτό το τρόπο μια τρισδιάστατη κατανομή πληροφορίας. Αυτός ο τρόπος συνήθως χρησιμοποιείται 17

στην αναπαράσταση για παράδειγμα της κατανομής του πλούτου σε μια χώρα κτλ (16,24). Ο τρόπος παρουσίασης των φαινομένων σε ένα χάρτη δεν είναι πάντα σταθερός και μονοσήμαντα ορισμένος. Αντίθετα διαφοροποιείται ανάλογα με τις πληροφορίες που θέλουμε να συμπεριλάβουμε και γενικότερα με την κατηγοριοποίηση του χάρτη. Παραδείγματος χάριν μια πόλη μπορεί να αναπαρασταθεί σημειακά σε ένα χάρτη, αν αυτό που θέλουμε να ορίσουμε είναι η γεωγραφική της θέση. Αν όμως θέλουμε να ορίσουμε το οδικό της δίκτυο, η αναπαράσταση της θα γίνει γραμμικά, ενώ τέλος αν θέλουμε να καθορίσουμε τις καλλιεργήσιμες εκτάσεις τότε αυτό θα γίνει μέσω της επιφανειακής αποτύπωσης του φαινομένου. 18

1.4 Σχέση μεταξύ δεδομένων ενός χάρτη Τα δεδομένα που αποτυπώνονται σε ένα χάρτη σχετίζονται μεταξύ τους είτε ποιοτικά είτε ποσοτικά. Καθοριστικό ρόλο στην οπτικοποίηση του χάρτη διαδραματίζει η συσχέτιση μεταξύ των δεδομένων. Σχέσεις Διαφοροποίησης Οι σχέσεις διαφοροποίησης αναπτύσσουν μεταξύ τους σχέσεις ομοιότητας ή διαφοράς. Με αυτό το τρόπο είναι κατασκευασμένοι οι χάρτες για παράδειγμα που παρουσιάζουν το τρόπο χρήσης της γης. Σχέσεις ταξινόμησης Οι σχέσεις ταξινόμησης χρησιμοποιούνται για να αναπτυχθεί μια ιεραρχική ή διαδοχική διάταξη μεταξύ των φαινομένων. Οι σχέσεις αυτές χρησιμοποιούνται για να αναπαραστήσουν για παράδειγμα την εργοστασιακή απόδοση (20,24). Σχέσεις ποσότητας Οι ποσοτικές σχέσεις παρουσιάζουν δεδομένα που εκφράζονται μέσα από αριθμούς. Με αυτές τις σχέσεις παρουσιάζεται για παράδειγμα ο πληθυσμός μιας χώρας (20,24). Εικόνα 5: Αναπαράσταση σχέσεων ποιότητας, ταξινόμησης και ποσότητας. (Σιδηρόπουλος, 2006) 19

1.5 Γραφική Αναπαράσταση Έχοντας ήδη αναπτύξει τα βασικά χαρακτηριστικά ενός χάρτη, και τον τρόπο που αυτά αναπαριστώνται και τις σχέσεις που αναπτύσσονται κατά την δημιουργία ενός χάρτη, σε αυτό το σημείο θα παρουσιάσουμε τόσο τα γραφικά στοιχεία όσο και τους σημαντικότερους κανόνες της οπτικής αντίληψης. «Οι οπτικές μεταβλητές είναι το γραφικό μέσο που επιτρέπει να περιγράψουμε και να εκφράσουμε οπτικά την πληροφορία, δηλαδή να παρουσιάσουμε δεδομένα ποσοτικά και ποιοτικά και να εκφράσουμε τις σχέσεις μεταξύ δεδομένων» (24). Στόχος ενός χάρτη είναι να μας παρουσιάσει με τρόπο απλό, κατανοητό και συνάμα μοναδικό τις πληροφορίες που έχουν συλλεχθεί. Για να οδηγήσουμε το χάρτη στην τέρψη του αναγνώστη, θα πρέπει να ακολουθήσουμε πιστά τους κανόνες της οπτικής γλώσσας. Η οπτική γλώσσα αποτελεί ένα σύστημα σημείων που θα μπορούσαμε να πούμε ότι περιλαμβάνει ένα αρκετά ευρύτερο κομμάτι από αυτό της ομιλίας. Ο ανθρώπινος εγκέφαλος είναι κατασκευασμένος με τρόπο που του δίνει μεγαλύτερη ευκολία αποθήκευσης πληροφοριών τις οποίες μπορεί να τις επεργάξεται πολύ πιο γρήγορα, χρησιμοποιώντας την οπτική γλώσσα (3). Ένας σωστός χάρτης που ακολουθεί πιστά τους κανόνες της οπτικής γλώσσας μπορεί να δώσει απαντήσεις σε όλα τα ερωτήματα του αναγνώστη, για το λόγο αυτό τοποθετούμε τα φαινόμενα σε τρείς κατηγορίες με βάση το επίπεδο ανάλυσης που χρησιμοποιούν για να μεταδώσουν τα «γεωγραφικά φαινόμενα» μιας περιοχής (3). Η ανάλυση αυτή μας μεταφέρει από το γενικό επίπεδο παρουσίασης των δεδομένων σε ένα χάρτη, στο ειδικό το οποίο αναλύει σταδιακά τα επιμέρους σημεία ενδιαφέροντος μιας περιοχής. Αρχικά, στο «γενικό επίπεδο» παρουσιάζουμε την μεταφορά ενός φαινομένου στην ευρύτερη περιοχή που απεικονίζεται στο χάρτη. Ακολούθως, στο 20

«επίπεδο επιλογής» κατανέμονται τα στοιχεία του χάρτη τα οποία έχουν κάποια συγκεκριμένη ιδιότητα ενώ τέλος, στο «τοπικό επίπεδο επιλογής» γίνεται ανάλυση των δεδομένων που βρίσκονται στη συγκεριμένη περιοχή απεικόνισης. Για να γίνει όμως πιο κατανοητό τι εννοούμε με τον όρο οπτική γλώσσα σε ένα χάρτη, θα ήταν ωφέλιμο να αναφέρουμε τα στοιχεία με τα οποία ο χαρτογράφος μπορεί να δημιουργίσει ένα χάρτη που θα «μιλά» μέσα απο τις εικόνες, τα σύμβολά και τα σημεία. Ο χαρτογράφος λοιπόν, έχει στη διάθεση του τις δύο διαστάσεις του χάρτη και τις οπτικές μεταβλητές (όπως θα αναλυθούν παρακάτω),το μέγεθος, τη διαβάθμιση, το χρώμα, το σύμβολο, το προσανατολισμό και την υφή (24). Εικόνα 6: Πίνακας οπτικών μεταβλητών χωρισμένων με βάση την χρήση τους, Πηγή: Σιδηρόπουλος, 2006 Για την καλύτερη κατανόηση των οπτικών μεταβλητών παραθέτουμε, το παραπάνω πίνακα ο οποίος παρουσιάζει ομαδοποιημένες με βάση το 21

σχεδιασμό τους, δύο μεγάλες κατηγορίες αποτύπωσης των οπτικών μεταβλητών. Στη πρώτη κατηγορία οι μεταβλητές εικόνας, χρησιμοποιούνται κατά κύριο λόγο για να εκφράσουν την διαφορετικότητα και αποτελούνται από απλά σχήματα. Αντίθετα, οι μεταβλητές διαχωρισμού εικόνας, που αποτελούν την δεύτερη κατηγορία, χρησιμοποιούνται για να δώσουν στο χρήστη την ψευδαίσθηση της συνένωσης. Στις δύο κατηγορίες μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και τους τρεις τρόπους αποτύπωσης δεδομένων, δηλαδή, υπάρχουν τόσο σημειακά και γραμμικά δεδομένα όσο και επιφανειακά. Αυτό όμως που κάνει αυτές τις δύο κατηγορίες να διαφέρουν, είναι το αποτέλεσμα που επιδιώκει ένας σχεδιαστής να δώσει στο χάρτη του. Ο σχεδιασμός των οπτικών μεταβλητών μπορεί να τις διαφοροποιήσει σε πολλά επίπεδα, για παράδειγμα, μπορούν να διαφοροποιηθούν μέσω του σχήματος δημιουργώντας με αυτό τον τρόπο μια μεγάλη ποικιλία συμβόλων ή μέσω του μεγέθους (3,24). Στη περίπτωση βεβαίωση της χρήσης του μεγέθους, ως μεθόδου αποτύπωσης ενός φαινομένου σε μια περιοχή, θα έπρεπε να δοθεί ιδιαίτερη προσοχή τόσο στη ποσότητα των συμβολών, όσο και στη διάταξη τους μέσα σε αυτό, καθώς θα πρέπει να τοποθετιθούν με τρόπο που να είναι κατανοητά και εμφανή. Η μεταβολή του μεγέθους ορίζει μια οπτική τάξη στα οπτικοποιημένα δεδομένα τόσο στη σημειακή αναπαράσταση, όσο και στη γραμμική (24). Με τον ίδιο τρόπο, για την αναπαράσταση δηλαδή ποσοτηκών δεδομένωνχρησιμοποιήται και η οπτική μεταβλητή της διαβάθμισης. Με τον όρο διαβάθμιση εννοούμε ουσιαστικά τη σχέση ποσότητας λευκού ή/και μαύρου σε ένα σημείο (24). Η διαβάθμιση χρησιμοποιείται κατά κύριο λόγο για να οπτικοποιήσει ενότητες και να δημιουργήσει σαφή όρια μεταξύ των ομάδων. Ένας άλλος τρόπος διαφοροποίσης θα μπορούσε να είναι η απόχρωση τόσο του συμβόλου όσο και ολόκληρου του χάρτη. «Το χρώμα αποτελεί ένα ζωντανό στοιχείο μεταξύ των οπτικών μεταβλητών 22

και του χάρτη» (24). Γι αυτό το λόγο θα λέγαμε πως έχει διπλή αξία, τόσο πληροφοριακή όσο και αισθητική. Κατά την διάρκεια σχεδιασμού ενός χάρτη λαμβάνεται πρωτίστως υπόψη ο βασικός τόνος του χάρτη πάνω στον οποίο θα δομηθούν όλες οι πληροφορίες. Μεταξύ του φάσματος χρωμάτων μπορούμε να διακρίνουμε τέσσερις λειτουργίες του: «τον τόνο», «την ένταση», «την φωτεινότητα» και «το κορεσμό». Για τον σχεδιασμό των χρωματικών συνθέσεων σε ένα χάρτη χρησιμοποιούμε δύο βασικές θεωρίες (3, 24). Υπάρχουν αρκετές θεωρίες σχετικά με την ψυχολογία των χρωμάτων. Βασισμένοι σε αυτές θα δομήσουμε τον τρόπο που χρησιμοποιούνται οι αντιθέσεις των χρωμάτων σε μια γραφική αναπαράσταση. Το χρωματικό περιβάλλον όμως του χάρτη μπορεί να μεταβάλει την ιδιότητα αυτή των χρωμάτων και να επηρεάσει την αντίληψη του αναγνώστη. Γι αυτό το λόγο θα αναφερθούμε στις χρωματικές αντιθέσεις που είναι δυνατόν να δημιουργηθούν μέσα σε ένα χάρτη, θα κατηγοριοποιήσουμε αρχικά τα χρώματα σε θερμά και ψυχρά (24). Η χρήση των θερμών χρωμάτων στην περίπτωση της παρουσίασης των δεδομένων σε έναν χάρτη σχετίζεται κυρίως με τα σημαντικότερα σημεία του, ενώ τα ψυχρά χρώματα χρησιμοποιούνται κατά κύριο λόγο στα λιγότερο σημαντικά κομμάτια του χάρτη. Παρόλα αυτά όμως όταν τα θερμά και τα ψυχρά χρώματα χρησιμοποιούνται στον ίδιο χάρτη αντιλαμβανόμαστε πως αποκτούν και μια ακόμη διάσταση, καθώς ο ανθρώπινος εγκέφαλος αντιλαμβάνεται και μεταφράζει πιο γρήγορα τα σύμβολα που προβάλλονται χρησιμοποιώντας τα θερμά χρώματα έναντι των συμβόλων με τα ψυχρά χρώματα. 23

Εικόνα 7: Παρουσίαση χρωματικών μοντέλων που χρησιμοποιούνται στους χάρτες, Πηγή : Σιδηρόπουλος, 2006 Την αμέσως επόμενη χρωματική αντίθεση ενός χάρτη χαρακτηρίζουν οι χρωματικές τριάδες. Σε αυτό το σημείο θα υπογραμμίσουμε την αξία των «καθαρών», όπως ονομάζονται χρωμάτων τα οποία είναι, το κόκκινο, το κίτρινο και το μπλε. Ο συνδυασμός των τριών αυτών, βασικών χρωμάτων σε ένα χάρτη δίνει την μέγιστη δυνατή αντίθεση ανάμεσα στα συστατικά στοιχεία που τον αποτελούν, ενώ όσο απομακρυνόμαστε από αυτά τόσο ελαττώνονται οι αντιθέσεις. Η επόμενη κατηγορία χρωματικής αντίθεσης επηρεάζει τη φωτεινότητα των στοιχείων του χάρτη. Έχοντας ως αρχή το άσπρο και ως αφετηρία το μαύρο, δημιουργείται ένα ευρύ φάσμα αποχρώσεων του γκρι. Αυτού του είδους η αντίθεση βέβαια μπορεί να φέρει αρκετά προβλήματα στην ανάγνωση του χάρτη. Ανάλογα δηλαδή, με το ποσοστό ανοιχτών ή σκοτεινών αποχρώσεων μπορεί να δημιουργήσουμε ένα «φωτεινό χάρτη», ένα «σκοτεινό χάρτη» ή ένα «πολύ σκοτεινό χάρτη» (24). 24

Εικόνα 8: Παρουσίαση τρόπου λειτουργίας της φωτεινότητας των χρωμάτων σ ένα χάρτη, Πηγή: Σιδηρόπουλος, 2006 Τα συμπληρωματικά χρώματα αν και παρουσιάζουν ένα αρκετά δυσνόητο αποτέλεσμα παρόλα αυτά είναι πολύ εντυπωσιακά και δίνουν έμφαση στα σημεία που ο χαρτογράφος επιλέγει να τονίσει. Υπάρχουν τρείς υποκατηγορίες που παρουσιάζουν αντιθέσεις ανάλογα με τον τρόπο που επιλέγουν να μεταδώσουν την πληροφορία. Στη πρώτη υποκατηγορία υπάρχει η «ταυτόχρονη αντίδραση» όπου για παράδειγμα στο κύκλο του Bauhaus το ένα χρώμα βρίσκεται απέναντι από το άλλο (24). Η κατηγορία της «ποιοτικής αντίθεσης» από την άλλη, καλύπτει το χρωματικό φάσμα μιας απόχρωσης, διαμορφώνοντάς την από το πιο φωτεινό της σημείο στο πιο σκοτεινό. Τέλος, η «ποσοτική αντίθεση» χρησιμοποιεί δύο διαφορετικούς συντελεστές διαμόρφωσης, το μέγεθος και το χρώμα. Σε όλες τις υποκατηγορίες των συμπληρωματικών χρωμάτων καθοριστικής σημασίας έννοια, είναι αυτή της φωτεινότητας. Το χρώμα όπως είπαμε δεν αποτελεί όμως απλά μια αισθητηριακή υπόθεση αλλά και μια πληροφοριακή. Γι αυτό το λόγο αρκετές φορές 25

στο σχεδιασμό των χαρτών τείνουμε να χρησιμοποιούμε αντιπροσωπευτικά χρώματα, δίνοντας με αυτό τον τρόπο ένα συμβολικό τόνο στην οπτική αναπαράσταση. Ο πληροφοριακός στόχος του χάρτη δεν σταματά όμως εδώ. Χρησιμοποιούμε τις αντιθέσεις για να διαχωρίσουμε εννοιολογικά ένα σημείο από κάποιο άλλο (3, 24). Η χρήση του χρώματος όμως παρουσιάζει και ορισμένους περιορισμούς, παραδείγματος χάριν, το μέγεθος του σχήματος που πρόκειται να χρωματιστεί, το σχήμα του, το χαρτί στο οποίο πρόκειται να εκτυπωθεί καθώς και το περιβάλλον του. Όλοι αυτοί οι παράγοντες μπορούν αλλοιώσουν ή να τροποποιήσουν τα μηνύματα του χάρτη. Γι αυτό το λόγο θα έπρεπε να τους δοθεί ιδιαίτερη προσοχή. Το ίδιο βέβαια ισχύει και για τους χάρτες που δεν επρόκειτο να τυπωθούν. Εικόνα 9: Αντιθέσεις χρωμάτων με βάση το περιβάλλον στο οποίο αναπτύσσονται τα στοιχεία, Πηγή: Σιδηρόπουλος, 2006 26

Ως τελευταίο στοιχείο των οπτικών μεταβλητών θα παρουσιάσουμε το σύμβολο, που με τη βοήθεια του χρώματός του μας ωθεί να κατανοήσουμε πιο γρήγορα τις αναπαριστώμενες έννοιες. Τα σύμβολα μπορούν να χωριστούν στα γεωμετρικά, όπως είναι για παράδειγμα ο κύκλος, το τρίγωνο και το τετράγωνο, στα συμβατικά τα οποία έχουν ορισθεί εκ των προτέρων και αποτελούν κοινή ομολογία για όλους τους χρήστες-αναγνώστες των χαρτών και τέλος τα συμβολικά που προσπαθούν να αναπαραστήσουν αφαιρετικά έννοιες της καθημερινότητας. Τα σύμβολα μπορούν να χρησιμοποιηθούν από όλους τους τρόπους αναπαράστασης της πληροφορίας αλλά παρόλα αυτά τις περισσότερες φορές χρησιμοποιούνται ως σημειακές αναπαραστάσεις. Οι οπτικές μεταβλητές, αποτελούν την «γλώσσα» του χάρτη. Είναι σε θέση δηλαδή να παρουσιάσουν δεδομένα, αν τα ομαδοποιήσουν ή να τα διαφοροποιήσουν να τα οριοθετήσουν αλλά πάνω απ όλα είναι σε θέση να μεταφέρουν ιδέες και έννοιες ποσοτικές και ποιοτικές (3, 24). 27

Κεφάλαιο 2 2.1 Σημειολογική προσέγγιση των συμβόλων στους χάρτες Εισαγωγή στη σημειολογία Έχοντας ήδη αναλύσει τις πληροφορίες που μπορούμε να μεταφέρουμε μέσω της «εικόνας» με την χρήση των οπτικών μεταβλητών σε αυτό το σημείο θα μιλήσουμε για την σημειολογία των σημάτων. Αρχικά, θα ήταν φρόνιμο να δοθούν ορισμένες διευκρινίσεις σχετικά με την επιστήμη της σημειολογίας. Ο όρος σημειολογία παράγεται από τις αρχαίες ελληνικές λέξεις «σημείον» και «λόγος», και με τον όρο αυτό ουσιαστικά εννοούμε την επιστήμη που μελετά την λειτουργία των επιμέρους συμβολικών συστημάτων (25). Ως βάση των θεωριών που αναπτύχθηκαν στο τομέα της σημειολογίας θα μελετήσουμε δύο από της σημαντικότερες απόψεις. Ο γλωσσολόγος Saussure ήταν αυτός που καθιέρωσε ουσιαστικά τη σημειολογία ως την επιστήμη η οποία θα μελετούσε την ζωή των σημείων μέσα σε μια κοινωνία. Η επόμενη άποψη με την οποία θα ασχοληθούμε, ανήκει στον μαθηματικό και φιλόσοφο Pierce που προσπάθησε να δώσει μια πραγματιστική διάσταση (25). Ο Saussure, έθεσε ως θεμέλιο παράδειγμα της θεωρίας του την γλώσσα, ως ένα ευρύτερο κοινωνικό πολιτιστικό φαινόμενο, μέσω της οποίας καθιέρωσε ένα δυαδικό σύστημα που αποτελείται από το σημαίνον και το σημαινόμενο (25). Ως σημαίνον εννοούμε τη μορφή, που μας δημιουργείται, ενώ ως σημαινόμενο θέσπισε την νοητική εικόνα, τν ιδέα, το περιεχόμενο, πίσω από το σημείο αυτό. Αυτές οι δύο έννοιες αποτελούν αδιάσπαστα κομμάτια της σημειολογικής προσέγγισης του Saussure καθώς δεν μπορεί να υπάρξει σημαίνον δίχως το σημαινόμενο και αντιστρόφως. Η γλώσσα χρησιμοποιήθηκε από τον Saussure ως παράδειγμα γιατί κατά την άποψη του γλωσσολόγου, δεν παρουσιάζει 28

μόνο έναν αντικατοπτρισμό της πραγματικότητας αλλά συναινεί και στην κατασκευή της. Όπως χαρακτηριστικά αναφέρεται στο βιβλίο Εισαγωγή στη σημειλογία : «Δίνουμε σημασία στη ζωή μας και στη πραγματικότητα, ως σύνολο σημείων που μας περιβάλλει, και τις οργανώνουμε χάρη στη δομή της γλώσσας» (25). Προχωρώντας ένα βήμα παρακάτω ο Saussure συνδέει τα σημεία με το ψυχικό κόσμο του ερμηνευτή και τα συγχέει με ορισμένα συνειδησιακά γεγονότα που συμβαίνουν στον ανθρώπινο εγκέφαλο. Μια ιδέα λοιπόν μπορεί να ταυτιστεί με μια ακουστική εικόνα ή με ένα αντικείμενο μέσω του σημείου. Η σύνδεση αυτή όμως παραμένει αυθαίρετη καθώς δεν υπάρχει λογική ή φυσική αιτία που να εξηγεί την σύνδεση του σημαίνοντος σημαινόμενου. Η θέση αυτή ενισχύεται από την ύπαρξη πολλών διαφορετικών γλωσσών. Με τον ορισμό της αυθαιρετώντας, ο Saussure δεν εννοεί ότι κάθε ομιλητής μπορεί να τροποποιήσει την σύνδεση σημαίνοντος σημαινόμενου αλλά ότι τα στοιχεία που απαρτίζουν ένα σημείο μπορούν να ενώνονται αυθαίρετα (25). Καθοριστικής σημασίας προϋπόθεση για τον ορισμό ενός σημείου είναι να «συμβιώνει» μέσα σε ένα σύστημα, καθώς η ερμηνεία που θα του δοθεί είναι αδιάσπαστα συνδεδεμένη με το σύνολο των σημείων που απαρτίζουν αυτό το σύστημα (22). Το παραπάνω συμβαίνει γιατί η σημασία του σημείου είναι αποτέλεσμα αφαίρεσης, δηλαδή, το σημείο έχει σημασία μόνο επειδή διαφοροποιείται από τα υπόλοιπα του συστήματος του. Παραδείγματος χάριν, μπορούμε να κατανοήσουμε την έννοια του φωτεινού επειδή υπάρχει η ακριβώς αντίθετη έννοια του σκοτεινού. Με αυτό τον τρόπο ο Saussure, δημιουργώντας ζεύγη οριοθετεί τα σημεία ενός συστήματος. Ο Peirce βάζοντας τα δικά του όρια στη σημειωτική δίνει στην έννοια του σημείου μια πιο πραγματιστική διάσταση, καθορίζοντας με αυτό τον τρόπο ότι ως «σημείο» μπορούμε να ορίσουμε ισάξια μια λέξη, ένα 29

πράγμα, έναν ήχο, μια οσμή, μια εικόνα, μια εφαρμογή αρκεί να βρεθεί κάποιος να τους δώσει ένα νόημα (25). Πηγαίνοντας ένα ακόμα βήμα παρακάτω οδηγείται στη τριχοτόμηση του σημείου προσθέτοντας το «Αντικείμενο», αυτό δηλαδή στο οποίο γίνεται η αναφορά του σημείου. Βλέπουμε λοιπόν πως το μοντέλο του Pierce αποτελείται από το αντιπροσωπεύον, που αντιστοιχεί στη μορφή του σημείου, το ερμηνεύον που είναι η αποδιδόμενη έννοια στο σημείο, και το αντικείμενο που όπως αναφέρθηκε είναι το μέσω αναπαράστασης του σημείου (25). Αυτό όμως που έχει πολύ μεγάλη σημασία στη θεωρία του Pierce, είναι η τριχοτόμηση των σημείων ανάλογα με την σχέση που αυτά δημιουργούν ανάμεσα στο ερμηνεύον και το αντικείμενο (25). Αρχικά, βλέπουμε τα εικονικά σημεία, που η σχέση ερμηνεύοντος αντικειμένου είναι σχέση ομοιότητας. Στην κατηγορία αυτή ανήκουν και οι χάρτες καθώς αποτελούν μια μεταφορά της πραγματικότητας (22). Εικόνα 10 : Αναπαράσταση και των τριών κατηγοριών συσχέτισης Ερμηνεύοντος- Αντικειμένου όπως αυτοί παρουσιάζονται στη θεωρία του Pierce, Πηγή: Χαλεβελάκη, 2010 Τα ενδεικτικά σημεία όπως βλέπουμε και στην παραπάνω εικόνα είναι εκείνα που υπάρχει μια αιτιακή συσχέτιση μεταξύ του ερμηνεύοντος και του αντικειμένου. Τα συμβολικά σημεία είναι εκείνα που η σχέση 30

ανάμεσα στο ερμηνεύον και το αντικείμενο παραμένει τελείως αυθαίρετη και για να γίνει κατανοητή, θα πρέπει να υπάρχει κάποια κοινή συντεταγμένη μεταξύ του σχεδιαστή του χάρτη και των χρηστών, ώστε να μπορούν να γίνονται αναγνωρίσιμα (25). Παραδείγματος χάριν, η κουκουβάγια στην Ελλάδα συμβολίζει τη σοφία. Σε πολλά μέρη του κόσμου όμως, συμβολίζει την κακοτυχία. Για να γίνει λοιπόν κατανοητό ένα συμβολικό σημείο, θα πρέπει να συμφωνηθεί εκ τον προτέρων η σημασία που θα του δοθεί. Ένα από τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα συμβολικών σημείων, αποτελούν οι πινακίδες σήμανσης των δρόμων χωρίς αυτό να σημαίνει ότι το νόημα τους δεν μπορεί να μεταβληθεί στην πορεία του χρόνου. Η ερμηνεία ενός σημείου κατά συνέπεια δεν αποτελεί μια σταθερή βάση, αλλά εξαρτάται από το γνωστικό και το πολιτιστικό υπόβαθρο του εκάστοτε χρήστη. Η σημασία λοιπόν ενός σημείου μεταβάλλεται κάθε φορά που αυτό ερμηνεύεται. Με αυτό το τρόπο ο Pierce θέλησε να τονίσει πως ο τομέας της σημειωτικής δεν αποτελεί ένα κλειστό κομμάτι που δεν δέχεται τροποποιήσεις, αλλά αντιθέτως, υπογράμμισε ότι μέσω της σημειωτικής δημιουργείται ένα ανολοκλήρωτο παιχνίδι ερμηνειών (22,25). Βλέποντας ένα χάρτη υπάρχουν πολλά μηνύματα που αυτός προσπαθεί να μας μεταφέρει, τα περισσότερα από αυτά ίσως να μην τα αντιλαμβανόμαστε καθώς αποτελούν σύμβαση χρόνων (17). Αναφορικά, ο Frutiger παρατηρεί πως υπάρχει μια τάση κληρονομικότητας των γραφικών συμβόλων, τόσο που οι άνθρωποι τείνουν να αναγνωρίζουν αρχέτυπα σύμβολα και σημεία είτε βιωματικά είτε θεωρητικά (17). Παρατηρώντας ένα παγκόσμιο χάρτη, θα μπορούσαμε να διαπιστώσουμε εύκολα την κυριαρχία του βορρά έναντι του νότου. Αυτό δεν συμβαίνει απλά γιατί υπάρχει κάποια υψομετρική διαφορά, αλλά γιατί κατά κοινή ομολογία το πάνω αποτελεί το κυρίαρχο και το καλό και το κάτω το υποτελές και κακό. Λαμβάνοντας υπόψη αυτό που μόλις αναφέρθηκε, δεν μπορεί να γίνει η υπόθεση ότι οι χάρτες αποτελούν απλές απεικονίσεις της γης. Χωρίς να χρειαστεί να 31

προχωρήσουμε ακόμη στην ανάλυση των επιμέρους σημείων που υπάρχουν μέσα σε ένα χάρτη, αντιλαμβανόμαστε ότι πρόκειται για σύμβολα που εκτιμούνται σύμφωνα με την ιδεολογία του περιβάλλοντος στο οποίο προβάλλονται. Όπως λοιπόν αναφέρθηκε και στις θεωρίες, τόσο του Saussure όσο του Pierce, οι χάρτες λειτουργούν συνειρμικά, ως οχήματα σημειοδότησης. Οτιδήποτε μας θυμίζει κάτι, οδηγεί τη σκέψη μας σε αυτό. Άρα λοιπόν υποθέτουμε ότι οι χάρτες είναι σύμβολα, καθώς έχουν κληθεί να μας παρουσιάσουν κάτι το οποίο δεν βρίσκεται μπροστά μας. 32

2.2 Πως οι χάρτες εμπεριέχουν νοήματα Χρησιμοποιώντας ως έναυσμα την θέση του Salichtchev, η σημειωτική μας παρέχει ένα υπόβαθρο για την εξερεύνηση του τρόπου που οι χάρτες δομούν τις γνώσεις (17). Ενώ υπάρχουν σημειωτικές προσεγγίσεις που βασίζονται στη γλώσσα, εμείς θα αναλύσουμε τους χάρτες χρησιμοποιώντας ως έναυσμα τα σήματα. Η θεωρία των «σχημάτων» αν και προσεγγίζει το θέμα από ένα φιλοσοφικό-κοινωνιολογικό πλαίσιο, παρόλα αυτά παρουσιάζει ταύτιση σε αρκετά σημεία με την σημειολογική θεωρία των σημάτων. Όπως ήδη αναφέραμε στη παρουσίαση της θέσης του Pierce, ως «σήμα» εννοούμε το σημείο ανάμεσα στο αναφερόμενο και το σήμα-όχημα. Το αναφερόμενο στη περίπτωση του χάρτη θα μπορούσε να αντιπροσωπεύει μια νοητική εικόνα, μια λέξη ή μια προτασιακή αναπαράσταση, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι θα μπορούσε να μεταβληθεί το αποτέλεσμα της κατανόησης. Χρησιμοποιώντας όμως αυτή τη θεωρία θα καταλήγαμε γρήγορα στο συμπέρασμα ότι όταν μιλάμε για χάρτες εννοούμε σύμβολά που δεν αναφέρονται στο πραγματικό κόσμο αλλά αναπαριστούν κάποιες ιδέες και έννοιές του (22,25). Η θεωρία του Pierce όμως χρησιμοποιεί το σήμα ως «καθρέφτη», αφού αντικαθιστά κάτι με κάτι άλλο δημιουργώντας με αυτό τον τρόπο στο μυαλό του ανθρώπου ένα ισοδύναμο σήμα (17). Ο ρόλος που διαδραματίζει το σήμα σε αυτή την περίπτωση, είναι να κατασκευάσει μια συνήθεια που θα ορίζει τον τρόπο που θα γίνεται αντιληπτό το σήμα ανάλογα με τη περίπτωση χρήσης. «Έτσι μπορούμε να πούμε ότι ο τρόπος που ένα σήμα πρέπει να «κατανοηθεί» υπονοεί κάποιου είδους νοητική δραστηριότητα ή κατάσταση, ενώ τα χαρακτηριστικά στα οποία μπορεί ένα σήμα να εφαρμοστεί προϋποθέτουν κάτι αντιληπτικό ή εμπειρικό» (22). Γι αυτό λόγο θα έπρεπε να δοθεί ιδιαίτερη προσοχή στο 33

τρόπο που τα σύμβολα ενός χάρτη ταυτίζονται αυτό στιγμής με τα πραγματικά φαινόμενα. Σε αυτό το σημείο όμως θα ήταν χρήσιμο να αναφερθούμε στα τρία είδη συσχέτισης μεταξύ του ερμηνεύοντος και του αντικειμένου, όπως αυτά ορίστηκαν από τον Pierce, την εικόνα, τα σύμβολα και τους δείκτες. Η θεωρία αυτή αποτελεί ίσως το πιο σημαντικό κομμάτι της σημειολογικής προσέγγισης στη χαρτογραφική απεικόνιση, πάνω στην οποία βασίστηκαν πολλοί μεταγενέστεροι φιλόσοφοι προσπαθώντας να αναπτύξουν την δική τους τυπολογία (22). Διαφοροποιώντας την άποψη του πάνω στη θεωρία του Pierce, ο Hervey μας παρουσιάζει την «λειτουργική σημειωτική» η οποία παρουσιάζει τους δείκτες ως «φυσικούς», παρέχοντας με αυτό το τρόπο τις παρακάτω κατηγορίες: (α) τους φυσικούς δείκτες, (β) τους εικονικούς(δημιουργία σχέσης ομοιότητας μεταξύ σήματος-οχήματος και αναφερόμενου), (γ)τα σύμβολα(αυθαίρετη ή συμβατική σύνδεση μεταξύ σήματος οχήματος και αναφερόμενου) και (δ) τα σήματα(τελείως αυθαίρετη σύνδεση μεταξύ σήματος - οχήματος και αναφερόμενου) (22). Λίγα χρόνια αργότερα ο Sebeok, προσεγγίζει το θέμα της σύνδεσης μεταξύ αναφερόμενου και σχήματος-οχήματος από την άποψη της ταξινόμησης των σημάτων με βάση τις ιδιότητές τους (22). Έναυσμα γι αυτή του την θέση αποτελεί το γεγονός ότι υπάρχουν πολύ λίγες περιπτώσεις, όπου ένα σήμα είναι ξεκάθαρα ενός μόνο τύπου, αντιθέτως, μπορούν σήματα διαφορετικών κατηγοριών να έχουν όμοιες ιδιότητες. Διατηρώντας τις κατηγορίες που όρισε ο Pierce προσθέτει άλλες τρείς οι οποίες φαίνεται να εστιάζουν στην επίδραση των σημάτων,(α) το σινιάλο(μια «αυθόρμητη αντίδραση»), (β) το σύμπτωμα (ένα «αυτόματο σύμπτωμα»), και το (γ) όνομα (στο οποίο προσδίδει μια ταξινομητική λειτουργία στο αναφερόμενο) (17,25). 34

Ο Morris επιχειρεί μια αρκετά διαφορετική προσέγγιση, στην οποία γίνεται λόγος για την συμπεριφορά εξαιτίας ενός σήματος. Η τυπολογία αυτή είχε στόχο να αναλύσει τα βασικά είδη του προφορικού λόγου. Με αυτό τον τρόπο μας παρουσιάζει τέσσερις μορφές σήμανσης. Αρχίζοντας από την περιγραφική σήμανση, η οποία στοχεύει να κατευθύνει την προσοχή σε ένα αναφερόμενο, με την υπογράμμιση συγκεκριμένων ιδιοτήτων (22). Χαρακτηριστικό παράδειγμα ενός χάρτη που χρησιμοποιεί περιγραφική σήμανση αποτελούν οι χάρτες που δείχνουν την κατανομή γόνιμης γης σε μια χώρα, χρησιμοποιώντας διαφορετικές τονικότητες ή εναλλαγές χρωμάτων. Στην επόμενη κατηγορία βρίσκουμε την εκτιμητική σήμανση. Εδώ το σήμα δίνει μια τιμή κρίσης. Τη κατηγορία αυτή στους χάρτες την βρίσκουμε με την μορφή των σημάτων. Για παράδειγμα σε ένα ταξιδιωτικό χάρτη η ομπρέλα σημαίνει παραλία. Η ρυθμιστική σήμανση αποτελεί την τρίτη κατηγορία και στόχο έχει να κατευθύνει την σκέψη σε μία απάντηση. Χαρακτηριστικό παράδειγμα ρυθμιστικής σήμανσης αποτελούν, οι πινακίδες στους δρόμους ή το όριο ταχύτητας σε μια εφαρμογή τύπου GPS. Ολοκληρώνοντας το σύστημα σήμανσης του Morris, βρίσκουμε τη διαμορφωτική σήμανση η οποία υπογραμμίζει με έναν «λογικό και γραμμικό» τρόπο. Τέτοιες πληροφορίες είναι τα σύνορα δύο γειτονικών χωρών που συνδέονται μεταξύ τους. Πέρα όμως από τις κατηγορίες σήμανσης ο Morris μας παρουσιάζει και οκτώ κατηγορίες σήματος χρησιμοποιώντας ως κριτήρια διάκρισης τη συνέπεια και την ειδικότητα που αυτά προσδίδουν στο νόημα τους. Με αυτό τον τρόπο έχουμε λοιπόν τα μοναδικά σήματα. Σε αυτή τη περίπτωση το ερμηνεύον μας δίνει το δικαίωμα να έχουμε μόνο ένα αναφερόμενο. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αυτής της κατηγορίας αποτελεί η σημαία μιας χώρας καθώς δεν μπορούμε να τροποποιήσουμε το νόημά της με κανένα τρόπο. Στην επόμενη κατηγορία είναι το γενικό σήμα, που στη περίπτωση ενός χάρτη θα μπορούσε να είναι ένα βουνό, καθώς το ερμηνεύον μας επιτρέπει να 35

σχηματίσουμε ένα μεγάλο αριθμό αναφερόμενων. Το διαπροσωπικό σήμα είναι μια κατηγορία στην οποία άνθρωποι με κοινές γνώσεις μπορούν να μοιραστούν κοινούς κώδικες σήμανσης. Τα ταυτόσημα σήματα από την άλλη είναι σήματα με κοινή σήμανση για τον παράγοντα και τον ερμηνευτή. Το αόριστο σήμα δεν μας επιτρέπει να σχηματίσουμε συγκεκριμένη ερμηνεία αντίθετα το σαφές σήμα- όχημα μπορεί να έχει μια και μοναδική ερμηνεία. Το ασαφές σήμα όχημα τέλος είναι αυτό που έχει μια πληθώρα ερμηνειών. Πέρα από τον Morris και πολύ άλλοι φιλόσοφοι ασχολήθηκαν με το θέμα την σαφήνειας των σημάτων βλέποντας ο κάθε ένας το ζήτημα από το δικό του πρίσμα και ορίζοντας τους δικούς τους ορισμούς. Σε αυτό το σημείο αξίζει να γίνει λόγος για την τυπολογία του Keates ο οποίος παρουσιάζει τις έννοιες «εικόνα-ενδεικτικό», «σήμα-σύμβολο» στο πλαίσιο της χαρτογραφίας (17). Υπογραμμίζει το γεγονός ότι ο όρος «συμβατικό σήμα» χρησιμοποιούνταν στο τομέα της χαρτογραφίας για πολλούς αιώνες αντικαθιστώντας τα «χαρτογραφικά σύμβολα». Τονίζει ακόμα το γεγονός ότι, αρκετά από τα σύμβολα που βρίσκουμε στους χάρτες δεν αποτελούν σύμβολα με την αυστηρή σημειωτική έννοια, παρά φέρουν ορισμένο βαθμό εικονικότητας. Η ιδέα αυτή είχε πρωτίστως αναπτυχθεί από τον Robinson et al, ο οποίος κατηγοριοποίησε τα δεδομένα σε εικονογραφικά, συσχετικά και γεωμετρικά. Οι Robinson & Petchenik αναφερόμενοι στην εικονικότητα λένε χαρακτηριστικά ότι «ένα σήμα μπορεί να είναι εικονικό με διάφορους τρόπους, μερικοί από τους οποίους είναι πιο φανεροί από άλλους (17,22). Βασιζόμενος σε αυτή την άποψη ο Ucar, παρουσίασε την δική του τυπολογία όπου το εικονικό αποτελεί μια από τις δύο υψηλότερες συνιστώσες μιας κατηγορίας κατασκευασμένων σημάτων που ονομάζεται «σύμβολο». Στην εικόνα παρακάτω μπορείτε να δείτε το παράδειγμα του Ucar (17). 36

Εικόνα 11: Αναπαράσταση τυπολογίας των σημάτων του Ucar, Πηγή: http://geoinformatics.ntua.gr/courses/stcarto/documentation/papers/semantics.pdf Ολοκληρώνοντας αυτό το κεφάλαιο, θα μπορούσαμε να πούμε ότι η εικονικότητα των οπτικών αναπαραστάσεων, έρχεται σε απόλυτη συνάρτηση με την ανθρώπινη κατηγοριοποίηση, η οποία μπορεί να διαφέρει ανάλογα με την κουλτούρα αλλά ακόμα και ανάλογα με άνθρωπο. Όπως γίνεται καλύτερα κατανοητό από τις παρακάτω εικόνες, όπου για να γίνει πιο σαφής ο διαχωρισμός των συμβόλων ανάλογα με την κουλτούρα επιλέξαμε ένα χάρτη της Κίνας και ένα της Μασαχουσέτης, οι οποίοι ανήκουν σχεδόν στην ίδια χρονική περίοδο. Παρατηρούμε πως στο χάρτη της Κίνας για παράδειγμα το σύμβολο του "εργάτη - υπαλλήλου" παρουσιάζεται ως μια ανθρώπινη μορφή με ελαφρώς πράσινα ρούχα και καπέλο. Αντίθετα στο χάρτη που αναπαριστά την Μασαχουσέτη του 1930 καπέλα φαίνεται να φορούν μόνο οι ευγενείς. Υπάρχουν πολλές τέτοιες αντιθέσεις αν τους προσέξουμε καλά που σχετίζονται με το πολιτιστικό υπόβαθρο της κοινωνίας και της εποχής που δημιουργήθηκε ο χάρτης. 37

Κεφάλαιο 3 3.1 Γενική θεωρία γραφικής αναπαράστασης Η γραφική αναπαράσταση αποτελεί ίσως το μοναδικό ή ένα από τα βασικότερα σημειακά συστήματα που μπορεί να αντιληφθεί ο ανθρώπινος εγκέφαλος και να το χρησιμοποιήσει στοχεύοντας στην κατανόηση, την επικοινωνία και την αποθήκευση πληροφοριών. Πριν προχωρήσουμε στην περαιτέρω ανάλυση της θεωρίας της γραφικής αναπαράστασης, θα ήταν προτιμότερο να την διακρίνουμε από τους υπόλοιπους τρόπους επικοινωνίας, όπως είναι η ομιλία, η μουσική ακόμη και τα μαθηματικά (3). Σε αντίθεση με τους υπόλοιπους τρόπους επικοινωνίας, η γραφική αναπαράσταση δεν χρειάζεται κάποια χρονική ακολουθία για να γίνει αντιληπτή, το αντίθετο ισχύει στην περίπτωση όμως των κινούμενων εικόνων στις οποίες η χρονική ακολουθία είναι απαραίτητη ώστε να γίνουν κατανοητές από το κοινό. Αντίθετα στην οπτική επικοινωνία ενεργοποιούνται τρείς αισθητηριακοί παράγοντες, οι οποίοι δεν επηρεάζονται από το χρόνο. Ο πρώτος παράγοντας σχετίζεται με την «διακύμανση των σημάτων», ακολούθως έχουμε τις διαστάσεις του σχήματος και τέλος τη «χωροταξία» του (3). Ένα σύστημα γραφικής αναπαράστασης μπορεί να είναι μονοσήμαντο ή πολυσήμαντο (3). Μονοσήμαντα είναι τα συστήματα των οποίων τα σημεία έχουν μόνο μια προκαθορισμένη ερμηνεία. Αντίθετα τα πολυσήμαντα συστήματα διαθέτουν σημεία των οποίων η ερμηνεία μπορεί να γίνει αντιληπτή μόνο αν γίνει σύγκριση μεταξύ των σημείων του συστήματος. Η ερμηνεία των σημείων όμως μπορεί να επηρεαστεί και από τον αναγνώστη, από το γνωστικό του επίπεδο, από την εμπειρία του στην ερμηνεία των σημάτων καθώς και από το περιβάλλον στο οποίο αναπτύσσονται (3). 38

Προτού όμως ξεκινήσουμε να σχεδιάζουμε μια οπτική μεταβλητή, θα πρέπει να γίνει ένας σαφής διαχωρισμός ανάμεσα στο περιεχόμενο και στο «δοχείο» του συμβόλου που πρόκειται να δημιουργήσουμε. Το περιεχόμενο μπορεί να μένει σταθερό χωρίς να επηρεάζεται από το σύστημα μέσα στο οποίο πρόκειται να αναπτυχθεί. Αντίθετα το «δοχείο» θα πρέπει να ακολουθεί τους «νόμους» που διέπουν το σύστημα στο οποίο αναπτύσσεται (13). Σε μια οπτική μεταφορά το περιεχόμενο μιας ιδέας ονομάζεται πληροφορία. Οι πληροφορίες που θα πρέπει να αναπαρασταθούν, μπορούν να έρθουν στη κατοχή του σχεδιαστή του χάρτη σε οποιαδήποτε μορφή αρκεί να είναι γνώριμη και οικεία. Οι πληροφορίες που μπορούν να μεταφερθούν και να κατανοηθούν μέσω τις οπτικής αντιλήψεις είναι αρκετά περιορισμένες. Δεν μπορούμε να «φορτώσουμε» μια γραφική αναπαράσταση με μεγάλο όγκο δεδομένων γι αυτό το λόγο δημιουργούνται οι κατηγορίες, που αντιπροσωπεύουν ένα δεύτερο στάδιο ανάλυσης των πληροφοριών. Τα γραφικά στοιχεία οπτικοποίησης των πληροφοριών ορίζονται μέσα από τρία επίπεδα οργάνωσης. (α) Το «ποιοτικό επίπεδο» εμπεριέχει ένα βαθμό σύγκρισης ομοιότητας και διαφοράς, (β) το «κανονιστικό επίπεδο» ορίζει τον βαθμό κατάταξης ενός στοιχείου με βάση το περιεχόμενο των εννοιών που αυτό καλείται να αντιπροσωπεύσει, και (γ) το «ποσοτικό επίπεδο» που χρησιμοποιεί κάποια μονάδα μέτρησης για να επιτύχει το σκοπό του (3). 39

3.2 Σχεδιασμός πληροφορίας και οπτική μεταφορά Προσπαθώντας να αναλύσουμε τα συστατικά στοιχεία ενός χάρτη θα μπορούσαμε να μιλήσουμε για τις πληροφορίες που αυτός πρόκειται να μας μεταδώσει. Οι χάρτες χρησιμοποιούν διάφορους τρόπους για να μας παρουσιάσουν τα δεδομένα που ο σχεδιαστής τους έχει συλλέξει. Μπορούμε να διακρίνουμε μερικά από αυτά με την πρώτη ματιά. Για παράδειγμα παρατηρούμε πως υπάρχει μια χρωματική συνάφεια της πραγματικότητας με την αποτύπωση στο χάρτη, τόσο στο τομέα των συμβόλων όσο και σε ένα γενικευμένο επίπεδο. Πέρα όμως από τον γραφικό σχεδιασμό υπάρχουν πολλές κατηγορίες πληροφοριών προς οπτικοποίηση (13). Εικόνα 12: Αναπαράσταση τρόπων προβολής πληροφοριών, Πηγή: Bertin, 2010 Οι πληροφορίες γενικά μπορούν να χωριστούν σε τρείς μεγάλες ομάδες ανάλογα με το περιεχόμενο τους. Αρχικά έχουμε τις πληροφορίες που είναι απολύτως σαφής και μπορούν να επικοινωνήσουν ξεκάθαρα με 40

τον χρήστη ενώ η σπουδαιότητα τους δεν μπορεί να αμφισβητηθεί. Στη συνέχεια έχουμε την κατηγορία της μη-πληροφορίας. Σε αυτή τη κατηγορία ανήκουν πληροφορίες που υπάρχει το ενδεχόμενο να μην αληθεύουν ή να μην είναι σημαντικές. Τέλος υπάρχει και η κατηγορία της παραπληροφόρησης. Οι πληροφορίες αυτές μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την παραπλάνηση του χρήστη ή με σκοπό να νοθεύσουν και να παραποιήσουν τα αληθινά γεγονότα. Στη περίπτωση όμως του σχεδιασμού ενός χάρτη δεν είναι αρκετό να γνωρίζουμε όλες τις πληροφορίες που θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσουμε. Παλαιότερα, στόχος του σχεδιαστή ήταν να δημιουργήσει ένα πρωτότυπο χάρτη οι πληροφορίες του οποίου δεν θα μπορούσαν να βρεθούν αλλού (13). Στη σημερινή εποχή όμως οι σχεδιαστές καλούνται να βελτιώσουν τους χάρτες κρατώντας μόνο, τα δεδομένα που είναι απαραίτητα για την ερμηνεία ενός φαινομένου. Ο όρος υπερφόρτωση χρησιμοποιούνταν πολύ συχνά στο παρελθόν, τόσο σε διαγράμματα όσο και σε χάρτες, προβάλλοντας στο χρήστη ένα τεράστιο όγκο πληροφοριών που αδυνατούσε να τον διαχειριστεί καθιστώντας έτσι τον χάρτη δύσχρηστο (13). Είναι λάθος λοιπόν να πιστεύουμε πως η πληρότητα ενός χάρτη συνεπάγεται την υπερφόρτωση του, από ένα τεράστιο όγκο δεδομένων που δεν μπορούν να ερμηνευτούν. 41

Εικόνα 13: Αναπαράσταση χαρτών με υπερβολικά μεγάλο όγκο πληροφοριών που είναι αδύνατο να διαβασθούν, Πηγή: Katz, 2012 Το κλειδί της κατανόησης ενός χάρτη είναι ο λειτουργικός σχεδιασμός του. Μπορούμε να παρουσιάζουμε ένα μεγάλο όγκο δεδομένων σχεδιασμένο και οπτικοποιημένο σωστά σε κατηγορίες ανάλογα με το είδος της πληροφορίας που μεταφέρουν και ο χάρτης αυτός να επιτυγχάνει πλήρως τον σκοπό του. Αντίθετα ένας χάρτης που διαθέτει αρκετές πληροφορίες οι οποίες όμως είναι μη συσχετιζόμενες μεταξύ τους και τυχαία τοποθετημένες στο χώρο, με πολλές περιπτώσεις υπερκάλυψης, κατά πάσα πιθανότητα δεν θα φανεί ιδιαίτερα χρήσιμος στον αναγνώστη. Μέρος του λειτουργικού σχεδιασμού αποτελεί και η «ιεράρχηση» της πληροφορίας (13). Οι πληροφορίες θα πρέπει να παρουσιάζονται με τρόπο που να φανερώνει μια διαδοχή, μια συνέχεια ομαδοποιημένες ανάλογα με την συνάφεια των δεδομένων. Η διαδοχή που αναφέρθηκε παραπάνω, δεν εννοεί τόσο μια χρονική συνέχεια όσο μια νοητική και σχετίζεται άμεσα με τη θεωρία της απόφασης, σύμφωνα με την οποία αρχικός στόχος του σχεδιαστή είναι να ορίσει το βασικό θεματικό πλαίσιο του χάρτη. Αποτέλεσμα λοιπόν της θεωρίας της 42

ακολουθίας είναι η δημιουργία εισόδων και εξόδων δεδομένων όπως ήδη αναφέρθηκε, σε ομάδες ανάλογα με την θεματική τους (13). Έχοντας αναλύσει τον τρόπο που δομούνται οι πληροφορίες μέσα σε ένα χάρτη, σε αυτό το σημείο θα αναλύσουμε εκτενέστερα τα συστατικά στοιχεία του, και το πως αυτά αναπαριστώνται. Η πρώτη περίπτωση που θα αναλύσουμε αποτελεί την προβολή μιας γραφικής αναπαράστασης, αυτή της «γραμμής». Οι γραμμές στους χάρτες έχουν τρείς τρόπους λειτουργίας (13). Ορίζουν τα άκρα μιας περιοχής, χρησιμοποιούνται για να δηλώσουν την σύνδεση δύο σημείων, ενώ αποτελούν και σύμβολα αναπαράστασης (π.χ. δρόμοι). Η αμέσως επόμενη κατηγορία είναι αυτή των σημείων. Τα σημεία σε ένα χάρτη πολλές φορές αποτελούν κωδικοποιημένα κομμάτια του, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι πρόκειται για μονοσήμαντα σύμβολα. Κάθε σχεδιαστής μπορεί να ακολουθεί το δικό του «αλφάβητο» σχεδίασης στους χάρτες και τα γραφήματα του. Ειδική κατηγορία σημειακών συμβόλων αποτελούν τα εικογραφήματα, που αποτελούν μεταφορές εννοιών σχηματικά και υπακούουν σε ένα συγκεκριμένο επικοινωνιακό αλφάβητο (13). Ακόμα και στην περίπτωση όμως των εικονογραφικών στοιχείων δεν μπορούμε να πούμε ότι η αξία των συμβόλων είναι μονοσήμαντη, αντίθετα όμως καθορίζεται από την κουλτούρα και το πολιτισμό τόσο του σχεδιαστή, όσο και του αναγνώστη. Χαρακτηριστικά, η αποτελεσματικότητα ενός εικογραφήματος μπορεί να επηρεαστεί από την «ασάφεια ή την παρερμηνεία», λόγω της αδυναμίας σχεδίασης ή λόγω της υπερβολικής απλοποίησης(3,13). Ιδιαίτερη αξία στο σχεδιασμό ενός χάρτη διαδραματίζουν το χρώμα και η γραμματοσειρά. Συνηθίζουμε να διαφοροποιούμε ή να ομαδοποιούμε πράγματα που έχουν όμοιο ή διαφορετικό χρώμα(θεωρία Gestalt). Έτσι για παράδειγμα σε έναν χάρτη έχουμε αντικείμενα που «κινούνται», (π.χ. δρόμοι, ποτάμια κτλ) πράγματα που μένουν σταθερά, (π.χ. κτήρια κτλ) και ουδέτερα αντικείμενα που μπορούμε να κινηθούμε γύρω από αυτά, και ίσως να μην είναι αναγκαία η χαρτογράφησή τους (π.χ. δάσος). Τα 43

χρώματα που χρησιμοποιούνται λοιπόν, κατά την αναπαράσταση των δεδομένων είναι αντιπροσωπευτικά της κάθε κατηγορίας. Έτσι παραδείγματος χάριν στα αντικείμενα που «κινούνται» επιλέγουμε ανοιχτά χρώματα. Στα στατικά και αδιαπέραστα αντικείμενα χρησιμοποιούμε σκούρα χρώματα και στα ουδέτερα στοιχεία, τέλος, γίνεται χρήση εξίσου ουδέτερων χρωμάτων (13). Υπάρχουν όμως κάποιες λειτουργικές συμβάσεις στη χρήση των χρωμάτων που μας διευκολύνουν, και γεφυρώνουν τα εμπόδια της επικοινωνίας μιας έννοιας με τη γλώσσα. Παραδείγματος χάριν, η θάλασσα είναι μπλε, το δάσος είναι πράσινο, οι δρόμοι είναι γκρι κτλ. κατά συνέπεια, για να μην δημιουργηθεί χάος κατά την ερμηνεία ενός χάρτη χρησιμοποιούνται πάντα τα ίδια χρώματα. Για να επιλέξουμε τη σωστή χρωματική απόχρωση υπάρχουν ορισμένοι «κανόνες κωδικοποίησης», (α) πρέπει να χρησιμοποιούμε χρώματα που είναι εύκολο να διακριθούν, (β) τα χρώματα θα πρέπει να είναι γνώριμα, και απλά, και να είναι εύκολη η απομνημόνευση των δεδομένων που τα φέρουν, (γ) θα πρέπει να είναι όλα τα χρώματα ισάξια, (ε) κατά την επιλογή των χρωμάτων θα πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη προσοχή στο φαινόμενο της αχρωματοψίας ( τα χρώματα θα πρέπει να είναι έτσι διαβαθμισμένα ώστε να γίνεται αντιληπτή η διαφοροποίηση τους σε όλες τις ομάδες αναγνωστών), (ζ) το χρώμα του περιβάλλοντος του χάρτη, μπορεί να επηρεάσει καταστροφικά όλα τα παραπάνω (13). Όλα όσα ειπώθηκαν βέβαια ισχύουν για την περίπτωση των έγχρωμων χαρτών. Αν επιλέξουμε να κάνουμε έναν χάρτη χρησιμοποιώντας μόνο τις αποχρώσεις που μας δίνονται από την ανάμειξη του λευκού με το μαύρο, το «διάβασμα» ενός χάρτη θα γίνει πολύ πιο δύσκολο. Υπάρχει πολύ μεγαλύτερη πιθανότητα αστοχίας, μιας και ο ανθρώπινος εγκέφαλος δεν μπορεί να διακρίνει όλες τις εναλλαγές της απόχρωσης του γκρι που μπορεί να δημιουργηθούν. Αυτό το χρωματικό μοντέλο 44

μπορεί να λειτουργήσει μόνο στη περίπτωση των φωτογραφιών, που τα όρια μεταξύ των αντικειμένων μπορούν να γίνουν πιο σαφή. Συνηθίζουμε να οπτικοποιούμε δεδομένα εδώ και αιώνες που είτε είναι πολύ μικρά είτε δεν μπορούμε να δούμε είτε το εσωτερικό τους παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον. Σε αρκετές από αυτές τις περιπτώσεις η απεικόνιση αυτών των δεδομένων αποδεικνύεται ιδιαίτερα χρήσιμη. Υπάρχουν όμως δεδομένα που δεν μπορούν να οπτικοποιηθούν μέσω των ηλεκτρονικών υπολογιστών και με την χρήση αλγορίθμων σε εκείνο ακριβώς το σημείο η επικοινωνία μετατρέπεται σε μορφή τέχνης δίνοντας με αυτό το τρόπο την θέση της στο γραφικό συμβολισμό. 45

Κεφάλαιο 4 Ψηφιακοί χάρτες και χαρτογραφία Για να αναλυθεί η εξέλιξη της χαρτογραφίας από την πρώτη της εμφάνιση μέχρι τη σημερινή εφαρμογή της θεματικής κατά κύριο λόγο χαρτογραφίας σε όλα τα ηλεκτρονικά μέσα και τις κινητές συσκευές θα χρειαστούν τόμοι αναλύσεως. Σε αυτό το σημείο θα αναφερθούμε μόνο στη περίοδο της μοντέρνας χαρτογραφίας που έχει τις αρχές της στο 19ο αιώνα (19). Από το 1600 οι επιστήμονες είχαν δημιουργήσει πρότυπα θεματικών χαρτών για να αποτυπώσουν τις παλίρροιες, τους ανέμους κτλ. Αν και τους έλειπαν βασικά τεχνολογικά χαρακτηριστικά οδήγησαν σταδιακά στους θεματικούς χάρτες που χρησιμοποιούνται από τις αρχές του 19ου αιώνα και έπειτα. Οι Γάλλοι υπήρξαν εμπειρογνώμονες στους θεματικούς χάρτες. Χρησιμοποιούσαν μια τεράστια ποσότητα δεδομένων και πειραματίζονταν με διαφορετικούς τρόπους οπτικοποίησης των δεδομένων από το φάσμα όλων των χαρτών. Δημιούργησαν μια ευρύτερη γκάμα χαρτών αποτυπώνοντας έτσι, οικονομικά δεδομένα, ασθένειες, κοινωνικοπολιτικά φαινόμενα κτλ. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αυτής της κατηγορίας χαρτών αποτελεί ο χάρτης του John Snow, που αποτυπώνει την έξαρση της χολέρας και βοήθησε τους επιστήμονες να βρουν τη σύνδεση της ασθένειας με το νερό (19). Μετά το τέλος του Β Παγκοσμίου Πολέμου έγινε προφανές ότι η χρήση των θεματικών χαρτών ήταν ένα ρητορικό εργαλείο για προπαγάνδα. Έπειτα από αυτή την διαπίστωση η θεματική χαρτογραφία άρχισε να παίρνει πιο εκπαιδευτική μορφή όσο αφορά τη χρήση και τη σπουδή των χαρτών δημιουργώντας την ακαδημαϊκή χαρτογραφία. Με αυτό το τρόπο λοιπόν, θεσμοθετήθηκε στην ακαδημαϊκή κοινότητα η σπουδή μελέτης της χαρτογραφίας και της δημιουργίας της (19). Μια διαδικασία 46

αρκετά δύσκολη η οποία απαιτεί σύνθετες γνώσεις μαθηματικών, σύνταξης, γραφής, φωτογραφίας για την αναπαραγωγή των δεδομένων. Η χαρτογραφία αποτελεί στη πραγματικότητα ένα συνδυασμό επιστήμης και τέχνης. Η κατάσταση σήμερα στην εκπαίδευση της χαρτογραφίας ανατρέπεται σε εβδομαδιαία βάση σχεδόν. Η κλασική αποτύπωση στο χαρτί ανατρέπεται από τις νέες τεχνολογίες που ασχολούνται κατά βάσει με τη χωρική ανάλυση μέσω GIS. Θα μπορούσαμε να πούμε σε αυτό το σημείο ότι η ακαδημαϊκή χαρτογραφία αδυνατεί να συμβαδίσει με τις ταχείες αλλαγές που συντελούνται στη τεχνολογία της συλλογής δεδομένων(19). Το μεγαλύτερο κομμάτι των δημοσιευμένων στο διαδίκτυο χαρτών και των χαρτών σε κινητές συσκευές είναι έργο χαρτογράφησης από επιστήμονες χρήστες υπολογιστών, σχεδιαστές ιστοσελίδων, προγραμματιστές οι οποίοι χρησιμοποιούν διάφορες τεχνικές αστικοποίησης και διεπαφές προγραμματισμού εφαρμογών χαρτογράφησης όπως είναι το Google maps. Οι χάρτες αυτοί αποτελούν την ψηφιακή μεταφορά των τυπωμένων σε χαρτί χαρτών. Αποτελούν σύνδεσμο προς τα άλλα μέσα επιτρέποντας στο χρήστη να εξερευνά όλα τα διαθέσιμα στοιχεία με περιορισμένη λειτουργικότητα. Οι «υπερχάρτες» συνέχεια του υπερκειμένου διανέμονταν σε διακριτά μέσα μαζικής ενημέρωσης, παρέχοντας στους χρήστες πληροφορίες για διευθύνσεις, δρόμους. Με την ευρεία διάδοση του διαδικτύου οι πληροφορίες αυτές έγιναν ακόμα περισσότερες (19). Οι πληροφορίες αυτές βγήκαν από τα στενά περιθώρια του γραφείου και μεταδίδονται πλέον παντού. Μπορεί οι διαδικτυακές τεχνολογίες να έχουν αλλάξει πολλά πράγματα, δεν μετέβαλαν όμως το πρωταρχικό λόγο ύπαρξης και κατασκευής των χαρτών. Ο ενημερωτικός σκοπός πάνω στη θεματολογία που αφορά το κάθε χρήστη παρέμεινε ο ίδιος αλλά σαφώς πιο ενισχυμένος. 47

Η γεωγραφική επικοινωνία είναι στο πυρήνα του καθορισμού της έννοιας του τι κάνει ένας χάρτης. Πρέπει να είναι σχεδιασμένος με επικοινωνιακό σκοπό. Τα δεδομένα του χάρτη πρέπει να είναι αληθή, διασταυρωμένα και καθορισμένα με σαφή τρόπο. Προσθέτοντας στο χρήστη-αναγνώστη επιχειρήματα, σύμβολα ή κατευθύνσεις. Οι διαδικτυακοί χάρτες αποσπούν εύκολα την προσοχή του χρήστη από τους επικοινωνιακούς του στόχους. Δημιουργούν μια αμφίδρομη σχέση όπου ο χρήστης διαβάζει και ερμηνεύει και το μέσο της διαδραστικότητας του επιτρέπει να περάσει τα μηνύματά του σε μεγαλύτερο ακροατήριο (19). Ο σχεδιαστής πρέπει να γνωρίζει τις τεχνοτροπίες για την επίτευξη του επικοινωνιακού στόχου του και να χρησιμοποιεί τα κατάλληλα διαδραστικά εργαλεία που θα του δώσουν τη δυνατότητα να μεταδώσει την πληροφορία. Υπάρχουν βέβαια και πολλές διαδραστικές λειτουργίες που οι σχεδιαστές περιλαμβάνουν στους χάρτες επειδή τις θεωρούν δημοφιλείς, αλλά το μόνο που τελικά καταφέρνουν είναι να αποσπάσουν τη προσοχή του αναγνώστη μακριά από το μήνυμα που ο χάρτης προσπαθεί να μεταδώσει.για να πετύχουμε την καλυτέρα δυνατή αποτελεσματικότητα ενός διαδραστικού χάρτη θα πρέπει αυτός να είναι σχεδιασμένος με πολύ συγκεκριμένο λόγο ύπαρξης. Οι χάρτες είναι πολύ ιδιαίτερες δημιουργίες. Όπως ακριβώς ένας δημοσιογράφος αναπαριστά τα δεδομένα που έχει συλλέξει για ένα άρθρο, με το δικό του υποκειμενικό τρόπο, με τον ίδιο τρόπο και ένας σχεδιαστής επιλέγει τον τρόπο και την μέθοδο παρουσίασης των πληροφοριών του στο χάρτη(19). Παρόλα αυτά, θα μας βοηθήσει να αντιληφτούμε χωροταξικά το κόσμο ή ένα φαινόμενο που λαμβάνει χώρα σε μια περιοχή και που εμείς χρησιμοποιώντας τις αισθήσεις μας δεν θα μπορούσαμε να το αντιληφθούμε. Τα στοιχεία του σχεδιασμού του χάρτη θα πρέπει να δημιουργηθούν και να χωροθετιθούν σωστά ώστε ο χάρτης να επιτύχει το σκοπό του. Αν το 48

μήνυμα που μεταφέρεται μέσω του διαδικτυακού χάρτη «φορτωθεί» με περιττή διαδραστικότητα το πιο πιθανό είναι να χαθεί. Το σημαντικότερο ερώτημα στο οποίο θα πρέπει να απαντήσει ο χαρτογράφος είναι να γνωρίζει το κοινό στο οποίο θα απευθύνεται ο χάρτης του. Αυτό θα τον βοηθήσει να τον σχεδιάσει με τέτοιο τρόπο ώστε να μεταφερθούν όσο το δυνατόν πιο πολλές από τις πληροφορίες του. Μπορεί να μην καταφέρει να ελέγξει την διάχυση του χάρτη στο διαδίκτυο, παρόλα αυτά μπορεί να τον διαμορφώσει χρησιμοποιώντας αποτελεσματικά τα στοιχεία που έχει συλλέξει για ένα συγκεκριμένο σκοπό. Θα πρέπει να επιλέξει πέντε βασικές θεματικές που θα αποτελούν το κυρίως κομμάτι του χάρτη του, να τις μεταδώσει με την μεγαλύτερη σαφήνεια και ακρίβεια και στη συνέχεια να επιλέξει τα συστατικά στοιχεία του σχεδιαστικού του πλάνου που θα τον βοηθήσουν να οπτικοποιήσει σωστά το μήνυμα. Το προοριζόμενο ακροατήριο θα υπαγορεύσει το σχεδιασμό και το περιεχόμενο του χάρτη καθώς και το βαθμό επίτευξης του σκοπού αφού θα παραχθεί για να ικανοποιήσει τις ανάγκες για πληροφόρηση. Ένας χάρτης μπορεί να ενταχθεί σε έναν διαδικτυακό ιστότοπο ή ως ένθετη (pop-up) σελίδα σε ένα πρόγραμμα περιήγησης στο διαδίκτυο. Σε όλες του τις εφαρμογές το πλαίσιο του χάρτη διαδραματίζει σημαντικό ρόλο και ως διαδικτιακή τοποθεσία και για φορητές συσκευές όπως είναι οι έξυπνες συσκευές. Γι αυτό ο χαρτογράφος θα πρέπει να επιλέξει να περάσει οπτικά τα βασικότερα στοιχεία που θέλει να αποτυπωθούν στον ανθρώπινο εγκέφαλο. Οι χαρτογράφοι συνηθίζουν να χρησιμοποιούν τους αριθμούς για να διευκολύνουν στη συγκράτηση των δεδομένων του χάρτη από τον χρήστη. Ακόμη καταλογοποιούν σε θεματικές κάποια φαινόμενα τα οποία μπορεί ο χρήστης να επιλέξει αν θα εμφανίσει. Με αυτό το τρόπο κάνουν το χάρτη προσιτό σε ένα ευρύ κοινό. 49

Η επιτυχία λήψης του μηνύματος ενός χάρτη από τους αναγνώστες του εξαρτάται από τα δεδομένα που ο σχεδιαστής έχει επιλέξει να συμπεριλάβει. Όπως προαναφέραμε άλλωστε οι περισσότεροι αναγνώστες δεν θα καταφέρουν να συγκρατήσουν περισσότερα από 3-5 φαινόμενα που τους παρουσιάζονται. Η ποικιλία συνόλων δεδομένων μπορεί να αποσπάσει τη προσοχή του χρήστη από το μήνυμα ή να ελαχιστοποιήσει την επικοινωνία του (19). Η βασικότερη διαφορά μεταξύ των ψηφιακών χαρτών και των τυπωμένων είναι ότι οι πρώτοι είναι φτιαγμένοι για τους χρήστες και όχι για τους αναγνώστες. Επειδή οι άνθρωποι αλληλεπιδρούν όταν χειρίζονται τους διαδραστικούς χάρτες πρέπει να τους σχεδιάσουμε έτσι ώστε να είναι πιο επικοινωνιακοί και αποτελεσματικοί από τους τυπωμένους (19). Οι χρήστες των ψηφιακών χαρτών μπορούν να αλληλεπιδράσουν με τους χάρτες τροποποιώντας το τελικό τους αποτέλεσμα, μεγεθύνοντας ένα σημείο που τους ενδιαφέρει η τροποποιώντας της προβολή. Ακόμη παρατηρούμε πως οι χάρτες πλέον δεν έχουν τίτλους όπως άλλοτε ενώ πρόσφατα η Google έχει προσθέσει και την επιλογή της προβολής ενός σημείου του χάρτη με πανοραμικές λήψης του γύρω χώρου. Ένα ακόμα στοιχείο των πρώτων ψηφιακών χαρτών το οποίο έχει εξαλειφτεί είναι τα βέλη οδήγησης που αντικαταστάθηκαν από το σύρσιμο της εικόνας κάνοντας έτσι της εφαρμογές των χαρτών πιο διαδραστικές. Με το πέρασμα του χρόνου οι χάρτες έχουν τροποποιηθεί σε πολλούς τομείς, κάποιοι από αυτούς αφορούν στο σχεδιαστικό κομμάτι τους και κάποιοι άλλοι το πρακτικό. Μερικά πράγματα όμως έχουν μείνει σταθερά στη πορεία του χρόνου. Παρόλα αυτά όμως οι χάρτες αποτελούσαν και αποτελούν εργαλεία εξερεύνησης, αναζήτησης και παρουσίασης φαινομένων στο ευρύτερο πλαίσιο της γης. 50

Κεφάλαιο 5 Η εξέλιξη των παιχνιδιών (μια ιστορική αναδρομή στη πορεία των ψηφιακών παιχνιδιών) Η έννοια του παιχνιδιού έχει μεταβληθεί πολλές φορές στη πορεία της ιστορίας ανάλογα με τα ενδιαφέροντα της κάθε εποχής αλλά και με την εναλλαγή των πολιτισμικών πρακτικών του κάθε πολιτισμού. Ένα μεγάλο μέρος της καθημερινότητας μας θα μπορούσαμε να πούμε ότι είναι ένα παιχνίδι, μιας και η γλώσσα, το μέσο δηλαδή που χρησιμοποιούμε για να έρθουμε σε επαφή, να μεταφέρουμε γνώσεις, με τις μεταφορές που δημιουργεί λόγω των αφηρημένων ερμηνειών που δίνονται σε κάποιες εκφράσεις, δημιουργεί ένα παιχνίδι λέξεων (26). Το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα παιχνιδιού το οποίο μεταβάλλεται στη πορεία του χρόνου ώστε να συμβαδίσει με τα πρότυπα της κάθε εποχής είναι η Barbie,η κούκλα έχει βγει σε κυκλοφορία με χιλιάδες διαφορετικούς τρόπους ανάλογα με τα πρότυπα της εποχής και της κοινωνίας. Ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι η ελευθερία που μας δίνει, μας επιτρέπει δηλαδή να ζήσουμε μια «άλλη ζωή» παράλληλα. Σε ένα παιχνίδι για παράδειγμα οι παίκτες μπορούν να είναι ένας γεωργός, η ακόμα και ένας κλέφτης χωρίς όμως οι πράξεις τους κατά την διάρκεια του παιχνιδιού να επηρεάζουν την πραγματική ζωή τους (26). Το επόμενο χαρακτηριστικό των παιχνιδιών είναι η «ανιδιοτέλεια». Όλοι οι παίκτες γνωρίζουν πως πρόκειται για μια πρόσκαιρη κατάσταση που μόλις το παιχνίδι λάβει τέλος οι χρήστες θα επιστρέψουν στην αρχική τους κατάσταση. Αν κατά την διάρκεια του παιχνιδιού ο χρήστης έχει αποκτήσει ένα αυτοκίνητο, μόλις το παιχνίδι τελειώσει ο χρήστης θα χάσει το αυτοκίνητο (26). Το τελευταίο από τα βασικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών είναι η ο «περιορισμένος χαρακτήρας του», για να λάβει χώρα ένα παιχνίδι χρειάζεται τα δικά του χωρικά και χρονικά όρια (26). 51

Τα παιχνίδια κατά κύριο λόγο είναι σχεδιασμένα να φέρνουν στους παίκτες ορισμένα συναισθήματα. Για να δημιουργηθούν όμως οι προϋποθέσεις και να λειτουργήσουν οι στόχοι του παιχνιδιού χρειάζονται οι κανόνες. Οι κανόνες ενός παιχνιδιού καθορίζουν τον τρόπο λειτουργίας του. Τι είναι όμως το παιχνίδι; Η αλήθεια είναι ότι η έννοια του παιχνιδιού είναι αρκετά δύσκολο να ερμηνευτεί με έναν απλό ορισμό μιας και όπως αναφέραμε μπορούμε να πούμε ότι όλα όσα κάνουμε και λέμε αποτελούν μεταφορές, είναι δηλαδή ένα παιχνίδι της πραγματικότητας με έναν ψεύτικο κόσμο. Παρόλα αυτά θα ήταν δυνατόν να ειπωθεί, βασισμένο σε όσα ήδη έχουν λεχθεί, πως το παιχνίδι αποτελεί μια νοητική δραστηριότητα, με αρχή-μέση-τέλος, στο οποίο οι παίκτες έχουν την ελευθερία να κάνουν ότι θέλουν, αλλά για να ολοκληρώσουν το παιχνίδι θα πρέπει να ακολουθήσουν κάποιους κανόνες (23). Στη περίπτωση αυτή θα γίνει αναφορά στα παιχνίδια που είναι σχεδιασμένα για ψηφιακές συσκευές. «Τα ψηφιακά παιχνίδια συνήθως περιγράφονται ως φαινόμενα που συνδυάζουν την αισθητική, αλλά και κοινωνικά και τεχνολογικά στοιχεία..» Η ιστορία αυτών των ηλεκτρονικών παιχνιδιών πηγαίνει αρκετά πίσω, σχεδόν στις αρχές του 1950 όπου εμφανίζεται το πρώτο παιχνίδι για ηλεκτρονικούς υπολογιστές με την ονομασία OXO από τον Alexander Douglas. Ως ένας αρκετά γρήγορα αναπτυσσόμενος κλάδος αυτός των παιχνιδιών γνωρίζει ιδιαίτερη άνθηση παρουσιάζοντας μόλις το 1985 την πρώτη κονσόλα Nintendo και το SuperMarioBros το οποίο γνώρισε πολύ μεγάλη επιτυχία. Με την έλευση του Playstation το 1994 αρχίζουν να χρησιμοποιούνται και τα τρισδιάστατα γραφικά. Από το 2000 και έπειτα ο κλάδος των βίντεο παιχνιδιών αποτελεί έναν πολύ επικερδές πεδίο. Τα παιχνίδια προσχωρούν και στις έξυπνες κινητές συσκευές με οπτικές αναπαραστάσεις και θεματικές που ανταποκρίνονται στις απαιτήσεις του κοινού κάνοντας τα παιχνίδια ακόμα πιο δημοφιλή σε 52

όλες τις ηλικιακές ομάδες και αυξάνοντας τις πωλήσεις των συσκευών σε άλλο το κόσμο (21, 23). Οι έξυπνες κινητές συσκευές αποτελούν ένα μέσο ευρείας χρήσης από τους καταναλωτές τους, γεγονός που τις έκανε πολύ γρήγορα να φτάσουν στα ποσοστά των χρηστών που χρησιμοποιούσαν τις κονσόλες ή τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές ως μέσα διασκέδασης. Αυτό συνέβη κυρίως λόγω της φορητότητας τους. Τόσο λοιπόν τα κινητά τηλέφωνα όσο και τα τάμπλετ μπορούμε να πούμε ότι ανταποκρίθηκαν στις απαιτήσεις του κοινού. Μάλιστα υπολογίζεται ότι ένας μέσος χρήστης «ξοδεύει 5-15 λεπτά ανά περίοδο παιχνιδιού (10). Η ραγδαία αυτή άνοδος των έξυπνων συσκευών οφείλεται κατά ένα μέρος της στο γεγονός ότι οι περισσότεροι από τους παίκτες της είναι «αρχάριοι» ή έφηβοι ή ανήκουν στο πρώτο επίπεδο παικτών με μέση διάρκεια απασχόλησης 5-15 λεπτά την ημέρα. Με το πέρασμα των χρόνων ένας τομέας που άργησε αναπτυχθεί είναι αυτός της αισθητικής των παιχνιδιών16. Πολλοί θεωρούσαν πως μιλώντας για αισθητική εννοούν τα γραφικά στοιχεία που το απαρτίζουν, αλλά όπως και η λέξη αναφέρει, με τον όρο αισθητική, εννοούμε τις αισθήσεις που ένα παιχνίδι ενεργοποιεί μέσω της τέχνης. Η αισθητική κατά συνέπεια ενός παιχνιδιού σχετίζεται με όλα όσα ο χρήστης παίκτης βιώνει κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Σαφώς και τα παιχνίδια απέκτησαν πολύ καλύτερη εικόνα, με βάση τα γραφικά τους. Αρχικά αλλάζοντας την ποιότητα ανάλυσης των εικόνων και δημιουργώντας καλύτερες κινήσεις (animation), προσπάθησαν να μιμηθούν την πραγματικότητα για να καλλιεργήσουν την εμβύθιση του παίκτη. Αυτό βέβαια έχει επιτευχθεί πολύ περισσότερο τα τελευταία χρόνια με την χρήση της τεχνολογίας του motion capture στην αναπαράσταση των κινήσεων αλλά και με τα τρισδιάστατα γραφικά φωτορεαλιστικής απόδοσης που μιμούνται μερικές φορές και υπερεαλιστικά μια εικόνα του πραγματικού κόσμου. 53

Η πιο σημαντική όμως από όλες τις ιδιότητες που αναπτύχθηκαν όλα αυτά τα χρόνια είναι η διασύνδεση με άλλους παίκτες η οποία μετέτρεψε το κατά τα άλλα απομονωμένο μέσο των ψηφιακών παιχνιδιών σε ομαδική διασκέδαση ατόμων με κοινά ενδιαφέροντα. Τα παιχνίδια έχουν μετατραπεί σε μέσο διασκέδασης για ένα μεγάλο μέρος του πληθυσμού ενώ πλέον δεν αφορούν μόνο μια ηλικιακή ομάδα χρηστών. Στη σύγχρονη κοινωνία η έννοια του παιχνιδιού έχει αλλάξει εξ ορισμού περιορίζοντας τους χρήστες σε μια οθόνη. Αυτό συνέβη κυρίως λόγο της αύξησης των φορητών συσκευών οι οποίες εμπεριέχουν ένα μεγάλο εύρος εφαρμογών και παιχνιδιών. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έγιναν πλέον προσιτά σε όλους τους χρήστες με αποτέλεσμα ο αριθμός των παικτών να ανέβει σε ένα αρκετά μεγάλο βαθμό. 54

Κεφάλαιο 6 6.1 Εισαγωγή στις εφαρμογές για κινητές συσκευές Η άνοδος των πωλήσεων στις κινητές συσκευές συνετέλεσε στη δημιουργία πολλών εφαρμογών με διαφορετικό θεματικό υπόβαθρο. Πριν ξεκινήσει να δημιουργείται μια εφαρμογή υπάρχουν ορισμένα ερωτήματα, τα οποία θα πρέπει να απαντηθούν ώστε να μας βοηθήσουν στην καλύτερη οργάνωση της. Αρχικά θα πρέπει να προσδιοριστεί το χρηματικό κόστος ολόκληρης της δημιουργίας της εφαρμογής, ενώ θα πρέπει να δοθεί και ένα χρονοδιάγραμμα εργασιών ώστε να αποφευχθούν τυχόν αστοχίες. Στη συνέχεια θα πρέπει καθοριστεί το είδος της εφαρμογής και η ποιότητα της εμπειρίας χρήστη, που αυτή επιθυμεί να επιτύχει. Τέλος, στο τεχνικό κομμάτι της δημιουργίας της εφαρμογής, θα πρέπει να αναφερθούν οι απαραίτητες γνώσεις στο τομέα των κινητών συσκευών, καθώς και οι προδιαγραφές των κινητών συσκευών που θα την υποστηρίξουν. Όλα τα παραπάνω ερωτήματα θα οδηγήσουν σταδιακά το σχεδιαστή στη δημιουργία μιας άρτια σχεδιασμένης εφαρμογής. Μια εφαρμογή που συναντάμε από την αρχή σχεδόν της κυκλοφορίας των κινητών συσκευών (1994) είναι τα παιχνίδια. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το "φιδάκι" που κάνει την εμφάνισή του, στις συσκευές της Nokia στις αρχές του 1997. Στη πορεία του χρόνου, όσο οι συσκευές εξελίσσονταν τόσο και τα παιχνίδια εκσυγχρονίζονταν. Κομβικό σημείο στην εξέλιξη των παιχνιδιών αποτελεί διαθεσιμότητα τους στο διαδίκτυο όπου οι χρήστες μπορούσαν πλέον να τα κατεβάσουν. Ακόμη όμως και τότε τα παιχνίδια δεν αποτελούσαν εμπορικά προϊόντα καθώς λόγο της μειωμένης πολυπλοκότητας οι χρήστες αφιέρωναν πολύ λίγο χρόνο. Η ενσωμάτωση όμως του διαδικτύου, ως τεχνολογίας στις κινητές συσκευές αύξησε τις δυνατότητες τους το έπακρο (21). Δίνοντας με αυτό το τρόπο το έναυσμα για την δημιουργία πολυεπίπεδων και σύνθετων παιχνιδιών που δεν διαφέρουν πλέον από 55

τα παιχνίδια που διατίθενται σε μια κονσόλα ή έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή. 56

6.2 Εφαρμογή Στα πλαίσια της μεταπτυχιακής εργασίας σχεδιάστηκε μια εκπαιδευτική εφαρμογή με σκοπό την ανάδειξη των λειτουργιών των σημείων και των συμβόλων που εμπεριέχονται σε μια χαρτογραφική αναπαράσταση. Οι υπηρεσίες του παιχνιδιού που αναπτύχθηκε απευθύνονται κυρίως σε νεαρά άτομα ηλικίας από 8-12 ετών και μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εκπαιδευτικό μέσο αναπαράστασης ή και ως συνοδευτικό μέσο εκπαίδευσης στο τομέα της χαρτογραφικής αναπαράστασης και της κατανόησης των σημείων. Οι εκπαιδευτικές εφαρμογές είναι δυνατόν να προσφέρουν ένα μεγάλο εύρος πληροφοριών στους χρήστες τους. Για παράδειγμα μια εκπαιδευτική εφαρμογή για την κατασκευή ενός σπιτιού σε διαφορετικές χρονικές περιόδους θα μπορούσε να δώσει πληροφορίες στο χρήστη τόσο για τα υλικά που χρησιμοποιήθηκαν όσο και για την αρχιτεκτονική ανάπτυξη της εποχής. Στη περίπτωση αυτής της εφαρμογής βασικός στόχος και σκοπός του λειτουργικού σχεδιασμού της είναι να κατανοήσουν οι χρήστες την αξία των σημείων και των συμβόλων ως φορείς πληροφοριών. Η εφαρμογή είναι σχεδιασμένη με τρόπο διδακτικό έτσι ώστε ο χρήστης να περάσει από όλα τα στάδια σχεδιασμού μιας χαρτογράφισης και να οδηγηθεί στην κατανόηση των πληροφοριών που τα σύμβολα μπορούν να μεταφέρουν. Η εφαρμογή χωρίζει τις πληροφορίες του κάθε επιπέδου, με βάση το θέμα που θα επιλέξει ο χρήστης. Ο χρήστης καλείται να επιλέξει μια κατηγορία από τις τρείς που του δίνονται και στην συνέχεια μεταβαίνει στη κυρίως εφαρμογή η οποία αποτελείται από τρία επίπεδα. Στο πρώτο επίπεδο ο χρήστης θα πρέπει να κατασκευάσει τα σύμβολα που θα χρησιμοποιηθούν για την κατασκευή του χάρτη που ο ίδιος επέλεξε προηγουμένως. Σε αυτό το σημείο προσπαθούμε να συσχετίσουμε τα σύμβολα χρωματικά και σχηματικά με το αντικείμενο το οποίο έχουν κληθεί να αναπαραστήσουν. 57

Στο επόμενο επίπεδο αφού έχει λάβει όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για το τρόπο αναπαράστασης των δεδομένων μέσα από τα παραδείγματα που του δίνονται θα πρέπει να «ταιριάξει» τον τρόπο αναπαράστασης των συμβόλων (π.χ. στη κατηγορία των γραμμικών συμβόλων θα πρέπει να τοποθετήσει το σύμβολο που δημιούργησε για την αποτύπωση των δρόμων). Αυτό το επίπεδο δίνει στο παίκτη τη δυνατότητα να συνδυάσει την εμπειρία του από τους χάρτες που ήδη έχει δει και την λειτουργική σημειολογία των χαρτών το πως δηλαδή θα μπορούσε ένα σύμβολο να χρησιμοποιηθεί, (γραμμικά, σημειακά ή επίπεδα) ώστε να γίνει πιο εύκολα και γρήγορα κατανοητό από το κοινό του. Στο τελευταίο επίπεδο ο χρήστης θα πρέπει να τοποθετήσει σωστά τα σύμβολα μέσα στο χάρτη που υπάρχει ήδη στην οθόνη του. Για παράδειγμα, αν σε ένα σημείο της επιφάνειας του χάρτη υπάρχει ένα λιμάνι τότε ο χρήστης θα πρέπει να τοποθετήσει σε εκείνο το σημείο το σύμβολο που δημιούργησε για να παρουσιάσει εικονικά το λιμάνι. Παρακάτω θα γίνει μια εκτενής ανάλυση του σεναρίου πάνω στο οποίο σχεδιάστηκε η εφαρμογή καθώς θα χρησιμοποιηθούν και πρότυπες οθόνες για να αναπαραστήσουν τα λεγόμενα. 58

6.3 Σενάριο Ο χρήστης της εφαρμογής με την είσοδό του θα πρέπει να κάνει εγγραφή στο παιχνίδι. Αφού ολοκληρωθεί αυτό το στάδιο ένα σύντομο βίντεο εισαγωγής θα εμφανιστεί στην οθόνη στο οποίο θα παρουσιάζουμε τον τρόπο που χρησιμοποιούμε για να αφαιρέσουμε τα στοιχεία που δεν χρειάζονται. Στη συνέχεια ο χρήστης θα μπορεί να επιλέξει ανάμεσα στις τρείς κατηγορίες που του δίνονται. Στη πρώτη κατηγορία βλέπουμε τους οδικούς χάρτες, στη δεύτερη κατηγορία ένας θεματικός χάρτης αναπαράστασης καιρικών συνθηκών και στη τρίτη κατηγορία ένας χάρτης του μετρό. Στη σύγχρονη κοινωνία όπως αναφέραμε και παραπάνω βλέπουμε κατά κύριο λόγο θεματικούς χάρτες, οι οποίοι εστιάζουν σε μια κατηγορία παρουσίασης δεδομένων με στόχο να γίνονται απόλυτα αντιληπτή από το κοινό στόχο. Ο λόγος για τον οποίο επιλέχθηκαν οι παραπάνω κατηγορίες θεματικών χαρτών είναι γιατί θέλουμε με τρόπο εμπειρικό και χρηστικό να μεταφέρουμε τον τρόπο που οι πληροφορίες παρουσιάζονται και οπτικοποιούνται. Μόλις ο χρήστης επιλέξει μια από τις κατηγορίες, μεταβαίνει στη πρώτη πίστα του παιχνιδιού. Σε αυτό το σημείο ο χρήστης θα πρέπει να δημιουργήσει τα σύμβολα που θα τοποθετηθούν στο χάρτη που επέλεξε. Αυτό δηλαδή που θα πρέπει να κάνει είναι να συνδέσει μια εικόνα με ένα χρώμα και να πάρει ως αποτέλεσμα μια εικονική αναπαράσταση της πληροφορίας. Αφού ολοκληρώσει αυτό το επίπεδο στη συνέχεια για κάποια δευτερόλεπτα θα του εμφανιστεί μια οθόνη με ορισμένες οδηγίες για το επόμενο επίπεδο. Στο δεύτερο επίπεδο ο παίκτης αφού έχει ενημερωθεί για τον τρόπο που οι πληροφορίες κατηγοριοποιούνται ανάλογα με το τρόπο αναπαράστασης που χρησιμοποιούνται προσπαθεί να συλλέξει όσο το δυνατόν περισσότερα στοιχεία στη σωστή κατηγορία. Τα δύο πρώτα επίπεδα αποτελούν σημεία αναφοράς του τελικού επιπέδου, καθώς ο χρήστης στο τελικό στάδιο της εφαρμογής θα κληθεί να δημιουργήσει 59

ένα χάρτη. Στο χάρτη όμως που θα δημιουργήσει θα μπορεί να τοποθετίσει μόνο τα σημεία και τα σύμβολα που έχει ήδη αναγνωρίσει στα προηγούμενα επίπεδα. Για να δημιουργήσει λοιπόν ένα πλούσιο χάρτη με όλες τις πληροφορίες θα πρέπει να βρεί όσο το δυνατόν περισσότερα στοιχεία. Το παιχνίδι αυτό είναι διαδικτυακό κατά συνέπεια χρήστες από διαφορετικά μέρη ανταγωνίζονται για να δημιουργήσουν το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα. Τα στοιχεία που εμφανίζονται είναι τυχαία και στοχεύουν στο να μπορεί να υπάρχει μεγαλύτερη διαφοροποίηση μεταξύ των αποτελεσμάτων. 60

6.4 Υλοποίηση Εφαρμογής Η διαδικασία της υλοποίησης μιας εφαρμογής αποτελεί ένα από τα σημαντικότερα σημεία της ενώ πρόκειται για το πιο χρονοβόρο κομμάτι της. Αν κατά τον σχεδιασμό δεν έχουμε λάβει υπόψη όλα τα πιθανά προβλήματα που θα μπορούσαν να παρουσιαστούν υπάρχει πολύ μεγάλο ενδεχόμενο η εφαρμογή να μην πραγματοποιηθεί ποτέ. Σε αυτό το σημείο θα γίνει μια εκτενής ανάλυση της εφαρμογής η οποία σχεδιάστηκε στα πλαίσια της μεταπτυχιακής διατριβής. Σκηνή πρώτη Εικόνα 14: Αρχική εικόνα εφαρμογής (Πηγή: Προσωπικό Αρχείο) Στη πρώτη σκηνή της εφαρμογής παρουσιάζεται ένα βίντεο το οποίο με αφαιρετικό τρόπο προσπαθει να μας εντάξει στο ευρύτερο πλαίσιο των σημείων που θα αναπαραστήσουν τα δεδομένα σε ένα χάρτη. Για να γίνει πιο συγκεκριμένη αυτή η ανάλυση οι επιφάνειες εμφανίζονται σταδιακά, αρχικά εμφανίζεται το πρώτο επίπεδο και στη συνέχεια το 61

δεύτερο και το τρίτο. Ο σχεδιασμός της εισαγωγής έχει γίνει με τρόπο που να δίνει την εντύπωση στο χρήστη ότι οι πληροφορίες είναι πολυεπίπεδα δεδομένα τα οποία μας παρουσιάζονται στους χάρτες χρησιμοποιώντας την μέθοδο της αφαίρεσης. Το βίντεο της εισαγωγής έχει διάρκεια 10 δευτερόλεπτα και μετά την ολοκλήρωση του ο χρήστης μπορεί να περάσει στην επόμενη οθόνη. Σκηνή δεύτερη Εικόνα 15: Επιλογή φύλου και εισαγωγή ονόματος χρήστη (Πηγή: Προσωπικό αρχείο) Αυτή η οθόνη εμφανίζεται μόνο κατά την πρώτη είσοδο του χρήστη στην εφαρμογή. Ο παίκτης θα πρέπει να επιλέξει το φύλο καθώς και να εισάγει ένα όνομα. Αυτό το σημείο μας βοηθά στην συνέχεια του παιχνιδιού καθώς χρησιμοποιείται για να κρατήσει τα δεδομένα του χρήστη ώστε κατά την επόμενη είσοδό του να μην εμφανιστούν τα ίδια στοιχεία. 62

Σκηνή τρίτη Εικόνα 16: Επιλογή κατηγορίας χάρτη για τη περαιτέρω διερεύνηση, Πηγή: προσωπικό αρχείο Στη παραπάνω οθόνη παρουσιάζονται δύο είδη χαρτών όπου ο χρήστης θα πρέπει να επιλέξει. Ο λόγος που γίνεται αυτή η κατηγοριοποίηση ανάμεσα σε αυτά τα δύο είδη χαρτών είναι για να δώσουμε συγκεκριμένες πληροφορίες στο χρήστη. Πιο συγκεκριμένα αν ο χρήστης επιλέξει την πρώτη κατηγορία, τότε όλα τα επόμενα επίπεδα θα του εμφανίζουν πληροφορίες μόνο για την πρώτη κατηγορία. Με αυτό το τρόπο βοηθάμε το χρήστη να καταλογοποιεί τα δεδομένα του λαμβάνει και να απομνημονευεί συγκεκριμένα δεδομένα. Όσο ο χρήστης χρησιμοποιεί την εφαρμογή θα μπορεί να έχει πρόσβαση και σε περισσότερα είδη χαρτών. 63

Σκηνή τέταρτη Εικόνα 17: Σε αυτό το επίπεδο ο χρήστης καλείται να συνδυάσει τα δεδομένα που του δίνονται για να δημιουργήσει τα σύμβολα, Πηγή: προσωπικό αρχείο Η τέταρτη οθόνη η οποία εμφανίζεται στο χρήστη αποτελεί ουσιαστικά και το πρώτο επίπεδο του παιχνιδιού. Σε αυτό το σημείο παρουσιάζονται στο παίκτη εικόνες της πραγματικότητας καθώς και μια λέξη του τις περιγράφει. Στο παραπάνω παράδειγμα βλέπουμε την εικόνα ενός δάσους αλλά για να γίνει πιο σαφές δίνουμε και την πληροφορία στο χρήστη ότι πρόκειται για ένα δάσος. Η διάδραση του χρήστη με αυτή το επίπεδο έχει να κάνει με την ικανότητα αντίληψης των δεδομένων καθώς και με προηγούμενες γνώσεις. Ο χρήστης λοιπόν θα πρέπει να κατανοήσει και να επιλέξει από τα παρακάτω σύμβολά το ορθό αυτό που θα μπορούσε δηλαδή να χρησιμοποιηθεί στην αναπαράσταση ενός δάσους σε ένα χάρτη. Το επίπεδο αυτό αποτελείται από δέκα οθόνες και τα στοιχεία που ο χρήστης θα βρει θα χρησιμοποιηθούν στο επόμενο επίπεδο. 64

Σκηνή πέμπτη Εικόνα 18: οθόνη παροχής πληροφοριών για το επόμενο επίπεδο, Πηγή: προσωπικό αρχείο Η πέμπτη οθόνη αποτελεί ουσιαστικά μια οθόνη επεξήγησης του τρόπου με τον οποίο θα πρέπει να κατηγοριοποιήσει ο χρήστης τα στοιχεία και τα σύμβολά που θα εμφανιστούν. Η σκηνή αυτή όπως και το βίντεο της εισαγωγής διαρκούν μόλις 10 δευτερόλεπτα ενώ σε περίπτωση που ο χρήστης θέλει να δει ξανά κάποια πληροφορία μπορεί να μεταβεί ξανά την επεξήγηση χρησιμοποιώντας το μενού που βρίσκεται στο αριστερά πάνω μέρος της οθόνης. Εδώ λοιπόν βλέπουμε πως υπάρχουν τρείς κατηγορίες αναπαράστασης συμβόλων ανάλογα με το μέγεθος της επιφάνειας που θα χρησιμοποιηθούν. 65

Σκηνή έκτη Εικόνα 19: Σε αυτό το σημείο τα σύμβολα που ο χρήστης έχει ήδη δημιουργήσει «κατεβαίνουν» από το πάνω μέρος της οθόνης και ο χρήστης καλείται να τα βάλει στη σωστή κατηγορία, Πηγή: προσωπικό αρχείο Στο δεύτερο επίπεδο του παιχνιδιού τα σύμβολα κινούνται οριζόντια στην οθόνη δράσης και ο χρήστης καλείται να βρει την σωστή αντιστοιχία. Ένας ακόμη λόγος για τον οποίο η αρχική εγγραφή είναι απαραίτητη, είναι γιατί το επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού ανεβαίνει κάθε φορά που αυτός εισέρχεται στο παιχνίδι. Σε αυτή την περίπτωση λοιπόν αν ο παίκτης είναι «έμπειρος» τότε η ταχύτητα των συμβόλων και η ποσότητα θα είναι μεγαλύτερη. Ένα σημείο που αξίζει να τονίσουμε είναι ότι τα σύμβολα του δευτέρου επιπέδου ουσιαστικά θα αποτελούνται μόνο από τα σύμβολα που ο παίκτης έχει βρει στο πρώτο επίπεδο, κατά συνέπεια η ποσότητα των συμβόλων εξαρτάται και από την επίδοση του παίκτη. 66

Σκηνή έβδομη Εικόνα 20: Δημιουργία χάρτη με βάση τα σύμβολα που θα τοποθετηθούν, Πηγή: προσωπικό αρχείο Στο τελευταίο επίπεδο ο χρήστης μπορεί πλέον να δει την λειτουργικότητα των σημείων και των συμβόλων που ο ίδιος προηγούμενα αναγνώρισε. Το επίπεδο αυτό λειτουργεί περισσότερο ως επεξήγηση των προηγούμενων επιπέδων και ως ανταμοιβή του κόπου που κατέβαλε ο παίκτης πρώτιστα. Αν ο παίκτης για παράδειγμα επιλέξει το αεροπλάνο και το σύρει πάνω στην επιφάνεια τότε στο σημείο εκείνο του χάρτη θα εμφανιστεί ένα αεροδρόμιο. Τέλος, ένα ακόμη βασικό χαρακτηριστικό είναι το γεγονός ότι τα σημεία και τα σύμβολα ενεργοποιούνται μόνο σε ορισμένες ενεργές θέσεις ανάλογα με τον χάρτη που δημιουργεί ο χρήστης. Αυτό συμβαίνει λόγω τις διαφορετικότητας μεταξύ των σημείων. Μπορεί δηλαδή ο χρήστης να έχει αναγνωρίσει στοιχεία μόνο από δύο χάρτες, σε αυτό το σημείο θα μπορεί να κάνει μόνο εκείνους τους δύο. 67