Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Σχετικά έγγραφα
Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

FingerPainting Φύλλο Εργασίας

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ ΧΡΗΣΤΗ

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

GuardDog Φύλλο Εργασίας

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΣΥΓΧΡΟΝΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

Σενάριο Χρήσης Moodle

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Hase οδηγίες χρήσης.

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Το Πανεπιστήμιο Αιγαίου, βασικός παράγοντας για την οικονομική και κοινωνική ανάπτυξη του Αιγαιοπελαγίτικου χώρου

ΜΑΘΗΜΑ Άνοιγμα Της Εφαρμογής Υπολογιστικών Φύλλων. 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Υπολογιστικών Φύλλων ΣΤΟΧΟΙ:

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Προετοιμασία σύνδεσης του modem. Εγκατάσταση του Modem

Οδηγίες Εικόνα 1 Εικόνα 2

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

Δημοσίευση στο Διαδίκτυο

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Υπηρεσία διαμοιρασμού αρχείων

Εγχειρίδιο χρήσης συστήματος ηλεκτρονικής αλληλογραφίας της Ελληνικής Ομοσπονδίας Μπριτζ

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα

ΑΣΚΗΣΗ WORD. 3. Στην ΚΕΦΑΛΙΔΑ της σελίδας εισάγετε το παρακάτω κείμενο: 5. Στην αρχή της σελίδας γράψτε το παρακάτω κείμενο:

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.

Οδηγός Σύγχρονης Τηλεκπαίδευσης για καθηγητές

Διαχειριστικό Εργαλείο One Net

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας

server : Ο υπολογιστής του καθηγητή που θέλουμε να ελέγχει τους υπόλοιπους του εργαστηρίου client : Οι υπολογιστές των μαθητών

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

Εργαλεία. Επικοινωνίας & Συνεργασίας Πανεπιστήμιο Κύπρου

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Ψηφιακή Επεξεργασία Σήματος

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Δια γράφοντας... κλωνάρια

XAMPP Apache MySQL PHP javascript xampp

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο

Αν παρ όλα αυτά αντιμετωπίζετε πρόβλημα, επικοινωνήστε με το Κέντρο Δικτύου της ΑΣΠΑΙΤΕ Τηλ , , ,

Οι νεότερες εξελίξεις στον GM EPC

ΤΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΩΝ ΠΟΛΥΚΥΤΤΑΡΩΝ ΟΡΓΑΝΣΙΜΩΝ ΟΙ ΖΩΙΚΟΙ ΙΣΤΟΙ 2 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Android Studio για Windows

Χαρτογράφηση με Ανοιχτό Λογισμικό GIS

Hase οδηγίες χρήσης.

Α.Φ.Μ. ΕΠΙΘΕΤΟ ΟΝΟΜΑ ΠΑΤΡΩΝΥΜΟ ΑΡ

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ ΣΤΟ GOOGLE SCHOLAR ΓΙΑ ΤΑ ΜΕΛΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ - ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟΥ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ

Transcript:

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: 1) 2) 3) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μιας απλής εφαρμογής σε AppInventor για τον υπολογισμό του Δείκτη Μάζας Σώματος (ΔΜΣ), ενός δείκτη που δίνει το ποσοστό λίπους ενός ατόμου και υπολογίζεται από τον τύπο ΔΜΣ = βάρος σε (kg) / (ύψος)2 σε (m2) π.χ. αν ένα άτομο είναι 80 kg και έχει ύψος 1,80 m τότε έχει ΔΜΣ = 80 / 1,80 2 = 24,7 Με βάση το ΔΜΣ ένα άτομο χαρακτηρίζεται Λιποβαρές, Φυσιολογικού Βάρους, Υπέρβαρο, Παχύσαρκο σύμφωνα με τον παρακάτω πίνακα ΔΜΣ <18,5 18,5 24,9 25 29,9 >30 Χαρακτηρισμός Λιποβαρές Φυσιολογικού Βάρους Υπέρβαρο Παχύσαρκο Bή μ α 1: Δημιουργία νέου project Επισκεφθείτε την ιστοσελίδα http://ai2.appinventor.mit.edu και συνδεθείτε με το λογαριασμό σας στο Gmail. Δημιουργήσετε ένα νέο project με όνομα DMS + Επίθετα Ομάδας, επιλέγοντας Projects -> Start new project. Bή μ α 2: Σχεδίαση (Designer ) Στην ενότητα Designer, προσθέτετε τα απαραίτητα συστατικά (components) και ορίζετε τις ιδιότητες (properties) για αυτά.το μοναδικό συστατικό μέχρι στιγμής, είναι η οθόνη (Screen1). Προτού προσθέσετε άλλα συστατικά, κάντε ορισμένες απαραίτητες τροποποιήσεις στις ιδιότητες της οθόνης Screen1 BackgroundColor: White Screen Orientation: Portrait Title: Δείκτης Μάζας Σώματος + Επίθετα Ομάδας Στη συνέχεια από το πλαίσιο Palette από την καρτέλα HorizontalArrangement και ρυθμίστε τις ιδιότητές του ως εξής: HorizontalArrangement Width: Layout προσθέστε ένα συστατικό FillParent Μέσα σ αυτό από το πλαίσιο Palette από την καρτέλα UserInterface προσθέστε 3 ετικέτες (s) με κείμενο 30Kg, Βάρος, 200Kg όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα:

Δώστε τους τα ονόματα που φαίνονται στον παρακάτω πίνακα και ρυθμίστε τις ιδιότητες τους ως εξής: Η 30 0 200 Text: 30Kg FontSize: 24 Text: Βάρος FontSize: 24 Text: 200 Kg FontSize: 24 επιλογή του Βάρους θα γίνεται με τη βοήθεια ενός μεταβολέα (Slider) τον οποίο θα εισάγετε από την καρτέλα User Interface κάτω από τις τιμές 30Kg, Βάρος, 200Kg όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: Ρυθμίστε τις ιδιότητές του ως εξής: Slider WSlider ThumbPosition: 80 MinValue:30 MaxValue: 200 Στη συνέχεια από το πλαίσιο Palette και από την καρτέλα Layout προσθέστε ακόμα ένα συστατικό HorizontalArrangement και ρυθμίστε τις ιδιότητές του ως εξής: HorizontalArrangement Width: FillParent Μέσα σ αυτό από το πλαίσιο Palette από την καρτέλα UserInterface θα βάλετε 3 ετικέτες (s) με κείμενο 1.50m, Ύψος, 2.30m όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: Δώστε τους τα ονόματα που φαίνονται στον παρακάτω πίνακα και ρυθμίστε τις ιδιότητες τους ως εξής: Η 150 180 230 Text: 1.50m FontSize: 24 Text: Ύψος FontSize: 24 Text: 2.30m FontSize: 24 επιλογή και του Ύψους θα γίνει με τη βοήθεια ενός μεταβολέα (Slider) τον οποίο θα εισάγετε από την καρτέλα User Interface κάτω από τις τιμές 1.50m, Ύψος, 2.30m όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα:

Thumb Ρυθμίστε τις ιδιότητές του ως εξής: Slider ΗSlider ThumbPosition: 1.80 MinValue:1.50 MaxValue: 2.30 Στη συνέχεια από το πλαίσιο Palette, από την καρτέλα Layout προσθέστε ένα συστατικό TableArrangement και ρυθμίστε τις ιδιότητές του TableArrangement Ερώτηση: Τι τιμή πρέπει να πάρουν οι ιδιότητες Rows και Columns; Συμπληρώστε τα δύο πλαίσια και ρυθμίστε τις ιδιότητες του συστατικού TableArrangement που τοποθετήσατε μ αυτές Rows Columns Μέσα σ αυτό από το πλαίσιο Palette από την καρτέλα UserInterface θα βάλετε 6 ετικέτες (s) με κείμενο Βάρος, Ύψος, ΔΜΣ, 80, 1.80, 24.7 όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: Δώστε τους τα ονόματα που φαίνονται στον παρακάτω πίνακα και ρυθμίστε τις ιδιότητες τους ως εξής: B μ 3: W H D W H DMS Text: Βάρος FontSize: 30 Text: Ύψος FontSize: 30 Text: ΔΜΣ FontSize: 30 Text: 80 FontSize: 30 Text: 1.80 FontSize: 30 Text: 24.7 FontSize: 30 Προγραμματισμός (Blocks) ή α

Ώρα να προγραμματίσετε την εφαρμογή σας ώστε κάθε φορά που θα μετακινείτε το μεταβολέα προς τα δεξιά ή προς τα αριστερά για να αλλάξετε το Βάρος, θα υπολογίζεται και θα εμφανίζεται και ο ΔΜΣ. Για το λόγο αυτό επιλέξτε πρώτα το πλακίδιο Επεξηγήσεις: Το γεγονός (event) PositionChanged συμβαίνει όταν μετακινείται το Thumb Το thumbposition είναι η θέση του Thumb (δηλαδή το Βάρος). Καθώς μετακινείτε το μεταβολέα, θέλετε να αλλάζουν οι τιμές του Βάρους και του ΔΜΣ, δηλαδή τα κείμενα των ετικετών W και DMS. Επιλέξτε λοιπόν τα πλακίδια και τοποθετείστε τα μέσα στο καφέ πλακίδιο when WSlider.PositionChanged do... που προσθέσατε Το κείμενο του W θα είναι Για να βρείτε το κείμενο της ετικέτας DMS θα πρέπει να σχηματίσετε τον τύπο ΔΜΣ = βάρος χρησιμοποιώντας τα παρακάτω πλακίδια που θα βρείτε στην καρτέλα Math για τη διαίρεση και το / (ύψος)2 για την ύψωση σε δύναμη ενώ το βάρος είναι το πλακίδιο και το ύψος είναι το πλακίδιο Άρα τελικά θα έχετε το παρακάτω: Όμοια όταν αλλάζετε το Ύψος θα υπολογίζεται και θα εμφανίζεται πάλι το ΔΜΣ. Ερώτηση: Μπορείτε συνδυάζοντας τα παρακάτω πλακίδια να σχηματίσετε τη σωστή εντολή?

Γράψτε την εντολή στο παρακάτω πλαίσιο Η εφαρμογή θα συνεχιστεί στο επόμενο μάθημα επεκτείνοντάς την ώστε να εμφανίζει και την κατηγορία στην οποία ανήκει ο χρήστης π.χ. φυσιολογικού βάρους, υπέρβαρος κτλ. Bή μ α 4: Αποθήκευση Μετατρέψτε το πρόγραμμά σας σε αρχείο με κατάληξη.apk επιλέγοντας Build ->App (save.apk to my computer) Το αρχείο που δημιουργήθηκε βρίσκετε στο φάκελο Τα έγγραφά μου/downloads. Bή μ α 5: Εκτέλεση Χρησιμοποιώντας την εφαρμογή BlueStacks εγκαταστήστε και εκτελέστε την εφαρμογή συμπληρώνοντας τον παρακάτω πίνακα με τιμές τις αρεσκείας σας: Βάρος Ύψος Δείκτης Μάζας Σώματος