Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Σχετικά έγγραφα
Κεφάλαιο 1 Ο ΗΥ και οι εφαρμογές του. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 1 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Τα Robot. Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot. Κούρογλου Αλέξανδρος. Μαθητής Γ3 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α.

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Μηχανολόγος Μηχανικός στο Α.Π.Θ.

Επιτροπή Περιβάλλοντος, Δημόσιας Υγείας και Ασφάλειας των Τροφίμων ΣΧΕΔΙΟ ΓΝΩΜΟΔΟΤΗΣΗΣ. Συντάκτης γνωμοδότησης: Cristian-Silviu Buşoi

Εκπαιδευτική Τεχνολογία

Τα Robot. Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot. Γεωργιάδου Κατερίνα. Μαθήτρια Γ4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης

Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) για την υποστήριξη ιατρικών πράξεων σε νησιωτικές περιοχές στο Αιγαίο

- Άνθρωποι & Μηχανές -

Μαθησιακοί Στόχοι Προγράμματος Σπουδών

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥΣ

Η εφαρμογή της ρομποτικής χειρουργικής στη νοσογόνο παχυσαρκία - Ο Δρόμος για την Θεραπεία Τρίτη, 11 Μάιος :00

Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) για την υποστήριξη ιατρικών πράξεων σε νησιωτικές περιοχές στο Αιγαίο

Όμως πώς θα ορίζαμε την έννοια πληροφορία; Πώς την αντιλαμβανόμαστε;

ΝΕΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Θεματική ενότητα Στίβου

Ρομποτική. Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Επιμέλεια παρουσίασης : Κυριακού Γεώργιος

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Περίγραμμα Προγράμματος Προπτυχιακών Σπουδών του Τμήματος Γεωπονίας- Αγροτεχνολογίας, της Σχολής Γεωπονικών Επιστημών του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας Το

Η ΖΩΗ ΤΩΝ ΑΣΤΡΟΝΑΥΤΩΝ

Περίγραμμα Προγράμματος Προπτυχιακών Σπουδών του Τμήματος Γεωπονίας- Αγροτεχνολογίας, της Σχολής Γεωπονικών Επιστημών του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας Το

Βιοϊατρική τεχνολογία

Βιοϊατρική Μηχανική (Biomedical Engineering) Δευτερεύον Πρόγραμμα Σπουδών

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «ROBOTICS4ALL»

«Robot από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot»

Τα Robot. Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot. Ντουντούδη Ιωάννα. Μαθήτρια Γ3 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης

Βιοπληροφορική και Πολυµέσα. Ειρήνη Αυδίκου Αθήνα

Κοινωνικές Επιπτώσεις

ΟΜΑΔΑ: Replete. ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΕΡΩΤΗΜΑ: Ποιά η επίδραση της ρομποτικής στην ιατρική; ΜΕΛΟΣ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ ΠΟΥ ΑΣΧΟΛΗΘΗΚΕ ΜΕ ΑΥΤΟ: Σιούτης Δημήτρης

Πανεπιστήμιο Κύπρου. Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών (ΗΜΜΥ)

Προσφερόμενα Διπλώματα (Προσφερόμενοι Τίτλοι)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ. Εφαρμοσμένος & Υπολογιστικός Ηλεκτρομαγνητισμός Ηλ. Αιθ. 012, 013. Στοχαστικά Συστήματα & Επικοινωνίες Ηλ. Αμφ.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ. Εφαρμοσμένος & Υπολογιστικός Ηλεκτρομαγνητισμός Ηλ. Αιθ. 012, 013. Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων Ηλ. Εργ.

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

Κεφάλαιο 9 Όλα αλλάζουν! (εκτός) Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 9 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

ΜΗΧΑΝΕΣ. Τα πλεονεκτήματα των μηχανών είναι τα ακόλουθα: 1) Δεν υπάρχει όριο στη δύναμη και στην αντοχή των μηχανών.

Εισαγωγή. Χαράλαμπος Καραγιαννίδης. Διάλεξη 1. Εφαρμογές ΤΠ στην ΕΕΑ & Διδακτική της Πληροφορικής.

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ ΘΕΣΕΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Η Τεχνολογία στην Ιατρική

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

Υλοποιείται σε >30 χώρες και συμμετέχουν > μαθητές ηλικίας 9 έως 19 ετών. Μια ομαδοσυνεργατική προσέγγιση μάθησης.

Τεχνολογίες & Εφαρμογές Πληροφορικής Ενότητα 10: Ειδικά Θέματα Επιπτώσεις Πληροφορικής

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

1. ΚΕΙΜΕΝΟ. Μια Νέα Πραγματικότητα

ΕΝΟΤΗΤΑ Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

ΑΡΧΕΣ & ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ. Άνθρωποι και Μηχανές

στην εκπαίδευση ΑΣΠΑΙΤΕ ευτέρα, 28/3/2011

ΣΟΦΙΑ Γ. ΑΣΛΑΝΙΔΟΥ. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ από την Οπτικοακουστική στην Ψηφιακή Αγωγή

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΔΙΗΜΕΡΙΔΑ ΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΕΤΑΙΡΕΙΑΣ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΙΑΤΡΙΚΗΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ. Εργαστηριακή και Βιομηχανική Ηλεκτρονική Ηλ. Αμφ. 2, 3. Γλώσσες Προγραμματισμού Ι. Ηλ. Αμφ. 1, 2, 3, 4, 5

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ. Διατάξεις Ημιαγωγών. Ηλ. Αιθ Αριθμητικές Μέθοδοι Διαφορικών Εξισώσεων Ηλ. Αιθ. 013

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ. Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ηλ. Αιθ. 001, 002. Ηλ. Αιθ. 003, 004 Ηλεκτρονική ΙΙΙ Ηλ. αιθ. 003, 004. Θεωρία Δικτύων & Κυκλωμάτων

Σημειώσεις για το μάθημα ΙΑΤΡΙΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ Α. ΚΑΝΑΠΙΤΣΑΣ Ε. ΠΑΠΑΓΕΩΡΓΙΟΥ

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ. Ηλ. Αιθ. 003, 004 Ηλεκτρονική ΙΙΙ Ηλ. αιθ. 003, 004

7. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΟΡΜΟΥ ο ΕΞΑΜΗΝΟ. Θεωρ. - Εργ.

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ. Στοχαστικά Συστήματα & Επικοινωνίες Ηλ. Αμφ. 1, 2 Ηλ. Αιθ. 001, 002. Γλώσσες Προγραμματισμού Ι Ηλ. Αμφ.

Εξελιξη των ηλεκτρονικων υπολογιστων. Εξέλιξη της τεχνολογίας Υπολογιστές του μέλλοντος Έξυπνες συσκευές του μέλλοντος Τεχνητή νοημοσύνη

Διδάσκων: Καθ. Αλέξανδρος Ρήγας Εξάμηνο: 9 ο

Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΡΘΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ

Τι είναι ρομπότ. Εκπαιδευτική ρομποτική Lego

Κινητή Υγεία (m-health) Χρ. Ηλιούδης

Ίδρυμα Τεχνολογίας και Έρευνας Ινστιτούτο Πληροφορικής (ITE-ΙΠ)

Π.Π.Σ.Π.Α Εργασία τεχνολογίας: ΡΟΜΠΟΤ

ΣΚΟΠΟΙ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Τα γράµµατα ζωντανεύουν µέσω της εικονικής πραγµατικότητας και οι µαθητές µαθαίνουν µια ιστορία γι αυτά.

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑ. Η επανάσταση μόλις αρχίζει

Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών & Μηχανικών Υπολογιστών

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ. Εισαγωγή στα Συστήματα Ηλεκτρικής Ενέργειας (ΣΗΕ) Ηλ. Αμφ. 1, 2, 3. Ηλεκτρομαγνητικά Πεδία Β. Ηλ. Αμφ.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΠΕΡΙΟΔΟΥ Ιουλίου 2019

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 4288 /

11o ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Α ΤΑΞΗ

EL Eνωμένη στην πολυμορφία EL. Τροπολογία. Beatrix von Storch εξ ονόματος της Ομάδας EFDD

Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού

7 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ. Εισαγωγή στα Συστήματα Ηλεκτρικής Ενέργειας (ΣΗΕ) (επί πτυχίω) Ηλ. Αμφ. 1, 2, 3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ. Εισαγωγή στα Συστήματα Ηλεκτρικής Ενέργειας (ΣΗΕ) (επί πτυχίω) Ηλ. Αμφ. 1, 2, 3

ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΗΛ. ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΠΕΡΙΟΔΟΥ Φεβρουαρίου 2019

Οι Τομείς (κατευθύνσεις ειδικότητας) του Τμήματος Πληροφορικής & Επικοινωνιών είναι:

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ

Ψηφιακά Mέσα Υπολογιστική Νοημοσύνη

Transcript:

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Ο υπολογιστής στους αθλητικούς αγώνες Οι αθλητικοί αγώνες απαιτούν άμεση πληροφόρηση και ενημέρωση τόσο αυτών που συμμετέχουν, όσο και των θεατών. Ο υπολογιστής έρχεται να βοηθήσει επειδή ο όγκος των στοιχείων που χρειάζεται να υποστούν επεξεργασία και να μεταβιβαστούν σε διαφορετικά σημεία είναι μεγάλος. Για παράδειγμα σε μια τηλεοπτική μετάδοση του δρόμου των 1.500 μέτρων στο στίβο πριν την εκκίνηση, εμφανίζεται στην οθόνη ένας συγκεντρωτικός πίνακας με στοιχεία των αθλητών που μετέχουν. Με την εκκίνηση του αγώνα, εμφανίζονται στην οθόνη το παγκόσμιο ρεκόρ καθώς και ένα χρονόμετρο που μετρά το χρόνο των αθλητών. Κατά τη διάρκεια του αγώνα εμφανίζονται ο αριθμός των γύρων που απομένουν, ο χρόνος στον οποίο ο προπορευόμενος αθλητής διήνυσε το γύρο κ.ά. Μετά τον τερματισμό του νικητή, στην οθόνη εμφανίζεται ο χρόνος της επίδοσής του καθώς και εάν η επίδοσή του αποτελεί ρεκόρ. Με τον τερματισμό εμφανίζεται μια κάρτα με τα αποτελέσματα. Για να γίνονται όλα αυτά γρήγορα και με ακρίβεια, οι αγώνες υποστηρίζονται από ένα υπολογιστικό σύστημα: Πριν από την έναρξη των αγώνων, ο φορέας μηχανογράφησης συγκεντρώνει και αποθηκεύει πληροφορίες σχετικές με τα στοιχεία των αθλητών, τα αποτελέσματα προηγούμενων αγώνων, τις παγκόσμιες και τις εθνικές επιδόσεις κλπ. Συνήθως η υποστήριξη υλοποιείται από ένα ολοκληρωμένο σύστημα, που περιλαμβάνει υπολογιστές, ηλεκτρονικούς πίνακες κ.ά. 2

O υπολογιστής στην υγεία Οι εφαρμογές του υπολογιστή στην υγεία είναι πάρα πολλές και σε επιστημονικό επίπεδο. Οι γιατροί για να καταλήξουν σε ασφαλή συμπεράσματα για τη συμπεριφορά μιας νόσου χρειάζεται, πολλές φορές, να κάνουν στατιστική επεξεργασία σε ένα μεγάλο πλήθος από στοιχεία. Η επιστήμη της ιατρικής έχει ωφεληθεί σημαντικά από τη βοήθεια που της προσφέρουν τα σύγχρονα μηχανήματα, τα οποία βασίζονται σε υπολογιστικά συστήματα. Μερικά τέτοια μηχανήματα είναι: 1) Οι τομογράφοι, οι οποίοι βοηθούν τους γιατρούς να «βλέπουν» ακόμα και στο εσωτερικό του ανθρώπινου σώματος και να μελετούν τα διάφορα όργανά του. Τα μηχανήματα αυτά εκμεταλλεύονται τις σύγχρονες τεχνικές απεικόνισης 2) Τα τεχνητά όργανα -νεφρός, ήπαρ, καρδιά, κ.ά.- με τα οποία είναι εφοδιασμένες οι ειδικές μονάδες και τα χειρουργεία. Ακόμη με την εφαρμογή της τηλεϊατρικής, δηλαδή η εκτέλεση ιατρικών πράξεων από απόσταση είναι δυνατόν να γίνονται ακόμα και εγχειρήσεις εξ αποστάσεως, όπου ο χειρουργός βρίσκεται μακριά από τον ασθενή. 3

Εξομοιωτές Μια κατηγορία εφαρμογών οι οποίες δεν είναι δυνατόν να υπάρξουν χωρίς τον υπολογιστή είναι οι εξομοιωτές (simulators). Οι εξομοιωτές είναι ειδικές διατάξεις μηχανημάτων που συνδέονται με ισχυρά υπολογιστικά συστήματα και δίνουν τη δυνατότητα να προσομοιωθούν συνθήκες ενός πραγματικού γεγονότος. Τέτοιες μπορεί να είναι οι συνθήκες πτήσεως ενός αεροσκάφους ή ενός πυραύλου, οι συνθήκες πλεύσης ενός πλοίου ή ενός υποβρυχίου, κ.ά. 0 εξομοιωτής πτήσεως δίνει στο χρήστη τη δυνατότητα να χειρίζεται ένα εικονικό αεροσκάφος. Ο «χειριστής» του «αεροσκάφους» αυτού μπορεί: να «απογειώνει» το «αεροσκάφος» να πραγματοποιεί την πτήση να το «προσγειώνει». Μια τέτοια εφαρμογή χρησιμοποιείται και για την εκπαίδευση των πιλότων. Οι συνθήκες «απογείωσης», «πτήσης» και «προσγείωσης» μπορούν να αλλάζουν εύκολα και έτσι ο πιλότος να εκπαιδεύεται στην αντιμετώπιση δύσκολων καταστάσεων. Μπορεί επίσης να εκπαιδευτεί και για συνθήκες έκτακτης ανάγκης οι οποίες, η εικονική του εμπειρία θα τον βοηθήσει να τις αντιμετωπίσει όσο το δυνατόν καλύτερα - βλάβη κινητήρα, αναγκαστική προσγείωση, κ.ά. 4

Εξερεύνηση του διαστήματος Η εξερεύνηση του διαστήματος χωρίς τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές ήταν πολύ δύσκολη. Καταρχάς δεν μπορούσαν να στείλουν πυραύλους με ευκολία γιατί δεν είχαν τα κατάλληλα εργαλεία. Επίσης δεν είχαν εικόνες για το πώς είναι οι πλανήτες. Μετά την εμφάνιση των υπολογιστών η εξερεύνηση του διαστήματος έχει γίνει απλούστερη και σαφώς πιο εύκολη. Αναφέρουμε μερικές εργασίες που γίνονται με τη βοήθειά του: η ανάλυση των στοιχείων που συλλέγουν οι επιστήμονες με τη βοήθεια των τηλεσκοπίων και των άλλων οργάνων ο σχεδιασμός των διαστημικών αποστολών ο σχεδιασμός και η κατασκευή των πυραύλων η εκπαίδευση των αστροναυτών στους εξομοιωτές πτήσης. 5

Ο υπολογιστής στην ψυχαγωγία Ένας από τους τομείς της καθημερινής ζωής στον οποίο είναι έντονη η παρουσία του υπολογιστή είναι και η ψυχαγωγία. Η δυνατότητά του να δέχεται και να επεξεργάζεται ήχους και εικόνες, επέτρεψε να χρησιμοποιηθεί και ως ψυχαγωγικό εργαλείο. Μάλιστα τα τελευταία χρόνια με τη διάδοση των υπολογιστών πολυμέσων, τα είδη ψυχαγωγίας που μπορεί να προσφέρει ο υπολογιστής αυξήθηκαν. Μια από τις κυριότερες μορφές ψυχαγωγίας είναι τα ηλεκτρονικά παιγνίδια (video games). Έτσι υπάρχουν: Τα παιχνίδια στρατηγικής Τα παιχνίδια προσομοίωσης Τα παιχνίδια δράσης Τα αθλητικά παιχνίδια Στα θετικά είναι ότι αποτελούν σημαντικό παράγοντα στην εξάπλωση της πληροφορικής και ότι εξοικειώνουν σε μεγάλο βαθμό τους νέους χρήστες με την κουλτούρα της πληροφορικής. Στα αρνητικά είναι ότι το πάθος που προκαλούν ανησυχεί ορισμένους που διαβλέπουν σε αυτά μια παθολογική μανία. 6

Ο υπολογιστής στην εκπαίδευση Η τεχνολογία έχει πολλά να προσφέρει προς όφελος, των μαθητών, των εκπαιδευτικών και της κοινωνίας. Οι μέσοι μαθητές θα αποκομίσουν πολλά οφέλη, ενώ οι ιδιοφυίες δεν θα περιορίζονται μόνο στην συγκεκριμένη διδακτέα ύλη, ούτε θα χρειάζεται να ακολουθούν αργούς ρυθμούς προς χάριν μερικών άλλων μαθητών. Στα παιδιά με ειδικές ανάγκες ανοίγονται νέοι δρόμοι, ενώ ο αναλφαβητισμός σε ορισμένες περιοχές θα βρει ένα πολύτιμο σύμμαχο. Τους υπολογιστές ως απλή τεχνολογία τους συναντάμε σε όλη την διάρκεια της σχολικής ζωής. Με την εισαγωγή των υπολογιστών στην εκπαιδευτική διαδικασία: οι μαθητές αποκτούν πρόσβαση σε νέες πηγές γνώσης, αναπτύσσουν συνεργασία με άλλους μαθητές Βάση πρέπει να δοθεί όχι απλά στην χρήση, αλλά στην σωστή χρήση και την αξιοποίηση του υπολογιστή, για να έχει πραγματική διδακτική αξία. 7

Εικονική πραγματικότητα Η Εικονική Πραγματικότητα μεταφέρει το χρήστη σε ένα συνθετικό, τεχνητό, εικονικό και φτιαγμένο από υπολογιστή περιβάλλον. Δίνει την ψευδαίσθηση της συμμετοχής σε ένα συνθετικό περιβάλλον αντί για την εξωτερική παρατήρηση ενός τέτοιου περιβάλλοντος. Βασίζεται σε τρισδιάστατες, μονάδες απεικόνισης, με ανιχνευτή της κίνησης του κεφαλιού, του χεριού ή του σώματος και στερεοσκοπικό ήχο. Η Εικονική Πραγματικότητα αναφέρεται σε αλληλεπιδραστικά, βασισμένα στη όραση, τρισδιάστατα περιβάλλοντα εμβύθισης, δημιουργημένα από υπολογιστή, καθώς και στον συνδυασμό των τεχνολογιών που απαιτούνται για την ανάπτυξη τέτοιων περιβαλλόντων. Η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιεί ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για να δημιουργήσει και να προσομοιώσει υπαρκτά ή μη περιβάλλοντα, από τα οποία ο χρήστης έχει την ψευδαίσθηση ότι περιβάλλεται και στα οποία μπορεί να κινηθεί ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας παράλληλα με τα αντικείμενα που περιλαμβάνουν, όπως θα έκανε και στον πραγματικό κόσμο. Για να είναι όσο πιο πετυχημένη γίνεται η εμβύθιση ενός χρήστη σε ένα περιβάλλον Εικονικής Πραγματικότητας, είναι σημαντικό να απομονωθούν και οι αισθήσεις του από το πραγματικό κόσμο. 8

Ρομποτική Είναι σύγχρονος τεχνολογικός κλάδος της αυτοματοποίησης, που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη, το σχεδιασμό και τη λειτουργία των ρομπότ, καθώς και την έρευνα για την περαιτέρω ανάπτυξή τους. Η ανάπτυξη της ρομποτικής έχει καταστήσει δυνατή τα τελευταία χρόνια τη συνεχώς αυξανόμενη χρήση των ρομπότ σε ένα ευρύ φάσμα βιομηχανικών δραστηριοτήτων σε πολλούς παραγωγικούς κλάδους, όπως η αυτοκινητοβιομηχανία, η βιομηχανία τσιμέντου, η βιομηχανία τροφίμων, καθώς και σε πυρηνικά εργοστάσια και μάλιστα σε εργασίες ανθυγιεινές και ιδιαίτερα δύσκολες για τον άνθρωπο. Νεότατη εξέλιξη στον τομέα της ρομποτικής αποτελεί το "ευφυές ρομπότ", που χάρη στη χρησιμοποίηση της τεχνητής νοημοσύνης είναι ικανό να διεκπεραιώνει σύνθετα και πολύπλοκα καθήκοντα. Το ρομπότ είναι μια μηχανική συσκευή η οποία μπορεί να υποκαθιστά τον άνθρωπο σε δύσκολες ή επικίνδυνες εργασίες. Ένα ρομπότ μπορεί να δράσει κάτω από τον απ' ευθείας έλεγχο ενός ανθρώπου ή αυτόνομα κάτω από τον έλεγχο ενός προ-προγραμματισμένου υπολογιστή. Οι μαθητές όλων των βαθμίδων, εξοικειωμένοι σε σημαντικό βαθμό με τις νέες τεχνολογίες, δείχνουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον για τη ρομποτική και δηλώνουν ενθουσιασμένοι όταν έρχονται σε επαφή με εφαρμογές ρομποτικής. 9