ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

Σχετικά έγγραφα
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

FingerPainting Φύλλο Εργασίας

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

BEYOND: Two Souls Εφαρμογή BEYOND Touch

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση TextBoxes ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

Υπηρεσία Πληροφορικών Συστημάτων Τομέας Διαχείρισης Συστημάτων και Εφαρμογών

GuardDog Φύλλο Εργασίας

ΛΥΚΕΙΟ ΣΟΛΕΑΣ Σχολική χρονιά

Άσκηση 11 Κατασκευή ολοκληρωμένου ιστότοπου. ολοκληρωμένο ιστότοπο με θέμα της επιλογής σας.

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

ΛΥΚΕΙΟ ΑΓΙΟΥ ΝΕΟΦΥΤΟΥ ΣΧΟΛΙΚΗ ΧΡΟΝΙΑ ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ 2011

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

ΑΓΓΛΙΚΑ Σ Α Β Β Α Τ Ο 1 0 Μ Α Ϊ Ο Υ

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Παράρτημα A: PHP, HTML φόρμες και το πρωτόκολλο HTTP.

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Σενάριο Χρήσης Moodle

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Εγκατάσταση Λογαριασμού Αλληλογραφίας στο ελληνικό Outlook Express Περιεχόμενα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Εγχειρίδιο Χρήσης HyperMedia Center. Περιεχόμενα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3. Μορφοποίηση

Hase οδηγίες χρήσης.

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση

Πρόσθεση + Αφαίρεση - Πολλαπλασιασμός * Διαίρεση / Πηλίκο \ Υπόλοιπο Δύναμη

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

Hase οδηγίες χρήσης.

Εισαγωγη στην html. Η δομή μιας ιστοσελίδας (αρχείο html) Η βασική δομή ενός αρχείου html είναι η εξής: <html> <head>

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Οδηγίες χρήσης Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Δομημένος Προγραμματισμός

Κατηγορίες Μαθημάτων και Περίοδοι διδασκαλίας σε κάθε Τάξη (Πίνακας 1)

mybigo app - Οδηγός Εγκατάστασης Android

Multi Media Builder 4.8

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Μαθηματικές Πράξεις στην Visual Basic ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΑΓΟΡΕΣ ΕΝΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Transcript:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και image και να αλλάζουμε τις ιδιότητές τους Να δοκιμάζουμε την εφαρμογή μας. Δραστηριότητες Εμπέδωσης 1. Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που μεταφράζει σε 5 γλώσσες την ερώτηση «Πώς ονομάζεσαι;» (α) Να δημιουργήσετε μία νέα εφαρμογή με το όνομα What_is_your_name. (β) Να τοποθετήσετε στην οθόνη 5 button και 1 label. Η οθόνη σας πρέπει να μοιάζει με την παρακάτω εικόνα. (γ) Να φορτώσετε στο παράθυρο media τις εικόνες Greece, UK, France, Germany και Russia, που βρίσκονται στον φάκελο σας. 125

Α.7.Μ21 (δ) Να αλλάξετε τις ιδιότητες όπως φαίνεται στον πιο κάτω πίνακα Α.7 Προγραμματίζοντας στο AppInventor Χειριστήριο (γραφικό αντικείμενο) Ιδιότητα Τιμή Screen1 Align Horizontal Center Screen1 Title Μεταφραστής Screen1 Background Color Light Gray Button1 Text Button1 Image Greece.png Button1 Width 50 pixels Button1 Height 50 pixels Επαναλάβετε το ίδιο για τα άλλα κουμπιά αλλάζοντας το όνομα και την εικόνα Label1 FontBold True Label1 Text (ε) Να μεταβείτε στην όψη Blocks για να προγραμματίσετε τα buttons. Για το κάθε button θα χρησιμοποιήσετε τo event click και θα αλλάζετε την ιδιότητα text του label1. 126

Α.7 Προγραμματίζοντας στο AppInventor Α.7.Μ21 Γλώσσα Μετάφραση Αγγλικά Γαλλικά Γερμανικά What is your name? Comment vous appelez? Wie ist Ihr Name? Ρώσικα Как тебя зовут? Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το Google Translate για να βρείτε τις μεταφράσεις (https://translate.google.com/) (στ) Να δοκιμάστε την εφαρμογή σας με έναν από τους πιο κάτω τρόπους: Εγκατάσταση στο κινητό. Χρήση του AI Companion. Χρήση του emulator. Δραστηριότητες Αξιολόγησης 2. Να δημιουργήσετε μία εφαρμογή με όνομα Countries η οποία θα μας δίνει τις πιο κάτω πληροφορίες για τις χώρες Κύπρος, Ελλάδα, Ιταλία, Ισπανία. Χώρα Πρωτεύουσα Σημαία Κύπρος Λευκωσία Cyprus.png Ελλάδα Αθήνα Greece.png Ιταλία Ρώμη Italy.png Ισπανία Μαδρίτη Spain.png Ο χρήστης θα πατά το κουμπί στο οποίο θα αναγράφεται το όνομα της χώρας και θα εμφανίζονται οι πληροφορίες. Οι σημαίες βρίσκονται στον φάκελο flags. +Επιπρόσθετες Δραστηριότητες 3. Να ακολουθήσετε τα παρακάτω βήματα για να δημιουργήσετε μία εφαρμογή που θα σας επιτρέπει να σχεδιάζετε με το δάκτυλό σας στην οθόνη και να διαγράφετε το σχέδιό σας με το κούνημα του τηλεφώνου. (α) Να δημιουργήσετε ένα νέο project με το όνομα DigitalDoodle. (β) Να απενεργοποιήσετε την επιλογή Scrollable από τις ιδιότητες του Screen. 127

Α.7.Μ21 Α.7 Προγραμματίζοντας στο AppInventor 4. Να τοποθετήσετε ένα χειριστήριο canvas και ένα χειριστήριο AcceleratormeterSensor στην οθόνη σας. 5. Να αλλάξετε το ύψος (height) και το πλάτος (width) του canvas, ώστε να καλύπτουν όλο το μέγεθος της οθόνης (Fill Parent). 6. Να μεταβείτε στην όψη Blocks. Από τον canvas να επιλέξετε το event when canvas1 dragged. 7. Στη συνέχεια να τοποθετήσετε μέσα σε αυτό το event τη διαδικασία DrawLine. Η διαδικασία drawline δέχεται σαν ορίσματα τις αρχικές (x1,y1) και τις τελικές (x2, y2) συντεταγμένες της οθόνης σας. Δηλαδή, το σημείο στο οποίο πατάτε και ξεκινάτε τη γραμμή και το σημείο στο οποίο τελειώνει η γραμμή. 128

Α.7 Προγραμματίζοντας στο AppInventor Α.7.Μ21 8. Για το σβήσιμο των γραμμών κουνώντας την οθόνη, θα πρέπει να προγραμματίσουμε το αντικείμενο AcceleratormeterSensor. Θα χρησιμοποιήσουμε το event when AcceleratormeterSensor Shacking και τη διαδικασία Clear από το αντικείμενο canvas. 9. Η εφαρμογή είναι έτοιμη για δοκιμή. 129

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M22 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Μεταβλητές Τι θα μάθουμε σήμερα: Να χρησιμοποιούμε το χειριστήριο (γραφικό αντικείμενο) Textbox Να δηλώνουμε και να χρησιμοποιούμε μεταβλητές Να δημιουργούμε εφαρμογές ακολουθιακής δομής. Δραστηριότητες Εμπέδωσης 1. Το εμβαδόν και η περιφέρεια ενός κύκλου δίνονται από τους τύπους Ε = πr 2 και P = 2πR αντίστοιχα. Να δημιουργήσετε την εφαρμογή που δέχεται την ακτίνα R ενός κύκλου και υπολογίζει το εμβαδόν και την περιφέρειά του. (α) Να αναγνωρίσετε τα δεδομένα και τις πληροφορίες Δεδομένα Πληροφορίες (β) Να σχεδιάσετε το λογικό διάγραμμα για το πιο πάνω πρόβλημα (γ) Να σημειώσετε ποιες είναι οι μεταβλητές της εφαρμογής; Μεταβλητές 130

Α.7 Προγραμματίζοντας στο AppInventor Α.7.Μ22 (δ) Να σχεδιάσετε στην παρακάτω οθόνη τα χειριστήρια που θα χρειαστείτε: (ε) Να γράψετε τις ιδιότητες των χειριστηρίων και τις ιδιότητές τους που πρέπει να αλλάξουν: Χειριστήριο (γραφικό αντικείμενο) Ιδιότητα Τιμή 131

Α.7.Μ22 Α.7 Προγραμματίζοντας στο AppInventor (στ) Να συνδεθείτε με το App Inventor και να δημιουργήσετε ένα νέο project με όνομα Circle. (ζ) Να δημιουργήσετε την οθόνη όπως τη σχεδιάσατε με όλα τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) και να αλλάξετε τις τιμές των ιδιοτήτων τους, όπως τις καθορίσατε. (η) Να μεταβείτε στην όψη Blocks. (θ) Να ορίσετε τις μεταβλητές και να τις αρχικοποιήσετε με 0 π.χ. (ι) Να προγραμματίσετε την εφαρμογή σας σύμφωνα με το λογικό διάγραμμα που έχετε σχεδιάσει. Για τη δύναμη (R 2 ) μπορείτε να χρησιμοποιήστε το παρακάτω μπλοκ που βρίσκεται στην κατηγορία math. (ια) Να δοκιμάσετε την εφαρμογή σας. Δραστηριότητες Αξιολόγησης 2. Ο βαθμός στα εξεταζόμενα μαθήματα στο λύκειο προκύπτει ως εξής: Τελικός βαθμός = (Βαθμός Α τετραμήνου + Βαθμός Β τετραμήνου)*0.7 + (Βαθμός εξετάσεων)*0.3 Να δημιουργήσετε την εφαρμογή FinalGrade που δέχεται τους βαθμούς των τετραμήνων και των εξετάσεων και υπολογίζει τον τελικό βαθμό. +Επιπρόσθετες Δραστηριότητες 3. Να ακολουθήσετε τα παρακάτω βήματα για να δημιουργήσετε μία εφαρμογή Text to speech, δηλαδή μία εφαρμογή που θα μετατρέπει σε ήχο το περιεχόμενο ενός Textbox. (α) Να δημιουργήσετε ένα νέο project με όνομα TextToSpeech. (β) Να τοποθετήσετε στην οθόνη σας ένα Textbox, ένα Button και ένα χειριστήριο (αντικείμενο) TextToSpeech, όπως φαίνεται στο σχεδιάγραμμα της επόμενης σελίδας. 132

Α.7 Προγραμματίζοντας στο AppInventor Α.7.Μ22 (γ) Να προγραμματίσετε το Button1 όπως φαίνεται πιο κάτω. (δ) Πριν δοκιμάσετε την εφαρμογή σας να βεβαιωθείτε ότι το Voice Data είναι εγκατεστημένο στο κινητό σας (Settings Voice input and output Text-tospeech settings). 133