ΠεριεχόμεναΠεριεχόμενα



Σχετικά έγγραφα
O ΚΟΣΜΟΣ ΤΩΝ ΚΟΜΙΚΣ. Ερευνητική εργασία Β Λυκείου Άσπρων Σπιτιών

Τα Ψηφιακά Κόμικ ΚΕΝΤΡΟ ΕΡΕΥΝΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΠΕΙΡΑΙΑ

Τελικός τίτλος σπουδών:

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ

Αιτιολογική έκθεση. µεγάλων δυσκολιών που η κρίση έχει δηµιουργήσει στον εκδοτικό χώρο και στους

Γενικό Λύκειο Αρκαλοχωρίου. Σχ. Ετος: Εργασία στο μάθημα : Εφαρμογές ηλεκτρονικών υπολογιστών. Θέμα : Τα κόμικ

Σχεδιασμός και ανάπτυξη εικονογραφημένων ιστοριών με τη βοήθεια ελεύθερου λογισμικού επεξεργασίας εικόνων

Προτάσεις για Προώθηση των Περιοδικών στην ευρύτερη Αγορά

Πρόσβαση στην αρχική σελίδα Πληκτρολογώντας ο χρήστης τη διεύθυνση στο περιηγητή διαδικτύου μεταφέρεται αυτόματα στη παρακάτω σελίδα.

Τράπεζα θεμάτων Νέας Ελληνικής Γλώσσας Β Λυκείου GI_V_NEG_0_18247

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2007

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα

Αξιολόγηση της εκστρατείας ενημέρωσης, ευαισθητοποίησης, εκπαίδευσης στο πλαίσιο του έργου LIFE+PURE

Στα ίχνη της Γραφής. Γ. Διαδικτυακή εικονική έκθεση «Γράφω, γράφεις, γράφει» grafi.culture.gr

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

ΤΕΧΝΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ ΕΛΛΑΔΑΣ

Θέλετε να διαθέσετε ένα αρχείο στο διαδίκτυο;

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

Διάχυση Αποτελεσμάτων και Δημοσιότητα Speed-0: Μοντέλο Κυκλοφοριακής Κίνησης Πολεοδομικού Συγκροτήματος Θεσσαλονίκης

Β. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 4. ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΑΝΤΙΘΕΣΗ ΚΑΙ ΕΜΦΑΣΗ

Δημιουργία μοντέλου αισθητικών κριτηρίων για αποτελεσματικό οπτικό σχεδιασμό εκπαιδευτικών ιστότοπων

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2014

WEB DESIGN Ο σχεδιασμός στο Web Design

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες:

ΦΑΣΗ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ - ΠΡΟΠΑΡΑΣΚΕΥΗ

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

9 ΧΩΡΕΣ16 ΠΟΛΕΙΣ. IN-EDIT Festival International Music Documentary Film Festival ΤΟ ΜΕΓΑΛΥΤΕΡΟ ΦΕΣΤΙΒΑΛ ΜΟΥΣΙΚΟΥ ΝΤΟΚΙΜΑΝΤΕΡ ΣΤΟΝ ΚΟΣΜΟ

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

Οδηγός ποιότητας χρωμάτων

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΝΙΣΧΥΣΗΣ ΦΙΛΑΝΑΓΝΩΣΙΑΣ

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Νεοελληνική Γλώσσα Γ Λυκείου

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6oΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ

Δομή και Περιεχόμενο

Οδηγί ες γία την παρα δοση καί παρουσί αση της α σκησης του εργαστηρί ου Αρχίτεκτονίκη Εσωτ. Χωρων: Χωροί Γραφεί ων & Φωτίσμο ς.

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΥ ΠΕΡΙΟΔΙΚΟΥ ΤΗΣ ΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΕΤΑΙΡΕΙΑΣ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΟΛΟΓΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΩΝ «ΚΕΙΜΕΝΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ»

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΓΡΑΦΗΜΑΤΟΣ ΣΤΟ MICROSOFT EXCEL 2003

INTERREG III A

Το μυστήριο της ανάγνωσης

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚΔΗΛΩΣΗΣ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΓΙΑ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥΣ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ ΣΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΒΡΑΧΕΙΑΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑΣ ΓΙΑ ΕΝΗΛΙΚΟΥΣ ΠΟΛΙΤΕΣ

"Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!"

Εθνικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης. Η Βιβλιοθήκη του ΕΜΣΤ και η ψηφιοποίηση των συλλογών των έργων τέχνης και των αρχείων του Μουσείου

ΝΕΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗ ΚΟΙΝΟΥ ΤΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΤΩΝ ΑΙΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΕΤΟΣ 2017 Α ΕΝΟΤΗΤΑ ΕΠΙΧΟΡΗΓΗΣΕΙΣ. Απαιτούμενες προϋποθέσεις για την υποβολή της αίτησης επιχορήγησης

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

Η ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΨΥΧΟΜΕΤΡΙΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΣΤΟΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Η 6η Δέσμη ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ

Ο άνθρωπος έχει απόλυτη ανάγκη από μια ενδυμασία Κι του χρειάζεται ιστορία σα ντουλάπα για τα κοστούμια του. Michel Foucault

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες

Θέμα Πτυχιακής Εργασίας Η Επίδραση της Κινηματογραφικής Εικόνα στη Δημιουργία Τουριστικής Κίνησης. Ονόματα Φοιτήτριας Μαρίνα Πατούλα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

Πνευματικά Δικαιώματα και Ψηφιακή Πραγματικότητα

Μάνος Κοντολέων : «Ζω γράφοντας και γράφω ζώντας» Πέμπτη, 23 Μάρτιος :11

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης

ÄÇÌÏÓÊÏÐÇÓÅÉÓ ÄÅÏÍÔÏËÏÃÉÁ

ΕΛΕΥΘΕΡΟ - ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2008 ΛΥΣΕΙΣ

Διάταξη Θεματικής Ενότητας ΕΛΠ42 / Αρχαιολογία στον Ελληνικό Χώρο

Μιχάλης Μακρή EFIAP. Copyright: 2013 Michalis Makri

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΜΟΥΣΕΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΧΑΡΑΚΤΙΚΗΣ. Ελένη Γκλίνου Κατερίνα Αντωνάκη

Μεταξία Κράλλη! Ένα όνομα που γνωρίζουν όλοι οι αναγνώστες της ελληνικής λογοτεχνίας, ωστόσο, κανείς δεν ξέρει ποια

Η ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ ΣΤΗ ΖΩΗ ΜΑΣ

Ψηφιακές πολύμεσες βιβλιοθήκες στο INTERNET - CHILIAS

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Η ιστορική εξέλιξη των μουσείων από την Αρχαία Ελλάδα έως και τον 20ο αιώνα

Λογισµικό για το µάθηµα της βιολογίας Α και Γ Γυµνασίου. Τεχνικό Εγχειρίδιο Χρήσης για τον Μαθητή

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam)

ΕΛΛΗΝΙΚΟΣ ΚΑΙ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟΣ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ

ΣΧΟΛΗ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΤΕΧΝΩΝ & ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Α.Τ.Ε.Ι. ΕΞΑΜΗΝΟ ΕΑΡΙΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: AΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ / ΧΩΡΟΙ ΑΝΑΨΥΧΗΣ

ΛΟΥΤΡΑ ΠΑΡΑΔΕΙΣΟΣ. Story 2. ΟΜΑΔΑ 14 Σιδέρη Κωνσταντίνα Γρυπονησιώτου Μαρία Γρηγοριάδου Άννα

Μπαμπά, αυτό που γράφω είναι δικό μου; (Πνευματική Ιδιοκτησία και Ανοικτότητα για παιδιά)

ΕΓΚΛΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΕΥΡΩΠΗ (ΣΩΜΑΤΙΚΗ ΒΙΑ)

1 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Σχολικών Πολιτιστικών Προγραμμάτων

«Το χρώμα είναι το πλήκτρο. Το μάτι είναι το σφυρί. Η ψυχή είναι το πιάνο με τις πολλές χορδές»

Περισσότεραγιατοχρώµα σύµφωναµεµελέτεςπου πραγµατοποιήθηκανγιαανάγκες τουμάρκετινγκ

Οι μουσικές εκδόσεις ανάμεσα στο έντυπο και το ψηφιακό: προκλήσεις για τη μουσική πληροφόρηση και δημιουργικότητα

Τα «μικρά» της Renault που αγαπήθηκαν σε κάθε εποχή

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ. 5η ΕΝΟΤΗΤΑ: Περίοδοι διδασκαλίας: 7

Ευρωπαϊκή Λογοτεχνία # 1 Αθήναι, Απρίλιος 2794 από πρώτης καταγεγραμμένης Ολυμπιάδος (2018) E.F BENSON Ο Άνθρωπος που έφτασε στα Άκρα

Ψηφιακή Χίµαιρα A CREATIVE PROJECT IN ERMOUPOLIS SEPTEMBER Πανεπιστήµιο Αιγαίου Ινστιτούτο Σύρου HERMeS Aeternus

Εισαγωγή. Ειρήνη Σταματούδη, LL.M., Ph.D. Διευθύντρια Ο.Π.Ι.

ΚΥΚΛΟΣ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΤΟ ΚΟΣΜΗΜΑ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΗΣ ΜΟΔΑΣ ΣΤΟΝ 20 Ο ΑΙΩΝΑ

Ο όρος Π.Ε. στην Ελλάδα άρχισε να χρησιμοποιείται από το 1976 και έπειτα. Όπως προκύπτει από τα στοιχεία που υπάρχουν, η ανάπτυξη της Π.Ε.

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΨΑΡΑΚΗ ΕΓΡΑΠΣΗ ΕΡΓΑΙΑ Νο 1

4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ

15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ

Ημερίδα Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες & Δράσεις

Λιμνών Αποξηράνσεις - έρευνα με την Ελένη Κοβάνη (παρουσίαση του βιβλίου) από την Καλλισθένη Αβδελίδη

Transcript:

ΠεριεχόμεναΠεριεχόμενα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Κατεύθυνση: «Μουσειολογία» Θέμα «Δημιουργία Ψηφιακής Έκθεσης για την Ιστορία των Κόμικς» Χριστίνα Λήδα Κοτρωνάκη Επιβλέπουσα: Σαμπανίκου Ευαγγελία Συνεπιβλέπων: Χριστοδούλου Ευάγγελος Επιβλέπων Υλοποίησης: Χριστοδούλου Ευάγγελος Τριμελής Επιτροπή Σαμπανίκου Ευαγγελία Κάουα Αβραάμ Γαβαλάς Δαμιανός Φεβρουάριος 2009 1

Ευχαριστώ τους Μάριο Γιακαλάρα, Κλέλια Αρμπηλιά Κατερίνα Βρούβα και Γιάννη Πλαστήρα για τη βοήθεια και την υποστήριξή τους Οι εικόνες που παρουσιάζονται στην παρούσα διπλωματική εργασία προέρχονται από το διαδίκτυο και από βιβλία. Τα δικαιώματα τους ανήκουν στους δημιουργούς ή τις αντίστοιχες εκδοτικές εταιρίες και η συγγραφέας δεν έχει καμία πρόθεση οικειοποίησης τους. 2

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Περιεχόμενα σελ.3 Ευρετήριο Εικόνων σελ.5 Εισαγωγή...σελ.6 Κεφάλαιο 1: Σύντομη Ιστορία των Κόμικς........σελ.7 1.1 Αγγλόφωνα Κόμικς σελ.7 1.2 Ηπειρωτική Ευρώπη- Ιαπωνία..σελ.13 1.3 Ελλάδα..σελ.16 Κεφάλαιο 2: Προτεινόμενη Εφαρμογή. σελ.18 2.1 Ελληνική Πραγματικότητα.σελ.18 2.2 Σκοπός Δημιουργίας Ψηφιακής Έκθεσης για την Ιστορία των Κόμικς...σελ.19 2.3 Πλεονεκτήματα Ψηφιακής Έκθεσης.. σελ.20 2.4 Προτεινόμενη Εφαρμογή...σελ.21 Κεφάλαιο 3:Σχεδιασμός Εφαρμογής σελ.22 3.1 Ανάλυση Χρηστών.σελ.22 3.2 Βασικές Αρχές Σχεδίασης...σελ.24 3.3 Χρήση Χρωμάτων...σελ.26 3.4 Χρήση Τρισδιάστατων Γραφικών σελ.28 Κεφάλαιο 4: Υλοποίηση Εφαρμογής..σελ.29 4.1 Λογισμικό..σελ.29 4.2 Περιεχόμενο Έκθεσης...σελ.30 3

4.2.1 Εικόνα σελ.30 4.2.2 Ήχος...σελ.31 4.2.3 Βίντεο..σελ.32 4.2.4 Παιχνίδια.σελ.32 4.3 Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών... σελ.33 4.3.1 Δωμάτιο Υποδοχής...σελ.33 4.3.2 Δωμάτιο Πρότυπο- Σύγχρονα και Εναλλακτικά Κόμικς σελ.38 4.4 Τελική Φάση Υλοποίησης της Εφαρμογής με τη χρήση του Director 11..σελ.41 4.4.1 Προετοιμασία Υλικού. σελ.41 4.4.2 Δωμάτιο Υποδοχής.... σελ.42 4.4.3 Δωμάτιο Πρότυπο-Σύγχρονα και Εναλλακτικά Κόμικς σελ.47 4.5 Απαιτήσεις Υλικού.σελ.51 4.6 Κόστος σελ.51 Συμπεράσματα.σελ.52 Βιβλιογραφία.σελ.54 Έντυπη..,σελ.54 Ελληνική σελ.54 Ξενόγλωσση..σελ.55 Ηλεκτρονική..σελ.55 4

Ευρετήριο Εικόνων Εικόνα 1. Ally Sloper s Half Holiday...σελ.8 Εικόνα2. Yellow Kid..σελ.9 Εικόνα3. Tijuana Bible.σελ.10 Εικόνα4. It ain t me babe.σελ.12 Εικόνα5. Incal... σελ.14 Εικόνα6. Nausicaa of the Valley of the Winds.σελ.15 Εικόνα7. Βαβέλ....σελ.16 Εικόνα8. Χρωματικός Τροχός. σελ. 27 Εικόνα9. Cinema 4D Interface... σελ. 35 Εικόνα10. Poser Prο Interface....σελ. 37 Εικόνα11. Cinema 4D Materials.. σελ.39 Εικόνα12. Director: Score, Stage, Cast σελ. 43 Εικόνα13. Director Behavior...σελ.45 Εικόνα14. Director Behavior 2...σελ. 48 Εικόνα15. Director Frame Scripts....σελ. 50 5

Εισαγωγή Η μεταπτυχιακή διατριβή αποτελεί πρόταση για την δημιουργία μιας ψηφιακής έκθεσης για την ιστορία των κόμικς με την χρήση τρισδιάστατων γραφικών. Σκοπός της εργασίας αυτής δεν είναι η θεωρητική προσέγγιση και ανάλυση της τέχνης των κόμικς αλλά η παρουσίαση της με τις δυνατότητες που προσφέρουν τα ηλεκτρονικά μέσα. Η ψηφιακή έκθεση βασίζεται στο υλικό που παραχωρήθηκε από την ομάδα Iconotopia 1, και είχε παρουσιαστεί το 2004 στην Θεσσαλονίκη σε έκθεση για την ιστορία των κόμικς. Το συγκεκριμένο υλικό επιλέχθηκε με γνώμονα τον εισαγωγικό του χαρακτήρα. Απευθύνεται, κυρίως, σε μη ειδικούς καθώς πρόκειται για σύντομα κείμενα που παρουσιάζουν την ιστορία των κόμικς με περιεκτικό τρόπο. Αυτά τα χαρακτηριστικά καθιστούν το συγκεκριμένο υλικό ιδανικό για την δημιουργία μιας ψηφιακής έκθεσης για την ιστορία των κόμικς, η οποία δεν θα απαιτεί από τους χρήστες προηγούμενη επαφή με το αντικείμενο. Τα κείμενα της ομάδας Iconotopia αποτελούν την βάση για την δημιουργία της ψηφιακής έκθεσης. Μετά την ολοκλήρωση της εφαρμογής με τα αρχικά αυτά κείμενα, προτείνεται να μετατραπεί αυτή σε μια δυναμικά εξελισσόμενη έκθεση. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί με την συνεχή προσθήκη περισσότερων και πιο εξειδικευμένων κειμένων. Επιπλέον, μπορούν να προστεθούν ψηφιοποιημένες συλλογές. Η εξέλιξη αυτή όμως απαιτεί χρόνο καθώς απαιτείται επαφή με τους συλλέκτες κόμικς και προκύπτουν, επίσης, ζητήματα πνευματικών δικαιωμάτων. Στην διπλωματική αυτή διατριβή, θα δημιουργηθούν, ως παράδειγμα, ο χώρος υποδοχής, από τον οποίο ξεκινά η περιήγηση στην έκθεση, και το δωμάτιο στο οποίο παρουσιάζονται τα Σύγχρονα και Εναλλακτικά Κόμικς. Στο πρώτο κεφάλαιο γίνεται μια σύντομη παρουσίαση της ιστορίας των κόμικς. Αν και, όπως προαναφέρθηκε, σκοπός αυτής της διπλωματικής διατριβής δεν είναι η θεωρητική προσέγγιση και ανάλυση των κόμικς, κρίνεται απαραίτητη η μελέτη και η κατανόηση της τέχνης αυτής και της ιστορίας της για την δημιουργία 1 Η Iconotopia είναι μια Ερευνητική Ομάδα για την Ιστορία και τη Θεωρία των Κόμικς 6

της εφαρμογής καθώς το περιεχόμενο μιας έκθεσης είναι άρρηκτα συνδεδεμένο με τον σχεδιασμό της. Το δεύτερο κεφάλαιο περιέχει τους λόγους για τους οποίους κρίνεται αναγκαία στην Ελλάδα η δημιουργία μιας ψηφιακής έκθεσης για την ιστορία των κόμικς καθώς και την προτεινόμενη εφαρμογή. Στο κεφάλαιο αυτό γίνεται επίσης και η ανάλυση των χαρακτηριστικών των χρηστών που αναμένεται να επισκεφτούν την ψηφιακή έκθεση. Στο τρίτο κεφάλαιο επιχειρείται η ανάλυση των βασικών αρχών που θα ακολουθηθούν κατά την υλοποίηση της εφαρμογής όσον αφορά τη σχεδίαση, τη διάδραση, τη χρήση του χρώματος και των τρισδιάστατων γραφικών. Στο τέταρτο κεφάλαιο παρουσιάζονται τα βήματα της υλοποίησης της εφαρμογής καθώς και το λογισμικό που χρησιμοποιήθηκε για αυτήν. Τέλος στο ίδιο κεφάλαιο γίνεται αναφορά στο υλικό που απαιτείται για την δημιουργία και την λειτουργία της ψηφιακής έκθεσης και το αναμενόμενο κατά προσέγγιση κόστος. Κεφάλαιο 1: Σύντομη Ιστορία των Κόμικς 1.1 Αγγλόφωνα Κόμικς Ξεκινώντας την ανάλυση του αντικειμένου της έκθεσης, θα πρέπει να γίνει προσπάθεια να τοποθετηθεί χρονικά η εμφάνιση των κόμικς στην ιστορία. Αν και τα κόμικς θεωρούνται δημιούργημα του 19 ου αιώνα οι ρίζες αυτής της τέχνης μπορούν να εντοπιστούν στον Μεσαίωνα. Στις ξυλογραφίες που κυκλοφόρησαν στην Αγγλία με θέματα θρησκευτικά αλλά και από την επικαιρότητα, χρησιμοποιούνται μπαλόνια με λόγια και γραμμές για να αποδοθεί η ταχύτητα, στοιχεία τα οποία χρησιμοποιούνται μέχρι σήμερα στη γλώσσα των κόμικς. Οι εκδότες άρχισαν να συνειδητοποιούν την ζήτηση για φυλλάδια μαζικής κυκλοφορίας αρχικά με την εμπορική δραστηριότητα που αναπτύχθηκε γύρω από τις δημόσιες εκτελέσεις και μετέπειτα με τα πρώτα σατυρικά φυλλάδια τα οποία είχαν θέματα από την επικαιρότητα και συχνά περιείχαν σχόλια για τους πολιτικούς και τη βασιλική οικογένεια. Μέχρι τις αρχές του 19 ου αιώνα, και χάρη στις εξελίξεις στην τυπογραφία, 7

δημιουργείται πλέον ένα ολόκληρο δίκτυο παραγωγής και πώλησης τέτοιων φυλλαδίων στο Λονδίνο και άλλες μεγάλες πόλεις της Αγγλίας. Στα μέσα του 19 ου αιώνα οι εξελίξεις στην φωτογραφική επεξεργασία αλλά και την βιβλιοδεσία συνέβαλλαν στην εμφάνιση της βασικής μορφής των σημερινών περιοδικών και κόμικς δίνοντας ώθηση στην κυκλοφορία δεμένων πια περιοδικών με θέματα από τα γεγονότα της εποχής καθώς και εικονογραφημένων μυθιστορημάτων. Τα μυθιστορήματα αυτά έμειναν γνωστά ως «penny dreadfuls» λόγω του μακάβριου περιεχομένου τους. Ως αντίδραση σε αυτές τις «άθλιες εκδόσεις της δεκάρας» εμφανίστηκε ένα άλλο είδος εικονογραφημένου μυθιστορήματος που απευθύνονταν στους νέους και έδιναν έμφαση στα ιδανικά της αθλητικής εμφάνισης και της χριστιανικής ηθικής (Sabin R., 1996). Τέλος θα πρέπει να σταθούμε σε ένα άλλο είδος περιοδικού με εικόνες και κείμενο και παρουσιάζει τις περισσότερες ομοιότητες με τα σημερινά κόμικς. Πρόκειται για τα περιοδικά χιουμοριστικού περιεχομένου που έχουν πολύ περισσότερη εικονογράφηση από τα προαναφερθέντα είδη φυλλαδίων. Πρώτο δείγμα αυτού του είδους είναι το Punch, το οποίο κυκλοφόρησε το 1841 με καρικατούρες πολιτικών προσώπων. Η πληθώρα εντύπων που ακολούθησε το Punch απευθυνόταν είτε στην αστική είτε στην εργατική τάξη. Εικόνα 1 Ally Sloper's Half Holiday Σύμφωνα με τον Roger Sabin, πρώτο κόμικ με την σημερινή έννοια της λέξης θα πρέπει να θεωρηθεί το Ally Sloper s Half Holiday που κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το 1884 (Sabin R.,1996). Η διαφορά του με τα προηγούμενα εικονογραφημένα περιοδικά είναι η εμφάνιση κεντρικού σταθερού χαρακτήρα, τον Alexander Sloper. Απευθυνόταν σε ενήλικο κοινό και βασιζόταν σε τυπικούς χαρακτήρες της εργατικής τάξης. Η μεγάλη επιτυχία που γνώρισε το περιοδικό αυτό οφειλόταν όχι μόνο σ την ποιότητα των σκίτσων και του χιούμορ του, αλλά και στο μάρκετινγκ, καθώς οι εκδότες του ξεκίνησαν να το προωθούν από την αρχή της κυκλοφορίας του στα πρακτορεία Τύπου μαζί με τα περιοδικά. 8

Η μεγάλη ώθηση στην παραγωγή και κυκλοφορία αυτών των εντύπων δόθηκε το 1890 από τον εκδότη Alfred Harmsworth, ιδιοκτήτη της Amalgamated Press, που μείωσε το κόστος τους στο μισό ξεκινώντας τη λεγόμενη «επανάσταση της μισής δεκάρας» (halfpenny revolution). Η μεγαλύτερη επιτυχία του Harmsworth ήταν το Comic Cuts, Που είναι και το πρώτο από τα νέα έντυπα που χρησιμοποίησε τη λέξη «κόμικ» στον τίτλο του. Σύντομα και άλλοι εκδότες ακολούθησαν το παράδειγμα του Harmsworth με μικρότερη ή μεγαλύτερη επιτυχία. Σύντομα τα νέα κόμικς μπήκαν στο στόχαστρο μιας επίθεσης από τα πιο συντηρητικά μέλη της αστικής τάξης, τα οποία παρουσίαζαν τα κόμικς σαν επικίνδυνα αναγνώσματα υπεύθυνα για την πτώση των εθνικών αξιών και τη γενικότερη πολιτισμική υποβάθμιση. Παρ όλα αυτά τα σχόλια των επικριτών έπεσαν στο κενό καθώς τα βρετανικά κόμικς πουλούσαν πλέον εκατοντάδες χιλιάδες αντίτυπα. Παράλληλα στις Η.Π.Α. τα κόμικς ακολουθούν μια διαφορετική εξελικτική πορεία, όπου κυριότερος πρόδρομός τους υπήρξαν τα strip 2 των εφημερίδων. Αρχικά εμφανίστηκαν καρτούν με μία εικόνα, στη Εικόνα 2 Yellow Kid συνέχεια κανονικά strip και τέλος άρχισαν να κυκλοφορούν ένθετα, τεσσάρων έως οκτώ σελίδων, μέσα στις κυριακάτικες εφημερίδες. Αυτά τα strips και τα ένθετα έγιναν τόσο δημοφιλή που δημιουργήθηκαν πρακτορεία που προμήθευαν με strips τις εφημερίδες, οι οποίες τα χρησιμοποίησαν για να αυξήσουν τις πωλήσεις τους με αποτέλεσμα να δημιουργηθεί μεγάλη ζήτηση για σκιτσογράφους. Ένας από τους σημαντικότερους εκείνης της εποχής υπήρξε ο Richard Outcault, δημιουργός του «Yellow Kid» το οποίο άρχισε να δημοσιεύεται στο New York Journal το 1896. Το «Kid», το οποίο γνώρισε μεγάλη επιτυχία απευθυνόμενο κυρίως στην εργατική τάξη, έδωσε την δυνατότητα για πρώτη φορά για έγχρωμη εκτύπωση στις εφημερίδες καθώς χρησιμοποιούσε κίτρινο χρώμα στα strip τους. 2 Με τον όρο comic strip αναφερόμαστε σε μια σειρά από καρέ, που με σχέδιο και συχνά με σύντομο κείμενο, παρουσιάζουν μια αλληλουχία γεγονότων, μια ιστορία 9

Αξίζει επίσης να γίνει αναφορά σε άλλους τρεις πρωτοπόρους δημιουργούς της εποχής, τον Winsor MacCay με το Little Nemo in Slumberland» ((1905), τον Lyonel Feininger με τα «Kin-der-Kids» (1906) και «Wee Williw Winkies World» (1906) και τέλος τον George Harriman δημιουργό των «The Dingbat Family» (1910) και «Krazy Kat» (1913). Οι προαναφερθέντες δημιουργοί ξεχωρίζουν κυρίως για την καλλιτεχνική τους αρτιότητα και το εκλεπτυσμένο τους χιούμορ. Μεγαλύτερη εμπορική επιτυχία από τα παραπάνω γνώρισαν strips με πιο ελαφρύ περιεχόμενο και χοντροκομμένο χιούμορ. Σε αυτή την κατηγορία θα πρέπει να αναφέρουμε το «Katzenjammer Kids» του Rudolf Dirk, το «Foxy Grandpa» του Carl Scultze και το «Buster Brown» του Outcault. Το πιο δημοφιλή από αυτά τα strips ανήκουν στο είδος της οικογενειακής κωμωδίας όπως για παράδειγμα το «Bringing Up Father» του George McManus. Στις αρχές του 20 ου αιώνα εκδόθηκαν, αν και όχι συστηματικά, σειρές από συλλογές των πιο δημοφιλών strips που είχαν δημοσιευτεί σε εφημερίδες και αποτελούν προδρόμους των σημερινών κόμικ άλμπουμ. Η επιτυχία που γνώρισαν οι εκδόσεις των strips, εκτός από τα θετικές εξελίξεις που δημιούργησε όπως η κυκλοφορία των συλλογών, ξεσήκωσε και κάποιες αντιδράσεις, όπως άλλωστε είχε συμβεί και στη Βρετανία, με θρησκευτικό και φυλετικό χαρακτήρα, οι οποίες όμως υπήρξαν περιορισμένες. Από την δεκαετία του 1930 στις Η.Π.Α. και στην Βρετανία σημειώνεται μεγάλη αύξηση στην παραγωγή και στις πωλήσεις των κωμικών κόμικς. Μέχρι το 1965 κυκλοφόρησαν τίτλοι που έφτασαν τα εκατομμύρια αντίτυπα. Τα κωμικά κόμικς, με περιεχόμενο που κάλυπτε το φάσμα από τη λεπτή σάτιρα έως τα χονδροειδή αστεία, απευθύνονταν πλέον κυρίως σε παιδιά. Αυτή η στροφή σε μικρότερης ηλικίας κοινό ξεκίνησε την πρώτη δεκαετία του 20 ου αιώνα όπου οι εκδότες ιδιαίτερα στη Βρετανία κυκλοφόρησαν ειδικά ένθετα για παιδιά στις εφημερίδες ενώ ακόμα και κάποιοι τίτλοι, όπως το Puck (1904), άλλαξαν και προσάρμοσαν το περιεχόμενο τους σε αναγνώστες μικρότερης ηλικίας. Στις Η.Π.Α. τα κωμικά κόμικς γνώρισαν ανάλογη επιτυχία η οποία συνεχίστηκε σε όλη τη διάρκεια της οικονομικής κρίσης. Το 1935 η εκδοτική εταιρία «New Comics» εξέδωσε για πρώτη φορά ένα περιοδικό με κόμικς το οποίο περιείχε 10

πρωτότυπο υλικό και όχι αναδημοσιεύσεις των strip των εφημερίδων. Πρόκειται για ένα δύσκολο και παράτολμο εγχείρημα καθώς καλούσε τους αναγνώστες να πληρώσουν για κάτι που μέχρι εκείνη την εποχή είχαν δωρεάν μέσα από τις εφημερίδες και που παρ όλα αυτά στέφθηκε με επιτυχία. Έτσι, κυκλοφόρησαν πολλοί τίτλοι και από το 1930 οι Η.Π.Α. είχαν τη μεγαλύτερη παραγωγή κόμικς στον κόσμο. Παράλληλα υπήρξε και μια σειρά παράνομων οκτασέλιδων, ασπρόμαυρων κόμικς,με σεξουαλικό κυρίως περιεχόμενο, που διακωμωδούσε τους ήρωες των πιο φημισμένων strips. Αυτά έμειναν γνωστά ως «Βρώμικα Κόμικς» («Dirty Comics) ή ως «Βίβλοι της Τιχουάνα» («Tijuana Bibles») τα οποία κυκλοφορούσαν λαθραία και άνθισαν από τα τέλη της δεκαετίας του 20 έως τα τέλη του 40. Αν και τα κόμικς στις Η.Π.Α. απευθύνονταν σε όλες τις ηλικίες, ο μέσος όρος ηλικίας των αναγνωστών μειώθηκε σημαντικά την δεκαετία του 1940 με την αύξηση τις εμφάνισης ανθρωπόμορφων ζώων ως κεντρικών χαρακτήρων στα κόμικς. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι η συνεργασία της εκδοτικής Dell με την Walt Disney και η έκδοση του «Walt Disney s Comics and Stories». Εικόνα 3 Tijuana Bible Ένα άλλο πολύ σημαντικό είδος κόμικ που είχε μεγάλη αποδοχή από το αναγνωστικό κοινό είναι τα κόμικς δράσης και περιπέτειας. Η ακμή του είδους τοποθετείται από το 1940, όπου οι εκδότες συνειδητοποίησαν ότι τα κόμικς περιπέτειας μπορούν να υπάρξουν σαν ξεχωριστό είδος, έως το 1970. Στη Βρετανία, αρχικά εμφανίζονται στις εφημερίδες και προσελκύουν κυρίως νεανικό κοινό. Στο νέο αυτό είδος δίνεται περισσότερη προσοχή στη λεπτομέρεια και έχει πιο ρεαλιστικό στυλ. Μετά το 1959 αρχίζουν να εισάγονται και αμερικάνικα κόμικς δράσης. Στις Η.Π.Α. τα κόμικς περιπέτειας, τα οποία εμφανίστηκαν την πρώτη δεκαετία του 20 ου αιώνα, επηρεάστηκαν τόσο από το strips των εφημερίδων όσο και από τα μυθιστορήματα pulp, ανατρέποντας την αντίληψη ότι τα κόμικς πρέπει να είναι χιουμοριστικά. Μετά το κραχ, αυξήθηκε σημαντικά η ζήτηση για αυτό το είδος, ενώ στον Β Παγκόσμιο Πόλεμο οι υπέρ-ήρωες ενσάρκωσαν τον αμερικάνικο πατριωτισμό. Μετά τη λήξη του πολέμου σημειώθηκε κάμψη στις πωλήσεις και οι εκδότες αναγκάστηκαν, για να ανανεώσουν την αγορά, να προωθήσουν τα κόμικς 11

περιπέτειας θεματολογία τρόμου, γουέστερν, επιστημονικής φαντασίας καθώς και τα αστυνομικά. Η αύξηση της βίας στα κόμικς έφερε πολλές αντιδράσεις καθώς που ως αποτέλεσμα είχαν την λογοκρισία πολλών τίτλων και την κρίση στην αγορά των κόμικς. Έτσι, στις Η.Π.Α. κυρίως, την δεκαετία του 50 τα κόμικς κατηγορήθηκαν για την ολοένα και αυξανόμενη νεανική εγκληματικότητα. Το 1959 η Γερουσία ανάγκασε τους εκδότες να συγκροτήσουν την Ένωση Περιοδικών και Κόμικς και να διαμορφώσουν τον Κώδικα Δεοντολογίας που απαγόρευε τις αναφορές στο σεξ, την υπερβολική βία και την αμφισβήτηση της εξουσίας. Η δημιουργία του Κώδικα είχε ως αποτέλεσμα την ακύρωση πολλών σειρών. Από την δεκαετία του 1960 οι επικρίσεις απέκτησαν πιο πολιτικό χαρακτήρα και τα κόμικς δράσης κατηγορήθηκαν για ρατσισμό και σεξισμό. Σύμφωνα με τον Sabin στο υπόβαθρο αυτών των αντιδράσεων βρισκόταν η αίσθηση ότι η ίδια η ιδέα της αφήγησης μιας περιπέτειας σε μορφή κόμικ έχει κάτι το χυδαίο καθώς και η αντίληψη ότι οι νέοι δέχονται άκριτα τα ερεθίσματα που δέχονται από το περιβάλλον τους. Ένα ακόμη ρεύμα που έπαιξε καθοριστικό ρόλο στην εξέλιξη των κόμικς γεννήθηκε στις Η.Π.Α. τη Εικόνα 4 It ain t me δεκαετία του 1960 και λίγο αργότερα βρήκε μιμητές στην babe, 1970, Εικονογράφηση: Trina Βρετανία. Πρόκειται για τα Underground κόμικς τα οποία διαφέρουν από τα προηγούμενα είδη καθώς παρουσιάζουν σαφείς νεωτερισμούς στην εικονογράφηση τους και είναι ριζοσπαστικά ως προς το περιεχόμενο τους. Το είδος αυτό συνδέθηκε με το κίνημα των χίπις και αποτέλεσε πολιτική έκφραση της εποχής του. Τα Underground κόμικς εναντιώθηκαν στο Κώδικα δεοντολογίας, καθώς στο επίκεντρο της θεματολογίας τους βρισκόταν το σεξ, τα ναρκωτικά, η μουσική ροκ καθώς και ο πόλεμος στο Βιετνάμ. Λόγω αυτής της εναντίωσης το είδος αυτό αποκλείστηκε από τα πρακτορεία Τύπου και οι χιλιάδες τίτλοι που εκδόθηκαν από το 1967 έως το 1975, κυρίως με έξοδα των δημιουργών τους, άρχισαν να διακινούνται στα headshops, στα μαγαζιά με κοσμήματα και ρούχα για χίπις. Εδώ πρέπει να σημειωθεί ότι για τα Underground κόμικς χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά η λέξη κόμιξ (comix), όπου το x είναι αναφορά στη λέξη x-rated (αυστηρώς ακατάλληλο). 12

Στα τέλη της δεκαετίας του 1970, καθώς το κίνημα των χίπις άρχισε να σβήνει, τα Underground κόμικς παραγκωνίστηκαν από ένα νέο είδος για ενήλικες, τα Εναλλακτικά κόμικς. Τα κόμικς αυτά ήταν επηρεασμένα από την πανκ κουλτούρα και η θεματολογία τους κινήθηκε κυρίως γύρω από την μυθιστοριογραφία, την αυτοβιογραφία, την πολιτική και τη σάτιρα ενώ για πρώτη φορά εμφανίζονται αρκετές γυναίκες δημιουργοί. Αν και τα Εναλλακτικά κόμικς μπορούσαν να εκμεταλλευτούν σε μεγάλο βαθμό τις τάσεις της αντικουλτούρας, η παραγωγή τους δεν καθοριζόταν αναγκαστικά από εμπορικούς παράγοντες καθώς έβγαιναν από μικρούς εκδότες με μικρό τιράζ. Λόγω του περιεχομένου τους ξεσήκωσαν πολλές αντιδράσεις σε Βρετανία και Η.Π.Α. που κατέληξαν συχνά σε δικαστικές μάχες όπως, όπως για παράδειγμα η δίκη της βρετανικής εκδοτικής εταιρίας Knockabout Comics το 1996 με την κατηγορία της προσβολής της δημοσίας αιδούς. Οι αντιδράσεις αυτές μας αποδεικνύουν ότι η κοινωνία δεν έχει δεχθεί τα κόμικς σαν μια μορφή τέχνης ισάξια με τον κινηματογράφο ή τη λογοτεχνία. 1.2 Ηπειρωτική Ευρώπη Ιαπωνία Η παραγωγή των κόμικς στην Ηπειρωτική Ευρώπη υπήρξε πολύ αν όχι εξίσου σημαντική με εκείνη της Βρετανίας και των Η.Π.Α.. Εξετάζοντας τις λέξεις που χρησιμοποιούνται για κόμικς στην Ηπειρωτική Ευρώπη μπορούμε να συμπεράνουμε ότι δεν υποδηλώνουν καμία προκατάληψη για αυτή τη μορφή τέχνης. Στην Γαλλία ονομάζονται BD s, συντομογραφία για την φράση «Bandes Dessinees» δηλαδή strip σχεδίων, στην Ιταλία «fummeti», μικροί καπνοί, καθώς τα μπαλόνια των διαλόγων θυμίζουν καπνό και στην Ισπανία ονομάστηκαν «tebeos» από την TBO από το όνομα μιας από τις πρώτες εικονογραφημένες εφημερίδες (Sabin R., 1996). Σε αρκετές χώρες της Ευρώπης, όπως για παράδειγμα στην Γαλλία, το Βέλγιο την Ισπανία και την Ιταλία τα κόμικς αποτελούν αντικείμενο σπουδών σε σχολές Καλών Τεχνών, προβάλλονται σε φεστιβάλ και προστατεύονται από τα προγράμματα Διατήρησης της Πολιτιστικής Κληρονομιάς (Κρητικός Π., Σαμπανίκου Ε., 2005). Το να γίνει ακόμα και μια απλή αναφορά στους τίτλους κόμικς που κυκλοφόρησαν στις χώρες της Ηπειρωτικής Ευρώπης θα απαιτούσε πολύ χρόνο και έκταση κειμένου, έτσι κρίνεται σκόπιμο να εξεταστεί σε αυτό το κεφάλαιο το παράδειγμα της Γαλλίας καθώς εκτός 13

από το γεγονός ότι στη χώρα αυτή τα κόμικς αντιμετωπίστηκαν ως προστατευόμενο είδος, τα γαλλικά κόμικς επηρέασαν σε μεγάλο βαθμό, ως προς την τεχνοτροπία αλλά και τον τρόπο παραγωγής και διακίνησης τους, τα αντίστοιχα αγγλόφωνα. Από το 1949 στην Γαλλία ψηφίστηκε ένας νόμος που απαγόρευε την εισαγωγή αμερικάνικων κόμικς με σκοπό να προστατευθεί η εγχώρια αγορά. Έτσι τα γαλλικά κόμικς είχαν την ευκαιρία να αναπτυχθούν με τον δικό τους τρόπο, χωρίς επιρροές. Η άρση της απαγόρευσης αυτής στην δεκαετία του 1960 έφερε το κοινό της χώρας σε επαφή με τα αμερικανικά κόμικς και ιδιαίτερα τα underground που είχαν και την μεγαλύτερη απήχηση λόγω περιεχομένου και θεματολογίας κυρίως στους συμμετέχοντες στα γεγονότα του Μάη του 68. Αντίστοιχα πολλοί γαλλικοί τίτλοι μεταφράστηκαν και επηρέασαν τους βρετανούς και αμερικάνους δημιουργούς ως προς την ωριμότητα των σεναρίων και την ελευθερία στην εικονογράφηση, ωθώντας τους να διευρύνουν τα όρια της Εικόνα 5 Incal, 1988, τέχνης τους. Η μεγαλύτερη επιρροή που ασκήθηκε όμως εικονογράφηση είχε να κάνει με το σύστημα παραγωγής και την συνολική Moebius, σενάριο Moebius & αντιμετώπιση της τέχνης των κόμικς. Στην Γαλλία η Jodorowsky διανόηση ασχολούνταν με την κριτική των κόμικς με τον ίδιο τρόπο που ασχολούνταν με αυτήν του κινηματογράφου και της λογοτεχνίας ενώ οι γάλλοι δημιουργοί απολάμβαναν επιτυχία αντίστοιχη με του έργου τους, δείχνοντας στους άγγλους και αμερικάνους το δρόμο για να βγουν από την αφάνεια και την ανωνυμία και να διεκδικήσουν μια μεγαλύτερη και πιο δίκαιη αμοιβή για το τη δουλειά τους. Ενώ γαλλικοί τίτλοι βρήκαν ανταπόκριση στο αγγλόφωνο κοινό ήδη από την δεκαετία του 1950, τα Ιαπωνικά κόμικς (manga) άργησαν πολύ να μεταφραστούν και να γίνουν αποδεκτά. Τα δύο συνθετικά της λέξης «manga» είναι το man που σημαίνει στα ιαπωνικά τυχαίος, παιχνιδιάρης ή καπριτσιόζος και τη λέξη ga που σημαίνει εικόνες (Τσελέντη Μ., 2007). Από την δεκαετία του 1950 τα παιδιά στην Ιαπωνία μπορούσαν να τα προμηθεύονται από τις δανειστικές βιβλιοθήκες και υπήρξαν τυπικό ανάγνωσμα των νέων της μεταπολεμικής περιόδου (Sabin R., 1996). Παρ όλα 14

αυτά τα κόμικς στην Ιαπωνία δεν αντιμετωπίστηκαν ποτέ ως αποκλειστικά παιδικό ανάγνωσμα. Η μεγάλη ανάπτυξη των κόμικς σε αυτή τη χώρα σημειώθηκε την δεκαετία του 1960 όπου εκδόθηκαν πολλοί τίτλοι διαφορετικών ειδών manga με θέμα τις συμμορίες ανηλίκων, τη βία των μεγαλουπόλεων, το σεξ, την ζωή σε μετά-πυρηνική εποχή. Ο τζίρος της βιομηχανίας των κόμικς ξεπέρασε αυτόν του κινηματογράφου. Τη μεγαλύτερη επιτυχία γνώρισαν τα manga με κεντρικούς χαρακτήρες ρομπότ, γεγονός που μπορεί ερμηνευτεί αν αναλογιστούμε ότι η οικονομία της Ιαπωνίας βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στην βιομηχανία ρομποτικής τεχνολογίας. Η επιτυχία των manga οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στον δεσμό τους με Εικόνα 6 Nausicaa Of The Valley Of The Wind, τις ιαπωνικές ταινίες κινουμένων σχεδίων (anime), οι Hayao Miyazaki οποίες έχουν μεγάλη επιτυχία και στο ενήλικο κοινό της χώρας. Την δεκαετία του 1980, τα manga έγιναν γνωστά στο αγγλόφωνο κοινό, αλλά και πάλι είχαν επιτυχία σε μια συγκεκριμένη μερίδα των φαν αν και για μια ακόμα φορά ξεσηκώνονται αντιδράσεις για το βίαιο και σεξουαλικό περιεχόμενο τους. Η περιορισμένη αυτή ανταπόκριση οφείλεται κυρίως στην διαφορετική κουλτούρα όπως αυτή εκφράζεται ακόμα και μέσα από τους συμβολισμούς της «γλώσσας» των κόμικς. Αξιοσημείωτη διαφορά είναι επίσης το ότι η πλειονότητα των manga διαβάζονται από δεξιά προς τα αριστερά Παρ όλα αυτά το ιαπωνικό στυλ εικονογράφησης, η βαρύτητα, δηλαδή, που δίνεται στην ατμόσφαιρα και ως αποτέλεσμα ο μεγαλύτερος αριθμός πάνελ χωρίς διαλόγους, επηρεάζει πολλούς δυτικούς δημιουργούς στη δεκαετία του 90. 15

1.3 Ελλάδα Η πρώτη σημαντική επαφή του ελληνικού κοινού με τα κόμικς έγινε στις αρχές της δεκαετίας του 1950, όταν κυκλοφόρησαν τα αμερικανικά «Κλασσικά Εικονογραφημένα», που ήταν μεταγραφές έργων της παγκόσμιας λογοτεχνίας. Στην διάρκεια της ίδιας δεκαετίας εκδόθηκαν επίσης τα «Μικρά Κλασσικά Εικονογραφημένα» και το περιοδικό «Γέλιο και Χαρά» με ήρωες της MGM και από το Mickey Mouse της Walt Disney (Μαστοράκης Α., 2005). Κατά την μεταπολίτευση σημειώθηκε ανάπτυξη στην πολιτική γελοιογραφία και κατ επέκταση σε κάθε είδους σάτιρας. Παρ όλα αυτά στην ελληνική αγορά ευρέως γνωστοί παραμένουν μόνο οι ήρωες του Disney και κάποιοι υπέρ- ήρωες από τα αμερικανικά κόμικς. Το 1978 εκδίδεται το πρώτο τεύχος του περιοδικού «Κολούμπρα», που φέρνει σε επαφή το αναγνωστικό κοινό με τα κόμικς για ενηλίκους καθώς παρουσίασε σε αυτό το έργο σημαντικών δημιουργών από την Ελλάδα και ολόκληρο τον κόσμο. Ένα χρόνο και 16 τεύχη αργότερα το περιοδικό που έβαλε τις βάσεις για όλες τις μετέπειτα εκδόσεις περιοδικών κόμικς σταμάτησε να εκδίδεται. Τον Μάρτιο του 1980 εκδόθηκε το εβδομαδιαίο περιοδικό «Σκαθάρι» που δημοσίευε κυρίως κόμικς περιπέτειας και έφερε σε επαφή το ελληνικό κοινό με το έργο του Hugo Pratt. Όμως και αυτή η προσπάθεια είχε μικρή διάρκεια καθώς το περιοδικό εξέδωσε τον Ιούλιο του ίδιου χρόνου το δέκατο έβδομο και τελευταίο τεύχος του. Δύο ακόμα εκδοτικές προσπάθειες με βραχεία διάρκεια ζωής το 1980 ήταν το περιοδικό «Τρύπα» και «Tarkidi», το πρώτο κυκλοφόρησε μόλις τρία τεύχη και το δεύτερο τέσσερα. Οι προαναφερθείσες προσπάθειες παρά τη μικρή τους διάρκεια έθεσαν τις βάσεις για την δημιουργία και την ανάπτυξη της ελληνικής κόμικς σκηνής. Έτσι, το Εικόνα 7, Βαβέλ Δεκέμβριο του 1980 κυκλοφορεί το «Μαμούθ Κόμικ», το πρώτο ελληνικό περιοδικό του είδους που κατάφερε και έβγαλε 15 τεύχη σε διάστημα 17 μηνών, και τον Φεβρουάριο του 1981 εκδίδεται το πρώτο τεύχος του περιοδικού «Βαβέλ». Το περιοδικό αυτό είναι ένα από τα σημαντικότερα του είδους στη χώρα, καθώς μέσα από τα τεύχη του αναδείχθηκε το έργο ελλήνων δημιουργών και 16

παράλληλα το αναγνωστικό κοινό γνώρισε πολλούς από τους ευρωπαίους και αμερικάνους καλλιτέχνες. Έτσι, η «Βαβέλ» κατόρθωσε να ξεπεράσει τις πέντε χιλιάδες αντίτυπα και να συνεχίσει να κυκλοφορεί μέχρι σήμερα. Το 1981 πραγματοποιείται το πρώτο φεστιβάλ κόμικς στην Ελλάδα, με πρωτοβουλία του Πάνου Κουτρουλάρη, εκδότη των περιοδικών «Σκαθάρι» και «Μαμούθ Κόμικς», ενώ την επόμενη χρονιά ο ίδιος διοργανώνει συζητήσεις με θέμα τα κόμικς (Μαστοράκης Α., 2005). Ακόμη από το 1984 και μετά εμφανίζονται αρκετές ακόμα εκδοτικές προσπάθειες άλλες με μεγαλύτερη και άλλες με μικρότερη διάρκεια ζωής, με σημαντικότερη ίσως αυτή του περιοδικού Παρά Πέντε που κυκλοφόρησε από το 1984 μέχρι και το 1996. Εκτός από τα παραπάνω, πολύ σημαντική είναι και η συμβολή των ανεξάρτητων εκδόσεων, αυτοχρηματοδοτούμενων κατά κύριο λόγο, οι οποίες αποτέλεσαν την ελληνική Underground κόμικς σκηνή στην Ελλάδα. Πρόκειται για τα fanzines τα οποία έχουν χαμηλό κόστος παραγωγής, ανεξαρτησία έκδοσης και περιορισμένο αριθμό αντιτύπων. Σε αυτά έχουν δημοσιευτεί οι δουλειές ελλήνων καλλιτεχνών που σήμερα πλέον εργάζονται επαγγελματικά στο χώρο των κόμικς συνεργαζόμενοι με μεγάλους εκδοτικούς οίκους (Κουκουλάς Γ., 2006). Το 1996 διοργανώνεται το πρώτο φεστιβάλ κόμικς της Βαβέλ, στον χώρο όπου σήμερα βρίσκεται η «Τεχνόπολη» του Δήμου Αθηναίων. Στην περαιτέρω εξοικείωση του ελληνικού κοινού με την τέχνη των κόμικς, πολύ σημαντική υπήρξε και η συμβολή του ενθέτου Εννέα που κυκλοφορεί κάθε Τετάρτη με την εφημερίδα Ελευθεροτυπία και παρουσιάζει έργα ελλήνων και ξένων καλλιτεχνών, διηγήματα επιστημονικής φαντασίας και ανακοινώσεις για δρώμενα που σχετίζονται με τον χώρο των κόμικς. Ακόμα, το περιοδικό αυτό διοργανώνει κάθε Σεπτέμβρη διαγωνισμό νέων καλλιτεχνών. Η ύπαρξη ενός τέτοιου ενθέτου, σε μια εφημερίδα με κυκλοφορία τόσο μεγάλη όσο αυτή της Ελευθεροτυπίας, είναι εξαιρετικά σημαντική. 17

Κεφάλαιο 2: Προτεινόμενη Εφαρμογή 2.1 Ελληνική Πραγματικότητα Η ελληνική κόμικς σκηνή παρουσιάζει αρκετές ιδιαιτερότητες σε σχέση με την αντίστοιχη αγγλόφωνη όπως και αυτές της Γαλλίας και της Ιαπωνίας. Μια από αυτές συνίσταται στο γεγονός ότι σαφώς πολιτικοποιημένοι δημιουργοί έχουν σταθερή παρουσία στα ελληνικά περιοδικά κόμικς τα οποία με την αρθρογραφία τους κρατούν έντονα κριτική στάση απέναντι στην εξουσία. Έτσι, η τέχνη αυτή βρέθηκε σε διαλεκτική σχέση με τις ιδέες των νέων κοινωνικών κινημάτων, μιλώντας ανοιχτά, είκοσι χρόνια πριν, για τον ερωτισμό, την απόκλιση και την ομοφυλοφιλία μέσα σε μία κοινωνία με έντονα συντηρητικά στοιχεία από τη μία πλευρά και από την άλλη με ένα μεγάλο κομμάτι της να έχει έντονη την επιθυμία να εμπλακεί σε συζήτηση για αυτά τα θέματα (Καραμήτσος Φ., 2005). Όπως αναφέρθηκε στο προηγούμενο κεφάλαιο το ελληνικό αναγνωστικό κοινό ήρθε πολύ αργότερα σε επαφή με την τέχνη των κόμικς με αποτέλεσμα να είναι σαφώς λιγότερο εξοικειωμένο με αυτήν σε σύγκριση με αυτό της Αγγλίας, της Αμερικής και της Γαλλίας. Στο γεγονός αυτό έρχεται να προστεθεί και η απαίτηση του ελληνικού εκδοτικού κατεστημένου για εμπορική επιτυχία. Έτσι, οι μεγάλοι εκδοτικοί οίκοι δεν επιχειρούν εύκολα να συμπεριλάβουν τίτλους κόμικς. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα τα ελληνικά αλλά και τα μεταφρασμένα κόμικς που κυκλοφορούν στη χώρα να προέρχονται κυρίως από μικρούς εκδοτικούς οίκους. Ενώ στο Βέλγιο, τη Γαλλία, την Ισπανία και την Ιταλία, τα κόμικς εντάσσονται σε όλα τα ευρωπαϊκά προγράμματα για την Προστασία και Διατήρηση της Πολιτιστικής Κληρονομιάς και προβάλλονται σε διεθνή φεστιβάλ και εκθέσεις βιβλίου και ενώ οι Σπουδές Κόμικς πραγματοποιούνται σε εξειδικευμένα Πανεπιστημιακά Τμήματα σχολών Καλών Τεχνών, η ελληνική πραγματικότητα θέτει τους εγχώριους δημιουργούς της Ένατης Τέχνης αποκλειστικά υπό την προστασία μιας εφημερίδας (Ελευθεροτυπία με το εβδομαδιαίο της ένθετο 9), ενός περιοδικού (Βαβέλ) και του Εν μέρει χρηματοδοτούμενου από το Υπουργείο Πολιτισμού- ετήσιου φεστιβάλ του εν λόγω περιοδικού. (Κρητικός, Π., Σαμπανίκου, Ε., 2005) 18

Χαρακτηριστικό είναι το συμβάν που αφορά στο 13 ο Φεστιβάλ της Βαβέλ, που, αν και μετρά δεκάδες χιλιάδες επισκέπτες, κινδύνεψε να μην πραγματοποιηθεί καθώς δεν λάμβανε έγκριση για τη χρηματοδότηση του από το Υπουργείο Πολιτισμού. Παρά το γεγονός ότι δεν έχουν ακόμη ληφθεί τα πλήρη ποσά από το 12 ο Φεστιβάλ, μετά από αρκετό χρόνο και πιέσεις από πολλούς φορείς εγκρίθηκε κονδύλι ύψους 350.000 ευρώ για την πραγματοποίηση του Φεστιβάλ. 2.2 Σκοπός Δημιουργίας Ψηφιακής έκθεσης για τα κόμικς Όπως προαναφέρθηκε στο κεφάλαιο 1.3 η παρουσίαση των κόμικς στην Ελλάδα είναι ελλιπής και ιδιαίτερα όσον αφορά την ιστορική εξέλιξη της τέχνης αυτής τόσο στην χώρα όσο και το εξωτερικό. Όμως, η όλο και μεγαλύτερη αύξηση του αναγνωστικού κοινού των κόμικς δημιουργεί ανάγκες ανάλογες με αυτές της υπόλοιπης Ευρώπης και της Αμερικής. Για την βαθύτερη κατανόηση κάθε τέχνης απαιτείται γνώση της ιστορίας και των συνθηκών μέσα στις οποίες αναπτύχθηκε. Δυστυχώς, μέχρι σήμερα λίγες από αυτές τις πληροφορίες είναι στην διάθεση του κοινού. Η παρουσίαση της εξέλιξης της Ένατης Τέχνης στην Ελλάδα και το εξωτερικό θα μπορούσε να συμβάλλει στην διαπαιδαγώγηση και την περαιτέρω διεύρυνση του αναγνωστικού κοινού των κόμικς στην χώρα. Σε αυτήν την ανάγκη έρχεται να προστεθεί και εκείνη της συλλογικής παρουσίασης των ελλήνων δημιουργών. Λόγω διαφόρων συνθηκών με κύρια αυτή του περιορισμένου αριθμού αντιτύπων κυκλοφορίας των ανεξάρτητων προσπαθειών, είναι ελάχιστοι (και ιδιώτες) αυτοί που σήμερα διαθέτουν αρχείο ελληνικών περιοδικών, άλμπουμ και fanzines 3 με κόμικς. Ιδιαίτερα τα fanzines, που αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της ελληνικής κόμικς σκηνής, είναι ιδιαίτερα δυσεύρετα. 3 Ο όρος προέρχεται από τις αγγλικές λέξεις fan, δηλαδή ο φίλος ενός θέματος και την κατάληξη της λέξεις :magazine, δηλαδή περιοδικό. Συνήθως πρόκειται για μικρό περιοδικό που φτιάχνεται και κυκλοφορεί από ερασιτέχνες εκδότες και δημιουργούς, διανέμεται έξω από τα καθιερωμένα πλαίσια διανομής εντύπων και στις περισσότερες περιπτώσεις ασχολείται με ειδικά θέματα. 19

Στην διαφύλαξη, λοιπόν, των κόμικς και της ιστορίας τους ως κομμάτι της πολιτιστικής κληρονομιάς αλλά και στην διαπαιδαγώγηση και διεύρυνση του αναγνωστικού κοινού θα μπορούσε να συμβάλλει μία έκθεση για την τέχνη αυτή. Δεδομένων των δυνατοτήτων που προσφέρει σήμερα η τεχνολογία, λύση και απάντηση στις χρηματικές απαιτήσεις που θα είχε ένα τέτοιο εγχείρημα μπορεί να αποτελέσει η κατασκευή μίας Ψηφιακής έκθεσης. 2.3 Πλεονεκτήματα Ψηφιακής Έκθεσης Η δημιουργία μίας έκθεσης για την ιστορία των κόμικς θα απαιτούσε αρκετά χρήματα για την ενοικίαση ή την αγορά χώρου καθώς και για την πρόσληψη προσωπικού για την λειτουργία του. Ακόμα και αν η έκθεση πραγματοποιούνταν σε Πανεπιστημιακό χώρο, με αποτέλεσμα να μειωθεί το κόστος, ο χρόνος λειτουργίας της θα έπρεπε να είναι περιορισμένος. Μία ψηφιακή έκθεση θα μπορούσε να είναι λύση και απάντηση τόσο στις χρηματικές απαιτήσεις όσο και σε αυτές που έχουν να κάνουν με τον χώρο και το χρόνο λειτουργίας της έκθεσης. Έτσι, η ψηφιακή έκθεση έχει τη δυνατότητα να λειτουργεί για όσο κρίνεται απαραίτητο, καθώς απαιτεί την μόνο την ύπαρξη ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή, και παράλληλα μπορεί να εμπλουτίζεται συνεχώς με νέες κυκλοφορίες. Ένα ακόμα πλεονέκτημα της ψηφιακής έκθεσης είναι ότι οι κατασκευαστές της μπορούν να έρθουν σε επαφή με έλληνες συλλέκτες και να ψηφιοποιήσουν μεγάλα κομμάτια από τις συλλογές τους, ενώ θα ήταν δυσκολότερο αυτά να παραχωρηθούν για μεγάλο χρονικό διάστημα ή ακόμη και να γίνει δωρεά. Με τον ίδιο τρόπο μπορούν να συμπεριληφθούν εκθέματα από άλλες ευρωπαϊκές ή αμερικανικές εκθέσεις και μουσεία για κόμικς. Ακόμη, η φύση του αντικειμένου της έκθεσης αυτής καθιστά ιδανική τη δημιουργία ψηφιακής έκθεσης. Δεδομένου του ότι το χαρτί είναι ιδιαίτερα ευαίσθητο σε παράγοντες όπως είναι ο φωτισμός, η σχετική υγρασία, η θερμοκρασία, η ατμοσφαιρική ρύπανση και οι μικροοργανισμοί (Παυλογεωργάτος Γ., κ.α. 2005), η ψηφιακή έκθεση δεν θέτει σε κίνδυνο σε βάθος χρόνου το περιεχόμενο της. Αντίθετα, 20

σε πραγματικό χώρο είναι αρκετά δύσκολο και απαιτούνται αρκετά χρήματα για να δημιουργηθούν οι κατάλληλες συνθήκες συνυπολογίζοντας τους προαναφερθέντες παράγοντες. Τέλος, μια ψηφιακή έκθεση δίνει περισσότερες δυνατότητες στον επισκέπτη για ελεύθερη πλοήγηση και διάδραση με το περιεχόμενο της και μπορεί να συνδυάσει ευκολότερα το περιεχόμενό της με την τον τρόπο που είναι κατασκευασμένος ο χώρος και την αισθητική του, δίνοντας ίσως ένα εντυπωσιακότερο και ευφάνταστο αποτέλεσμα. 2.4 Προτεινόμενη Εφαρμογή Για τους λόγους που αναφέρθηκαν στο δεύτερο κεφάλαιο προτείνεται να δημιουργηθεί μια Ψηφιακή Έκθεση για την ιστορία των κόμικς. Η χρήση τρισδιάστατων γραφικών σε αυτήν μπορεί να δώσει την αίσθηση ενός πραγματικού χώρου στον επισκέπτη. Αφού δημιουργηθεί το περιβάλλον, όλα τα στοιχεία που περιέχονται στην έκθεση μπορούν να εισαχθούν στο λογισμικό Director ώστε να δίνεται στον επισκέπτη- χρήστη η δυνατότητα να διαδρά με αυτήν. Ο χρήστης αρχικά εισέρχεται σε μία εισαγωγική οθόνη από την οποία μπορεί να επιλέξει με ποιόν τρόπο επιθυμεί να πλοηγηθεί στην έκθεση. Οι τρόποι που προτείνονται είναι είτε χρονολογικά, είτε με άξονα τις χώρες προέλευσης των κόμικς είτε τέλος να μεταβεί απευθείας στο σημείο της έκθεσης που τον ενδιαφέρει χωρίς να είναι υποχρεωμένος να δει ολόκληρη την έκθεση. Η τελευταία επιλογή δίνεται ιδιαίτερα για όσους επιθυμούν να επισκεφτούν ξανά την έκθεση για να λάβουν κάποιες συγκεκριμένες πληροφορίες. Καθώς μετά την ολοκλήρωση της έκθεσης, μπορούν να προστίθενται νέες πληροφορίες, θα μπορούσε να προστεθεί μια επιλογή που να επιτρέπει στον επισκέπτη να τις βλέπει και να μεταβεί εφόσον το επιθυμεί σε αυτές. Επίσης, στην ελευθερία πλοήγησης μπορεί να συμβάλλει και η δημιουργία υπέρ-συνδέσμων που θα επιτρέπουν για παράδειγμα στον χρήστη να μεταβεί σε κάποιο άλλο σημείο της έκθεσης με σχετικές πληροφορίες. Για παράδειγμα εξετάζοντας την δεκαετία του 50 σε κάποια χώρα να δίνεται η δυνατότητα για 21

απευθείας μετάβαση στο σημείο που βρίσκονται οι πληροφορίες για την κόμικς σκηνή μιας άλλης χώρας την ίδια εποχή. Κάθε ενότητα της έκθεσης θα αποτελεί ξεχωριστό χώρο μέσα στον οποίο θα περιέχονται όλες οι πληροφορίες για την ενότητα αυτήν. Το βασικό στοιχείο είναι οι πινακίδες που δίνουν τις πληροφορίες σε μορφή σύντομου κειμένου. Ακόμη, ουσιαστική είναι η ύπαρξη εικόνων που σχετίζονται περιεχόμενο των κειμένων όπως strips και εξώφυλλα τευχών κόμικς. Επίσης μπορεί να δοθεί και η δυνατότητα στο χρήστη να παρακολουθήσει κάποιο σχετικό βίντεο, όπως για παράδειγμα αποσπάσματα ταινιών που έχουν βασιστεί σε γνωστά κόμικς ή συνεντεύξεις καλλιτεχνών που τα έργα τους βρίσκονται στην έκθεση. Τέλος, η προσθήκη παιχνιδιών που στηρίζονται στις πληροφορίες που έχει λάβει ο χρήστης από την έκθεση μπορεί να προσδώσει μια πιο ευχάριστη εντύπωση. Λόγω του μεγέθους των αρχείων των εικόνων και κυρίως των τρισδιάστατων γραφικών δεν συνίσταται η λειτουργία της έκθεσης μέσω διαδικτύου αλλά μέσω ηλεκτρονικού υπολογιστή με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά που θα αναλυθούν σε επόμενο κεφάλαιο. Τέλος, η περεταίρω ανάπτυξη και λειτουργία της εφαρμογής προτείνεται να γίνει στα πλαίσια εργαστηρίου του τμήματος Πολιτισμικής Πληροφορικής του Πανεπιστημίου Αιγαίου, καθώς το γνωστικό αντικείμενο του τμήματος συμπίπτει σε πολλά σημεία όχι μόνο με το περιεχόμενο της έκθεσης αλλά και με τις τεχνολογικές απαιτήσεις αυτού του εγχειρήματος, εντάσσοντας το στα πλαίσια εργαστηρίου. Επιπλέον, η λειτουργία της έκθεσης μέσω ηλεκτρονικού υπολογιστή του Πανεπιστημίου Αιγαίου, θα μπορούσε να συμβάλλει στην προβολή του Τμήματος. Κεφάλαιο 3 Σχεδιασμός Εφαρμογής 3.1 Ανάλυση Χρηστών Η δημιουργία μίας έκθεσης, ψηφιακής ή μη, απαιτεί την ανάλυση των χαρακτηριστικών των αναμενόμενων επισκεπτών- χρηστών της. Τα χαρακτηριστικά αυτά βοηθούν όχι μόνο στο σχεδιασμό του χώρου της έκθεσης αλλά και στην επιλογή 22

του τρόπου μετάδοσης της πληροφορίας. Το φύλο, η ηλικία και άλλες απαραίτητες πληροφορίες για το κοινό που αναμένεται να επισκεφθεί την έκθεση, προκύπτουν από τη μελέτη του περιεχομένου της. Όπως προαναφέρθηκε, δεν έχει δοθεί στο ελληνικό αναγνωστικό κοινό η ευκαιρία να έρθει σε επαφή και να γνωρίσει την ιστορία της Ένατης Τέχνης με τρόπο οργανωμένο και συστηματικό. Σήμερα, όλο και περισσότεροι είναι εκείνοι που δείχνουν ενδιαφέρον για τα κόμικς. Λόγω του εισαγωγικού χαρακτήρα τω ν κειμένων, η έκθεση αναμένεται να προκαλέσει το ενδιαφέρον κυρίως όσων δεν έχουν ιδιαίτερες προηγούμενες γνώσεις στο αντικείμενο και γνώρισαν την Ένατη Τέχνη, για παράδειγμα, μέσα από τα τεύχη του ένθετου «9» της εφημερίδας «Ελευθεροτυπία» και η σχέση τους με τα κόμικς περιορίζεται σε αυτήν την επαφή. Όμως, στην εξέλιξη και τον εμπλουτισμό της, η έκθεση δύναται να προκαλέσει και το ενδιαφέρον δημιουργών, «φαν» και συλλεκτών. Αν και συχνά θεωρείται ότι τα κόμικς είναι μια μορφή τέχνης που έχει απήχηση σε κυρίως σε νεαρές ηλικίες, το ηλικιακό εύρος του κοινού είναι μεγάλο. Εξετάζοντας το περιεχόμενο, ιδιαίτερα κάποιων ενοτήτων της έκθεσης θα ήταν ασφαλές να ορίσουμε το ηλικιακό εύρος από 15 έως 45 ετών. Σε αυτό το σημείο πρέπει να διευκρινίσουμε ότι ο περιορισμός του κατώτατου ορίου ηλικίας στα 15 χρόνια προκύπτει από το γεγονός ότι στην εξέλιξη της έκθεσης θα προστεθούν αναπόφευκτα και κόμικς που έχουν χαρακτηριστεί ως «ενήλικα» λόγω του βίου ή σεξουαλικού περιεχομένου τους. Επίσης, έχοντας ως δεδομένο το γεγονός ότι η έκθεση λειτουργεί σε πανεπιστημιακό χώρο, αναμένονται πολλοί φοιτητές. Ακόμη, η έκθεση απευθύνεται στον ίδιο βαθμό και στα δύο φύλα. Τέλος, θα πρέπει αν ληφθεί υπ όψιν ο βαθμός εξοικείωσης με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές και την τεχνολογία γενικότερα, ο οποίος μπορεί να ποικίλει. Για την περιήγηση στην έκθεση είναι απαραίτητες βασικές γνώσεις χρήσης ηλεκτρονικού υπολογιστή αλλά δεν μπορεί να θεωρηθεί δεδομένη η ικανότητα των χρηστών- επισκεπτών να κάνουν περίπλοκους χειρισμούς σε ηλεκτρονικό μέσο. Κάτι τέτοιο θα περιόριζε σημαντικά το κοινό στο οποίο απευθύνεται η εφαρμογή, περιορίζοντάς το κατά κύριο λόγο σε μικρότερες, και πιο εξοικειωμένες με την τεχνολογία, ηλικίες. 23

Οι παραπάνω παράμετροι επιβάλλουν την δημιουργία μιας έκθεσης όπου δεν θα λαμβάνεται σαν δεδομένη καμία προηγούμενη γνώση πάνω στο περιεχόμενο και άρα θα πρέπει να αποφεύγεται από τη μία πλευρά η χρήση ορολογίας και από την άλλη να δίνεται στο χρήστη η δυνατότητα να λάβει όσο το δυνατόν περισσότερες επεξηγηματικές πληροφορίες επιθυμεί. Τέλος, η εξοικείωση με την τεχνολογία είναι ένας πού σημαντικός παράγοντας που θα ληφθεί υπ όψιν στη σχεδίαση της εφαρμογής όπως αυτή θα αναλυθεί σε επόμενο κεφάλαιο. 3.2 Βασικές Αρχές Σχεδίασης Η βασική δομή της ψηφιακής έκθεσης για την ιστορία των κόμικς θα βασιστεί στην κατηγοριοποίηση και την σειρά των κειμένων της ομάδας Iconotopia. Επιπλέον, προτείνεται να ακολουθηθούν κάποιες βασικές αρχές σχεδίασης σε ολόκληρη την έκταση της εφαρμογής ούτως ώστε αυτή να παρουσιάζει αρμονία προς διευκόλυνση του επισκέπτη- χρήστη. Κάθε θεματική ενότητα, όπως αυτές έχουν προκαθοριστεί από την ομάδα Iconotopia, θα παρουσιάζεται σε ξεχωριστό δωμάτιο φτιαγμένο με το λογισμικό της Maxon, Cinema 4D 10.5. Προτείνεται κατά τη σχεδίαση τα γραφικά και το στήσιμο του δωματίου να δημιουργηθούν με γνώμονα την τεχνοτροπία της εκάστοτε κατηγορίας κόμικς που παρουσιάζεται. Αυτό θα μπορούσε να δημιουργήσει πρόβλημα στην αισθητική συνάφεια μεταξύ των οθονών από κατηγορία σε κατηγορία. Για αυτό το λόγο κρίνεται αναγκαία η δημιουργία ενός πλαισίου που θα εμφανίζεται σε όλες τις οθόνες της εφαρμογής. Το πλαίσιο αυτό δεν πρέπει να αποσπά την προσοχή του χρήστη από την πληροφορία που μεταδίδεται κάθε στιγμή και για αυτό συνίσταται να αποτελείται από απλά σχέδια σε ουδέτερα χρώματα. Επιπλέον, σε ένα κομμάτι του πλαισίου μπορούν να εμφανίζονται τα κουμπιά που είναι κοινά σε όλες τις οθόνες, τα οποία θα αναφερθούν αναλυτικότερα στο κεφάλαιο αυτό. 24

Στο παράδειγμα που παρουσιάζεται, το δωμάτιο των Σύγχρονων και Εναλλακτικών Κόμικς, η τεχνοτροπία των δημιουργών του συγκεκριμένου ρεύματος δεν είναι κοινή. Καθώς τα εναλλακτικά κόμικς συνεχίζουν την παράδοση των Underground Κόμικς (Iconotopia, 2004) και η θεματολογία των κόμικς ενός μεγάλου μέρους σύγχρονων δημιουργών είναι βίαιη και «σκοτεινή», θα γίνει προσπάθεια να δημιουργηθεί στη συγκεκριμένη ενότητα μια εξίσου σκοτεινή και επικίνδυνη ατμόσφαιρα. Ένας άλλος παράγοντας που συμβάλλει καθοριστικά στην αφομοίωση των μεταδιδόμενων πληροφοριών και την προσέλκυση του ενδιαφέροντος του χρήστη είναι η δυνατότητα του τελευταίου να διαδρά με την εφαρμογή. Είναι σημαντικό να δίνεται στο χρήστη η δυνατότητα να πλοηγηθεί ελεύθερα μέσα στην εφαρμογή και να επιλέγει τον τρόπο που θα πάρει τις πληροφορίες, κυρίως για την λειτουργία της εφαρμογής, καθώς ιδιαίτερα οι πεπειραμένοι χρήστες αρέσκονται στο να έχουν μια αίσθηση ελέγχου (Wong, R. 2008). Στα πλαίσια της διάδρασης, προτείνεται επίσης να δίνεται στον επισκέπτη- χρήστη της έκθεσης όσος χρόνος χρειάζεται για να λάβει τις πληροφορίες. Βάσει της ανάλυσης των χρηστών, όπως αυτή έλαβε χώρα στο κεφάλαιο 3.1, η εξοικείωση των αναμενόμενων επισκεπτών-χρηστών με τα ηλεκτρονικά μέσα ποικίλλει. Για αυτό το λόγο θεωρείται σημαντική η εισαγωγή βοηθητικών κειμένων. Τα κείμενα αυτά θα εμφανίζονται στο κάτω μέρος του πλαισίου δίνοντας πληροφορίες για τη λειτουργία κάθε ενεργού στοιχείου της εφαρμογής. Η συνέπεια στην τοποθέτηση και την λειτουργία των κουμπιών, όσων είναι κοινά σε όλες τις οθόνες, μπορεί να συμβάλλει στη δημιουργία μιας εύχρηστης εφαρμογής. Τα κουμπιά, που τοποθετούνται στο πλαίσιο, προτείνεται να είναι τέσσερα. Ένα που δίνει στο χρήστη τη δυνατότητα να ενεργοποιήσει και να απενεργοποιήσει τον ήχο, ένα για την ενεργοποίηση και την απενεργοποίηση της βοήθειας, ένα για επιστροφή στην προηγούμενη οθόνη και ένα για επιστροφή στην αρχική οθόνη. Επιπλέον προστέθηκε και ένα κουμπί για την έξοδο από την εφαρμογή. Η επιλογή της μουσικής θα μπορούσε εύκολα να θεωρηθεί δευτερευούσης σημασίας λόγω του γεγονότος ότι το περιεχόμενο της έκθεσης αφορά μια οπτική 25

τέχνη. Αυτό όμως θα ήταν ένα λάθος που θα κόστιζε όχι μόνο στο αισθητικό αποτέλεσμα της έκθεσης αλλά και στη λειτουργικότητα της εφαρμογής. Για αυτό το λόγο, εφίσταται η προσοχή την επιλογή μουσικών κομματιών που από την μια πλευρά θα συμβάλλουν στην δημιουργία της εκάστοτε επιθυμητής αίσθησης, ανάλογα με το περιεχόμενο του δωματίου, και από την άλλη να μην αποσπούν την προσοχή του επισκέπτη από την μεταδιδόμενη πληροφορία. 3.3 Χρήση Χρωμάτων Η αντίληψη του χρώματος στον φυσικό κόσμο διαφέρει αρκετά από αυτήν στην οθόνη ενός υπολογιστή. Όμως ανάλογα με τις σχέσεις των χρωμάτων και την αλληλεπίδρασή τους, δίνεται η δυνατότητα στον σχεδιαστή μιας εφαρμογής να δημιουργήσει μοτίβα κατάλληλα να εξυπηρετήσουν το σκοπό της (Holzschlag, M., 2000). Αν και οι περισσότεροι άνθρωποι αντιλαμβάνονται λίγο διαφορετικά την κάθε απόχρωση, αυτό που αποτελεί πραγματική πρόκληση για τον σχεδιαστή είναι η δυνατότητα των ανθρώπων να μεταφράζουν το χρώμα μέσα στο πολιτισμικό πλαίσιο στο οποίο εντάσσονται. Η χρήση του χρώματος είναι ουσιώδης στην δημιουργία της ψηφιακής εφαρμογής καθώς επιδρά στην ψυχολογία του χρήστη και στην δημιουργία της επιθυμητής εντύπωσης. Έτσι, τα χρώματα πρέπει να επιλεχθούν βάσει, εκτός του αισθητικού αποτελέσματος, της αίσθησης που θέλουμε να δημιουργηθεί κάθε φορά. Οι συμβολισμοί κάθε χρώματος είναι καθοριστικοί στην δημιουργία, με υποσυνείδητο τρόπο, της επιθυμητής αίσθησης στον επισκέπτη. Όμως, αυτοί δεν είναι ανεξάρτητοι από το εκάστοτε πολιτισμικό πλαίσιο. Έτσι, για παράδειγμα, ενώ το άσπρο χρώμα στις περισσότερες Δυτικές κοινωνίες είναι συνδεδεμένο με την αγνότητα, σε πολλούς πολιτισμούς της Ασίας είναι το χρώμα του πένθους. Στην συγκεκριμένη εφαρμογή θα χρησιμοποιήσουμε τους βασικούς συμβολισμούς της Δυτικής κοινωνίας, καθώς αυτή απευθύνεται, κατά κύριο λόγο, σε ελληνικό κοινό. Το χρωματικό μοντέλο που θα χρησιμοποιηθεί χάριν συνέπειας και συμβατότητας είναι το RGB (Red, Green,Blue). Πρόκειται για ένα προσθετικό μοντέλο που θεωρεί ως πρωτεύοντα χρώματα το κόκκινο, το πράσινο και το μπλε και 26

κάθε άλλο χρώμα προκύπτει από ανάμιξη αυτών και ενδείκνυται για χρήση σε οθόνες ηλεκτρονικού υπολογιστή, όπου η δημιουργία της οπτικής αίσθησης προκαλείται από ακτινοβολίες που προσπίπτουν άμεσα στο μάτι μας (Δημητριάδης, Σ.Ν. κα. 2004). Στην δημιουργία της κατάλληλης αίσθησης αλλά και σε ένα αρμονικό, αισθητικά, αποτέλεσμα, σημαντική βοήθεια μπορεί να δώσει και η χρήση χρωματικών τροχών. Ο τροχός που χρησιμοποιήθηκε στη συγκεκριμένη εφαρμογή είναι ο εκείνος που βασίζεται στο προσθετικό μοντέλο, και λαμβάνει ως πρωτεύονται χρώματα το κόκκινο, το πράσινο και το μπλε. Τα χρώματα που βρίσκονται στον τροχό το ένα απέναντι από το άλλο δημιουργούν υψηλή αντίθεση και ονομάζονται συμπληρωματικά. Αντίθεση, όταν συνδυαστούν, προσφέρουν και τα χρώματα που βρίσκονται δίπλα από τα συμπληρωματικά, αν και όχι τόσο έντονη όσο αυτά. Αντίθετα, τριάδες ονομάζονται τα χρώματα που απέχουν εξίσου μεταξύ τους και σε συνδυασμό προσφέρουν αρμονικό αποτέλεσμα. Τέλος, αναλογικά ονομάζονται τα χρώματα που βρίσκονται το δίπλα στον τροχό, και ενώ έχουν χαμηλή αντίθεση μεταξύ τους, είναι εύκολο να συνδυαστούν λόγω της ομοιότητας τους. Στην δημιουργία του χώρου υποδοχής της Ψηφιακής Έκθεσης είναι επιθυμητό να δοθεί στο Εικόνα 8 Χρωματικός χρήστη μια χαρούμενη αίσθηση άνεσης και οικειότητας, Τ ούτως ό ώστε να ξεκινήσει θετικά προκείμενος την περιήγησή του στην εφαρμογή. Για το σκοπό αυτό επιλέχθηκε το πορτοκαλί ως κυρίαρχο χρώμα, καθώς ανήκει στις ζεστές αποχρώσεις και συμβολίζει την ενέργεια, την ισορροπία και την ζεστασιά. Για τις μεγάλες επιφάνειες χρησιμοποιήθηκε το πράσινο, για λόγους ύπαρξης αντίθεσης αλλά όχι τόσο ισχυρής όσο θα προσέφερε ένα συμπληρωματικό χρώμα, όπως, για παράδειγμα, το μπλε. Τα κουμπιά της έναρξης και των πληροφοριών, που βρίσκονται στην πράσινη επιφάνεια, επιλέχθηκε να είναι κόκκινα μεγιστοποιώντας έτσι την αντίθεση και τραβώντας την προσοχή του χρήστη σε αυτά. 27

Εδώ πρέπει να επισημάνουμε ότι στις ενδιάμεσες οθόνες επιλογής τρόπου πλοήγησης, χρησιμοποιήθηκαν αποχρώσεις του καφέ και του πράσινου, ως πλέον «ασφαλή» και ουδέτερα χρώματα στις Δυτικές κοινωνίες. Αυτό συνέβη γιατί χρώματα όπως αυτά, που απαντώνται συχνά στη φύση, δεν τραβούν την προσοχή του επισκέπτη στα γραφικά, δίνοντας του την δυνατότητα να επιλέξει απερίσπαστος τον τρόπο πλοήγησης που θέλει να ακολουθήσει. Στο δωμάτιο που παρουσιάζονται τα Σύγχρονα και Εναλλακτικά Κόμικς, η αίσθηση που θέλουμε να προκαλέσουμε στον χρήστη είναι εκείνη του μυστηρίου και του επικίνδυνου χώρου. Έτσι, επιλέχθηκε το μωβ σαν κύριο χρώμα καθώς συμβολίζει το πένθος, το μυστήριο και τον πνευματισμό. Τέλος, η επιλογή του χρώματος των γραμμάτων και του φόντου πάνω στο οποίο θα εμφανίζονται είχε σαν κύριο γνώμονα την μεγάλη αντίθεση, ούτως ώστε να είναι ευδιάκριτα διευκολύνοντας το χρήστη στην ανάγνωση των κειμένων. 3.4 Τρισδιάστατα γραφικά Η ρεαλιστική αναπαράσταση εικόνων και σκηνών αποτελεί τον απόλυτο στόχο της τεχνολογίας απεικόνισης, που θα ωφελήσει σε μεγάλο εύρος εφαρμογών πληροφορικής, εκπαίδευσης, ιατρικής και ψυχαγωγίας (Σγουρός, Ν., 2006). Οι πλασματικές πραγματικότητες που δημιουργούν οι τρισδιάστατες εικόνες έγιναν πλέον περιζήτητες εκτός από τη βιομηχανία του θεάματος και στα ερευνητικά εργαστήρια καθώς και τις προσομοιώσεις στρατιωτικών επιχειρήσεων. Η ιστορία των τρισδιάστατων γραφικών ξεκινά με την απλή παρατήρηση και αργότερα τη δημιουργία των πρώτων έργων ζωγραφικής που προσπαθούσαν να αποδώσουν τις τρεις διαστάσεις. Στην Αναγέννηση, οι δυτικοί καλλιτέχνες, με επικεφαλής των Μπρουνελέσκι 4, γοητεύτηκαν από τη χρήση της οφθαλμαπάτης του χώρου, δίνοντας την αίσθηση των τριών διαστάσεων. Μέχρι την δεκαετία του 1950, οι επιστήμονες σημείωσαν μεγάλη πρόοδο στην κατανόηση της λειτουργίας του 4 Ο Filippo Brunelleschi (1377-1446), θεωρείται δημιουργός της αναγεννησιακής αρχιτεκτονικής και έδωσε στους ζωγράφους της εποχής του τη μαθηματική λύση του προβλήματος της προοπτικής. 28

ανθρώπινου ματιού, ενώ την δεκαετία του 70 και 80 γνώρισε μεγάλη ανάπτυξη η τεχνολογία των ηλεκτρονικών υπολογιστών. Αυτό που ξεκίνησε σαν απλή παρατήρηση έφτασε στον 20 ο και 21 ο αιώνα στη δημιουργία υψηλής ποιότητας τρισδιάστατων εικόνων. Η παραγωγή τρισδιάστατης εικόνας με ηλεκτρονικό υπολογιστή αποτελεί σήμερα μια κοινή πρακτική σε εφαρμογές όπως τα παιχνίδια με υπολογιστή, οι παραγωγή ταινιών καθώς και οι εφαρμογές όπως η εικονική περιήγηση σε εκθεσιακούς χώρους, παρουσίαση επιστημονικού υλικού, απεικόνιση ιατρικών δεδομένων και πολλά άλλα. Κεφάλαιο 4 Υλοποίηση Εφαρμογής 4.1 Λογισμικό Στην παρούσα εφαρμογή θα γίνει χρήση των τρισδιάστατων γραφικών με σκοπό να δημιουργηθεί στο χρήστη η αίσθηση του πραγματικού χώρου της έκθεσης. Για το σκοπό αυτό θα χρησιμοποιηθούν, εκτός από τις στατικές εικόνες, και βίντεο με κίνηση και περιστροφή της κάμερας στον χώρο. Το λογισμικό που θα χρησιμοποιηθεί είναι το Cinema 4D 10.5, της MAXON. Σε αυτό, η αναπαράσταση των αντικειμένων γίνεται σε τρεις, κάθετους μεταξύ τους, άξονες. Τα αντικείμενα παρουσιάζονται σε ισομετρικές και πλάγιες αναπαραστάσεις και πολλαπλές απόψεις. Με παρόμοιο τρόπο λειτουργούν και τα λογισμικά Poser Pro της Smith Micro και Daz Studio της Daz 3D, που όμως θα χρησιμοποιηθούν κυρίως για την δημιουργία των ανθρώπινων μορφών. Για την περεταίρω επεξεργασία των εικόνων καθώς και την δημιουργία των επιπλέον γραφικών θα γίνει χρήση του λογισμικού Adobe Photoshop CS 3. Το Photoshop προσφέρει μια πληθώρα λειτουργιών και επιλογών όσον αφορά την δημιουργία και την επεξεργασία εικόνας. Για την επεξεργασία των βίντεο επιλέχθηκε το Premier Pro CS3, της Adobe, λόγω του εύρους των δυνατοτήτων που προσφέρει. Το Micromedia Director 11, είναι το λογισμικό που θα εισαχθούν όλα τα τελικά στοιχεία, για να δημιουργηθεί η εφαρμογή. Το συγκεκριμένο λογισμικό προσφέρεται για τη δημιουργία εφαρμογών με πολλές δυνατότητες διάδρασης για το 29