ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Διαπανεπιστημιακό Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών (Δ.Δ.Π.Μ.Σ.) "Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών" Κατεύθυνση: «Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών του ήχου και της εικόνας για την εκπαίδευση και την παραγωγή» Μεταπτυχιακή διατριβή: «Διαδικτυακές επισκέψεις σε διαδραστικές ψηφιοποιημένες εκθέσεις μουσείων για εκπαίδευση και ψυχαγωγία.» Φραγγίδης Μανώλης, ΑΕΜ Επιβλέπων Καθηγητής Γεώργιος Καλλίρης, Επίκουρος Καθηγητής Σελ. 1
Ευχαριστίες: Θα ήθελα να ευχαριστήσω όλους όσους βοήθησαν, με οποιοδήποτε τρόπο, στην υλοποίηση της παρούσας διπλωματικής εργασίας. Πρώτα, θα ήθελα να ευχαριστήσω τον επιβλέποντα καθηγητή Γιώργο Καλλίρη, για την εποικοδομητική συνεργασία, την επιστημονική συμβολή του καθώς και την πολύτιμη συμπαράσταση του κατά την διαδικασία υλοποίησης αυτής της εργασίας. Τον καθηγητή και φίλο Γιώργο Κατσάγγελο, που η έκθεση φωτογραφίας του στο Τελλόγλειο Ίδρυμα Τεχνών Προσπαθώντας περισσότερο, το 2009, αποτέλεσε έμπνευση για την μεταπτυχιακή μου διατριβή. Την μοναδική ηθοποιό Κρατικού Θεάτρου / ηλεκτρολόγο μηχανικό, Αντιγόνη Φρυδά, που ενσάρκωσε (για να ψηφιοποιηθεί βάναυσα) την εικονική ξεναγό στην εφαρμογή Εικονική Επίσκεψη σε Έκθεση Σύγχρονης Τέχνης. Την εταιρία Digital Innovations για τη δωρεάν παραχώρηση τεχνικού εξοπλισμού στο πλαίσιο υλοποίησης της εφαρμογής. Τον συνεργάτη και φίλο Νίκο. Αυτός ξέρει. Το σύνολο του εκπαιδευτικού προσωπικού του μεταπτυχιακού και ιδιαίτερα τον Διευθυντή Γεώργιο Παπανικολάου για τα πολύτιμα - εκτός επίσημου προγράμματος σπουδών μαθήματα που μου έδωσε. Τους ανθρώπους της Adobe για τη λογική Stuff for Dummies που διέπει το λογισμικό τους και διευκολύνει τη ζωή μου. Τη Γωγώ. Και αυτή ξέρει. Φραγγίδης Μανώλης, Μάιος 2011, Θεσσαλονίκη. Σελ. 2
ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΠΕΡΙΗΓΗΣΕΙΣ... 4 ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗΣ ΕΠΙΣΚΕΠΤΩΝ ΣΕ ΜΟΥΣΕΙΑ- ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ... 8 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΝΝΟΙΑ, ΤΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΤΟΥΣ ΣΤΟΧΟΥΣ ΕΝΟΣ ΜΟΥΣΕΙΟΥ... 8 ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΤΟΥ ΚΟΙΝΟΥ... 12 ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΤΟΥ ΚΟΙΝΟΥ ΒΑΣΙΣΜΕΝΕΣ ΣΤΙΣ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ... 13 ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ... 16 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ - ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ... 18 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ... 36 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗΣ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΕΡΙΗΓΗΣΗΣ... 41 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ - QTVR... 41 ΠΑΝΟΡΑΜΙΚΗ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ... 46 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (VR)... 57 ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (AR)... 60 ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ... 64 ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ... 67 ΠΡΟΦΙΛ ΧΡΗΣΤΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΕΙΚΟΝΙΚΩΝ ΠΕΡΙΗΓΗΣΕΩΝ... 68 ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΕΠΙΣΚΕΨΗΣ ΣΕ ΕΚΘΕΣΗ ΣΥΓΧΡΟΝΗΣ ΤΕΧΝΗΣ... 72 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 72 ΨΗΦΙΟΠΟΙΗΣΗ ΠΡΩΤΟΓΕΝΟΥΣ ΥΛΙΚΟΥ... 73 ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ... 78 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ... 83 ΔΙΕΠΑΦΗ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ... 87 ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΑ ΑΝΑΝΕΩΣΗΣ ΥΛΙΚΟΥ... 95 ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΗ ΠΡΟΣΒΑΣΗ... 95 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΙΣΜΟΙ... 96 ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΕΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΕΙΣ... 98 ΠΗΓΕΣ... 99 Βιβλιογραφία... 99 Δικτυακοί Τόποι... 102 Εικόνες... 103 Σελ. 3
ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η παρούσα εργασία επικεντρώνεται στην μελέτη, ανάπτυξη και παρουσίαση της διαδικασίας δημιουργίας διαδικτυακής διαδραστικής εικονικής ξενάγησης σε ψηφιοποιημένη έκθεση μουσείου. Στα κεφάλαια που ακολουθούν, αρχικά γίνεται αναφορά στην βασική λειτουργία και στόχους των μουσείων ως ιδρύματα και φορείς πολιτισμού καθώς και στην παρούσα πραγματικότητα διαδικτυακών διαδραστικών επαφών που αυτά διαθέτουν. Κατόπιν, έπειτα από μια σύντομη εισαγωγή σε τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας, πολυμεσικών εφαρμογών στην πανοραμική φωτογραφία και στην τεχνολογία QTVR καθώς και σε εφαρμογές που ενισχύουν την εικονική σε επαυξημένη εικονική πραγματικότητα, επιχειρείται η περιγραφή της διαδικασίας δημιουργίας μιας πειραματικής διαδραστικής εικονικής ξενάγησης σε έκθεση μουσείου κατόπιν ανάλυσης του προφίλ χρηστών. Πιο αναλυτικά μελετάται: η ψηφιοποίηση των πρωτογενών πηγών, η δημιουργία του εικονικού περιβάλλοντος, η ενσωμάτωση των διαδραστικών εφαρμογών, οι διεπαφές που αξιοποιούνται και η διαδικτυακή διαχείριση της εν λόγω εφαρμογής. Σελ. 4
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΠΕΡΙΗΓΗΣΕΙΣ Πριν αναλύσουμε τις τεχνολογίες και τις εφαρμογές που σχετίζονται με διαδραστικές εικονικές περιηγήσεις, καθώς και τους στόχους και τις ανάγκες που αυτές εξυπηρετούν κρίνεται σκόπιμο να εξετάσουμε σε τι ακριβώς αναφέρεται ο όρος διαδραστικές εικονικές περιηγήσεις. Αρχικά, με τον όρο διάδραση ορίζουμε την αμοιβαία δράση μεταξύ δύο παραγόντων στα πλαίσια της επίτευξης ενός στόχου (Δημητριάδης Σ., Πομπόρτσης Α., Τριανταφύλλου Ε., (2004). Τεχνολογία Πολυμέσων, θεωρία και πράξη, Εκδόσεις Τζιόλα), που στην περίπτωση αυτή πρώτος παράγοντας είναι ο χρήστης και ο δεύτερος ένα πρόγραμμα υπολογιστή που προσομοιάζει ένα πραγματικό περιβάλλον μουσείου δημιουργώντας ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας. Μέσω αυτού του προγράμματος δίνεται στον χρήστη, που αναλαμβάνει τον ρόλο του εικονικού επισκέπτη στον εν λόγω χώρο, η δυνατότητα να μετακινηθεί μέσα στην κάθε αίθουσα, αλλά και από αίθουσα σε αίθουσα, να εξετάσει τα αντικείμενα που τον περιβάλλουν και να αντλήσει οπτικοακουστικές πληροφορίες αναφορικά με αυτά. Η δυνατότητα λοιπόν της περιήγησης σε ένα εικονικό περιβάλλον που προσομοιάζει έναν φυσικό χώρο ή είναι αυθύπαρκτο πρωτοεμφανίστηκε ως εφαρμογή το 1994 σε μια εφαρμογή που σχεδιάστηκε από τον Βρετανό μηχανικό Colin Johnson (εικόνα 1). (http://www.exrenda.net/dudley/index.htm) Εικόνα 1. Η βασίλισσα της Αγγλίας, Ελισάβετ η 2 η, εγκαινιάζει την πρώτη εικονική περιήγηση. (http://www.exrenda.net/dudley/visitor.htm) Σελ. 5
Στην εφαρμογή αυτή, ο χρήστης (που στην προκειμένη περίπτωση δεν ήταν άλλος από την βασίλισσα της Αγγλίας, Ελισάβετ τη 2 η, που εγκαινίασε το επισκεπτικό κέντρο που φιλοξενούσε την εφαρμογή) μπορούσε να διασχίσει μέσω υπολογιστή μια τρισδιάστατη (3D) ανακατασκευή του κάστρου του Dudley στην Αγγλία, όπως αυτό ήταν το 1550. (Imaging the Past - Electronic Imaging and Computer Graphics in Museums and Archaeology (1997), British Museum Press) Από τότε μέχρι σήμερα η τεχνολογία και η χρήση των διαδραστικών εικονικών περιηγήσεων συνεχώς αναπτύσσεται και εξελίσσεται καλύπτοντας πλήθος εμπορικών, ψυχαγωγικών, ερευνητικών και εκπαιδευτικών εφαρμογών (εικόνες 2-4). Εικόνα 2. Διαδικτυακή διαφήμιση εμπορικών εφαρμογών εικονικών περιηγήσεων στην κτηματομεσιτική αγορά. (http://www.realtourvision.com/) Σελ. 6
Εικόνα 3. Ψυχαγωγική χρήση εικονικών περιηγήσεων σε τρισδιάστατη μακέτα του θεματικού πάρκου του Harry Potter. (http://www.universalorlando.com/harrypotter/) Εικόνα 3. Εκπαιδευτική χρήση εικονικών περιηγήσεων στο Smithsonian National Museum of Natural History. ( http://www.mnh.si.edu/panoramas/) Σελ. 7
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗΣ ΕΠΙΣΚΕΠΤΩΝ ΣΕ ΜΟΥΣΕΙΑ- ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΝΝΟΙΑ, ΤΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΤΟΥΣ ΣΤΟΧΟΥΣ ΕΝΟΣ ΜΟΥΣΕΙΟΥ Με τον όρο Μουσείο εννοείται σύμφωνα με τον επίσημο ορισμό της ICOM (International Council of Museums) «ένα μόνιμο ίδρυμα, μη κερδοσκοπικού χαρακτήρα, στην υπηρεσία της κοινωνίας και της ανάπτυξής της, ανοικτό στο κοινό, που έχει ως έργο του τη συλλογή, τη μελέτη, τη διατήρηση, τη γνωστοποίηση και την έκθεση τεκμηρίων του ανθρώπινου πολιτισμού και περιβάλλοντος, με στόχο τη μελέτη, την εκπαίδευση και την ψυχαγωγία». (Ambrose, T. & C. Paine, (1993). Museum basics. Second edition. London/New York, Routledge) Δεδομένου ότι η βασική λειτουργία των μουσείων είναι η παρουσίαση και ανάδειξη προϊόντων τέχνης, επιστήμης και πολιτισμού στο ευρύ κοινό, η διάδραση και επαφή μεταξύ επισκέπτη και εκθέματος βασίζεται στην δυνατότητα του μουσείου να καθιστά προσβάσιμο τόσο το ίδιο το έκθεμα όσο και τις πληροφορίες που το συνοδεύουν. Η υποδοχή του αντικειμένου στο μουσείο ακολουθεί τους κανόνες καλής πρακτικής της ICOM και χρησιμοποιεί, ημερολογιακές καταγραφές, έτσι όπως προτείνονται από τη Διεθνή Επιτροπή για την τεκμηρίωση του Διεθνούς Συμβουλίου Μουσείων (ICOM-CIDOC). (ΙCOM Code of Professional Ethics, 1990) Σελ. 8
Τα αντικείμενα, εφόσον προορίζονται για μόνιμη έκθεση στο Μουσείο, εκτιμώνται από τον υπεύθυνο συλλογών και τους συνεργάτες του, φωτογραφίζονται και καταγράφεται το υλικό και η τεχνική κατασκευής τους, η κατάστασή του, οι όποιες πολιτισμικές και ιστορικές αναφορές, ο τόπος και η ημερομηνία παραγωγής ανεξάρτητα από τη στρωματογραφική τους ημερομηνία- και η πιθανή τους συντήρηση. (Holm St. A., (1991). Facts and Artefacts, How to document a museum collection, Cambridge) Όπως η ίδια η Διεθνής Επιτροπή για την τεκμηρίωση του Διεθνούς Συμβουλίου Μουσείων τονίζει: «Είναι μια σημαντική επαγγελματική ευθύνη η εξασφάλιση ότι όλα τα στοιχεία που υποδέχεται ένα μουσείο είναι ορθά και πλήρως τεκμηριωμένα, έτσι ώστε να είναι γνωστή η προέλευση, η ταυτότητα, η κατάσταση και η επεξεργασία του υλικού» (ΙCOM Code of Professional Ethics, 1990) και η αρχή αυτή επεκτείνεται πλέον και στην ψηφιοποίηση του υλικού αυτού. Οι εκθέσεις είναι ο συνηθέστερος τρόπος επικοινωνίας με το κοινό και σε αυτές βασίζεται εν πολλοίς ο λόγος ύπαρξης των μουσείων. Μέσω των εκθέσεων το κοινό έρχεται σε άμεση επαφή με τα έργα τόσο των μόνιμων συλλογών (ή μέρους αυτών) όσο και φιλοξενούμενων εκθεμάτων. (Edward Porter Alexander, Mary Alexander, (2008). Museums in motion: an introduction to the history and functions of museums. Rowman & Littlefield) Άλλωστε, Στόχος του μουσείου δεν είναι η απλή έκθεση αντικειμένων, αλλά η παρουσίαση και η σύνθεση συλλογών και εκθέσεων, με τέτοιο τρόπο ώστε να αναδεικνύεται ο καλλιτεχνικός χαρακτήρας των εκθεμάτων όποτε αυτό απαιτείται, αλλά και το γνωστικό πολιτισμικό τους περιεχόμενο. Τα πολυμέσα και οι διαδραστικές τεχνολογίες εκπροσωπούν νέους τρόπους βελτίωσης της επικοινωνίας μουσείου-κοινού, προσελκύουν και ενημερώνουν επισκέπτες που δεν έχουν φυσική πρόσβαση σε αυτό εξομοιώνοντας την πραγματική με την εικονική περιήγηση. Σελ. 9
Η χρήση νέων τεχνολογιών σε μουσειακούς χώρους είναι μια πρόκληση για την εύρεση χρυσής τομής μεταξύ εκπαίδευσης και ψυχαγωγίας. Η καταπολέμηση της τεχνοφοβίας τόσο από τη σκοπιά της διοίκησης των μουσείων όσο και από αυτή του κοινού και η αλλαγή νοοτροπίας είναι το αρχικό στάδιο για την ανάπτυξη τέτοιας σχέσης. (Μ. Ρούσσου (2008). Η χρήση των νέων τεχνολογιών για την προβολή της πολιτιστικής κληρονομιάς, παρουσίαση στα πλαίσια του προγράμματος www.makebelive.gr) Η χρήση των νέων τεχνολογιών έχει άμεση σχέση με το αντικείμενο προβολής (έκθεμα) καθώς και με τον επισκέπτη. Οι εφαρμογές των νέων τεχνολογιών, λοιπόν, στα μουσεία δημιουργούν εξάπλωση μιας νέας νοοτροπίας προσέγγισης για το κοινό, όχι μόνο σε επίπεδο αναζήτησης και διαχείρισης οπτικοακουστικού και πληροφοριακού υλικού αναφορικά με τα εκθέματα, αλλά και σε επίπεδο βιωματικής εμβύθισης του επισκέπτη στην ατμόσφαιρα της εκάστοτε έκθεσης. Ακολουθώντας τις ευρύτερες κοινωνικές και τεχνολογικές αλλαγές αλλά και το μεταλλασσόμενο ρόλο του μουσείου, οι νέες τεχνολογίες έχουν ανοίξει και ενισχύσει νέους τρόπους επικοινωνίας με το κοινό, δίνοντας μεγαλύτερες δυνατότητες επιλογής και συμμετοχής σε μουσειακές εκθέσεις (Elisa Giaccardi, (2006). Collective Storytelling and Social Creativity in the Virtual Museum: A Case Study. Design Issues), χωρίς βέβαια να αποπροσανατολίζεται ο μέσος επισκέπτης από τον βασικό στόχο, που είναι η επαφή του με το έκθεμα, από τον εντυπωσιασμό που οι νέες τεχνολογίες προκαλούν, αποσπώντας συχνά την προσοχή του από τον στόχο αυτό. (Proctor N., Tellis C, (2003). The state of the art in museum handhelds in 2003: Museums and the Web 2003: Selected Papers from an Internaqonal Conference, CharloJe, NC, Μarch 19-22, 2002, Archives & Museum Informatics, http://www.archimuse.com/mw2003/papers/proctor/proctor.html) Σελ. 10
Προσπαθώντας να αναλύσουμε την επαφή του επισκέπτη με το έκθεμα ως βασικό διαδραστικό στόχο ενός μουσείου εντοπίζουμε τους παρακάτω επιμέρους στόχους: - Δυνατότητα αισθητηριακής εξέτασης του εκθέματος (περίοπτη θέαση, ακοή, αφή σε περιπτώσεις ΑΜΕΑ κ.τ.λ.). - Πρόσβαση σε πληροφορίες σχετικές με το έκθεμα ανάλογα με το ενδιαφέρον του επισκέπτη (ψυχαγωγία, εκπαίδευση, έρευνα κ.τ.λ.) και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του (ηλικία, μορφωτικό επίπεδο κ.τ.λ.). - Δυνατότητα γραμμικής και μη προσπέλασης της έκθεσης ή συλλογής ως ενότητας. - Αντίστοιχη δυνατότητας (τυχαίας ή γραμμικής προσπέλασης) πρόσβαση στο αρχειακό υλικό βάση δεδομένων του μουσείου. (Οικονόμου Μαρία, (1998). The evaluation of museum multimedia applications: lessons from research, Journal of Museum Management & Curatorship) Σελ. 11
ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΤΟΥ ΚΟΙΝΟΥ Τα μουσεία θεωρούνται οι κατεξοχήν φορείς διατήρησης, υποστήριξης, ενίσχυσης και προβολής της πολιτιστικής κληρονομιάς αλλά και χώροι εξερεύνησης νέων τάσεων και δυναμικών στο χώρο της τέχνης και του πολιτισμού. Βέβαια η παραδοσιακή αντιμετώπιση των μουσείων ως βαρετών χώρων φιλοξενίας παρωχημένων, χωρίς ενδιαφέρον και δυνατότητες διάδρασης εκθέσεων που απευθύνονται σε ένα εξειδικευμένο αντίστοιχων ενδιαφερόντων επισκεπτικό κοινό δεν είναι εύκολο να αλλάξει. Οι συνήθεις παραδοσιακές στρατηγικές (κάποιες ιδιαίτερα επιτυχημένες που δύναται να συνυπάρξουν άριστα, αλληλοτροφοδοτώντας καινοτόμες τεχνολογικά δράσεις και εφαρμογές) που επιστρατεύονται για την προσέλκυση νέου κοινού, αλλά και για την διατήρηση του ήδη υπάρχοντος μπορούν να συνοψιστούν στις εξής: - Εκθέσεις (μόνιμες, περιοδικές, φιλοξενούμενες και ειδικές) που δίνουν στους επισκέπτες την δυνατότητα να εξετάσουν και να έρθουν σε επαφή με τα εκθέματα που περιλαμβάνουν. - Ψυχαγωγία και παράλληλες πολιτιστικές δραστηριότητες και εκδηλώσεις όπως συναυλίες, συνεντεύξεις, συνέδρια, εργαστήρια (workshops και masterclasses) κ.τ.λ. - Στοχευμένα και γενικού ενδιαφέροντος εκπαιδευτικά προγράμματα με ειδικό ενδιαφέρον σε νέους ανθρώπους (συχνά σε συνεργασία με σχολεία και εκπαιδευτικά ιδρύματα) ή σε ομάδες ειδικού επαγγελματικού ενδιαφέροντος (μουσειολόγους, ιστορικούς και θεωρητικούς της τέχνης, καλλιτέχνες κ.τ.λ.). (John Swarbrooke, (1995, 2002). The Development and Management of Visitor Attractions, Reed Educational and Professional Publishing LTD) Σελ. 12
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΤΟΥ ΚΟΙΝΟΥ ΒΑΣΙΣΜΕΝΕΣ ΣΤΙΣ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ακολουθώντας τις αλλαγές και τις εξελίξεις της τεχνολογίας των κοινωνικών και εκπαιδευτικών δομών, την ψηφιακή τεχνολογία και την ανάπτυξη του διαδικτύου και εκμεταλλευόμενα τις δυνατότητες που αυτές παρέχουν αλλά και ακολουθώντας παράλληλα τις νέες ανάγκες και απαιτήσεις που προκύπτουν από αυτές, τα μουσεία εμπλούτισαν τις προαναφερθείσες παραδοσιακές τεχνικές προσέγγισης και προσέλκυσης επισκεπτών τόσο στον φυσικό χώρο του μουσείου όσο και στο διαδίκτυο. (Schweibenz W., (2004). The Development of Virtual Museums. ICOM NEWS. no. 3.) Παρόλο που θα εξετάσουμε αναλυτικά παρακάτω τις τεχνικές αυτές (κυρίως τις διαδικτυακές), καθώς και κάποια απ τα μουσεία που τις υιοθέτησαν με λιγότερη ή περισσότερη επιτυχία, ενδεικτικά μπορούμε να αναφέρουμε : Σελ. 13
Στο χώρο του μουσείου: - Ύπαρξη διαδραστικών σταθμών πληροφοριών (information points ή «κιόσκια», εικόνα 5). - Χρήση οπτικοακουστικών μέσων για «παθητική παρουσίαση» εντός του μουσειακού χώρου (π.χ. βιντεοπροβολές). - Παροχή φορητών ακουστικών ξεναγών («Tour media», εικόνα 6) μέσω συσκευών με περιορισμένη ή καθόλου (πέρα απ την επιλογή γλώσσας) διάδραση. - Παροχή ψηφιακών δίσκων (CD & DVDROM). - Διαδραστικά εκθέματα. - Προσομοιωτές. - Περιβάλλοντα εικονικής ή επαυξημένης πραγματικότητας Εικόνα 5. Διάφοροι τύποι διαδραστικών σταθμών πληροφοριών. (http://www.kiosks4business.com/) Σελ. 14
Εικόνα 6. Επισκέπτες κάνουν χρήση φορητών συσκευών ακουστικής ξενάγησης στο μουσείο Van Gogh στο Άμστερνταμ της Ολλανδίας. (http://www.vangoghmuseum.nl/) Στο διαδίκτυο: - Ιστοτόπους με πληροφορίες, και οπτικοακουστικό υλικό (εικόνα 7). - Εικονικές περιηγήσεις (virtual tours) και ξεναγήσεις - Εφαρμογές εικονικής ή επαυξημένης πραγματικότητας Εικόνα 7. Η αρχική σελίδα του διαδικτυακού τόπου του Εθνικού Αρχαιολογικού Μουσείου. (www.namuseum.gr) Σελ. 15
ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Βασική παράμετρο των εργασιών ενός σύγχρονου μουσείου αποτελεί και η κοινωνική διάσταση της λειτουργίας του, η επικοινωνία με το κοινό, η ερμηνεία και η μετάδοση του περιεχομένου των συλλογών του. (Γκάζη Α. Νούσια Τ., (2003). Αρχαιολογία στον Ελληνικό χώρο: Μουσειολογία, μέριμνα για τις αρχαιότητες, ΕΑΠ, Πάτρα ) Για την επίτευξη του στόχου αυτού, αρκετά μουσεία στον κόσμο (και τα τελευταία χρόνια και στην Ελλάδα) έχουν ήδη έντονη παρουσία στο διαδίκτυο ενώ τα υπόλοιπα βρίσκονται στο στάδιο της αναζήτησης και υιοθέτησης αντίστοιχης διαδυκτιακής ταυτότητας. Τα ιδρύματα που προπορεύονται δυναμικά σε αυτή την διαδυκτιακή κούρσα έχουν εδώ και χρόνια αντιληφθεί πως οι επικοινωνιακή στρατηγική που χαράσσουν εκμεταλλευόμενα νέες τεχνολογίες (από τους παραδοσιακούς ιστοχώρους και CD-ROM s μέχρι State Of The Art τεχνολογίες) ορίζουν τόσο την οικονομική τους ευρωστία όσο και την επισκεψιμότητα και συνεπώς αναγνωρισιμότητά τους στον παγκόσμιο μουσειακό χάρτη. Κατά βάση, δύο είναι οι προσεγγίσεις που υιοθετούνται κατά κόρο αναφορικά με το διαδίκτυο. Η πρώτη αντιλαμβάνεται το διαδίκτυο ως έναν εναλλακτικό τρόπο διαφήμισης, δημοσιοποίησης και προώθησης των μουσειακών δραστηριοτήτων, ενώ η δεύτερη αντιμετωπίζει τις δυνατότητες που το διαδίκτυο παρέχει ως ένα μέσο διατήρησης, μελέτης, έρευνας και έκθεσης του μουσειακού υλικού. Σελ. 16
Η συνηθέστερη αντίληψη είναι πως το διαδίκτυο προφέρει απλώς ένα σύνολο διαφόρων πληροφοριών που ήδη διαθέτουν τα μουσεία σε έντυπη μορφή, αλλά συγκεντρωμένων και οργανωμένων με διαφορετική δομή. Στις πληροφορίες αυτές περιλαμβάνονται κατάλογοι λίστα δραστηριοτήτων του μουσείου, περιγραφή των στόχων του κτλ, ενώ ο τυπικός ιστοχώρος περιλαμβάνει φωτογραφίες και πληροφορίες από συλλογές και εκθέματα, πρότζεκτς δραστηριότητες, εκπαιδευτικά προγράμματα, συνεργασίες κτλ. Αρκετά μουσεία ακολουθούν αυτή τη στοιχειώδη πρακτική που μπορεί να μην αξιοποιεί στο έπακρο τις δυνατότητες του διαδυκτίου και των νέων τεχνολογιών, αλλά παρόλα αυτά δείχνει μια προσπάθεια προσέγγισης του κοινού μέσω αυτών. Κάποια μουσεία όμως επιδεικνύουν μεγαλύτερη εφευρετικότητα και αγκαλιάζουν τις νέες τεχολογίες ενσωματώνοντάς τες στους διαδυκτιακούς τους τόπους. Παρουσιάζουν on-line περιοδικές και μόνιμες εκθεσιακές συλλογές μέσω εικονικών περιηγήσεων, προσφέρουν πρόσβαση στις βάσεις δεδομένων τους, παρέχουν τεχνικές πληροφορίες για μουσειολόγους, επιμελητές εκθέσεων, καλλιτέχνες και ερευνητές, και διατηρούν διαθέσιμες πληροφορίες από προηγούμενες δραστηριότητες και εκθέσεις ενώ παράλληλα παρέχουν οργανωμένη πρόσβαση (μέσω links) σε συγγενείς και συναφείς ιστοτόπους. Για τα ιδρύματα αυτά το διαδίκτυο είναι μέσο και χώρος έκθεσης και παρουσίασης υλικού που οφείλει να συμβαδίζει με την συνολικότερη επικοινωνιακή πολιτική τους. Σελ. 17
ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ - ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Αξίζει να εξετάσουμε περισσότερο λεπτομερειακά παραδείγματα ιστοσελίδων μουσείων από τον Ελληνικό μουσειακό χάρτη, ελέγχοντας ποιες από τις ανάγκες των διαδικτυακών και συνεπώς εικονικών επισκεπτών ικανοποιούν, ποια είναι τα προτερήματα και ποια τα μειονεκτήματα που προκύπτουν από το περιεχόμενο, τον σχεδιασμό τους καθώς και τις εφαρμογές που φιλοξενούν. Τέλος, πέρα από την ικανοποίηση του κοινού για ψυχαγωγία και ενημέρωση θα μας απασχολήσει και η δυναμική σχέση της επίσκεψης στον διαδικτυακό τόπο του κάθε μουσείου έναντι της επίσκεψης στον φυσικό χώρο όπου φιλοξενούνται τα εκθέματα και είναι διαθέσιμες οι πληροφορίες που τα συνοδεύουν. Πιο συγκεκριμένα θα εξεταστούν οι διαδικτυακοί τόποι των : - Μουσείο Ακρόπολης - Εθνικό Αρχαιολογικό Μουσείο - Ολυμπιακό Μουσείο Θεσσαλονίκης - Μακεδονικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης - Σελ. 18
Μουσείο Ακρόπολης Ξεκινώντας, η επίσκεψη στην διεύθυνση http://www.theacropolismuseum.gr/ που φιλοξενεί τον διαδικτυακό τόπο του νέου Μουσείου Ακρόπολης, ενός από τα πιο σύγχρονα και πολυδιαφημισμένα αρχαιολογικά μουσεία της χώρας, μας οδηγεί στην αρχική σελίδα του μουσείου που παρέχει την πληροφορία που οι σχεδιαστές της θεωρούν τη βασικότερη και δεν είναι άλλη από το ωράριο λειτουργίας του μουσείου. Οι σελίδες στις οποίες μπορούμε να μεταβούμε απευθείας από την αρχική μέσω των συνδέσμων στο πάνω δεξί μέρος της αρχικής σελίδας υποδοχής και είναι οι παρακάτω : Επίσκεψη, Συλλογές, Εκπαίδευση, Το Μουσείο, Γραφείο Τύπου, Εισιτήρια, Ενημερωτικό υλικό, Φωτογραφικό Υλικό και Επικοινωνία, ενώ παράλληλα δίνεται στον επισκέπτη η δυνατότητα επιλογής γλώσσας καθώς και μια εσωτερική μηχανή αναζήτησης (εικόνα 8). Εικόνα 8. Η αρχική σελίδα του διαδικτυακού τόπου του Μουσείου Ακρόπολης. (http://www.theacropolismuseum.gr/) Σελ. 19
Ακολουθώντας τις προφανείς επιλογές του μέσου διαδικτυακού επισκέπτη, ξεκινάμε την επίσκεψή μας με δεξί κλικ στην επιλογή Επίσκεψη. Η επιλογή μας αυτή ανοίγει ένα πλήθος νέων επιλογών οι οποίες είναι : Ώρες λειτουργίας & Εισιτήρια, Οδηγίες πρόσβασης, Πληροφορίες, Χάρτης εσωτερικών χώρων, Καφέ και Εστιατόριο, Πωλητήρια και Βίντεο Μουσείου. Εικόνα 9. Η σελίδα με τα βίντεο του Μουσείου Ακρόπολης. (http://www.theacropolismuseum.gr/) Σελ. 20
Οι περισσότερες από αυτές τις επιλογές είναι αδιάφορες στον εικονικό επισκέπτη, αφού αφορούν δραστηριότητες που πραγματοποιούνται μόνα στον φυσικό χώρο του μουσείου, με εξαίρεση την επιλογή Βίντεο Μουσείου, που μας οδηγεί στην αντίστοιχη σελίδα με δύο μικρής διάρκειας βίντεο από το YouTube (εικόνα 9) που ελάχιστα ενισχύουν την εμπειρία εμβύθισης του εικονικού επισκέπτη στην έκθεση του μουσείου, και την επιλογή Χάρτης εσωτερικών χώρων που μας δίνει μια χωροταξική αίσθηση του εσωτερικού του μουσείου (εικόνα 10). Εικόνα 10. Η σελίδα με τον χάρτη και την προτεινόμενη πορεία επίσκεψης του Μουσείου Ακρόπολης. (http://www.theacropolismuseum.gr/) Σελ. 21
Επιμένοντας στην προσπάθεια να έλθουμε σε επαφή με τα εκθέματα του μουσείου επιλέγουμε την σελίδα Συλλογές, που με τη σειρά της μας δίνει την δυνατότητα επιλογής ανάμεσα στις Μόνιμες και τις Περιοδικές Εκθέσεις. Και οι δύο αυτές επιλογές μας οδηγούν στις αντίστοιχες σελίδες με φωτογραφικό υλικό από τον χώρο του μουσείου ικανοποιητικής ποιότητας αλλά πολύ φτωχού αναφορικά με τις δυνατότητες διάδρασης που παρέχει στον επισκέπτη (εικόνα 11). Αντίστοιχο αποτέλεσμα έχει η επίσκεψη και στη σελίδα Φωτογραφικό Υλικό, ενεργοποιώντας τον αντίστοιχο εσωτερικό σύνδεσμο. Εικόνα 11. Η σελίδα με τις μόνιμες συλλογές του Μουσείου Ακρόπολης. (http://www.theacropolismuseum.gr/) Από τον σχεδιασμό λοιπόν και το περιεχόμενο του διαδικτυακού τόπου του Μουσείου Ακρόπολης αντιλαμβανόμαστε πως η πολιτική του μουσείου στοχεύει περισσότερο στην προσέλκυση επισκεπτών μέσω του διαδικτύου στον φυσικό χώρο του μουσείου, παρά στην διαδικτυακή ξενάγησή του σε αυτό. Η επιλογή αυτή καθιστά την διαδικτυακή επίσκεψη με την ελπίδα να αποτελέσει μια εμπειρία εικονικής επίσκεψης στο Μουσείο Ακρόπολης απογοητευτική για τον επισκέπτη που δεν σκοπεύει να επισκεφθεί από κοντά το σημαντικό αυτό μουσείο στην Αθήνα. Σελ. 22
Εθνικό Αρχαιολογικό Μουσείο Αντίστοιχης λογικής με κάποιες διαφοροποιήσεις είναι και ο διαδικτυακός χώρος του μεγαλύτερου και σημαντικότατου αρχαιολογικού μουσείου της Ελλάδας, του Εθνικού Αρχαιολογικού Μουσείου (www.namuseum.gr ). Ενεργοποιώντας τον σύνδεσμο Είσοδος μας δίνεται η δυνατότητα να επιλέξουμε ανάμεσα στους συνδέσμους : Το Μουσείο, Συλλογές, Εκθέσεις, Επίσκεψη Στο Μουσείο, Εκπαίδευση, Επικοινωνία και Πλοήγηση. Παράλληλα, φιλοξενεί διαφήμιση της περιοδικής έκθεσης που το μουσείο φιλοξενεί με την μορφή αυτόματης εναλλαγής διαφανειών από κάποια από τα εκθέματα που την απαρτίζουν και συμπληρωματικές πληροφορίες αναφορικά με το θέμα και την διάρκειά της, ένα κείμενο χαιρετισμού με πληροφορίες για τον χαρακτήρα του μουσείου καθώς και το αντικείμενο του μήνα. Το αντικείμενο του μήνα είναι μια εφαρμογή της ιστοσελίδας όπου κάθε μήνα διαφημίζεται μέσω φωτογραφιών από δύο διαφορετικές γωνίες θέασης και συνοδευτικού κειμένου με πληροφορίες για τον τίτλο, το υλικό, την προέλευση, την χρονολόγηση, τις διαστάσεις, το σημείο του μουσείου όπου αυτό βρίσκεται καθώς και ιστορικές και επιστημονικές πληροφορίες που το πλαισιώνουν. Ταυτόχρονα υπάρχουν σύνδεσμοι που παραπέμπουν στην ακριβή θέση του εκθέματος στη σελίδα Χάρτης Εσωτερικών Χώρων καθώς και σε αντίστοιχες σελίδες άλλων εκθεμάτων της ίδιας περιόδου (εικόνα 12). Σελ. 23
Διαδικτυακές επισκέψεις σε διαδραστικές ψηφιοποιημένες εκθέσεις μουσείων για εκπαίδευση και ψυχαγωγία. Εικόνα 12. Η αρχική σελίδα του διαδικτυακού τόπου του Εθνικού Αρχαιολογικού Μουσείου που περιλαμβάνει τον χαιρετισμό, την διαφήμιση της περιοδικής έκθεσης και το αντικείμενο του μήνα. Από κάτω οι δύο φωτογραφίες με το κείμενο που εμφανίζονται αν ενεργοποιήσουμε τον αντίστοιχο σύνδεσμο. (www.namuseum.gr) Σελ. 24
Διαδικτυακές επισκέψεις σε διαδραστικές ψηφιοποιημένες εκθέσεις μουσείων για εκπαίδευση και ψυχαγωγία. Όπως και στο Μουσείο Ακρόπολης η εικονική επίσκεψη παραμένει φτωχή ως προς την εμβύθηση του επισκέπτη στο περιβάλλον του μουσείου μέσω του διαδικτυακού τόπου που φιλοξενεί κυρίως φωτογραφίες και πληροφορίες σχετικά με το μουσείο τις δραστηριότητές του και τα εκθέματα που αυτό φιλοξενεί (εικόνα 13). Εικόνα 13. Σελίδα Επίσκεψη στο Μουσείο του διαδικτυακού τόπου του Εθνικού Αρχαιολογικού Μουσείου. (www.namuseum.gr) Σελ. 25
Ολυμπιακό Μουσείο Θεσσαλονίκης Το Ολυμπιακό Μουσείο Θεσσαλονίκης (http://www.olympicmuseumthessaloniki.org/) είναι ένα ιδιαίτερο μουσείο, μια και αποτελεί τον μοναδικό στο είδος του εκθεσιακό χώρο στην Ελλάδα. Παρότι η θεματική των εκθεμάτων που φιλοξενεί δεν απευθύνεται σε όλους τους επισκέπτες, μια και στοχεύει σε αυτούς με αθλητικά ενδιαφέροντα που δεν αποτελούν τον μέσο όρο επισκεπτών μουσείου, ο τρόπος με τον οποίο επικοινωνεί το περιεχόμενο των συλλογών του το καθιστά ιδιαιτέρα ελκυστικό και ενδιαφέρον δείγμα ελληνικού μουσειακού χώρου τόσο στις φυσικές όσο και στις διαδικτυακές του διαστάσεις. Εικόνα 14. Η αρχική σελίδα του διαδικτυακού τόπου του Ολυμπιακού Μουσείου Θεσσαλονίκης. (http://www.olympicmuseum-thessaloniki.org/) Σελ. 26
Στην αρχική σελίδα του Ολυμπιακού Μουσείου Θεσσαλονίκης συναντούμε τον συνηθισμένο χαιρετισμό, διαφημίσεις χορηγών (γεγονός που το διαχωρίζει, επίσης, από τις προηγούμενες σελίδες που μας απασχόλησαν) καθώς και τους αναμενόμενους συνδέσμους: Μουσείο, Εκπαίδευση, Εκθέσεις, Συλλογές και Όμιλος Φίλων στο πάνω μέρος της σελίδας και τους συνδέσμους Νέα Και Ανακοινώσεις, Δελτία Τύπου και Φωτογραφικό Υλικό στο αριστερό μέρος της. Οι σύνδεσμοι όμως που θα μας απασχολήσουν μια και συνδέονται άμεσα με την εικονική ξενάγηση, βρίσκονται στο κέντρο της σελίδας και είναι οι: Εικονική Ξενάγηση Στο Αμφιθέατρο του Εικονικού Μουσείου και Εικονική Ξενάγηση στην Έκθεση Παραολυμπιακοί αγώνες (εικόνα 14). Ενεργοποιώντας αρχικά τον σύνδεσμο Εικονική Ξενάγηση Στο Αμφιθέατρο Του Εικονικού Μουσείου, βρισκόμαστε σε ένα περιβάλλον QTVR στον χώρο του αμφιθεάτρου του μουσείου όπως αυτός έχει αποτυπωθεί σε πανοραμική φωτογράφηση με δυνατότητα κίνησης στον κάθετο και οριζόντιο άξονα (360 ο ) αυτόματης περιστροφής, πλήρους οθόνης και ζουμ, ενώ παράλληλα υπάρχει το κουμπί των πληροφοριών i που δίνει στον χρήστη πληροφορίες για τον χειρισμό και τις δυνατότητες της πλοήγησης στο εικονικό αυτό περιβάλλον. Τέλος με αριστερό κλικ στα αντικείμενα όπου υπάρχει το εικονίδιο των πληροφοριών i σε μπλε κύκλο μπορούμε να αντλήσουμε επιπλέον πληροφορίες σχετικά με τα αντίστοιχα αντικείμενα ή περιοχές του αμφιθεάτρου (εικόνα 15). Εικόνα 15. Εικονική ξενάγηση στο αμφιθέατρο του Ολυμπιακού Μουσείου Θεσσαλονίκης. (http://www.olympicmuseum-thessaloniki.org/) Σελ. 27
Ενεργοποιώντας τον σύνδεσμο Εικονική Ξενάγηση στην Έκθεση Παραολυμπιακοί αγώνες, μεταφερόμαστε σε ένα αντίστοιχο με το προηγούμενο περιβάλλον QTVR στον χώρο που φιλοξενούνται τα εκθέματα των παραολυμπιακών αγώνων. Η διαφορά από το προηγούμενο περιβάλλον εικονικής ξενάγησης είναι πως εδώ ο χώρος είναι ασπρόμαυρος με εξαίρεση κάποια έγχρωμα αντικείμενα. Όταν ο κέρσορας περνά πάνω από αυτά τα αντικείμενα εμφανίζονται πρόσθετες πληροφορίες, ενώ με αριστερό κλικ του ποντικιού τα αντικείμενα ξεκολλάνε από τον εκθεσιακό χώρο και εμφανίζονται μεγενθυμένα στο κέντρο της οθόνης πλοήγησης (εικόνα 16). Εικόνα 16. Το περιβάλλον εικονικής ξενάγησης στην έκθεση των Παραολυμπιακών αγώνων του Ολυμπιακού Μουσείου Θεσσαλονίκης (demo έκδοση). Πάνω δεξιά, οι πρόσθετες πληροφορίες που εμφανίζονται όταν ο κέρσορας περνά πάνω από το έκθεμα του λευκού αναμνηστικού t-shirt, ενώ κάτω, το ίδιο αντικείμενο έχει ενεργοποιηθεί με αριστερό κλικ του ποντικιού. (http://www.olympicmuseum-thessaloniki.org/) Σελ. 28
Κάποια από τα έγχρωμα αντικείμενα της έκθεσης φέρουν την ένδειξη 3D. Όταν αυτά ενεργοποιηθούν με αριστερό κλικ του ποντικιού μας μεταφέρουν σε μια νέα σελίδα-οθόνη όπου μπορούμε να δούμε περίοπτα το ενεργοποιημένο αντικείμενο σε 16 διαφορετικές θέσεις. Υπάρχει, ελπίσεις, η δυνατότητα αυτόματης περιστροφής με έλεγχο από τον επισκέπτη της ταχύτητας αυτής, έτσι ώστε με ταχύτητα πάνω από 12 διαφορετικές θέσεις να δίνει την ψευδαίσθηση της συνεχούς περιστροφής αφού το μάτι δεν ξεχωρίζει τις διακριτές θέσεις (εικόνα 17). Εικόνα 18. Ένα ακόμη αντικείμενο της έκθεσης στο περιβάλλον εικονικής ξενάγησης στην έκθεση των Παραολυμπιακών αγώνων του Ολυμπιακού Μουσείου Θεσσαλονίκης, η κούκλα με το μαγιό στην οθόνη περίοπτης θέασης (3D), εδώ, σε δύο διαδοχικές θέσεις. (http://www.olympicmuseum-thessaloniki.org/) Σελ. 29
Μία ακόμη ενδιαφέρουσα εφαρμογή είναι το εικονικό Ηλεκτρονικό Εισιτήριο το οποίο ο χρήστης δύναται να εξασφαλίσει έναντι αντιτίμου όπως φαίνεται στην εικόνα 19. Εικόνα 19. Η σελίδα του διαδικτυακού τόπου του Ολυμπιακού Μουσείου Θεσσαλονίκης όπου ο επισκέπτης μπορεί να αποκτήσει το Ηλεκτρονικό Εισιτήριο. (http://www.olympicmuseum-thessaloniki.org/) Στέλνοντας sms από το κινητό του, ο χρήστης αποκτά έναν κωδικό που αντιστοιχεί στο εικονικό Ηλεκτρονικό Εισιτήριο με τον οποίο έχει δυνατότητα να επισκεφθεί δέκα φορές την πλήρη έκθεση Εικονική Ξενάγηση στην Έκθεση Παραολυμπιακοί αγώνες. Η διαφορά είναι πως ενώ στη δοκιμαστική (demo) έκδοση ο εικονικός επισκέπτης έχει πρόσβαση σε μία μόνο αίθουσα (εικόνα 16) στην πλήρη έκδοση αποκτά πρόσβαση σε όλες τις αίθουσες της έκθεσης, όπου κάθε αίθουσα αντιστοιχεί σε διαφορετική ολυμπιακή διοργάνωση (εικόνες 20, 21). Σελ. 30
Εικόνα 20. Το περιβάλλον εικονικής ξενάγησης στην έκθεση των Παραολυμπιακών αγώνων του Ολυμπιακού Μουσείου Θεσσαλονίκης (πλήρης έκδοση). Κάτω δεξιά, οι ημερομηνίες (που δεν υπήρχαν στην demo έκδοση) ανοίγουν τις αίθουσες που φιλοξενούν εκθέσεις των ολυμπιακών διοργανώσεων που αντιστοιχούν στις χρονολογίες. Εδώ η έκθεση από την διοργάνωση Αθήνα 2004. (http://www.olympicmuseum-thessaloniki.org/) Εικόνα 20. Το περιβάλλον εικονικής ξενάγησης στην έκθεση των Παραολυμπιακών αγώνων του Ολυμπιακού Μουσείου Θεσσαλονίκης (πλήρης έκδοση). Εδώ η έκθεση από την διοργάνωση Πεκίνο 2008. (http://www.olympicmuseum-thessaloniki.org/) Σελ. 31
Μακεδονικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης Το Μακεδονικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης (http://www.mmca.org.gr) διαθέτει έναν ιδιαίτερα φιλόδοξο ιστότοπο, με ενδιαφέρουσες εφαρμογές και προσεγμένη αισθητική, αλλά παρουσιάζει ιδιομορφίες που τον καθιστούν όχι ιδιαίτερα φιλικό προς τον χρήστη. Η εισαγωγική σελίδα ανοίγει με ένα animation όπου, με σταθερό φόντο την πρόσοψη του μουσείου, εμφανίζονται διαδοχικά τα γλυπτά που το περιβάλλουν. Μετά το τέλος του animation τα γλυπτά παραμένουν και φωτίζονται όταν το ποντίκι περνά από πάνω τους, ενώ με αριστερό κλικ εμφανίζονται επιπλέον πληροφορίες (εικόνα 21). Εικόνα 21. Η αρχική σελίδα του Μ.Μ.Σ.Τ. δίνει την δυνατότητα στο χρήστη να εξετάσει τα γλυπτά του εξωτερικού χώρου. (http://www.mmca.org.gr) Σελ. 32
Κάνοντας κλικ στην Είσοδο μεταφερόμαστε στην κεντρική σελίδα του Μακεδονικού Μουσείου Σύγχρονης Τέχνης. Αν επιλέξουμε τον σύνδεσμο e- Μουσείο μεταφερόμαστε σε μια εισαγωγική σελίδα που η διεύθυνση του μουσείου μας περιγράφει τους στόχους που εξυπηρετεί ο σύνδεσμος αυτός και είναι: - Επίσκεψη στους εξωτερικούς και εσωτερικούς χώρους του μουσείου και περιήγηση στην έκθεση της Μόνιμης Συλλογής ΤΟΠΟΣ, έστω και αν δεν είναι πλέον εκτεθειμένα όλα τα έργα - Αναγνώριση στις λεπτομέρειές τους εκατό επιλεγμένων έργων της Συλλογής του μουσείου - Σχεδιασμό-δημιουργία έκθεσης με επιλογή από τα εκατό ψηφιοποιημένα έργα - Ενημέρωση σχετικά με τον τρόπο ερμηνείας των έργων τέχνη. Ενεργοποιώντας τον σύνδεσμο Εικονικό ΜΜΣΚ βλέπουμε ένα animation που προβάλλεται σε επανάληψη κάτω απ τις επιλογές Εικονικό Μουσείο, Εκθέσεις, Ψυχαγωγία, Βοήθεια, Πληροφορίες (εικόνα 22). Εικόνα 22.Καρέ από το animation που κοσμεί την κεντρική σελίδα του Μ.Μ.Σ.Τ. (http://www.mmca.org.gr) Σελ. 33
Η επιλογή Μόνιμη Συλλογή στο σύνδεσμο Εκθέσεις μας οδηγεί σε μία αντίστοιχη του Ολυμπιακού μουσείου εικονική περιήγηση (εικόνα 23), με τη διαφορά πως σε αυτή την περιήγηση, λόγω της περίπλοκης αρχιτεκτονικής του χώρου, ο χρήστης είναι εύκολο να χαθεί. Για αυτό το λόγω υπάρχει ενσωματωμένος στα πανοραμικά χάρτης (εικόνα 24). Εικόνα 23.Τρεις διαφορετικές θέσεις θέασης γλυπτού εκθέματος στην εικονική περιήγηση του Μ.Μ.Σ.Τ. (http://www.mmca.org.gr) Εικόνα 24. Ο χάρτης του εκθεσιακού χώρου στο δάπεδο της εικονικής περιήγησης. (http://www.mmca.org.gr) Σελ. 34
Μία ενδιαφέρουσα εφαρμογή που υποστηρίζει ο ιστότοπος του Μ.Μ.Σ.Τ. φέρει τον τίτλο Προσωπική Έκθεση (επίσης στον σύνδεσμο Εκθέσεις ). Στην εφαρμογή αυτή ο χρήστης, όπως υποδηλώνει και ο τίτλος της, μπορεί να δημιουργήσει την προσωπική του έκθεση επιλέγοντας ανάμεσα σε συγκεκριμένα εκθέματα (εικόνα 25). Τα προβλήματα ξεκινούν όταν ο χρήστης αποφασίσει να αξιοποιήσει αυτή την εφαρμογή, μια και αυτή είναι συμβατή μόνο με το φυλλομετρητή (browser) του internet explorer, η χρήση της απαιτεί εγκατάσταση επιπλέον λογισμικού από τον χρήστη, η διεπαφή είναι προβληματική (ακόμη και αν ο χρήστης αφιερώσει τον απαιτούμενο χρόνο για να διαβάσει τις τρεις σελίδες οδηγιών χρήσης) και οι χρόνοι φόρτωσης είναι από απαγορευτικοί έως απογοητευτικοί για τους δικτυακούς επισκέπτες. Τέλος, η επιλογή του εικονικού χώρου στον οποίο ο χρήστης καλείται να δημιουργήσει τη δική του έκθεση (ένα γκρι τρισδιάστατο περιβάλλον με διάχυτο φως) δεν είναι καθόλου ελκυστική από πλευράς αισθητικής. Εικόνα 25. Η εφαρμογή Προσωπική Έκθεση στον ιστότοπο του Μ.Μ.Σ.Τ. (http://www.mmca.org.gr) Σελ. 35
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Η σημασία και το συγκριτικό πλεονέκτημα που το διαδίκτυο εξασφαλίζει εξαρτάται βασικά από την ποιότητα των παρερχομένων πληροφοριών ανάλογα με τα ενδιαφέροντα των διαφορετικών κατηγοριών επισκεπτών στην επισκεψιμότητα των οποίων το μουσείο στοχεύει και προσβλέπει (target groups). Βέβαια, ο ιστοτόπος ενός μουσείου πρέπει να σέβεται και να ακολουθεί και τους βασικούς επικοινωνιακούς και συμπεριφορικούς κανόνες που προκύπτουν από στατιστικές έρευνες και διέπουν την πλειοψηφία των αναγκών και επιθυμιών του κοινού ώστε να είναι ελκυστικός. Πρέπει να είναι ενδιαφέρων, εύχρηστος, ταυτόχρονα χρηστικός και διασκεδαστικός (ο διεθνής νεολογισμός που περιγράφει την ταυτόχρονη μόρφωση και ψυχαγωγία είναι «edutainment» από τις αντιστοίχους όρους education και entertainment ). Πρέπει επίσης να αξιοποιεί τις δυνατότητες που η τρέχουσα τεχνολογία προσφέρει σε επίπεδο εφαρμογών, διάδρασης και αισθητηριακών διεπαφών (Marta Rey-López, 2006: A Model for Personalized Learning. In: Adaptive Hypermedia and Adaptive Web-Based Systems. Springer. Berlin). Οι νέες τεχνολογίες κυρίως επηρεάζουν την προοπτική της υπέρβασης του πεπερασμένου φυσικού χώρου τόσο ως έννοια όσο και ως αισθητηριακού πεδίου. Κατά αυτήν την έννοια λοιπόν συχνά στις εφαρμογές που χρησιμοποιούνται υπάρχει η ενίσχυση του πραγματικού χώρου (augmented reality) μέσω πρόσθετων επιπέδων ή κάποιου διαδικτυακού τόπου (virtual reality) (Μ. Ρούσσου.(2008). Η χρήση των νέων τεχνολογιών για την προβολή της πολιτιστικής κληρονομιάς). Σελ. 36
Μία άλλη ιδιαιτερότητα αυτών των χώρων έχει να κάνει με το κοινό στο οποίο απευθύνονται, καθώς αυτό είναι ευρύ, με διαφορετικά χαρακτηριστικά, γνώσεις και ενδιαφέροντα, αλλά συχνά και με ιδιομορφίες όπως διαφορετική εθνικότητα (και συνεπώς γλώσσα, πολιτιστικό και τεχνολογικό υπόβαθρο) ή αισθητηριακούς και κινητικούς περιορισμούς (ΑΜΕΑ). Οι σχετικές έρευνες δείχνουν ότι συνήθως οι επισκέπτες των μουσείων είναι υψηλότερης μόρφωσης και ότι προέρχονται από τα μεσαία και ανώτερα κοινωνικά, μορφωτικά και οικονομικά στρώματα (Falk, J., (1998).Visitors: Who does, who doesn t and why understanding why people go to museums, Museum News 77 ). Παρόλα αυτά το κοινό τους παραμένει σε μεγάλο ποσοστό ανομοιογενές και καλύπτει μεγάλο ηλικιακό φάσμα. Οι νέες τεχνολογίες προσελκύουν σίγουρα το νεανικό κοινό ευκολότερα και αυτό είναι ένα κίνητρο για την ενίσχυση της σχέσης του με την τέχνη (Μ. Ρούσσου.(2008). Η χρήση των νέων τεχνολογιών για την προβολή της πολιτιστικής κληρονομιάς) Επιπλέον, οι νέες τεχνολογίες βελτιώνουν την πρόσβαση του κοινού στους πολιτισμικούς φορείς καταπολεμώντας ταυτόχρονα τον «τεχνολογικό αναλφαβητισμό» του πιο συντηρητικού και παραδοσιακού κοινού παράλληλα με τον «πολιτιστικό αναλφαβητισμό» του νεότερου κοινού. Είναι βέβαιο ότι βοηθούν τους επισκέπτες που είναι απομακρυσμένοι γεωγραφικά να έχουν πρόσβαση στις ηλεκτρονικές τους εκδόσεις, βοηθώντας τους ακόμα και να προγραμματίσουν καλύτερα την επίσκεψη τους. Θεωρητικά, οι νέες τεχνολογίες ωθούν τους πολιτισμικούς οργανισμούς με τα προγράμματα και τις συλλογές τους, να γίνουν πιο προσιτοί και ανοιχτοί σε άτομα με αναπηρία, με προβλήματα μάθησης ή σε άτομα περιθωριοποιημένα, που υπό άλλες συνθήκες δεν θα μπορούσαν να αποτελούν μέρος του επισκεπτικού κοινού (τουλάχιστον ως φυσική παρουσία). Παράλληλα, η μαζική διαφήμιση της χρήσης των νέων μέσων προσελκύει την προσοχή του κοινού και στο πολιτισμικό περιεχόμενο (Billinghurst M., Haller M., Thomas B. (2007). Emerging Technologies of Augmented Reality, interfaces and Design, Idea Group Inc.) Ο επισκέπτης με τη χρήση των νέων τεχνολογιών μπορεί να γίνει συμμέτοχος και να λειτουργεί διαδραστικά και βιωματικά εξατομικεύοντας την προσέγγιση στα εκθέματα αλλά και βιώνοντας μεγαλύτερη ευχρηστία και καλύτερη ροή πληροφοριών με βασικό γνώμονα τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, τους στόχους και τα Σελ. 37
ενδιαφέροντα του. Η δυνατότητα ανεξάρτητης πλοήγησης σε κάποιους χρήστες, είναι προτιμητέα σε σχέση με τους παραδοσιακούς τρόπους επίσκεψης Η παρουσία ηλεκτρονικών εφαρμογών στις εκθέσεις επηρεάζει την όλη ατμόσφαιρα και συμπεριφορά των επισκεπτών ακόμα και όταν αυτές δεν χρησιμοποιούνται από όλους. Τα νέα μέσα προσφέρουν αναμφίβολα πολλαπλές δημιουργικές δυνατότητες για να συμπληρώσουν το κοινωνικό, ιστορικό και ιδεολογικό υπόβαθρο των εκθεμάτων και να τονίσουν τις βασικές ιδέες που κρύβονται πίσω από αυτά, απευθυνόμενα σε όλες μας τις αισθήσεις (Οικονόμου Μαρία, (2004). Νέες Τεχνολογίες και Μουσεία: Εργαλείο, τροχοπέδη ή συρμός, Museology Internaqonal Scienqfic Electronic Journal, Vol 1). Άλλωστε δεν είναι λίγοι οι νέοι καλλιτέχνες που επιλέγουν τα νέα αυτά μέσα ως μέσα έκφρασης per se, εξερευνώντας τόσο τις δυνατότητές τους, όσο και την δυναμική που προκύπτει από την ένταξή τους σε πιο παραδοσιακές, μη τεχνολογικές δομές (Morie, J. F., (2008). Meaning and Emplacement in Expressive Immersive Virtual Environments, Appendix B: Chart of artistic virtual environments. http://people.ict.usc.edu/~morie/phd2007files/mοrie_thesis.pdf). Οι παράγοντες που θα συμβάλλουν στην επιτυχία εφαρμογών που βασίζονται σε νέες τεχνολογίες πρέπει να συνεκτιμούνται σε όλα τα στάδια υλοποίησης αυτών. Μεταξύ των συχνότερων σφαλμάτων είναι η αδυναμία σύλληψης του έργου στη πραγματική του διάσταση και η ολοκλήρωσή του μέσω μιας τέτοιας εφαρμογής. Επιπλέον η λάθος εκτίμηση της σημασίας της σωστή εμφάνιση της μορφής ή του περιεχομένου τόσο από πλευράς χρηστικότητας όσο και από καθαρά αισθητικής προσέγγισης που καθιστά την εφαρμογή ελκυστική, η μη αξιόπιστη επιλογή της τεχνολογίας που θα χρησιμοποιηθεί, αμφιβόλου ποιότητας γραφικά, εικόνες ή ήχοι, η ακατάλληλη καθυστέρηση παροχής πληροφοριών στο χρήστη από την εφαρμογή, τον περιορισμό στις επιλογές ή το λάθος σχεδιασμό πλοήγησης που οδηγεί σε βρόγχους ή αδιέξοδα, συνδράμουν στην αποτυχία. Ούτως ή άλλως ένας περιορισμός που εκ των πραγμάτων τίθεται είναι η πεπερασμένες τεχνολογικές δυνατότητες που προσφέρονται στη φάση σχεδιασμού και υλοποίησης μιας εφαρμογής. Η ταχύτητες και ο ρυθμός βέβαια ανάπτυξης και ανανέωσης των τεχνολογιών αυτών δίνει απεριόριστες δυνατότητες σε δεύτερο Σελ. 38
χρόνο, αρκεί οι υποδομές του αρχικού σχεδιασμού εξαιτίας της προηγούμενης παραδοχής να μην επιβάλλουν περιορισμούς. Αν φανταστούμε τι θα μπορούσε να γίνει αύριο, δεν πρέπει να σταματήσουμε την έμπνευση μας στο πλαίσιο της σημερινής τεχνολογίας με τα συνήθη χαρακτηριστικά της. Πρέπει να βελτιωθεί η ευχρηστία των εφαρμογών, των πληροφοριών το πλήθος και η ποιότητα διεπαφών αναβαθμίζοντας διαρκώς την εμπειρία του πραγματικού ή εικονικού επισκέπτη και επανεξετάζοντας μέσα από τα νέα τεχνολογικά δεδομένα που διαρκώς προκύπτουν την επίτευξη του βασικού μουσειακού στόχου, της παρουσίασης δηλαδή των συλλογών ή των εκθέσεων που φιλοξενούν, την δημιουργική αποτύπωση της ερμηνείας των εκθεμάτων τους καθώς και την ενίσχυση της μοναδικής ταυτότητας τους μέσω της άμεσης επαφής τους με το κοινό. Οι παραπάνω στόχοι πολιτιστικού ενδιαφέροντος, σε μια εποχή που ανταγωνιστικότητα του μουσείου ως ιδρύματος συμβαδίζει με τις παραδοσιακές αξίες, όπως η προβολή και η ανάπτυξη πολιτισμικών δραστηριοτήτων, η ενημέρωση και η εκπαίδευση του κοινού, καθώς και η ενίσχυση της καλλιτεχνικής δημιουργίας του μουσείου ως φορέα πολιτισμού δημιουργούν ένα νέο τοπίο, μία νέα πραγματικότητα και συνεπώς μια νέα εικονική πραγματικότητα. Οι προκλήσεις που τα μουσεία αντιμετωπίζουν κατά την ανάπτυξη τέτοιων εφαρμογών είναι καταρχήν η επιλογή των νέων τεχνολογιών στις οποίες θα επενδύσουν μέσα από πλήθος τακτικά ανανεούμενων και διαρκώς αναπτυσσόμενων προϊόντων, το κόστος της εγκατάστασης και της συντήρησης αυτών, και τέλος, η επιλογή περιεχομένου τόσο από τα μόνιμα εκθέματα, όσο και από τις περιοδικές εκθέσεις που φιλοξενούνται, που θα συμπεριληφθούν στο πλαίσιο της κάθε εφαρμογής. Τα μουσεία τέχνης στις περισσότερες περιπτώσεις δεν έχουν τις υλικοτεχνικές υποδομές, ειδικούς τεχνικούς ανάπτυξης τέτοιων εφαρμογών (προγραμματιστές) όπως επίσης την πείρα, την τεχνογνωσία, τον πρόσθετο οικονομικό προϋπολογισμό και το ειδικό προσωπικό για την διαχείριση και ανανέωση των εφαρμογών και του περιεχομένου τους. Σελ. 39
Συχνά ιδιωτικές εταιρίες αναλαμβάνουν την εγκατάσταση και αντίστοιχων εφαρμογών ως χορηγοί με σκοπό τόσο την διαφήμιση της ίδιας της εταιρίας όσο και την προώθηση νέων τεχνολογιών στο ευρύ κοινό. Για τα μουσεία που προσφέρουν τις εφαρμογές τους δωρεάν, η επένδυση αυτή μπορεί να βοηθήσει στην προσέλκυση περισσότερων επισκεπτών, άρα μπορεί να οδηγήσει στην αύξηση της δημοτικότητας και συνεπώς των εσόδων τόσο του μουσείου, όσο και της εταιρίας χορηγού. Σελ. 40
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗΣ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΕΡΙΗΓΗΣΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ - QTVR Για την δημιουργία ενός εικονικού περιβάλλοντος έκθεσης μουσείου, όπου ο εικονικός επισκέπτης μπορεί να περιηγηθεί, να εξετάσει τα εκθέματα και να αντλήσει τις αντίστοιχες πληροφορίες με αυξημένη αίσθηση διάδρασης υπάρχουν δύο βασικές κατευθύνσεις που μπορούν να αξιοποιηθούν. Η πρώτη αφορά στη δημιουργία ενός τρισδιάστατου (3D) χώρου, αντίστοιχου με τον πραγματικό του μουσείου μεταφέροντας χωρικές διαστάσεις και εκθέματα σε τρισδιάστατες απεικονίσεις, χρησιμοποιώντας συνήθως 3D modeling, VRML (Virtual Reality Modeling Language) ή την πιο σύγχρονη X3D για περιήγηση. Για την πιστότερη τρισδιάστατη απεικόνιση των εκθεμάτων χρησιμοποιούνται εκτός από 3D modeling, τρισδιάστατες τεχνικές σαρώσεως (λέιζερ, υπέρυθρες και ΙΒΜR Image Based Rendering and Modeling). Tα προβλήματα που προκύπτουν με αυτού του τύπου τις σαρώσεις το κόστος των συσκευών, το μέγεθος των εκθεμάτων που μπορούν να σαρώσουν, η απρόβλεπτη συμπεριφορά τους με υλικά όπως το γυαλί, καθώς και η εφαρμογή της τελικής υφής στο τρισδιάστατο μοντέλο. Σελ. 41
Εναλλακτική λύση στην κατασκευή εικονικού χώρου τριών διαστάσεων με δυνατότητα διάδρασης είναι η τεχνολογία QTVR η οποία και θα μας απασχολήσει. Το γεγονός ότι δεν χρειάζεται το λογισμικό να υπολογίζει διαρκώς παραμέτρους γραφικών (αφού πρόκειται για σταθερό pre-rendered περιβάλλον) μπορεί να περιορίζει ελαφρά την ελευθερία πλοήγησης, αλλά αυτό λειτουργεί θετικά αφού κάνει την πλοήγηση πιο φιλική στον μέσο χρήστη, καθιστά την ποιότητα γραφικών σαφώς ανώτερη και αυξάνει αισθητά την ταχύτητα, γεγονός που ευνοεί περιπτώσεις χαμηλής ταχύτητας ροής δεδομένων στη σύνδεση του χρήστη με το διαδίκτυο. Επίσης παρέχει μεγάλη ελευθερία και ευχέρεια στην ανανέωση και διαχείριση της διαδικτυακής εφαρμογής. Τεχνικά, το QTVR δεν είναι τίποτα άλλο από έναν τύπο φορμά αρχείου εικόνας (image file) που υποστηρίζει η εφαρμογή Quick Time της εταιρίας Apple. Επιτρέπει τη δημιουργία και θέαση πανοραμικών φωτογραφιών καθώς και την περίοπτη θέαση αντικειμένων βασισμένη σε φωτογραφίες τραβηγμένες από διαφορετικές γωνίες. Λειτουργεί ως ξεχωριστή εφαρμογή (standalone plug-in) καθώς και ως εφαρμογή του διαδικτυακού φυλλομετρητή (QuickTime Web browser plug-in) της Apple, αλλά λειτουργεί εξίσου καλά σε περιβάλλον Windows και Linux. Η διαδικασία δημιουργίας των πανοραμικών φωτογραφιών που αποτελούν τη βάση πάνω στην οποία θα χτίσουμε την εικονική μας έκθεση ονομάζεται VR Photography (Virtual Reality Photography). Οι πανοραμική φωτογραφία που προκύπτει από μία τέτοια φωτογράφηση περιβάλλει τον θεατή δημιουργώντας του την αίσθηση του «χώρου» και της θέσης του μέσα σε αυτόν είτε πρόκειται για εσωτερικό είτε για εξωτερικό περιβάλλον. Σε κάθε πανόραμα, ένα σημείο που ορίζεται ως κόμβος ( node ) ορίζει το σημείο στον χώρο όπου βρίσκεται ο θεατής (αποτελώντας ουσιαστικά σημείο του άξονα λήψης των πανοραμικών φωτογραφιών, εικόνα 26). Αρκετοί κόμβοι μπορεί να συνδέονται για την δημιουργία ενός ευρύτερου χώρου όπου ο εικονικός επισκέπτης μπορεί να περιηγηθεί μετακινούμενος από πανόραμα σε πανόραμα (όπως στο παράδειγμα της πειραματικής εφαρμογής που ακολουθεί). Περιβάλλοντα με πολλαπλούς κόμβους (multimode VR movies) ονομάζονται scenes. Σελ. 42
Εικόνα 26. Παράδειγμα λήψης διαδοχικών φωτογραφιών για την κάλυψη 360 ο και δημιουργία πανοράματος με περιστροφή της κάμερας στον κάθετο άξονα. Η αντίστοιχη θέση της κάμερας στην εικονική πραγματικότητα του QTVR θα είναι ο κόμβος. (http://www.underwatercolours.com/virtualtours.html) Υπάρχουν διάφορες τεχνικές λήψης και επεξεργασίας πανοραμικών φωτογραφιών καθώς και δύο βασικές τεχνικές δημιουργίας ενός QTVR περιβάλλοντος : - Το κυλινδρικό (Cylindrical) μοντέλο, που αποτελείται από μία εικόνα 360 ο τυλιγμένη γύρω απ τον θεατή (εικόνα 27). - Το κυβικό (Cubic) μοντέλο, που αποτελείται από έξι 90 ο x 90 ο πλευρές ενός κύβου που περιβάλλει τον θεατή (εικόνα 27). - Με παρόμοιο αποτέλεσμα, που δίνει στον εικονικό επισκέπτη δυνατότητα αλλαγής οπτικής γωνίας κατά 360 ο οριζόντια και 180 ο κάθετα, και συνεπώς, πρόσβαση σε οπτικές πληροφορίες προς κάθε δυνατή κατεύθυνση (εικόνα 28). Σελ. 43
Εικόνα 27. Απεικόνιση της μετατροπής της ίδιας φωτογραφίας σε κυλινδρικό και κυβικό πανόραμα. (http://www.panoguide.com) Εικόνα 28. Η δυνατότητα αλλαγής οπτικής γωνίας κατά 360 ο οριζόντια και 180 ο κάθετα δίνει στον εικονικό επισκέπτη πρόσβαση σε οπτικές πληροφορίες προς κάθε δυνατή κατεύθυνση. (http://www.panoguide.com) Σελ. 44
Σε αντίθεση με τον περιβάλλοντα χώρο όπου απαιτούνται πολλές λήψεις από ένα κεντρικό σημείο ή άξονα περιστροφής προς διαφορετικές γωνίες, για την δυνατότητα περίοπτης θέασης ενός αντικειμένου σε περιβάλλον QTVR ακολουθείται αντίστροφη διαδικασία. Η λήψη, δηλαδή, πολλών φωτογραφιών από διαφορετικές γωνίες του ίδιου σημείου, όπου και βρίσκεται το αντικείμενο (εικόνες 29, 30). Το πρωτογενές υλικό για την δημιουργία QTVR περιβάλλοντος αυτή δεν είναι απαραίτητο να προκύψει από φωτογράφηση. 3D renderings, σκίτσα, still images από video κ.τ.λ. μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν. Εικόνα 29. Παράδειγμα φωτογράφησης τρισδιάστατου αντικειμένου για την δημιουργία περίοπτου στο οριζόντιο άξονα αντικειμένου QTVR. (http://360photomedia.com) Εικόνα 30. Παράδειγμα φωτογράφησης τρισδιάστατου αντικειμένου για την δημιουργία περίοπτου στο οριζόντιο και κάθετο άξονα (σφαιρική θέαση) αντικειμένου QTVR. (http://360photomedia.com) Σελ. 45
ΠΑΝΟΡΑΜΙΚΗ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ Εισαγωγή Πανοραμική φωτογράφηση ονομάζεται η τεχνική λήψης και επεξεργασίας φωτογραφιών με τη χρήση ειδικού εξοπλισμού και λογισμικού, με στόχο την απεικόνιση του θέματος με διευρυμένη γωνία θέασης ή διευρυμένης γωνίας λήψης (γνωστή και ως Wide Format Photography ). Ο όρος ισχύει (συχνά καταχρηστικά) και για φωτογραφίες που έχουν υποστεί «ψαλιδισμό» ( cropping ) μετά τη λήψη από τον οποίο προκύπτει αυξημένη στην οριζόντια διάσταση αναλογία πλευρών ( wide aspect ratio )όπως φαίνεται στο παράδειγμα της εικόνας 31). Εικόνα 31. Φωτογραφία που έχει λόγο πλευρών 1 : 4, χωρίς να είναι πανοραμική. (http://en.wikipedia.org/wiki/panoramic_photography) Παρόλο που δεν υπάρχει τεχνική διαφορά ανάμεσα στις φωτογραφίες «διευρυμένης γωνίας λήψης» και τις «πανοραμικές» φωτογραφίες, οι πρώτες συνήθως αναφέρονται σε φωτογράφηση με συγκεκριμένους τύπους φακών, χωρίς αυτό να σημαίνει πως από τη χρήση των εν λόγω φακών προκύπτει αναγκαστικά μία πανοραμική φωτογραφία. Σελ. 46
Η φωτογραφία για παράδειγμα που θα προκύψει εάν προσαρμόσουμε έναν ευρυγώνιο φακό σε μία φωτογραφική μηχανή οπλισμένη με συμβατικό, αναλογιών 1:1.33, φιλμ δεν μπορεί να θεωρηθεί «πανοραμική» (εικόνα 32). Εικόνα 32. Φωτογραφία με ευρυγώνιο φακό λήψης, χωρίς να είναι πανοραμική. (http://en.wikipedia.org/wiki/panoramic_photography) Ως «πανοραμική» λοιπόν, μπορούμε να ορίσουμε την φωτογραφία που προσφέρει γωνία θέασης αντίστοιχη με αυτή του ανθρώπινου ματιού ή μεγαλύτερη δηλαδή, 75 με 360. Αυτό μεταφράζεται σε λόγο πλευρών 2:1 ή μεγαλύτερο, που σημαίνει πως η οριζόντια διάσταση είναι τουλάχιστον διπλάσια από την κάθετη. Το αποτέλεσμα που προκύπτει είναι μια οριζόντια λωρίδα (strip) που μπορεί να έχει λόγο πλευρών μέχρι και 10:1, στην περίπτωση που η λήψη καλύπτει γωνία θέασης 360 (εικόνα 33). Συμπερασματικά, λοιπόν, καταλήγουμε στο ότι ο ορισμός μιας φωτογραφίας ως «πανοραμικής» εξαρτάται τόσο από τον λόγο των πλευρών της, όσο και από το εύρος του πεδίου που απεικονίζει. Εικόνα 33. Πανοραμική φωτογραφία που καλύπτει πεδίο 360 ο και έχει λόγο πλευρών 1 : 4. (http://en.wikipedia.org/wiki/panoramic_photography) Σελ. 47