Λογισμικό: Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην Ελλάδα Έκδοση 2.1+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Ε τάξη Δημοτικού



Σχετικά έγγραφα
Λογισμικό: Γεωγραφία Στ Δημοτικού, Μαθαίνω για τη Γη! Έκδοση 1.0+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Στ τάξη Δημοτικού

Γεωργία Παπασταυρινίδου

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής

ΥΠΕΠΘ / ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ

ΥΠΕΠΘ / ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΧΡΗΣΗΣ «ΓΛΩΣΣΑ Α-Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ»

MK Prosopsis Ltd - Assistive Technology Products & Services

Λογισμικό: Το σπίτι και το σχολείο μου Κατηγορία αναπηρίας: Βαριά Νοητική Αναπηρία Μάθημα: Γλώσσα

Λογισμικό: Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα Κατηγορία αναπηρίας: Κώφωση Βαρηκοΐα Μάθημα: Γεωγραφία Τάξη/εις: Ε και Στ Δημοτικού

Εισαγωγή. Περιεχόμενα της συσκευασίας. Τεχνικές Προδιαγραφές. Απαιτήσεις συστήματος. Ελληνική Έκδοση. IP002 Sweex USB Internet Phone

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Ας ταξιδέψουμε στο βουνό των 12 θεών του Ολύμπου κι ας τους γνωρίσουμε από κοντά.

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης

Υπεύθυνος Έργου: Δαμιανάκης Αδάμ, Δρ. Επιστήμης Υπολογιστών

«Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου» Α Β Γ

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Copyright 200Χ Εκδόσεις Καστανιώτη Α.Ε. Ζαλόγγου 11, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP)

Παίζοντας με τα νομίσματα (Ευρώ) 2. Παρουσίαση των εφαρμογών του λογισμικού

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Εισαγωγή. Περιεχόμενα της συσκευασίας. Τεχνικές Προδιαγραφές. Απαιτήσεις συστήματος. Ελληνική Έκδοση SWEEX.COM

INFORMATION TECHNOLOGY IN LEARNING ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ

Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα

ΓΛΩΣΣΑ Η ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΞΕΩΝ. Εγχειρίδιο λογισμικού

1

Γνωρίζουμε την Ευρώπη Ένα διαδραστικό παιχνίδι γνώσεων

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ , Ελλάδα, Τηλ Φαξ

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ

Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT)

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Σύνδεση σε τοπικό δίκτυο LAN μέσω πρίζας δικτύου

«Ταξίδι στη Φύση με Νόημα» Ε ΣΤ

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. Ο ΚΑΠΕΤΑΝ ΜΠΟΥΡΜΠΟΥΛΗΘΡΑΣ Έκδοση 2.1 Μαθηματικά 4 ο μέρος Β Δημοτικού

ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

ΣΥΝ ΕΣΗ Η/Υ ΣΤΟ LAN TOY ΙΟΝΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ WINXP(ΕΛΛΗΝΙΚΑ)

Κεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20


αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΓΡΟΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΩΝ ΕΝΙΣΧΥΣΕΩΝ. Μέτρο 2.2.1

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...

Λογισμικό: Χημεία με Νόημα Κατηγορία αναπηρίας: Κώφωση Βαρηκοΐα Μάθημα: Χημεία Τάξη/εις: Β, Γ Γυμνασίου

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ SCADA Pro 16

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Ολοκληρωμένες Δράσεις προβολής δημοσιότητας για το Δήμο Αρχανών Αστερουσίων Εγχειρίδιο Χρήσης - Παρουσίαση

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Εμφάνιση ή απόκρυψη κοινών εικονιδίων της επιφάνειας εργασίας

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής Πρόλογος... 11

Μουσεία: Γνωριμία-στάσεις-συμπεριφορές

INFORMATION TECHNOLOGY IN LEARNING ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

«Γνωριμία με το Εσωτερικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή»

Ευαγγελία Μανούσου, Εκπαιδευτικός, Καθηγήτρια Σύμβουλος, ΕΑΠ

ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΡΑΦΕΙΩΝ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Τοµέας Εϖιµόρφωσης & Κατάρτισης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Διαχείριση Γρήγορης Καταχώρησης Πωλήσεων

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

Εκπαιδευτικό λογισμικό για μαθητές με κινητικές αναπηρίες

Benzina v Βασικές Οδηγίες Χρήσης

, 3. : ( inspiration). 2. ( GoogleEarth ). 3. ( powerpoint ). 4. (word ). 5. ( HotPotatoes).

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων

Εγχειρίδιο Χρήσης K&I LMS User Manual. Για γονείς

Παραδειγματικό σενάριο στο μάθημα της Νεοελληνικής Γλώσσας. «Η παράσταση αρχίζει»

Τα ταξίδια και οι περιπέτειες του Μεγάλου Αλεξάνδρου

Διαχείριση Γρήγορης Καταχώρησης Πωλήσεων

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Transcript:

Λογισμικό: Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην Ελλάδα Έκδοση 2.1+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Ε τάξη Δημοτικού Παρουσίαση Λογισμικού: Ζωή Κρόκου Προμηθευτής: SIEM

ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΟΤΗΤΑ Στην εκπαίδευση, η τάση ενσωμάτωσης των παιδιών με ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες στα γενικά σχολεία δημιούργησε την ανάγκη αναζήτησης μεθόδων και τεχνικών για την προετοιμασία τής ένταξής τους αλλά και την υποστήριξή τους με συγκεκριμένες δραστηριότητες και ασκήσεις μέσα από ειδικά σχεδιασμένα και εξατομικευμένα προγράμματα. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού σε αυτήν την περίπτωση καθίσταται ιδιαίτερα σημαντικός, καθώς, για την επίτευξη των στόχων του, απαιτείται η χρήση όλων των πρόσφορων μέσων και υλικών, που μπορεί να έχει στη διάθεσή του, τα οποία εντάσσει στο διδακτικό πρόγραμμα που σχεδιάζει. Το συγκεκριμένο λογισμικό, Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην Ελλάδα (2.1+), είναι εγγενώς προσβάσιμο από μαθητές με κινητικά προβλήματα των άνω άκρων, χωρίς να απαιτείται επιπλέον υποστηρικτικό λογισμικό ή /και ειδικές περιφερειακές συσκευές πέρα από αυτές που είναι ήδη εγκατεστημένες στα σχολικά εργαστήρια πληροφορικής. Είναι ένα προηγμένο προϊόν πολυμέσων που συνδυάζει τη μάθηση με την ψυχαγωγία σε ένα αλληλεπιδραστικό περιβάλλον, πλούσιο σε ερεθίσματα. Είναι σχεδιασμένο, έτσι ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί από μαθητές με κινητικά προβλήματα των άνω άκρων, εφόσον η πρόσβαση γίνεται από τον μαθητή με τη χρήση ενός μόνο πλήκτρου, το οποίο αρχικά είναι η μπάρα (space bar) του πληκτρολογίου, ενώ μπορεί να αλλάξει μέσα από το Εργαλείο Προσαρμογής Παραμέτρων Προσβάσιμου Λογισμικού, ή με διακόπτη ο οποίος προσομοιώνει το πλήκτρο της μπάρας ή αυτό που έχει επιλεγεί από τον εκπαιδευτικό. Η προσβασιμότητα του λογισμικού επιτυγχάνεται με την υποστήριξη μίας κατάλληλης τεχνικής αλληλεπίδρασης η οποία επιτρέπει την εξομοίωση της κλασικής χρήσης του ποντικιού με τη διαδοχική δυαδική σάρωση της οθόνης (scanning)και την ενεργοποίηση των επιλογών με το πάτημα ενός και μόνο πλήκτρου ή διακόπτη. Πέρα από το πλήκτρο με το οποίο επιτυγχάνεται η πρόσβαση, ο εκπαιδευτικός μπορεί και πάλι μέσα από το Εργαλείο Προσαρμογής Παραμέτρων Προσβάσιμου Λογισμικού να προσαρμόσει την πρόσβαση στο εκπαιδευτικό λογισμικό, σύμφωνα με τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, τις απαιτήσεις και τις δυνατότητες των μαθητών του. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Το λογισμικό Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην Ελλάδα (2.1+) αναφέρεται στο ταξίδι του Ξεφτέρη και της φίλης του, της Πυξίδας, στη χώρα μας. Η πυξίδα είναι το απαραίτητο 2

εργαλείο κάθε ανθρώπου που θέλει να ταξιδέψει, καθώς με τη βοήθειά της προσανατολίζεται κανείς στο χώρο, με αποτέλεσμα να κινείται χωρίς προβλήματα προς την κατεύθυνση που θέλει να ακολουθήσει. Το μεταφορικό τους μέσο στα γεωγραφικά διαμερίσματα και τους νομούς της Ελλάδας είναι μια μηχανή, η «Γυριστρούλα», η οποία μετά το τέλος κάθε ταξιδιού επεξεργάζεται τα δεδομένα που της δίνει ο Ξεφτέρης και, κατά συνέπεια, οι μαθητές που ταυτίζονται /συνταξιδεύουν μαζί του, συνθέτουν το προφίλ του κάθε τόπου. Απαραίτητο εργαλείο κάθε ταξιδιού είναι και ο χάρτης, δηλαδή η συμβολοποιημένη εικόνα ενός τόπου όπως φαίνεται από ψηλά. Ο μαθητής, επομένως, μαθαίνει ότι, όταν έχει στη διάθεσή του ένα χάρτη και μια πυξίδα, μπορεί να αναγνωρίσει τον χώρο και να κάνει παρατηρήσεις ως προς τη σχετική θέση των τόπων ή στοιχείων του φυσικού και ανθρωπογενούς περιβάλλοντος. Για να γνωρίσει, όμως, καλύτερα κάποιος έναν τόπο θα πρέπει να έρθει σε επαφή με τους ανθρώπους που ζουν σε αυτόν, ώστε να αντλήσει πληροφορίες για την καθημερινότητα, τις δυσκολίες, τις όμορφες στιγμές τους όπως κάνει ο Ξεφτέρης. Θα πρέπει, επίσης, να ανατρέξει σε πηγές (πληροφορίες από εγκυκλοπαίδειες, λαογραφικά βιβλία, παραμύθια και μύθους) όπως παροτρύνονται να κάνουν οι μαθητές. Στο τέλος, θα πρέπει να συνθέσει τις πληροφορίες αυτές όπως κάνει η «Γυριστρούλα» ώστε να σχηματίσει μια ολοκληρωμένη εικόνα του τόπου. ΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Με το λογισμικό Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην Ελλάδα (2.1+) επιδιώκεται οι μαθητές να κατακτήσουν ενδεικτικά τους παρακάτω εκπαιδευτικούς στόχους: Να γνωρίσουν όσο γίνεται καλύτερα το φυσικό και ανθρωπογενές περιβάλλον της Ελλάδας. Να αναγνωρίζουν φαινόμενα τα οποία σχετίζονται με τους γεωλογικούς παράγοντες και επηρεάζουν άμεσα ή έμμεσα τις σχέσεις του ανθρώπου με το φυσικό περιβάλλον (ηφαίστεια, σεισμοί, σχηματισμός εδαφών). Να συσχετίσουν το ανάγλυφο ενός τόπου με την επίδρασή του στις ανθρώπινες δραστηριότητες (ανάγλυφο, νερό, κλίμα και άνθρωπος). Να αναγνωρίσουν τη σημασία της πυξίδας και των χαρτών ως εργαλείων προσέγγισης, μελέτης και κατανόησης του χώρου. 3

Να αναπτύξουν πνεύμα ή διάθεση δημιουργικής εξερεύνησης του γεωγραφικού χώρου, έτσι ώστε να τον προσεγγίσουν και να τον ερμηνεύσουν καλύτερα. Να συγκεντρώνουν κατάλληλες πληροφορίες για συγκεκριμένα προβλήματα, να τις επεξεργάζονται, να καταλήγουν σε συμπεράσματα και να διατυπώνουν προτάσεις. Να επισημάνουν την ανάγκη διατήρησης του φυσικού περιβάλλοντος. Να εκτιμήσουν την αξία διατήρησης των ιστορικών μνημείων και της παράδοσης στον τόπο τους. Να συνεργάζονται μεταξύ τους ή με άλλα πρόσωπα προκειμένου να εκτελέσουν συνθετικές εργασίες. Να χρησιμοποιούν απλές μεθόδους επικοινωνίας και συγκέντρωσης πληροφοριών, όπως είναι οι συνεντεύξεις από κοινωνικούς φορείς και ιδιώτες. ΔΟΜΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Οθόνη διαχείρισης προγραμμάτων Πρόγραμμα Ο Ξεφτέρης Ταξιδεύει στην Ελλάδα : Παραμύθι Παιχνίδι. n Τάξη: Το πρόγραμμα αξιολόγησης n Τάξη, είναι ένα εργαλείο, το οποίο δίνει τη δυνατότητα στον εκπαιδευτικό να αξιολογεί την πρόοδο των μαθητών στη διάρκεια του χρόνου. Ειδικότερα, επιτρέπει στον εκπαιδευτικό να καθορίζει τις παραμέτρους αξιολόγησης (εκπαιδευτικό τίτλο, ομάδα ερωτήσεων, όνομα μαθητή), να ενεργοποιεί το παιχνίδι του λογισμικού και στη συνέχεια να αποθηκεύει στον υπολογιστή τα αποτελέσματα της αξιολόγησης των μαθητών και να τα βλέπει, όποτε το επιθυμεί. 4

Επιπλέον, μπορεί, ανάλογα με τις ανάγκες, να επιλέγει ποια αποτελέσματα θα εμφανίζονται κάθε φορά. Πρόγραμμα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχομένου: Εργαλείο που δίνει τη δυνατότητα στον εκπαιδευτικό να προσθέτει νέο εκπαιδευτικό περιεχόμενο στο λογισμικό, να επιλέγει ποιες και πόσες ασκήσεις θα εμφανιστούν στο λογισμικό και να αξιολογεί την πρόοδο των μαθητών στη διάρκεια του χρόνου. Οδηγός εγκατάστασης και Εγχειρίδιο χρήσης: Περιλαμβάνει το εγχειρίδιο χρήσης /εγκατάστασης του προγράμματος το οποίο μπορεί να εκτυπωθεί. Βιβλίο δασκάλου: Ένα εγχειρίδιο χρήσης για τον εκπαιδευτικό, με προτάσεις για την εκπαιδευτική αξιοποίηση του λογισμικού. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Κεντρική οθόνη προγράμματος Στην Κεντρική οθόνη του προγράμματος φαίνεται το όνομα του τρέχοντος παίκτη και δίπλα εμφανίζεται η εικόνα με το σημείο της ιστορίας στο οποίο βρισκόταν την τελευταία φορά που έπαιξε το λογισμικό. Οι επιλογές σε αυτή την οθόνη είναι: ΠΑΙΚΤΕΣ: Επιλογή, Εισαγωγή ή Διαγραφή παίκτη και επιλογή για Ανοικτές ή Κλειστές σελίδες, για το παραμύθι. Επιλέγοντας Ανοιχτές σελίδες ο παίκτης παίζει το Παραμύθι με 5

ανοιχτές τις σελίδες (ανοιχτό το βελάκι κάτω δεξιά), έχοντας ανά πάσα στιγμή πρόσβαση σε κάθε σελίδα του παραμυθιού. Επιλέγοντας Κλειστές σελίδες ο παίκτης παίζει το Παραμύθι με κλειστές σελίδες, δηλαδή για να προχωρήσει στην επόμενη σελίδα του παραμυθιού πρέπει πρώτα να ολοκληρώσει τη σελίδα στην οποία βρίσκεται (το βελάκι κάτω δεξιά ανοίγει μόνο μετά το τέλος του διαλόγου ή της δοκιμασίας) ΡΥΘΜΙΣΕΙΣ: Ρύθμιση της έντασης του ήχου ή της μουσικής και του μεγέθους της οθόνης του παραμυθιού. ΠΑΡΑΜΥΘΙ: Η περιπέτεια του Ξεφτέρη στην Ελλάδα. ΠΑΙΧΝΙΔΙ: Ένα παιχνίδι γνώσεων για τα γεωγραφικά διαμερίσματα της Ελλάδας. ΕΞΟΔΟΣ: Έξοδος από το πρόγραμμα. ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η ιστορία του λογισμικού έχει ως κεντρικό ήρωα τον Ξεφτέρη και περιγράφει μέσα από ένα παραμύθι το περιπετειώδες ταξίδι του στην Ελλάδα, το οποίο και αποτελεί τον βασικό κορμό του προγράμματος. Έτσι, παρουσιάζονται με τρόπο πρωτότυπο και διασκεδαστικό χρήσιμες πληροφορίες για τη γεωγραφία, τους νομούς και τις πρωτεύουσες, τις σημαντικότερες πόλεις, την παραγωγή, το κλίμα, την εμπορική και την πολιτιστική κίνηση της Ελλάδας. Μόλις ολοκληρωθεί η εισαγωγική ιστορία, εμφανίζεται στην οθόνη ο χάρτης της Ελλάδας. Επιλέγοντας κάποιο από τα γεωγραφικά διαμερίσματα, μπορεί ο παίκτης να το επισκεφθεί. Στόχος είναι να επισκεφτεί ο παίκτης όλα τα γεωγραφικά διαμερίσματα, έτσι ώστε να συλλέξει όλα τα απαραίτητα στοιχεία για να προγραμματίσει τη Γυριστρούλα για το ταξίδι της επιστροφής. Στην οθόνη υπάρχει, επίσης, ένα κουμπί με την εικόνα ενός βιβλίου που περιέχει πληροφορίες για την Ελλάδα, οι οποίες μπορούν και να εκτυπωθούν. Εάν έχετε ήδη επισκεφθεί ένα γεωγραφικό διαμέρισμα, τότε το όνομά του φαίνεται φωτισμένο. Η περιπέτεια της γεωγραφίας διαρθρώνεται σε ενότητες: 6

Οθόνη με τον χάρτη της Ελλάδας Α. ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΔΙΑΜΕΡΙΣΜΑΤΑ Καθώς η Γυριστρούλα πετά πάνω από ένα γεωγραφικό διαμέρισμα, παρουσιάζεται ο γεωφυσικός χάρτης του στην οθόνη. Μόλις προσγειωθεί ο μαθητής σε ένα γεωγραφικό διαμέρισμα, συναντά κάποιον χαρακτήρα ο οποίος δίνει χρήσιμες πληροφορίες για την περιοχή. ΓΕΩΦΥΣΙΚΟΣ ΧΑΡΤΗΣ ΤΟΥ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΙΑΜΕΡΙΣΜΑΤΟΣ Στον χάρτη υπάρχουν κάποια σύμβολα με πληροφορίες για το γεωγραφικό διαμέρισμα. Η οθόνη αυτή περιλαμβάνει επίσης 4 κουμπιά: 1. βιβλίο: με πληροφορίες για το γεωγραφικό διαμέρισμα 2. φωτογραφική μηχανή: με φωτογραφίες από το γεωγραφικό διαμέρισμα 3. εκτυπωτής: για εκτύπωση του γεωφυσικού χάρτη 4. μάτι: για μετάβαση στον πολιτικό χάρτη του γεωγραφικού διαμερίσματος. ΠΟΛΙΤΙΚΟΣ ΧΑΡΤΗΣ ΤΟΥ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΙΑΜΕΡΙΣΜΑΤΟΣ Στην οθόνη υπάρχουν 4 κουμπιά: 1. βιβλίο: με πληροφορίες για το γεωγραφικό διαμέρισμα, 2. φωτογραφική μηχανή: με φωτογραφίες από το γεωγραφικό διαμέρισμα, 3. εκτυπωτής: για εκτύπωση του πολιτικού χάρτη του γεωγραφικού διαμερίσματος, 4. βουνό: για επιστροφή στο γεωφυσικό χάρτη του γεωγραφικού διαμερίσματος. 7

Β. ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΙΣΗΣ ΝΟΜΟΥ ΠΡΩΤΕΥΟΥΣΑΣ Σε αυτό το παιχνίδι πρέπει να αντιστοιχίσει ο μαθητής κάθε νομό του γεωγραφικού διαμερίσματος με την πρωτεύουσά του. Ο Ξεφτέρης και η Πυξίδα μπορούν να βοηθήσουν, εάν τους επιλέξει ο μαθητής. Γ. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ Σε κάθε χώρο που σας πηγαίνει ένας χαρακτήρας υπάρχουν ορισμένα (διαφορετικά στον αριθμό για κάθε γεωγραφικό διαμέρισμα) αντικείμενα που κρύβουν επιπλέον πληροφορίες για το γεωγραφικό διαμέρισμα. Μπορεί ο μαθητής να τις ακούσει όσες φορές θέλει, επιλέγοντας τα αντικείμενα. Δ. ΠΑΙΧΝΙΔΙ Το παιχνίδι περιλαμβάνει ερωτήσεις τύπου: Σωστό / Λάθος: δίνεται μία φράση και ο παίκτης καλείται να αποφασίσει αν είναι σωστή ή λάθος. Βρες τη σωστή εικόνα: δίνεται μία ερώτηση και ο παίκτης πρέπει να βρει ποια από τις 3 εικόνες που εμφανίζονται είναι η σωστή. Βρες το σωστό: δίνεται μία ερώτηση και ο παίκτης πρέπει να βρει ποια από τις 3 απαντήσεις που εμφανίζονται είναι η σωστή. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, γίνονται συνολικά 27 ερωτήσεις (9 από κάθε τύπο), σε κάθε παίκτη που συμμετέχει. Παράδειγμα οθόνης παιχνιδιού 8

ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ n- ΤΑΞΗ Σε αυτή την οθόνη μπορεί ο εκπαιδευτικός να δει την επί τοις εκατό βαθμολογία του παίκτη ή των παικτών, η οποία μάλιστα αναπαρίσταται και με γραφικό τρόπο. Οθόνη αποτελεσμάτων παιχνιδιού για 1 παίκτη μέσα από το πρόγραμμα αξιολόγησης n Tάξη ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΡΟΣΘΗΚΗΣ/ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Το Πρόγραμμα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχομένου είναι ένα εργαλείο με το οποίο έχετε τη δυνατότητα να δημιουργείτε τις δικές σας ερωτήσεις και να επιλέγετε, ποιες θα εμφανιστούν στο παιχνίδι, είτε από τις υπάρχουσες είτε από αυτές που έχετε προσθέσει. Κεντρική οθόνη του Προγράμματος Προσθήκης / Επιλογής Περιεχομένου 9

ΗΧΟΓΡΑΦΗΣΗ Πατώντας το κουμπί Ηχογράφηση από το παράθυρο «Δημιουργία νέας ερώτησης» ή «Επεξεργασία Ερώτησης» ανοίγει το παράθυρο «Ηχογράφηση», στο οποίο μπορεί να ηχογραφηθεί μία ερώτηση. Παράθυρο ηχογράφησης ερωτήσεων τύπου Σωστό / Λάθος ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ Αφού ολοκληρωθεί το παιχνίδι, τα αποτελέσματα της αξιολόγησης αποθηκεύονται στο πρόγραμμα n Τάξη και μπορεί ο εκπαιδευτικός να ανατρέξει σε αυτά οποιαδήποτε στιγμή, πατώντας το κουμπί Εμφάνιση αποτελεσμάτων. Οθόνη εμφάνισης αποτελεσμάτων 10

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ Το λογισμικό Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην Ελλάδα (2.1+) μπορεί να αξιοποιηθεί πολύπλευρα μέσα στην εκπαιδευτική πράξη. Μέσα από την αφήγηση του παραμυθιού ο μαθητής προσεγγίζει τη γνώση με τρόπο όχι απλά διηγηματικό αλλά άμεσο, παραστατικό και ευχάριστο, εφόσον οι πληροφορίες δεν εξιστορούνται απλά, αλλά προκύπτουν μέσα από ζωντανούς διαλόγους, σε γλώσσα ρέουσα, γλαφυρή, δυναμική και αληθινή. Το λογισμικό μπορεί, επίσης, να χρησιμοποιηθεί ως αφορμή για έρευνα. Μέσα από το περιβάλλον του εκπαιδευτικού τίτλου ενισχύεται σημαντικά η βιωματική προσέγγιση της γνώσης, εφόσον το παιδί δεν είναι παθητικός δέκτης των πληροφοριών, αλλά καλείται να συμμετάσχει στην εξέλιξη της ιστορίας αλληλεπιδρώντας με το περιβάλλον και εμπεδώνοντας, έτσι, με τρόπο ευχάριστο και αποτελεσματικό τις γνώσεις που αποκτά. Τέλος, το λογισμικό προσφέρεται για την αξιολόγηση της προόδου του μαθητή στο συγκεκριμένο γνωστικό αντικείμενο, με προηγμένες μάλιστα δυνατότητες. Όπως γίνεται σαφές από όσα προαναφέραμε, το λογισμικό μπορεί ταυτόχρονα να χρησιμοποιηθεί και από μαθητές χωρίς κινητικά προβλήματα των άνω άκρων. Με τον τρόπο αυτό είναι δυνατόν οι μαθητές με κινητικά προβλήματα να μπορέσουν να το χρησιμοποιήσουν από κοινού με συμμαθητές τους χωρίς κινητικά προβλήματα, γεγονός που συμβάλλει ουσιαστικά στην καλύτερη ένταξη των μαθητών ΑμΕΑ, στα πλαίσια ενός σχολείου για όλους. Η χρήση του λογισμικού μέσα σε αίθουσα υπολογιστών, προφανώς, είναι ο πλέον ενδεδειγμένος τρόπος αξιοποίησής του, αφού οι μαθητές θα έχουν την ευκαιρία να χρησιμοποιήσουν οι ίδιοι το λογισμικό είτε μόνοι τους είτε σε μικρές ομάδες (ανά δύο, ανά τρεις κ.τ.λ.). Αν το λογισμικό χρησιμοποιηθεί από τον εκπαιδευτικό μέσα στην τάξη είναι απαραίτητη η ύπαρξη βιντεοπροβολέα. ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Με την έναρξη του προγράμματος εγκατάστασης εμφανίζεται η ακόλουθη οθόνη: 11

Επιλέγουμε : Εγκατάσταση του προγράμματος. Αμέσως μετά εμφανίζεται μια οθόνη με τις πληροφορίες για τη θέση του προγράμματος στον σκληρό σας δίσκο και τις επιλογές σας. Το λογισμικό θα εγκατασταθεί στον κατάλογο Siem του σκληρού σας δίσκου (C:Programs\Siem\Educational). Στη συνέχεια ο μαθητής, ο εκπαιδευτικός ή άλλος ειδικός μπορεί να εισάγει τα στοιχεία του μαθητή με τον οποίο πρόκειται να δουλέψει στα προγράμματα του λογισμικού. Όταν χρειαστεί επιπλέον εξατομίκευση, με την εντολή στο κουμπί Ρυθμίσεις επιλέγετε την ένταση του ήχου, της μουσικής και του μεγέθους της οθόνης του παραμυθιού. Στις σελίδες / οθόνες του παιχνιδιού υπάρχουν ενεργά αντικείμενα / περιοχές, όπως ο σαλίγκαρος που έχει τον ρόλο του αφηγητή, η Γυριστρούλα που δίνει πληροφορίες για την Ελλάδα και επιβραβεύει για τις σωστές ερωτήσεις, η πυξίδα, η οποία δίνει όπως και ο Ξεφτέρης βοήθεια. Τέλος, όλο το περιεχόμενο του λογισμικού είναι εκτυπώσιμο και αξιοποιήσιμο για την προβολή με προβολέα διαφανειών και video projector. Όλα τα γεωγραφικά διαμερίσματα, οι συνοδευτικές εικόνες αλλά και οι πληροφορίες που δίνονται για αυτά μπορούν να εκτυπωθούν έγχρωμα ή ασπρόμαυρα, σε οποιοδήποτε μέγεθος για τη δημιουργία φακέλου για τα γεωγραφικά διαμερίσματα της Ελλάδας. 12

ΕΛΑΧΙΣΤΕΣ ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΧΡΗΣΗΣ Υπολογιστής με επεξεργαστή PENTIUM II ή ανώτερο, συμβατός με IBM. Windows 98/2000/ΧP. Τουλάχιστον 64MB κεντρικής μνήμης (RAM). Διαθέσιμος χώρος περίπου 750MB στο σκληρό δίσκο του υπολογιστή. Κάρτα γραφικών VGA 4ΜΒ συμβατή με DirectX 8.0. Κάρτα ήχου συμβατή με Sound Blaster και DirectX 8.0. Οδηγός CD ROM δεκαεξαπλής (16x) ή υψηλότερης ταχύτητας. Εγκατεστημένη ελληνική γραμματοσειρά. Σημείωση: Όσο περισσότερη μνήμη RAM και ταχύτερο επεξεργαστή έχετε στο σύστημά σας, τόσο καλύτερα θα ανταποκρίνεται το πρόγραμμα. 13