Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind



Σχετικά έγγραφα
ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

«Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή στο Δημοτικό»

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε

Διδακτική της Πληροφορικής

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού.

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

Εργασία 2η. ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: Υπεύθυνος Διδάσκων Δρ. Παναγιώτης Σωτηρόπουλος

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Διδακτική της Πληροφορικής

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου

ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ (Ι.Ε.Π.)

Α)Πλαίσιο σχεδιασμού και αναφοράς σεναρίου στο ΚΣΕ Β) Αναστοχασμός διδασκαλίας στο ΚΣΕ

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική προσέγγιση στην Πληροφορική Α Γυμνασίου με θέμα: «Το υλικό του Υπολογιστή»

Γνωστικό αντικείµενο της ενότητας είναι η παρουσίαση του

Διδακτικό σενάριο: «Ζυγίζοντας» Αριθμούς στον Ψηφιακό Κόσμο

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

3o Πανελλήνιο Συνέδριο: «Ένταξη των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία»

Βασικές συναρτήσεις (Sum,Average,Min,Max,Count) στο Microsoft Excel

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

Στη σηµερινή εποχή της εικόνας ασκήθηκαν στο να διαβάζουν µια εικόνα (οπτικός γραµµατισµός). Τα παιδιά βρήκαν πολύ ενδιαφέρουσα την εργασία σε οµάδες.

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα

11ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής "Υλικό και Συσκευές Εισόδου/Εξόδου"

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Διδασκαλία εισαγωγικού μαθήματος στο Scratch στην Ε Δημοτικού με διαδικτυακή υποστήριξη Παπανικολάου Βαρβάρα1 Περίληψη Λέξεις κλειδιά: Εισαγωγή

Άλλα μέσα-υλικά Σχολικό εγχειρίδιο της Μελέτης Περιβάλλοντος.



Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ. Μάθημα 1 ο

Διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία λίστας σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch

Διδασκαλία Λειτουργικών Συστημάτων με χρήση Εικονικών Μηχανών στην Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση Πληροφορικής. Σ. Φίλου Β.

Κατακόρυφη - Οριζόντια μετατόπιση συνάρτησης

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely;


Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

Δημοτικό Σχολείο Σωτήρας Β Η δική μας πρόταση- εμπειρία

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό

1 ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΣΙΝΔΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΣ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ ΗΜΕΡΑ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Πώς η διαμάχη για τις Εικόνες κατέληξε σε μάχη για τη γνώση. Αναστάσιος Παπάς Εκπαιδευτικός ΠΕ70, Mth, Επιμορφωτής Β Επιπέδου ΤΠΕ

Κίνητρο και εμψύχωση στη διδασκαλία: Η περίπτωση των αλλόγλωσσων μαθητών/τριών

, 3. : ( inspiration). 2. ( GoogleEarth ). 3. ( powerpoint ). 4. (word ). 5. ( HotPotatoes).

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Δίκτυα υπολογιστών, Είδη δικτύων ανάλογα με το μέσο και με τη γεωγραφική κάλυψη.

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04)

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια»

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Transcript:

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind Φανή Αποστολίνα 1 - Λεωνίδας Λεβέντης 2 faposto@sch.gr levenleo@otenet.gr 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής 2 Καθηγητής Πληροφορικής Περίληψη Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ένα διδακτικό σενάριο που εκπονήθηκε και πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια της «Επιμόρφωσης των Εκπαιδευτικών για την Αξιοποίηση και εφαρμογή των ΤΠΕ στη Διδακτική Πράξη Καλές Πρακτικές». Χρησιμοποιήθηκε το RoboMind ελεύθερο λογισμικό ανοιχτού κώδικα. Οι μαθητές μαθαίνουν τις αρχές του προγραμματισμού δίνοντας εντολές σε ένα εικονικό ρομπότ. Είναι μια απλή εκπαιδευτική γλώσσα προγραμματισμού για αρχάριους χρήστες, που διαθέτει γραφικό περιβάλλον αλλά και τη δυνατότητα βηματικής εκτέλεσης. Στόχος του διδακτικού σεναρίου είναι μετά το πέρας της διδακτικής ενότητας οι μαθητές να είναι σε θέση να πραγματοποιήσουν τα πρώτα δικά τους απλά προγράμματα. Λέξεις κλειδιά: αλγόριθμος, προγραμματισμός, δομή Ακολουθίας, RoboMind Εισαγωγή Συνήθως οι μαθητές αντιμετωπίζουν δυσκολίες στο γνωστικό αντικείμενο του προγραμματισμού, διότι διδάσκονται δεξιότητες μιας συγκεκριμένης γλώσσας προγραμματισμού και όχι τη μεθοδολογία για την επίλυση προβλημάτων. Δε διαθέτουν αλγοριθμική σκέψη και συχνά καλούνται να επιλύσουν προβλήματα μαθηματικού τύπου χωρίς όμως αναφορά και αντιστοίχιση στα προβλήματα της καθημερινότητας. (Χαρίσης & Μακρόπουλος, 2008) με αποτέλεσμα η αδυναμία τους να είναι εμφανής και αποθαρρυντική σε κάποιες περιπτώσεις. Με το παρόν διδακτικό σενάριο οι μαθητές μέσα από ένα παιχνίδι ρόλων αρχικά και στη συνέχεια με απλές δραστηριότητες οδηγούνται στην κατανόηση της δομής Ακολουθίας με τρόπο ευχάριστο και δημιουργικό. Στη συνέχεια εμπλέκονται ομαδικά σε δραστηριότητες μεγαλύτερης δυσκολίας. Σύντομη περιγραφή του διδακτικού σεναρίου Το παρόν διδακτικό σενάριο «Η δομή Ακολουθίας στο RoboMind» δύο ωρών, υλοποιήθηκε σε μαθητές της Γ Γυμνασίου του 2ου Γυμνασίου Καλαμπάκας και ακολούθησε πλήρως τον αρχικό σχεδιασμό τόσο χρονικά όσο και από πλευράς περιεχομένου. Οι στόχοι που τέθηκαν κατά το σχεδιασμό του σεναρίου ως προς το γνωστικό αντικείμενο. τη χρήση νέων τεχνολογιών και τη μαθησιακή διαδικασία ήταν : Πρακτικά Εργασιών 8 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Βόλος, 28-30 Μαρτίου 2014

2 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οι μαθητές έπρεπε να μπορούν να : περιγράφουν απλούς αλγορίθμους δημιουργούν και να εκτελούν απλά προγράμματα στο RoboMind εξοικειωθούν με την Ηλεκτρονική Σχολική Τάξη (η-τάξη) συνεργαστούν για την επίλυση συγκεκριμένης εργασίας διατηρώντας όμως την ανεξαρτησία τους με σεβασμό στην άποψη των άλλων. Το σενάριο έχει σχεδιαστεί για να μπορεί να διδαχθεί στο εργαστήριο της Πληροφορικής. Οι μαθητές δημιουργούν δυάδες ή/και ομάδες τριών ατόμων ανά υπολογιστικό σύστημα, εργάζονται ομαδοσυνεργατικά προάγοντας όμως και την αυτενέργεια και το διάλογο. Στη συνέχεια με τη χρήση του βιντεοπροβολέα παρουσιάζουν τα αποτελέσματα τους στην ολομέλεια της τάξης μέσω της υπηρεσίας του διαδικτύου το Dropbox με το οποίο είναι πολύ εξοικειωμένοι και δεν δυσκολεύονται στη χρήση του. Όσο αφορά την υλικοτεχνική υποδομή για την πραγματοποίηση του σεναρίου απαιτείται να: έχουμε εγκαταστήσει το λογισμικό RoboMind στην ελληνική του έκδοση και τα αρχεία των δραστηριοτήτων του εκπαιδευτικού στο κοινόχρηστο φάκελο, λογισμικό παρουσίασης, βιντεοπροβολέας και σύνδεση στο διαδίκτυο. Το φύλλο εργασίας παρέχεται σε εκτυπώσιμη και σε ψηφιακή μορφή. Το επιμορφωτικό σενάριο Κατά την 1η διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός παρουσιάζει το προγραμματιστικό περιβάλλον και ζητά να του πουν οι μαθητές τι παρατηρούν. Έτσι ξεκινά το παιχνίδι ρόλων. Στο άκουσμα των παρακάτω λέξεων γίνονται και οι ακόλουθες ενέργειες: Λαβύρινθος : δημιουργία τεχνητού διαδρόμου με τις καρέκλες του εργαστηρίου Ρομπότ, σημαδούρα δίνονται οι αντίστοιχοι ρόλοι που έχουν ετοιμαστεί σε κόλλα Α4 στο μαθητή που θα δώσει τη σωστή απάντηση. Τέλος όλοι μαζί καταλήγουν στο συμπέρασμα ότι χρειάζεται και ο μαθητής - προγραμματιστής για να οδηγήσει το ρομπότ μαθητή, να πιάσει τη σημαδούρα μαθητή, που βρίσκεται στο τέλος του διαδρόμου. Στη διάρκεια της 2ης διδακτικής ώρας οι μαθητές συνεργάζονται σε δυάδες ή/και σε ομάδες των τριών ατόμων για να περατώσουν τις υπόλοιπες δραστηριότητες του φύλλου εργασίας που είναι κλιμακούμενης δυσκολίας. Το διδακτικό σενάριο τελειώνει με την αυτοαξιολόγηση των μαθητών που γίνεται με την υπηρεσία της Ηλεκτρονικής Σχολικής Τάξης, την παρουσίαση των δραστηριοτήτων στην τάξη και την αξιολόγηση του σεναρίου. Αναστοχασμός Το παρόν σενάριο πραγματοποιήθηκε σύμφωνα με τον αρχικό του σχεδιασμό, όσο αφορά τους στόχους, τις δραστηριότητες και τη χρονική του διάρκεια. Ο χρόνος κρίθηκε επαρκής για την υλοποίηση όλων των δραστηριοτήτων με σχετική ευκολία. Οι μικρές αστοχίες που παρουσιάστηκαν σε 3 ομάδες στην 2η και 3η δραστηριότητα ξεπεράστηκαν με τη φθίνουσα καθοδήγηση του εκπαιδευτικού. Το σενάριο προκάλεσε το ενδιαφέρον των μαθητών πέρα του αναμενομένου. Το παιχνίδι ρόλων, η δημιουργία «τεχνητού» διαδρόμου τους ενεργοποίησε καθ όλη τη διδακτική διαδικασία. Τους εντυπωσίασε το λογισμικό που χρησιμοποιήθηκε γιατί είχε και χειριστήριο. Η πρώτη δραστηριότητα πραγματοποιήθηκε με τη χρήση του και θεώρησαν πως ήταν συνέχεια του παιχνιδιού που έπαιξαν. Είναι αξιοσημείωτο πως μαθητές που σε άλλες διδακτικές ενότητες είναι σχεδόν αδιάφοροι στο παρόν σενάριο έδειξαν αμείωτο ενδιαφέρον και ζήλο. Σημαντική είναι επίσης και η διαπίστωση πως οι ομάδες που αποτελούνται μόνο από αγόρια πραγματοποιούσαν τις δραστηριότητες σε χρόνο πολύ μικρότερο σε σχέση με τις ομάδες των κοριτσιών. Ενώ οι μεικτές είχαν μια μέση απόδοση σε σχέση πάντα με τα χρονικά όρια της κάθε δραστηριότητας. Παράλληλα ενθουσιάστηκαν με την

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 3 ηλεκτρονική μορφή της αυτοαξιολόγησης γιατί έβλεπαν άμεσα το βαθμό τους και τα λάθη τους όπου αυτά υπήρχαν. Τέλος με μεγάλη ευχαρίστηση και ενθουσιασμό παρουσίασαν τις δραστηριότητες τους, συγκεκριμένα την 3η στη ολομέλεια της τάξης. Ο σχεδιασμός ωφέλησε στο να υπάρχει καταγραφεί η πορεία του μαθήματος και να διορθωθούν λάθη και παραλείψεις. Αναφορικά με τον σχεδιασμό, ο ρόλος μου συνειδητά διαφοροποιήθηκε σε σχέση με το παραδοσιακό στερεότυπο μέσα στην τάξη: έγινε αφενός δημιουργικός και αφετέρου ενθαρρυντικός και καθοδηγητικός. Ο αναστοχασμός μου έδωσε τη δυνατότητα να εντοπίσω καλύτερα, τι ήταν αυτό που ενθουσίασε τους μαθητές μου και ποιες δυσκολίες αντιμετώπισαν. Επίσης θεωρώ πως θα με βοηθήσει στο σχεδιασμό του επόμενου σεναρίου. Συμπεράσματα Το σενάριο εντάσσεται στο Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο, στον άξονα «Διερευνώ,ανακαλύπτω και λύνω προβλήματα με ΤΠΕ Προγραμματίζω τον Υπολογιστή από τη μια και παράλληλα συμβαδίζει με τους γενικούς στόχους του Διαθεματικού Ενιαίου Πλαισίου του Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής. Πιο συγκεκριμένα, οι μαθητές εισάγονται στην έννοια του αλγορίθμου και του προγραμματισμού και καλούνται να μελετήσουν προβλήματα των οποίων η λύση είναι μια ακολουθία βημάτων. Τα προβλήματα αυτά μπορούν να προσεγγιστούν καλύτερα όπως αναληφθήκαμε μέσα από το παιχνίδι ρόλων και με ένα προγραμματιστικό περιβάλλον που διαθέτει στοιχεία προσομοίωσης. Τέλος οι μαθητές δημιουργούν και εκτελούν προγράμματα, αναπτύσσουν κριτικές ικανότητες και δεξιότητες για τη αντιμετώπιση προβλημάτων με τη χρήση του υπολογιστή και τα επιλύουν σε προγραμματιστικό περιβάλλον. (ΔΕΠΠΣ, 2003). Αναφορές ΔΕΠΠΣ (2003) Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο σπουδών.αθήνα : Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Χαρίσης Χ, & Μακρόπουλος Τ.Α (2008) Ρομποτική, Οπτικός προγραμματισμός και βασικές προγραμματιστικές δομές. Πρακτικά 4ου Πανελληνίου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής» σελ (121-129)

4 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Παράρτημα Σενάριο: Η Δομή Ακολουθίας 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Η διδασκαλία της δομής Ακολουθίας στο εκπαιδευτικό προγραμματιστικό περιβάλλον του RoboMind. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Προβλέπεται να διαρκέσει 2 διδακτικές ώρες. Βέβαια, πρέπει να επισημανθεί ότι η διάρκεια αυτή είναι ενδεικτική και εξαρτάται από την ηλικία, την προηγούμενη εμπειρία και τον αριθμό των μαθητών. 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών/προαπαιτούμενες γνώσεις Σχετίζεται άμεσα με το Δ.Ε.Π.Π.Σ. για την Πληροφορική και τα προγράμματα σπουδών των νέων διδακτικών αντικειμένων που έχουν εισαχθεί στο Ενιαίο Αναμορφωμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα (ΕΑΕΠ) (ΦΕΚ 1139/ 28-8-2010). Σύμφωνα με το νέο αναλυτικό πιλοτικό πρόγραμμα και ειδικότερα στο επιστημονικό πεδίο Τεχνολογίας Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ορίζεται στους βασικούς άξονες μαθησιακών στόχων του Π.Σ. για τις ΤΠΕ ο προγραμματισμός του υπολογιστή (Ενότητα: Διερευνώ, ανακαλύπτω και λύνω προβλήματα με ΤΠΕ). Ειδικότερα, Προγραμματίζω τον υπολογιστή (8 ώρες). Προαπαιτούμενες γνώσεις Το σενάριο δεν προϋποθέτει κάποιες γνώσεις προγραμματισμού καθώς πρόκειται να διδαχθεί η πιο απλή δομή, αυτή της Ακολουθίας. Ενδείκνυται για την διδασκαλία αρχαρίων χρηστών Οι μαθητές θα πρέπει όμως, να : να γνωρίζουν την έννοια του αλγορίθμου και την έννοια της γλώσσας προγραμματισμού, 4. Σκοποί και στόχοι του διδακτικού σεναρίου Σκοπός του σεναρίου

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 5 Διδακτικός σκοπός του σεναρίου είναι να μπορέσουν οι μαθητές να πραγματοποιήσουν τα πρώτα δικά τους απλά προγράμματα μετά το πέρας την μαθησιακής διαδικασίας. Στόχοι Ο μαθητές/τριες πρέπει να είναι ικανοί/ές Α. Ως προς το γνωστικό αντικείμενο Να εκτελούν έτοιμα προγράμματα που θα τους δοθούν. Να περιγράφουν με λεκτικό τρόπο απλούς αλγορίθμους που καλούνται να υλοποιήσουν. Να διατυπώνουν απλές εντολές στο περιβάλλον συγγραφής κώδικα. Να αναγνωρίζουν τις βασικές συνιστώσες του προγραμματιστικού περιβάλλοντος ROBOMIND (κινήσεις του ρομπότ, πίστες, εμπόδια, βηματική εκτέλεση κ.α ) Να κατανοούν τους βασικούς τύπους λαθών λογικών συντακτικών που τυχόν προκύψουν κατά την ανάπτυξη και εκτέλεση ενός προγράμματος. Β. Ως προς τη χρήση των νέων τεχνολογιών να χρησιμοποιούν το προγραμματιστικό περιβάλλον του RoboMind να αναπτύξουν θετική διάθεση απέναντι στον Η/Υ ως περιβάλλον εργασίας να χρησιμοποιούν την υπηρεσία του ΠΣΔ Ηλεκτρονική Σχολική Τάξη (η-τάξη) Γ. Ως προς τη μαθησιακή διαδικασία να αναπτύξουν το πνεύμα της συνεργασίας, ομαδικότητας και της ανταλλαγής απόψεων μέσα στα πλαίσια της ομάδας, και ταυτόχρονα να αποκτήσουν τη δυνατότητα δημιουργικής και κριτικής σκέψης. 5. Περιγραφή του διδακτικού σεναρίου Το συγκεκριμένο σενάριο επιχειρεί να εισάγει τους μαθητές στην έννοια της ακολουθίας με ευχάριστο τρόπο. Κατά την 1 η διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός παρουσιάζει το προγραμματιστικό περιβάλλον και ζητά να του πουν οι μαθητές τι παρατηρούν. Έτσι ξεκινά το παιχνίδι ρόλων Στο άκουσμα των παρακάτω λέξεων γίνονται και οι ακόλουθες ενέργειες: Λαβύρινθος : δημιουργία τεχνητού διαδρόμου με τις καρέκλες του εργαστηρίου Ρομπότ, σημαδούρα δίνονται οι αντίστοιχοι ρόλοι, που έχουν ετοιμαστεί σε κόλλα Α4, σε ένα μαθητή της κάθε ομάδος. Τέλος όλοι μαζί καταλήγουν στο συμπέρασμα ότι χρειάζεται και ο μαθητής - προγραμματιστής για να οδηγήσει το ρομπότ μαθητή, να πιάσει τη σημαδούρα μαθητή, που βρίσκεται στο τέλος του διαδρόμου. Στη συνέχεια οι μαθητές συνεργάζονται σε δυάδες ή/και σε ομάδες των τριών ατόμων για να περατώσουν τις υπόλοιπες δραστηριότητες του φύλλου εργασίας που είναι κλιμακούμενης δυσκολίας. Το διδακτικό σενάριο τελειώνει με την αυτοαξιολόγηση των μαθητών που γίνεται με την υπηρεσία της Ηλεκτρονικής Σχολικής Τάξης. http://eclass.sch.gr/modules/exercice/exercice_submit.php?course=g1792128&exerciseid=1 και να κάνουν την αυτοαξιολόγηση : «ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ROBOMIND» Τέλος γίνεται παρουσίαση των αρχείων κάθε ομάδος στην τάξη.

6 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής 6. Επιστημολογική προσέγγιση και εννοιολογική ανάλυση θέματα θεωρίας του διδακτικού σεναρίου Το παρόν σενάριο στοχεύει στο να διδάξει στους μαθητές την Δομή Ακολουθίας με το λογισμικό RoboMind. Η δομή ακολουθίας είναι η πιο απλή αλγοριθμική δομή. Αποτελείται από μια σειρά εντολών, οι οποίες εκτελούνται όλες μια φορά, κατά τη σειρά με την οποία εμφανίζονται. Η δομή είναι φανερή στο παρακάτω παράδειγμα: Πρωινό ξύπνημα 1. Σήκω από το κρεβάτι Ε 1 2. Πλύνε τα δόντια σου Ε 2 Ε 3 3. Ντύσου Ε 4 4. Πάρε το πρωινό σου Το προγραμματιστικό περιβάλλον του ROBOMIND είναι φιλικό και εύχρηστο, στοχεύει στην εκμάθηση των βασικών αρχών του προγραμματισμού σε αρχάριους. Για το σκοπό αυτό διαθέτει έναν editor στον οποίο οι εντολές μπορούν είτε να πληκτρολογηθούν, είτε να επιλεγούν από αναδυόμενα μενού έτσι ώστε να εξαλείφει τα πιθανόν συντακτικά λάθη που θα έκαναν οι μαθητές, με αποτέλεσμα απερίσπαστα να επικεντρωθούν στη λύση του προβλήματος που θα τους τεθεί. Επιπλέον διαθέτει γραφικό περιβάλλον βηματικής εκτέλεσης για τους πολύ αρχάριους προγραμματιστές που περιέχει τις βασικές εντολές υπό μορφή εικονιδίων. Ο μαθητής χτίζει την γνώση του ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά με τις εντολές του περιβάλλον του RoboMind δημιουργώντας απλά προγράμματα. Εικόνα1. Το περιβάλλον του RoboMind

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 7 7. Χρήση Η.Υ. και γενικά ψηφιακών μέσων για το διδακτικό σενάριο Το σενάριο έχει σχεδιαστεί για να μπορεί να πραγματοποιηθεί στο σχολικό Εργαστήριο της Πληροφορικής. Για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων απαιτείται : βιντεοπροβολέας, πίνακας μαρκαδόρου, λογισμικό RoboMind και σύνδεση στο διαδίκτυο 8. Αναπαραστάσεις των μαθητών/πρόβλεψη δυσκολιών στο διδακτικό σενάριο Το παρόν διδακτικό σενάριο δεν προϋποθέτει γνώσεις προγραμματισμού. Απευθύνεται σε αρχάριους προγραμματιστές με σκοπό την εκμάθηση και εξοικείωση με τις βασικές αρχές στο προγραμματιστικό περιβάλλον του RoboMind.. Πιθανόν όμως να παρουσιαστούν δυσκολίες όσον αφορά : Τους τύπους λαθών : συντακτικά- λογικά Τα προβλήματα που καλούνται να επιλύσουν και τα οποία δεν είναι άμεσα συσχετισμένα με την καθημερινότητά τους Την αδυναμία ολοκληρωμένης αλγοριθμικής σκέψης 9. Διδακτικός θόρυβος διδακτικό συμβόλαιο Για να αποφύγουμε το διδακτικό θόρυβο θα πρέπει από τη μια, να έχουμε εγκαταστήσει το λογισμικό RoboMind στην ελληνική του έκδοση και από την άλλη τα αρχεία για τις δραστηριότητες προς επίλυση να βρίσκονται αποθηκευμένα στον κοινόχρηστο φάκελο. Όσον αφορά το διδακτικό συμβόλαιο είναι εύκολο να τηρηθεί καθόλη τη διδακτική διαδικασία καθώς οι αρχικές δραστηριότητες είναι απλές και παιγνιώδεις ενώ οι επόμενες, τους οδηγούν αβίαστα στις πιο σύνθετες. 10. Υποκείμενη θεωρία μάθησης Το παρόν σενάριο ξεκινά με τη τεχνική διδασκαλίας, Παιχνίδι ρόλων, η οποία υποστηρίζει τη αλληλεπιδραστική βιωματική μάθηση (Κανίδης Ευαγ., 2005) Επομένως έχει σαν θεμέλιο τη θεωρία μάθησης του εποικοδομητισμού. Ο εκπρόσωπος της, J. Piaget υποστηρίζει «οι εκπαιδευόμενοι είναι ήδη έμπειροι στο να παίζουν και το παιχνίδι αποτελεί ένα μέσο για την ανάπτυξη γνώσης και λογικής».(piaget, 1951). Ο μαθητής αναλαμβάνει ενεργό ρόλο στην οικοδόμηση της γνώσης και ο δάσκαλος αναλαμβάνει το ρόλο του εμψυχωτή και του συμβουλευτή. Παράλληλα εντοπίζουμε και στοιχεία από τις κοινωνικοπολιτισμικές θεωρίες, καθώς ο μαθητής εργάζεται σε ομάδες για την πραγματοποίηση των δραστηριοτήτων του. Μέσα από τη συνεργασία αναπτύσσει ικανότητες και δεξιότητες. Μέσα στην ομάδα θα διαφωνήσει, θα επιχειρηματολογήσει, θα εκφράσει την άποψη του, θα διατυπώσει τη γνώμη του. Επομένως παύει να είναι παθητικός

8 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής δέκτης αλλά δρων υποκείμενο που διαμορφώνει με τις πράξεις του τη γνωστική πραγματικότητα ( L. Vygotsky, 1978) 11. Οργάνωση της τάξης εφικτότητα σχεδίασης Το σενάριο έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε να μπορεί να πραγματοποιηθεί σε σχολικό εργαστήριο πληροφορικής. Οι μαθητές χωρίζονται σε δυάδες ή /και σε ομάδες τριών ατόμων ανά υπολογιστικό σύστημα προάγοντας την ομαδοσυνεργατικότητα και αυτενέργεια των μελών κάθε ομάδος. Εναλλαγή ρόλων σε κάθε δραστηριότητα. Ο ένας μαθητής υπαγορεύει και ο άλλος πληκτρολογεί. Στο τέλος παρουσιάζουν τις δραστηριότητες στην ολομέλεια της τάξης. 12. Αξιολόγηση Αξιολόγηση μαθητών Η αξιολόγηση των μαθητών συσχετίζεται άρρηκτα με το βαθμό επίτευξης των στόχων που έχουν τεθεί αρχικά και ταυτόχρονα με τον τρόπο εργασίας των μαθητών στις δραστηριότητες που καλούνται να διεκπεραιώσουν, καθώς επίσης και η δομή των προγραμμάτων που έχουν ολοκληρώσει στο προγραμματιστικό περιβάλλον. Τέλος καλούνται να επισκεφτούν τη την υπηρεσία (e-class) http://eclass.sch.gr/modules/exercice/exercice_submit.php?course=g1792128&exerciseid=1 και να κάνουν την αυτοαξιολόγηση : «ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ROBOMIND» Αξιολόγηση σεναρίου Για την αξιολόγηση του παρόντος σεναρίου διεξήχθη διάλογος συζήτηση με τους μαθητές με τις ακόλουθες ερωτήσεις όπου ελεύθερα έλεγαν τις απόψεις τους δίνοντας έτσι τη δυνατότητα ανατροφοδότησης στον εκπαιδευτικό για να βελτιώσει τυχόν αδυναμίες και παραλείψεις. Τι σας ενθουσίασε ; Τι σας δυσκόλεψε; Πιστεύετε ότι ο χρόνος ήταν επαρκής για να φέρετε εις πέρας τις δραστηριότητες; Θεωρείτε ότι λειτουργήσατε ομαδικά; 13. Το επιμορφωτικό σενάριο 1η Διδακτική ώρα Α Φάση (15 Λεπτά) Παιχνίδι Ρόλων : Ο εκπαιδευτικός παρουσιάζει το προγραμματιστικό περιβάλλον και ζητά να του πουν οι μαθητές τι παρατηρούν. Έτσι ξεκινά το παιχνίδι ρόλων Στο άκουσμα των παρακάτω λέξεων γίνονται και οι ακόλουθες ενέργειες: Λαβύρινθο : δημιουργία τεχνητού διαδρόμου με τις καρέκλες του εργαστηρίου Ρομπότ, σημαδούρα δίνονται οι αντίστοιχοι ρόλοι, που έχουν ετοιμαστεί σε κόλλα Α4., σε ένα μαθητή της κάθε ομάδος. Τέλος όλοι μαζί καταλήγουν στο συμπέρασμα ότι χρειάζεται και ο μαθητής - προγραμματιστής για να οδηγήσει το ρομπότ μαθητή, να πιάσει τη σημαδούρα μαθητή, που βρίσκεται στο τέλος του διαδρόμου.

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 9 Εικόνα 2. Μαθητής - Προγραμματιστής Εικόνα 3. Μαθητής - Προγραμματιστής

10 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Εικόνα 4. Μαθητής Ρομπότ Εικόνα 5. Μαθητής - Ρομπότ

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 11 Εικόνα 6. Μαθητής- Σημαδούρα Εικόνα 7. Μαθητής- Σημαδούρα Β Φάση (15 Λεπτά) 1 η Δραστηριότητα: ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ

12 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ο εκπαιδευτικός ζητάει από τους μαθητές να ανοίξουν τον έτοιμο χάρτη maze1.map και να οδηγήσουν το ρομπότ στη σημαδούρα με το χειριστήριο. Η δραστηριότητα αυτή είναι εντελώς εισαγωγική και στοιχειώδης με στόχο την εξοικείωση των μαθητών με το περιβάλλον, τη βηματική εκτέλεση και την έννοια της κατεύθυνσης του πρωταγωνιστή ενός μικρόκοσμου. Η οθόνη της δραστηριότητας είναι η παρακάτω: 2 η Δραστηριότητα (10 Λεπτά) Τους δίνεται το αρχείο grammi.irobo και ζητάμε να συμπληρώσουν το ημιτελή κώδικα, ώστε το Ρομπότ να γράψει μια άσπρη διακεκομμένη γραμμή στο χάρτη openarea.map. Εικόνα 8. Ο ημιτελής κώδικας

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 13 2η Διδακτική ώρα 3 η Δραστηριότητα (20 Λεπτά) Ζητάμε από τους μαθητές να δώσουν τις κατάλληλες εντολές στο Ρομπότ ώστε να γράψουν τα αρχικά του μαθήματος : ΤΠΕ Γ Φάση (20 Λεπτά) Καλούνται να επισκεφτούν την Ηλεκτρονική Τάξη του ΠΣΔ http://eclass.sch.gr/modules/exercice/exercice_submit.php?course=g1792128&exerciseid=1 και να κάνουν την αυτοαξιολόγηση : «ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ROBOMIND» Παρουσίαση των αρχείων κάθε ομάδος στην τάξη Αξιολόγηση του σεναρίου 14. Χρήση εξωτερικών Πηγών www.robomind.net http://www.robomind.net/downloads/roboexercises1.pdf Piaget J.(1951). Play, dreams and imitation in childhood Vygotsky L.(1978). Readings on the development of children ΔΕΠΠΣ (2003) Πληροφορική Γυμνασίου (2000)

14 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής 15. Φύλλα Εργασίας Φύλλο Εργασίας Τμήμα: Ημερομηνία : Ομάδα : 1 η Δραστηριότητα Ανοίξτε το αρχείο maze1.map από το φάκελο 7 η Υποστηρικτική της Επιφάνειας Εργασίας. Οδηγείστε το ρομπότ με τη βοήθεια του χειριστηρίου να πιάσει τη σημαδούρα. 2 η Δραστηριότητα Ανοίξτε το χάρτη openarea.map και το αρχείο grammi.irobo από το φάκελο 7 η Υποστηρικτική της Επιφάνειας Εργασίας. Συμπληρώστε τον κώδικα ώστε το ρομπότ να βάψει μια άσπρη διακεκομμένη γραμμή. Αποθηκεύεστε το αρχείο σας με τη μορφή π.χ grammi_user(x).irobo στον ίδιο φάκελο 3 η Δραστηριότητα Γράψτε τον κώδικα ώστε όταν εκτελεστεί να εμφανιστούν τα αρχικά του μαθήματος μας : ΤΠΕ (Χρησιμοποιείστε openarea.map). Αποθηκεύστε το αρχείο σας με τη μορφή : grammata_user(x).irobo στον ίδιο φάκελο. 4 η Δραστηριότητα Eπισκεφτείτε την Ηλεκτρονική Τάξη του ΠΣΔ http://eclass.sch.gr/modules/exercice/exercice_submit.php?course=g1792128&exerciseid=1 και κάντε την αυτοαξιολόγηση : «ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ROBOMIND»