18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Σχετικά έγγραφα
Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα < ενδυμασία1>

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Παραδείγματα μεταβλητών

Scratch 2.0 Ασκήσεις

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Εισαγωγή στην επανάληψη

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Εισαγωγή στο Scratch

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Εισαγωγή στην επανάληψη

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

επανάληψης» υπάρχουν;

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Σημειώσεις στο PowerPoint

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Transcript:

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε 10 βήματα με κατεύθυνση επάνω, όταν πατάμε το πάνω βέλος και ομοίως να κινείται με αντίστοιχο τρόπο, όταν πατάμε το δεξί, αριστερό και κάτω βέλος. Οι εντολές που θα χρειαστείτε είναι οι ακόλουθες: Οδηγίες Υλοποίησης Δημιουργήστε το σκηνικό στο παιχνίδι εισάγοντας την κατάλληλη εικόνα για υπόβαθρο από αυτές που έχει ενσωματωμένες το περιβάλλον του SCRATCH. Ακολούθως, διαγράψτε το γατάκι που εμφανίζεται ως προεπιλογή και επιλέξτε το ελικόπτερο, όπως απεικονίζεται παραπάνω. Στη συνέχεια προσπαθήστε να γράψετε κώδικα που να υλοποιεί τα παρακάτω: 9 Μόλις πατήσετε το πάνω βέλος προγραμματίστε το ελικόπτερο ώστε να κινείται 10 βήματα προς τα επάνω. 18

9 Μόλις πατήσετε το δεξί βέλος προγραμματίστε το ελικόπτερο ώστε να κινείται 10 βήματα προς τα δεξιά. 9 Μόλις πατήσετε το αριστερό βέλος προγραμματίστε το ελικόπτερο ώστε να κινείται 10 βήματα προς τα αριστερά. 9 Μόλις πατήσετε το κάτω βέλος προγραμματίστε το ελικόπτερο ώστε να κινείται 10 βήματα προς τα κάτω. Δραστηριότητα 2 Στόχος της δραστηριότητας είναι να σχεδιάσουμε έναν μικρό λαβύρινθο και στη συνέχεια χρησιμοποιώντας ένα αντικείμενο που μας προσφέρεται από το SCRATCH (πχ. μια μικρή μπάλα) να το προγραμματίσουμε, ώστε να αποκρίνεται σύμφωνα με τις κινήσεις του πληκτρολογίου. Να γράψετε τις κατάλληλες εντολές που: 1. Να τοποθετούν την μπάλα στην είσοδο του λαβυρίνθου. 2. Να μετακινούν την μπάλα μέσα στο λαβύρινθο μέχρι να φτάσει στην έξοδο. Σημείωση: Δε χρειάζεται να εισάγετε εντολές για τον τερματισμό του παιχνιδιού. Οι εντολές που θα χρειαστείτε είναι οι ακόλουθες: 19

20

19.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να εισάγετε το κατάλληλο σκηνικό, όπως της παρακάτω εικόνας και τις κατάλληλες μορφές, ώστε να συνομιλούν μεταξύ τους. Χρησιμοποιείστε τις ακόλουθες εντολές, προκειμένου να δημιουργήσετε ένα διάλογο μεταξύ δύο μορφών. Οδηγίες Υλοποίησης 21

Μόλις ο χρήστης επιλέξει την πράσινη σημαία το κορίτσι θα πρέπει να βρίσκεται στη θέση x = - 180 και y = - 90. Ακολούθως: ¾ να λέει «Γεια σου!» για 2 δευτερόλεπτα, ¾ να κινείται ομαλά σε μία θέση κοντά στο αγόρι για 1 δευτερόλεπτο, ¾ να περιμένει για 2 δευτερόλεπτα, ¾ να σκέφτεται κάτι για 1 δευτερόλεπτο, ¾ να περιμένει για 3 δευτερόλεπτα, ¾ να μιλάει για 3 δευτερόλεπτα. Μόλις ο χρήστης επιλέξει την πράσινη σημαία το αγόρι θα πρέπει να βρίσκεται στη θέση x = 180 και y = - 90. Ακολούθως: ¾ να περιμένει για 5 δευτερόλεπτα. ¾ να λέει «Γεια σου» για 2 δευτερόλεπτα, να περιμένει 2 δευτερόλεπτα, ¾ να σκέφτεται κάτι για 1 δευτερόλεπτο, ¾ να μιλάει για 2 δευτερόλεπτα. Δραστηριότητα 2 Στόχος της δραστηριότητας είναι να κάνετε τη χορεύτρια να χορεύει. Δημιουργήστε το σκηνικό που βλέπετε στην παρακάτω εικόνα, εισάγετε μία χορεύτρια από τις μορφές που έχει ενσωματωμένες το SCRATCH και στη συνέχεια προγραμματίστε τη, ώστε να αλλάζει τις κατάλληλες ενδυμασίες και να δίνει την αίσθηση ότι χορεύει. 22

Οι εντολές που θα χρειαστείτε είναι οι ακόλουθες: Οι ενδυμασίες που θα χρειαστείτε είναι οι ακόλουθες: Για τη χορεύτρια πρέπει να χρησιμοποιήσετε, με την σειρά που φαίνονται, τις παρακάτω ενδυμασίες: 23

Κάνοντας κλικ στη σημαία θα πρέπει η χορεύτρια να βρίσκεται στο κέντρο του σκηνικού. Ακολούθως: ¾ Η χορεύτρια θα αλλάζει την ενδυμασία της με την εξής σειρά: ballerina_a, ballerina_b, ballerina_c, ballerina_d. ¾ (Βάλτε στη σωστή σειρά τις εντολές ώστε η αλλαγή μεταξύ των ενδυμασιών να μη γίνεται με αυτόματα τρόπο). ¾ Να επαναλαμβάνεται δέκα φορές η παραπάνω χορευτική κίνηση (χρησιμοποιήστε την εντολή επανάλαβε 10). ¾ Στο τέλος του προγράμματος η χορεύτρια θα επανέρχεται στην αρχική της θέση (ενδυμασία ballerina_a) και θα λέει ευχαριστώ. 24

20.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να προγραμματίσετε το δράκο, ώστε να κινείτε προς το κέντρο της οθόνης. Προσπαθήστε πρώτα να φτιάξετε το ακόλουθο σκηνικό: Οι εντολές που θα χρειαστείτε είναι οι ακόλουθες: Όταν ο χρήστης πατάει την πράσινη σημαία θα πρέπει ο δράκος να μετακινείται στη θέση x=- 185 και y=30 και να γίνεται αόρατο (όρισε το εφέ φάντασμα σε τιμή 100). Ακολούθως οι 25

παρακάτω ενέργειες θα πρέπει να επαναλαμβάνονται 10 φορές: ¾ Ο δράκος θα πρέπει να μετακινείται προς τα δεξιά 10 βήματα, ¾ ταυτόχρονα θα αρχίζει σιγά-σιγά να εμφανίζεται (άλλαξε το εφέ φάντασμα κατά ένα ποσοστό -10). Θα πρέπει να καθαρίζονται τα γραφικά στην έναρξη του προγράμματος. Δραστηριότητα 2 Προσπαθήστε να αλλάξετε τον κώδικα της προηγούμενης δραστηριότητας, ώστε να εμφανίζεται από ένα τυχαίο σημείο. Χρησιμοποιείστε ως τιμή του y μία τυχαία επιλογή από - 160 έως 160. 26