ιδακτικό Σενάριο: «Προγραµµατίζοντας µε το Scratch»



Σχετικά έγγραφα
9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οι μεταβλητές και η χρήση τους στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch.

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι με ένα αυτοκίνητο στο Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οδύσσεια: Το ταξίδι της επιστροφής σε ψηφιακή αποτύπωση

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

Π Α Ν Ε Λ Λ Η Ν Ι Ο Σ Υ Ν Ε Ρ Ι Ο. «Τέχνη και εκ αίδευση, αισθητική της καθηµερινότητας, εκ αιδευτικοί και µαθητές: Βίοι αράλληλοι µε κοινούς στόχους

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΙΣΤΟΛΟΓΙΟΥ ΣΤΗ ΧΗΜΕΙΑ: ΜΙΑ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΚΑΛΟΓΕΡΑ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΑΓΓΕΛΑΙΝΑ ΣΟΦΙΑ

Εργασία 2η. ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: Υπεύθυνος Διδάσκων Δρ. Παναγιώτης Σωτηρόπουλος

ΒΙΝΤ Ε ΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Σ Τ ΗΝ Ε Κ ΠΑΙΔΕ Υ Σ Η Κ ΙΝΗΤ ΡΑ, Ε Υ Κ ΑΙΡΙΕ Σ Κ ΑΙ Ε ΜΠΟΔΙΑ

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Α ό 28 µε έκ τωση 35% µόνο 18 µε Φ.Π.Α

Εργαστηριακή Εισήγηση

ηµιουργός: Χριστίνα Οικονόµου

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα

Μια διδακτική πρόταση για τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

Υλικό Υπολογιστή. Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04)

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

EVITA ΙΑΤΗΡΗΣΗ ΕΠΑΦΩΝ / ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΜΠΙΣΤΟΣΥΝΗΣ. Σαντορίνη 28/04/2011 Βασίλειος Πα ανικολάου

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo

Το Τµήµα ΗΜΜΥ του Πολυτεχνείου Κρήτης

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Αρ. Πρωτ: 6284 Βόλος 3/5/2012

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

2.1 Εισαγωγή στο Scratch


H.Q.A.A. Α. Ι.Π. ιασφάλιση Ποιότητας στην Ανώτατη Εκπαίδευση ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Οδηγός εφαρµογής της διαδικασίας Εσωτερικής Αξιολόγησης

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Σύγχρονες θεωρήσεις για τη µάθηση

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ALMA

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ (Ι.Ε.Π.)

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Από τη θεωρία στην πράξη: Η Εμπειρία της Ένταξης της Οπτικής του Φύλου στα Αναλυτικά Προγράμματα της Πρωτοβάθμιας

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Παρουσίαση διδακτικού σεναρίου: Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό μέσω του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε

Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Όταν κοιτάς από ψηλά Σχήµα-Ανάγλυφο της Γης

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»


ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Transcript:

ιδακτικό Σενάριο: «Προγραµµατίζοντας µε το Scratch» Τσελεπίδου Μαρία 1 tselepidou@yahoo.com 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής, 1 ο Γυµνάσιο ράµας Mεταπτυχιακή φοιτήτρια «Εξειδίκευση στα Πληροφοριακά Συστήµατα», Ε.Α.Π. Περίληψη Η διδασκαλία του ρογραµµατισµού των ηλεκτρονικών υ ολογιστών θεωρείται ιδιαίτερα σηµαντική σε όλες τις εκ αιδευτικές βαθµίδες γιατί δίνει κίνητρα για ένα δοµηµένο τρό ο σκέψης ο ο οίος µ ορεί να εφαρµοστεί σε όλα τα µαθησιακά αντικείµενα. Ο ρογραµµατισµός όµως α ό αρχάριους ρογραµµατιστές και µάλιστα µικρής ηλικίας και χαµηλής βαθµίδας εκ αίδευσης αρουσιάζει ολλές δυσκολίες στην κατανόηση και τη σύνταξη των εντολών. Το εριβάλλον ρογραµµατισµού Scratch βοηθά τον εκ αιδευτικό να υ ερβεί αυτά τα εµ όδια καθώς δηµιουργεί ένα φιλικό και ευχάριστο µαθησιακό εριβάλλον για την εισαγωγή των µαθητών στον ρογραµµατισµό. Στο αρόν διδακτικό σενάριο αρουσιάζεται µία διδακτική ροσέγγιση στη διδασκαλία του ρογραµµατισµού στο Γυµνάσιο µε χρήση της Scratch. Η εφαρµογή του διδακτικού σεναρίου έγινε σε µαθητές της Γ Γυµνασίου στα λαίσια του µαθήµατος της ληροφορικής και στο κεφάλαιο «Ο ρογραµµατισµός στην Πράξη». Οι µαθητές χρησι- µο οιώντας το εριβάλλον Scratch, µε χρήση φυλλαδίων εργασίας, δηµιούργησαν διαδραστικά σενάρια κι ένα ηλεκτρονικό αιχνίδι, έγινε αξιολόγηση των µαθητών µε κατάλληλο φύλλο αξιολόγησης και ροτάθηκαν εραιτέρω δραστηριότητες και εργασίες. Οι εντυ ώσεις των µαθητών ήταν εξαιρετικά ικανο οιητικές, ροκάλεσε το ενδιαφέρον τους για τον ρογραµµατισµό και τη δηµιουργία δικών τους ρογραµµάτων. Λέξεις κλειδιά: Scratch, ρογραµµατισµός, δηµιουργία αιχνιδιού, αρχάριοι ρογραµµατιστές. Εισαγωγή Το διδακτικό σενάριο σχετίζεται άµεσα µε το διαθεµατικό ενιαίο λαίσιο ρογράµµατος σ ουδών (.Ε.Π.Π.Σ.) για το µάθηµα της Πληροφορικής στο Γυµνάσιο. Στο αναλυτικό ρόγραµµα σ ουδών της Γ Γυµνασίου βασικός στόχος της ρώτης ενότητας και των κεφαλαίων 1 και 2 του βιβλίου Πληροφορικής του Γυµνασίου (Συγγραφείς: Αριστείδης Αρά ογλου, Χρίστος Μαβόγλου, Ηλίας Οικονοµάκος, Κωνσταντίνος Φύτρος) είναι η εισαγωγή των µαθητών στον ρογραµµατισµό. Στο ρώτο κεφάλαιο «Εισαγωγή στην Έννοια του αλγόριθµου και στον Προγραµµατισµό» γίνεται εισαγωγή στις έννοιες του ρογραµµατισµού και τον αλγόριθµο και στο δεύτερο κεφάλαιο «Ο ρογραµµατισµός στην Πράξη», οι µαθητές καλούνται να δηµιουργήσουν τα δικά τους ρογράµµατα στο εριβάλλον της Logo. Το µαθησιακό εριβάλλον του Scratch είναι µια εναλλακτική ροσέγγιση γλώσσας ρογραµµατισµού και βρίσκεται µέσα στο ροτεινόµενο εκ αιδευτικό υλικό για την Γ Γυµνασίου ε ειδή είναι ένα Logo Like εριβάλλον. Το εριβάλλον υλο οίησης του Scratch είναι ανοικτού κώδικα και διατίθεται δωρεάν α ό το Ινστιτούτο Τεχνολογίας MIT Media Lab. Η χρήση του Scratch στην εκ αίδευση ενδείκνυται λόγω του φιλικού ρογραµµατιστικού εριβάλλοντος και της ευκολίας µε την ο οία οι µαθητές µ ορούν να συντάξουν τα δικά τους ρογράµµατα χρησιµο οιώντας τις αλέτες των έτοιµων εντολών χωρίς τον φόβο των συντακτικών λαθών. Το Scratch ε ιτρέ ει στο χρήστη να δηµιουργήσει εύκολα διαδραστικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια και ηλεκτρονικά αιχνίδια. Ε ιτρέ ει µερική και άµεση εκτέλεση των εντολών και υιοθετεί το σκηνοθετικό υ όδειγµα για τη διαδικασία του ρογραµµατισµού, έτσι είναι εύκολο για τους µαθητές να ελέγξουν τα λάθη τους και να βελτιώσουν τον κώδικά τους. Η ύ αρξη, διαφορετικών υ όβαθρων - µορφών και ήχων, η δυνατότητα δηµιουργίας µορφών - υ όβαθρων µέσω της ζωγραφικής, η γρήγορη δηµιουργία σεναρίων, ροκαλεί το ενδιαφέρον των µαθητών για να δηµιουργήσουν δικά τους ρογράµµατα ή και να τρο ο- οιήσουν τα ρογράµµατα ου δηµιουργούνται στην τάξη. Ε ι λέον η κοινότητα ου έχει δηµιουργηθεί για το Scratch στο ιαδίκτυο, http://scratch.mit.edu/ δίνει την ευκαιρία στον µαθητή να ανταλλάξει ιδέες και α όψεις µε άλλους χρήστες και να συµµετάσχει ενεργά σε µια κοινότητα «ρογραµµατιστών» ου θα τον µυήσει στον ρογραµµατισµό. Ενθαρρύνεται ε οµένως η ενεργητική - ανακαλυ τική µάθηση. Οι µαθητές οικοδοµούν νέες γνώσεις άνω

2 στις ροϋ άρχουσες και ευνοείται η δηµιουργία ενός κονστρουκτιβιστικού εριβάλλοντος µάθησης υ οστηριζόµενης α ό τον υ ολογιστή (CSCL), ενώ αράλληλα µε την οργάνωση της τάξης σε µικρές οµάδες ενισχύεται η συνεργατική µάθηση. Σύντοµη περιγραφή του διδακτικού σεναρίου. Ο τίτλος του διδακτικού σεναρίου είναι «Προγραµµατίζοντας µε το Scratch» και εφαρµόστηκε σε µαθητές της Γ Γυµνασίου, του 1ου Γυµνασίου της ράµας, στα λαίσια του µαθήµατος της Πληροφορικής και στο κεφάλαιο «Ο ρογραµµατισµός στην Πράξη». Οι σκο οί και στόχοι του σεναρίου ήταν: Να έρθουν οι µαθητές σε ε αφή µε το εριβάλλον της γλώσσας ρογραµµατισµού Scratch. Να δηµιουργήσουν α λά σενάρια ( ρογράµµατα ) χρησιµο οιώντας µια ακολουθία ρογραµµατιστικών εντολών και να τα εκτελέσουν. Να δηµιουργήσουν δοµές ε ανάληψης και δοµές ε ανάληψης υ ό συνθήκη. Να δηµιουργήσουν δοµές ε ιλογής. Να µάθουν να καθορίζουν τον αριθµό των ε αναλήψεων, τον τερµατισµό της ε ανάληψης και την έξοδο α ό το βρόγχο. Να κατανοήσουν την έννοια της µεταβλητής και την µεταβολή της µέσα σε ε αναλη τική δοµή υ ό συνθήκη. Να δηµιουργήσουν τα δικά τους σενάρια - αιχνίδια. Η διάρκεια του αρόντος διδακτικού σεναρίου είναι οκτώ ώρες. Χρησιµο οιήθηκαν στη διδασκαλία ε τά ωριαία φυλλάδια εργασίας. Σύντοµη εριγραφή των φυλλαδίων εργασίας: Το ρώτο φυλλάδιο εργασίας βοηθά τον µαθητή να εξοικειωθεί µε το ρογραµµατιστικό εριβάλλον της Scratch, να κατανοήσει την έννοια της µορφής (αντικειµένου) και του σκηνικού και να δηµιουργήσει τα ρώτα α λά ρογράµµατά του χρησιµο οιώντας τις αλέτες εντολών κίνησης, ελέγχου, όψεων και ήχου. Στο δεύτερο φυλλάδιο γίνεται ε έκταση του ρογράµµατος του ρώτου φυλλαδίου µε εισαγωγή στην έννοια της δοµής ε ανάληψης. Στο τρίτο και τέταρτο φυλλάδιο γίνεται εξάσκηση στη δοµή ε ανάληψης, εισαγωγή στην δοµή ελέγχου και εισαγωγή στη δοµή ε ιλογής µε χρήση των αλετών εντολών Κίνηση, Έλεγχος, Όψεις, Αισθητήρες, Ηχος. Στο έµ το και έκτο φυλλάδιο γίνεται εξάσκηση στη δοµή ε ανάληψης και εισαγωγή στην έννοια της µεταβλητής και δηµιουργία α ό τους µαθητές του ηλεκτρονικού αιχνιδιού. Το έβδοµο φυλλάδιο είναι ένα ωριαίο τεστ αξιολόγησης. Η Οργάνωση της τάξης έγινε σε δυάδες (συνεργατική µάθηση). Χρησιµο οιήθηκαν 13 Ηλεκτρονικοί υ ολογιστές και ένας βιντεο ροβολέας ( projector). Έγινε χρήση λογισµικού διαχείρισης τάξης Netsupport, εκ αιδευτικού video (µέσω διαδικτύου) και του ρογράµµατος Scratch. Τα Φύλλα Εργασίας ήταν α οθηκευµένα στους Η/Υ των µαθητών, για να βλέ ουν το χρώµα των εντολών ου θα χρησιµο οιήσουν και αράλληλα είχαν µοιραστεί και έντυ α τόσο για την α οτελεσµατικότερη διεξαγωγή των δραστηριοτήτων στην τάξη (συµ λήρωση ερωτήσεων φυλλαδίου εργασίας) όσο και για τη στήριξη των µαθητών στη µελέτη στο σ ίτι. Σύντοµη εριγραφή της διδασκαλίας: Την ρώτη διδακτική ώρα έγινε αρουσίαση του ρογράµµατος Scratch µε ε ίδειξη εκ αιδευτικού video α ό κατάλληλο ιστότο ο στο διαδίκτυο: http://edutorials.gr/scratch-tutorials και σύγκριση µε το εριβάλλον της Logo ου ήδη είχαν γνωρίσει οι µαθητές και µετά δόθηκε το φυλλάδιο εργασίας. Σε κάθε διδακτική ώρα ου δόθηκε φυλλάδιο εργασίας έγινε: Χωρισµός σε δυάδες. Παρουσίαση της εκτέλεσης του ρογράµµατος α ό τον διδάσκοντα και δόθηκε ένα εντάλε το στους µαθητές να αναλύσουν το σενάριο σε ε ιµέρους µέρη και να σχεδιάσουν στο τετράδιο τον αλγόριθµο για τη λύση του ροβλήµατος. Έγινε σύντοµη εριγραφή του φυλλαδίου και µοιράστηκε το φυλλάδιο εργασίας στους µαθητές για υλο οίηση. Στο τέλος της ώρας, τα τελευταία 10 αρουσίασαν οι µαθητές τα σενάριά τους και έγινε ανατροφοδότηση των νέων εννοιών α ό τον διδάσκοντα.

3 Την έβδοµη ώρα δόθηκε το φυλλάδιο του ωριαίου τεστ. Την όγδοη διδακτική ώρα έγινε α όδοση του ωριαίου τεστ, αρουσίαση λύσεων α ό τους µαθητές, ανατροφοδότηση α ό τον διδάσκοντα και δόθηκαν ροτεινόµενες εργασίες για εραιτέρω εξάσκηση. Αναστοχασµός Το σενάριο υλο οιήθηκε σύµφωνα µε τους στόχους του. Ο χρόνος για την υλο οίηση του σεναρίου ήταν αρκετός δόθηκε µάλιστα η ευκαιρία στους µαθητές όταν τέλειωναν το φυλλάδιο εργασίας νωρίτερα α ό τον χρόνο ου τους είχε δοθεί, να τρο ο οιούν το σενάριό τους και να κάνουνε δικά τους σενάρια δοκιµάζοντας και άλλες εντολές, υ όβαθρα και µορφές. Η εξοικείωση των µαθητών µε το ρογραµµατιστικό εριβάλλον δεν αρουσίασε ροβλήµατα αρόλο ου ρώτη φορά ήρθαν σε ε αφή µε το εριβάλλον της Scratch. Η δηµιουργία διαδραστικών σεναρίων µε τη χρήση έτοιµων εντολών και το συνδυασµό τους ροκάλεσε το ενδιαφέρον τους για τον ρογραµµατισµό και για τη δηµιουργία δικών τους ρογραµµάτων. Η κατανόηση των εννοιών του ρογραµµατισµού έγινε σχεδόν εµ ειρικά µέσα α ό τη δηµιουργία του αιχνιδιού. Προβλήµατα ου αρουσιάστηκαν αφορούσαν την κατανόηση των συντεταγµένων θέσης των αντικειµένων (µορφών) στο σκηνικό-υ όβαθρο καθ ότι οι µαθητές δεν έχουν τις κατάλληλες γνώσεις α ό το µάθηµα των Μαθηµατικών της Γ Γυµνασίου. Υ ήρξε µια δηµιουργική ε ικοινωνία του διδάσκοντα µε τους µαθητές µέσω e-mail, αρκετοί α ό τους µαθητές έκαναν ε έκταση των ρογραµµάτων ου υλο οίησαν στην τάξη ή δηµιούργησαν δικά τους σενάρια αιχνίδια και τα έστειλαν µε e-mail για διόρθωση ή σχόλια. Αν ξανασχεδίαζα το µάθηµα θα έβαζα ακόµη µία δραστηριότητα ου θα βοηθούσε τους µαθητές να κατανοήσουν καλύτερα τις συντεταγµένες θέσης των αντικειµένων στη σκηνή του Scratch. Ο σχεδιασµός του συγκεκριµένου σεναρίου µε βοήθησε να καταλάβω τις δυσκολίες ου αντιµετω ίζουν οι µαθητές στην κατανόηση των ε αναλη τικών δοµών και µου έδωσε ένα έναυσµα για δηµιουργία δραστηριοτήτων ου µε ευχάριστο και ε οικοδοµητικό τρό ο εισάγουν τους µαθητές στον «µαγευτικό» κόσµο του ρογραµµατισµού. Συµπεράσµατα Η αξία της διδασκαλίας του ρογραµµατισµού των Ηλεκτρονικών υ ολογιστών στην ευτεροβάθ- µια εκ αίδευση είναι µεγάλη γιατί δίνει κίνητρα για ένα δοµηµένο τρό ο σκέψης ο ο οίος µ ορεί να εφαρµοστεί σε όλα τα µαθησιακά αντικείµενα. Οι δυσκολίες ου αρατηρούνται στην εκµάθηση του ρογραµµατισµού α ό αρχάριους ρογραµµατιστές είναι µεγάλη. Καθοριστικό ρόλο στην ε ίτευξη της διδασκαλίας του ρογραµµατισµού είναι η ε ιλογή του ρογραµµατιστικού εριβάλλοντος. Στο αρόν διδακτικό σενάριο χρησιµο οιήθηκε το ρογραµµατιστικό εριβάλλον της Scratch ου είναι φιλικό και ευχάριστο για τους µαθητές. Στο Scratch, οι αλέτες των διαφορετικών χρωµάτων µε τις έτοιµες εντολές, η λούσια συλλογή µορφών και σκηνικών, καθώς και η δυνατότητα δηµιουργίας σκηνικών µορφών α ό τη ζωγραφική κάνει τον ρογραµµατισµό ιδιαίτερα ροσιτό στους µαθητές. Η α οφυγή συντακτικών λαθών α οµακρύνει τους µαθητές α ό την δυσκολία εκτέλεσης του ρογράµµατος, ου συνήθως α οθαρρύνει τους µαθητές για ενασχόληση µε τον ρογραµµατισµό. Η α οτελεσµατικότητα της εφαρµογής του ιδακτικού Σεναρίου στην τάξη αξιολογήθηκε ως ρος το βαθµό συµµετοχής των µαθητών στην εκ αιδευτική διαδικασία, τη δηµιουργία θετικού κλίµατος και συνεργασίας, την ανάδραση του διδάσκοντα µε τους µαθητές και το ενδιαφέρον ου εκδήλωσαν οι µαθητές για τη δηµιουργία των δικών τους ρογραµµάτων-σεναρίων. Ακόµη και δύσκολες ρογραµµατιστικές δοµές, ό ως η ε αναλη τική δοµή µε συνθήκη, έγιναν εύκολα κατανοητές µέσα α ό τη δηµιουργία των διαδραστικών σεναρίων και του ηλεκτρονικού αιχνιδιού. Η εφαρµογή του σεναρίου στην τάξη οδηγεί στο συµ έρασµα ότι το εριβάλλον Scratch ενδείκνυται για την εισαγωγή στον ρογραµµατισµό σε µαθητές της Γ Γυµνασίου. Εφαρµογή του σεναρίου θα µ ορούσε να γίνει και σε άλλες βαθµίδες εκ αίδευσης ό ως το Λύκειο και το ηµοτικό. Τα σενάριο θα µ ορούσε να εφαρµοστεί σε µαθητές των ΕΠΑ.Λ και των Γενικών Λυκείων σε µαθή- µατα µε θέµα τον ρογραµµατισµό (Ανά τυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον, Προγραµµατισµός Υ ολογιστών, Στοιχεία Προγραµµατισµού σε Γραφικό Περιβάλλον) και τα Πολυµέσα (Εφαρµογές Πολυµέσων).

4 Ε ίσης µε µικρές τρο ο οιήσεις µέρος του σεναρίου θα µ ορούσε να διδαχτεί και στις τάξεις Ε και ΣΤ του ηµοτικού Σχολείου στα λαίσια του «Πληροφορικού Γραµµατισµού στο ηµοτικό» ό ως καθορίζεται α ό το Πρόγραµµα σ ουδών για τις ΤΠΕ στην Πρωτοβάθµια εκ αίδευση. Θα µ ορούσε ε ίσης µέρος του διδακτικού σεναρίου να διδαχθεί και σε µικρότερες τάξεις του Γυ- µνασίου ό ως η Β Γυµνασίου, στο κεφάλαιο των Πολυµέσων. Και σε όλες τις τάξεις του Γυµνασίου σύµφωνα µε το νέο ρόγραµµα σ ουδών για τον Πληροφορικό Γραµµατισµό στο Γυµνάσιο στο ο οίο ο ρογραµµατισµός υ άρχει στην ύλη όλων των τάξεων του Γυ- µνασίου και το Scratch είναι ένα α ό τα ροτεινόµενα εκ αιδευτικά ρογραµµατιστικά εριβάλλοντα για όλες τις τάξεις (http://ebooks.edu.gr/info/newps/πληροφορική%20και%20νέες%20τεχνολογίες/τπε%20γυµνάσιο. pdf).

5 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Σενάριο: «Προγραµµατίζοντας µε το Scratch» 1. Τίτλος σεναρίου «Προγραµµατίζοντας µε το Scratch». Ο ρογραµµατισµός στην ράξη. 2. Εκτιµώµενη διάρκεια Η διάρκεια του διδακτικού σεναρίου εκτιµάται στις 8 ώρες, ο χρόνος βέβαια αυτός εξαρτάται α ό τους µαθητές ου έχουµε στην τάξη, όσο συνεργάσιµοι είναι, το γνωστικό ε ί εδο τους και α ό τυχόν άλλα ροβλήµατα ου µ ορεί να ροκύψουν µε τους ηλεκτρονικούς υ ολογιστές. 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραµµα σπουδών / προαπαιτούµενες γνώσεις Το διδακτικό σενάριο σχετίζεται άµεσα µε το διαθεµατικό ενιαίο λαίσιο ρογράµµατος σ ουδών (.Ε.Π.Π.Σ.) για το µάθηµα της Πληροφορικής στο Γυµνάσιο. Στο αναλυτικό ρόγραµµα σ ουδών της Γ Γυµνασίου βασικός στόχος της ρώτης ενότητας και των κεφαλαίων 1 και 2 του βιβλίου Πληροφορικής του Γυµνασίου (Συγγραφείς: Αριστείδης Αρά ογλου, Χρίστος Μαβόγλου, Ηλίας Οικονοµάκος, Κωνσταντίνος Φύτρος) είναι η εισαγωγή των µαθητών στον ρογραµµατισµό. Στο ρώτο κεφάλαιο «Εισαγωγή στην Έννοια του αλγόριθµου και στον Προγραµµατισµό» γίνεται εισαγωγή στις έννοιες του ρογραµµατισµού και τον αλγόριθµο και στο δεύτερο κεφάλαιο «Ο ρογραµµατισµός στην Πράξη», οι µαθητές καλούνται να δηµιουργήσουν τα δικά τους ρογράµµατα στο εριβάλλον της Logo. Το µαθησιακό εριβάλλον του Scratch είναι µια εναλλακτική ροσέγγιση γλώσσας ρογραµµατισµού και βρίσκεται µέσα στο ροτεινόµενο εκ αιδευτικό υλικό για την Γ Γυµνασίου ε ειδή είναι ένα Logo Like εριβάλλον. Η χρήση του Scratch στην εκ αίδευση ενδείκνυται λόγω του φιλικού ρογραµµατιστικού εριβάλλοντος και της ευκολίας µε την ο οία οι µαθητές µ ορούν να συντάξουν τα δικά τους ρογράµµατα χρησιµο οιώντας τις αλέτες των έτοιµων εντολών χωρίς τον φόβο των συντακτικών λαθών. Το Scratch ε ιτρέ ει στο χρήστη να δηµιουργήσει εύκολα διαδραστικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια και ηλεκτρονικά αιχνίδια. Ε ιτρέ ει µερική και άµεση εκτέλεση των εντολών και υιοθετεί το σκηνοθετικό υ όδειγµα για τη διαδικασία του ρογραµµατισµού, έτσι είναι εύκολο για τους µαθητές να ελέγξουν τα λάθη τους και να βελτιώσουν τον κώδικά τους. Ε ι λέον η κοινότητα ου έχει δηµιουργηθεί για το Scratch στο ιαδίκτυο, http://scratch.mit.edu/ δίνει την ευκαιρία στον µαθητή να ανταλλάξει ιδέες και α όψεις µε άλλους χρήστες και να συµµετάσχει ενεργά σε µια κοινότητα «ρογραµµατιστών» ου θα τον µυήσει στον ρογραµµατισµό. Οι µαθητές ριν την εκ όνηση των φυλλαδίων θα ρέ ει να έχουν διδαχθεί τις βασικές έννοιες του ρογραµµατισµού, ό ως καθορίζεται α ό το ρόγραµµα σ ουδών (κεφάλαιο 1ο) για το µάθηµα της ληροφορικής της Γ τάξης και να έχουν έρθει σ ε αφή µε το εριβάλλον της Logo. Εφαρµογή του σεναρίου θα µ ορούσε να γίνει και σε άλλες βαθµίδες εκ αίδευσης ό ως το Λύκειο και το ηµοτικό. Τα σενάριο θα µ ορούσε να εφαρµοστεί σε µαθητές των ΕΠΑ.Λ και των Γενικών Λυκείων σε µαθήµατα µε θέµα τον ρογραµµατισµό (Ανά τυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον, Προγραµµατισµός Υ ολογιστών, Στοιχεία Προγραµµατισµού σε Γραφικό Περιβάλλον) και τα Πολυµέσα (Εφαρµογές Πολυµέσων). Ε ίσης µε µικρές τρο ο οιήσεις µέρος του σεναρίου θα µ ορούσε να διδαχτεί και στις τάξεις Ε και ΣΤ του ηµοτικού Σχολείου στα λαίσια του «Πληροφορικού Γραµµατισµού στο ηµοτικό» ό ως καθορίζεται α ό το Πρόγραµµα σ ουδών για τις ΤΠΕ στην Πρωτοβάθµια εκ- αίδευση.

6 Θα µ ορούσε ε ίσης µέρος του διδακτικού σεναρίου να διδαχθεί και σε µικρότερες τάξεις του Γυµνασίου ό ως η Β Γυµνασίου, στο κεφάλαιο των Πολυµέσων. Και σε όλες τις τάξεις του Γυµνασίου σύµφωνα µε το νέο ρόγραµµα σ ουδών για τον Πληροφορικό Γραµµατισµό στο Γυµνάσιο στο ο οίο ο ρογραµµατισµός υ άρχει στην ύλη ό- λων των τάξεων του Γυµνασίου και το Scratch είναι ένα α ό τα ροτεινόµενα εκ αιδευτικά ρογραµµατιστικά εριβάλλοντα για όλες τις τάξεις (http://ebooks.edu.gr/info/newps/πληροφορική%20και%20νέες%20τεχνολογίες/τπε% 20Γυµνάσιο.pdf). 4. Σκοποί και στόχοι του διδακτικού σεναρίου Βασικός σκο ός του σεναρίου είναι οι µαθητές: Να έρθουν σε ε αφή µε το ρογραµµατιστικό εριβάλλον της γλώσσας Scratch και να δηµιουργήσουν τα δικά τους α λά σενάρια- αιχνίδια. Να κατανοήσουν τις έννοιες του ρογραµµατισµού και του ρογράµµατος. Στόχοι του σεναρίου είναι: A. Γνωστικοί Οι µαθητές θα ρέ ει µετά το τέλος της διδασκαλίας να είναι σε θέση: Να αναλύουν ένα ρόβληµα σε ε ιµέρους δοµές. Να εριγράφουν την εκτέλεση των εντολών ενός ρογράµµατος. Να εξηγούν τι είναι η µεταβλητή και ώς αλλάζει κατά την εκτέλεση του ρογράµµατος. Να καταλαβαίνουν τη χρησιµότητα της δοµής ε ανάληψης σ ένα ρόγραµµα. Να δοµούν µια εντολή ε ανάληψης υ ό συνθήκη. Β. Ψυχοκινητικοί Οι µαθητές θα ρέ ει µετά το τέλος της διδασκαλίας να είναι σε θέση: Να ελέγχουν την αλλαγή των µεταβλητών κατά την εκτέλεση του ρογράµµατος. Να χρησιµο οιούν α λές εντολές κίνησης. Να χρησιµο οιούν εντολές αλλαγής εµφάνισης ενδυµασίας. Να χρησιµο οιούν εντολές ε ανάληψης. Να χρησιµο οιούν εντολές ε ιλογής. Να χρησιµο οιούν εντολές εισαγωγής ήχου. Να δηµιουργούν µεταβλητές. Να αρχικο οιούν µεταβλητές. Να µ ορούν να καθορίζουν τον αριθµό των ε αναλήψεων σε µια δοµή ε ανάληψης. Να δηµιουργούν δικά τους σενάρια. 5. Συνοπτική περιγραφή της διδασκαλίας Σε όλες τις διδακτικές ώρες : 1. Θα γίνει χωρισµός σε δυάδες.

7 2. Θα γίνει αρουσίαση της εκτέλεσης του ρογράµµατος α ό τον διδάσκοντα και θα δοθεί ένα εντάλε το στους µαθητές να αναλύσουν το σενάριο σε ε ιµέρους µέρη και να σχεδιάσουν στο τετράδιο τον αλγόριθµο για τη λύση του ροβλήµατος. 3. Θα γίνει σύντοµη εριγραφή του φυλλαδίου και θα µοιραστεί το φυλλάδιο. 4. Στο τέλος της ώρας, τα τελευταία 5 θα αρουσιάσουν οι µαθητές τα σενάριά τους και θα γίνει ανατροφοδότηση των νέων εννοιών α ό τον διδάσκοντα. Αναλυτικότερα: 1. Την ρώτη ώρα θα γίνει αρουσίαση του ρογράµµατος Scratch α ό κατάλληλο ιστότο ο στο διαδίκτυο ό ως ο ιστότο ος : http://edutorials.gr/scratch-tutorials και θα δοθεί το ρώτο φύλλο εργασίας για εξοικείωση µε το εριβάλλον Scratch. 2. Την δεύτερη ώρα θα γίνει 5 αρουσίαση της δοµής ε ανάληψης και θα δοθεί το δεύτερο φύλλο εργασίας για κατανόηση και εξάσκηση µε χρήση των αλετών εντολών : Κίνηση - Έλεγχος Όψεις - Ήχος. 3. Την τρίτη ώρα θα δοθεί το τρίτο φύλλο εργασίας για ερισσότερη κατανόηση και εξάσκηση στη δοµή ε ανάληψης και στις αλέτες εντολών : Κίνηση - Έλεγχος Όψεις- Αισθητήρες. 4. Την τέταρτη ώρα θα δοθεί το τέταρτο φύλλο εργασίας για κατανόηση και εξάσκηση στις αλέτες εντολών : Κίνηση - Έλεγχος Όψεις Αισθητήρες - Ηχος και στη δηµιουργία µορφής στη ζωγραφική. 5. Την έµ τη ώρα θα γίνει µια ε ανάληψη 10 στην δοµή της ε ιλογής θα δοθεί το έµ το φύλλο εργασίας µε τη βοήθεια του ο οίου θα δηµιουργήσουν οι µαθητές το δικό τους αιχνίδι. 6. Την έκτη ώρα θα γίνει αρουσίαση της έννοιας της µεταβλητής και θα δοθεί το έκτο φύλλο εργασίας. 7. Την έβδοµη ώρα και θα δοθεί το έβδοµο φύλλο εργασίας - ωριαίο τεστ αυτοαξιολόγησης. 8. Την όγδοη ώρα θα αρουσιαστούν οι λύσεις του ωριαίου τεστ και θα γίνει ανατροφοδότηση. 6. Επιστηµολογική προσέγγιση και εννοιολογική ανάλυση Θέµατα θεωρίας του διδακτικού σεναρίου Ο ρογραµµατισµός είναι µια δεξιότητα ου δίνει κίνητρα για ένα δοµηµένο τρό ο σκέψης ο ο οίος µ ορεί να εφαρµοστεί σε όλα τα αντικείµενα (Papert, 1980), ενώ ροσφέρει µια εξωτερική ανα αράσταση της διαδικασίας ε ίλυσης ενός ροβλήµατος, δίνοντας την ευκαιρία αναστοχασµού για τον τρό ο σκέψης (Resnick, et al., 2009). Το εκ αιδευτικό εριβάλλον ρογραµµατισµού Scratch ανα τύχθηκε α ό το οµώνυµο έργο στο MIT Media Lab (Maloney et al, 2004), είναι ανοικτού κώδικα και διατίθεται δωρεάν α ό το Ινστιτούτο Τεχνολογίας MIT. Η γλώσσα ρογραµµατισµού Scratch ανα τύχθηκε για να κάνει εύκολη τη δηµιουργία κινούµενων εικόνων (animation), διαδραστικών αιχνιδιών και αλληλε ιδραστικών εφαρµογών µουσικής και τέχνης και την κοινο οίησή τους στον Παγκόσµιο Ιστό. Καθώς οι νέοι ρογραµµατιστές δηµιουργούν εργασίες µε την Scratch, εξοικειώνονται µε σηµαντικές ιδέες των µαθηµατικών και της ε ιστήµης των υ ολογιστών ενώ σκέφτονται µε δη- µιουργικό τρό ο. Το ιο σηµαντικό είναι ως το ρογραµµατιστικό εριβάλλον είναι φιλικό ρος τον χρήστη και η σύνταξη του ρογράµµατος γίνεται µε χρήση λακιδίων διαφορετικών σχηµάτων και χρωµάτων α ό τις διαθέσιµες αλέτες εντολών ου συνδυάζονται κατάλληλα ώστε να α οφεύγονται τα συντακτικά λάθη, ου συνήθως α οθαρρύνουν τους µαθητές κατά τη δηµιουργία ρογραµµατιστικού κώδικα.

8 Ο σχεδιασµός της γλώσσας Scratch ευνοεί την εισαγωγή αρχάριων ρογραµµατιστών(α ό 8 ετών και άνω), στη δηµιουργία υ ολογιστικών εφαρµογών. Έχει µεταφραστεί στα ελληνικά, ενώ ο κώδικας ρογραµµάτων ου έχουν κατασκευαστεί σε άλλη γλώσσα,.χ. Αγγλικά, µεταφράζεται αυτόµατα στη γλώσσα ου χρησιµο οιεί ο χρήστης,.χ. Ελληνικά. Στο Scratch δίνεται η δυνατότητα στον ρογραµµατιστή να αίξει το ρόλο του σκηνοθέτη, να δηµιουργεί αντικείµενα (sprites), να τα το οθετεί στη σκηνή και µε κατάλληλο κώδικασενάριο ενεργειών, να τα κάνει να αλληλε ιδρούν. Οι βασικές δοµές ελέγχου (ε ιλογή, ακολουθία και ε ανάληψη) συντίθενται µε το σύρσιµο (drag and drop) και το στοίβαγµα γραφικών λακιδίων. Τα αράλληλα ρογράµµατα ου δη- µιουργούνται µ ορούν να εκτελούνται ταυτόχρονα. Οι µαθητές εξοικειώνονται ε ίσης και µε άλλες ρογραµµατιστικές έννοιες ό ως µεταβλητές, λίστες, κ.α. Στο Scratch τα ρογράµµατα ου δηµιουργούνται α ό έναν αρχάριο στον ρογραµµατισµό µαθητή µ ορούν εύκολα να εκφράσουν τα ενδιαφέροντά του. Ό ως η δηµιουργία κινου- µένων σχεδίων, αλληλε ιδραστικών ιστοριών, ηλεκτρονικών αιχνιδιών, κ.α. Οι µαθητές ε ι λέον µ ορούν να µοιράζονται εύκολα τις εργασίες τους µε άλλους «µαθητές- ρογραµµατιστές» και να συµµετέχουν ενεργά σε µια κοινότητα ρακτικής και µάθησης και να δηµοσιο οιούν άµεσα τις εργασίες τους στον Παγκόσµιο Ιστό, στη διαδικτυακή κοινότητα του Scratch ου ονοµάζεται ScratchR και φιλοξενείται στον ιστότο ο scratch.mit.edu (Monroy- Hernández, 2007). Η νέα αυτή γλώσσα ρογραµµατισµού δεν ανήκει στον ακολουθιακού ρογραµµατισµό αλλά έχει χαρακτηριστικά ταυτόχρονου ρογραµµατισµού (concurrent programming), ο τικού και γεγονοστρεφή ρογραµµατισµού. Ταυτόχρονο ρόγραµµα ονοµάζεται ένα σύνολο α ό ακολουθιακά τµήµατα ρογραµµάτων ου εκτελούνται αράλληλα (Ben-Ari, 2006). Στον Γεγονοστρεφή-Ο τικογενή Προγραµµατισµό οι ενέργειες γίνονται α ό συµβάντα ό ως είναι το κλικ µε το οντίκι ή το άτηµα ενός λήκτρου. Η γλώσσα Scratch έχει χρησιµο οιηθεί για δραστηριότητες ε ίλυσης ροβληµάτων (Brown, et al., 2008), σε ροηγµένα θέµατα τεχνολογίας λογισµικού (Sivilotti & Laugel, 2008), για την εισαγωγή µαθητών στον αντικειµενοστρεφή ρογραµµατισµό και σε γλώσσες ρογραµµατισµού ό ως η Java (Malan & Leitner, 2007), µε τις ο οίες οι αρχάριοι ρογραµµατιστές συνήθως αντι- µετω ίζουν ροβλήµατα (McCracken, et al., 2001), για την εισαγωγή των σ ουδαστών στην ε- ιστήµη των υ ολογιστών (Wolz, et al., 2009) και για τη διδασκαλία εργαστηριακών µαθηµάτων φυσικής στην Πρωτοβάθµια και τη ευτεροβάθµια εκ αίδευση µε χρήση της λακέτας Scratchboard (Κολτσάκης, κ.α., 2009). Η νέα αυτή γλώσσα ρογραµµατισµού έγινε ευρύτερα γνωστή στην ελληνική εκ αιδευτική κοινότητα µε ένα σεµινάριο στο ο οίο αξιο οιήθηκαν εκ αιδευτικές εφαρµογές και σενάρια (Φεσάκης, κ.α., 2008). Η γλώσσα Scratch έχει χρησιµο οιηθεί µε ε ιτυχία σε τµήµατα ροσχολικής ηλικίας για την εισαγωγή στον ρογραµµατισµό (Φεσάκης & Σεραφείµ, 2009a) και για την δηµιουργία µαθησιακών εριβαλλόντων ό ως για αράδειγµα οι µικρόκοσµοι (Φεσάκης & Καφούση, 2008). Η χρησιµο οίηση αυτής της γλώσσας ρογραµµατισµού ενισχύει θετικά την αντίληψη για τη χρήση νέων τεχνολογιών στην εκ αίδευση (Φεσάκης & Σεραφείµ, 2009b). Εκτός α ό τη Scratch έχουν χρησιµο οιηθεί και χρησιµο οιούνται και ολλά άλλα ρογράµµατα µικρόκοσµου ό ως το MicroWorldPro, Logo, BYOB, ροµ οτάκι Karel, Alice κ.α. 7. Χρήση Η/Υ & Ψηφιακών Μέσων για το ιδακτικό Σενάριο Στο διδακτικό σενάριο α αιτείται η χρήση ηλεκτρονικών υ ολογιστών. Θα χρησιµο οιηθούν: 1. Το σχολικό εργαστήριο µε 13 ηλεκτρονικούς υ ολογιστές. 2. Bιντεο ροβολέας για ε ίδειξη των ρογραµµάτων και του εριβάλλοντος της Scratch. 3. Κά οιο εργαλείο διαχείρισης τάξης, ό ως: netop, netsupport κλ.

9 8. Πολλαπλές αναπαραστάσεις των µαθητών πολλαπλές προσεγγίσεις / Πρόβλεψη δυσκολιών στο ιδακτικό Σενάριο Οι µαθητές ε ειδή δεν είναι εξοικειωµένοι µε τον ρογραµµατισµό και το εριβάλλον της Scratch αναµένεται να δυσκολευτούν: Να καθορίσουν τις τιµές των συντεταγµένων x και y για τη θέση και µετακίνηση ενός αντικει- µένου, καθώς δεν είναι εξοικειωµένοι µε την έννοια των συντεταγµένων α ό τα µαθηµατικά. Να ξεχωρίσουν την έννοια υ όβαθρου και αντικειµένου και ολλα λών ενδυµασιών και ιθανόν να γράψουν κώδικα ου αναφέρεται σε λάθος µορφή. Στην κατανόηση της αρχικο οίησης - κατεύθυνσης ενός αντικειµένου και την στροφή του κατά έναν αριθµό µοιρών αριστερά ή δεξιά κατά την διάρκεια εκτέλεσης ενός ρογράµµατος. Να συνδέσουν τις εντολές µεταξύ τους για τη δηµιουργία ενός ολοκληρωµένου ρογράµµατος. Να ε ιλέξουν την κατάλληλη ε αναλη τική δοµή για το εκάστοτε ρόβληµα. Στην ανεύρεση των κατάλληλων εντολών α ό τις διαφορετικές αλέτες, κίνησης, όψεων, ήχου κλ. Στη σωστή δηµιουργία της ε αναλη τικής δοµής ( οιές εντολές θα ρέ ει να βρίσκονται µέσα στο loop της ε ανάληψης) 9. ιδακτικό Συµβόλαιο - ιδακτικός θόρυβος Στο αρόν σενάριο ο ρόλος του εκ αιδευτικού είναι καθοδηγητικός, υ οστηρικτικός και εµψυχωτικός ως ρος την συνεργασία µεταξύ των µαθητών. Οι µαθητές ε ειδή θα εργαστούν σε οµάδες των δύο ατόµων ρέ ει να ε ικοινωνούν και να αλληλε ιδρούν µεταξύ τους. Ο εκ αιδευτικός οφείλει να αφουγκράζεται την µεταξύ τους συνεργασία και να ε εµβαίνει όταν σταµατά η οµαλή ροή της. Γι αυτό οφείλει να: Στέκεται διαµορφωτικά και να αρέχει ανατροφοδότηση στις ενέργειες των µαθητών. Αφήνει τον κατάλληλο χρόνο στους µαθητές για να ειραµατιστούν και να ανακαλύψουν τις έννοιες ου α αιτούνται. Υ οστηρίζει τους µαθητές σε ερι τώσεις λανθασµένων χειρισµών και να τους καθοδηγεί στον εντο ισµό της αιτίας και στη διόρθωση του λάθους είτε εξατοµικευµένα, είτε ανά οµάδα είτε µε συζήτηση σε όλη την τάξη. Οφείλουµε να είµαστε ροσεκτικοί στην σύνθεση των οµάδων ου θα ε ιλέξουµε αν θέλουµε να ισορρο ήσουµε την ανοµοιογένεια του τµήµατος και να έχουµε το λιγότερο διδακτικό θόρυβο. ιδακτικός θόρυβος ιθανόν να ροκύψει: o o o α ό βλάβη σε κά οιον Η/Υ α ό την κακή ή µη έγκυρη εγκατάσταση της Scratch σε κά οιον Η/Υ α ό ελλι είς ροηγούµενες γνώσεις των µαθητών. 10. Υποκείµενη θεωρία µάθησης (ή υποκείµενες θεωρίες µάθησης) Ο κοινωνικο ολιτισµικός αράγοντας αίζει έναν ουσιώδη ρόλο στη µάθηση. Η µάθηση δηµιουργείται α ό την αλληλε ίδραση του ατόµου µε άλλα άτοµα σε συγκεκριµένες ε ικοινωνιακές εριστάσεις και µέσω της υλο οίησης κοινών δραστηριοτήτων (Vygotsky, Doise και Mugny). Τα φύλλα εργασίας ου θα δοθούν στους µαθητές είναι σχεδιασµένα ώστε να ενθαρρύνουν και όχι να α οθαρρύνουν την µεταξύ τους συνεργασία. Οι µαθητές θα συνοµιλήσουν, θα διαφωνήσουν, θα συµβιβαστούν και τέλος θα συνεργαστούν ώστε να καταλήξουν στο ε ιθυ- µητό α οτέλεσµα, την δηµιουργία του ρογράµµατος ου τους ζητείται. Η µάθηση ε οµένως ε ιτυγχάνεται µέσα α ό Κοινωνικο ολιτισµικές συγκρούσεις, ό ως ροβλέ ουν οι αντίστοιχες Θεωρίες Μάθησης.

10 Οι µαθητές θα ειραµατιστούν και θα αλληλε ιδράσουν µε το εριβάλλον και τις εντολές της Scratch για να «χτίσουν» το ρόγραµµά τους. Θα γίνουν ενεργά υ οκείµενα µάθησης (Papert ), θα ε ιχειρηµατολογήσουν, θα διατυ ώσουν ιδέες, α όψεις και θα φτάσουν σε συµ εράσµατα (Bruner). Ο ρόλος του διδάσκοντα εδώ είναι εµψυχωτικός καθοδηγητικός στη διαδικασία της µάθησης. Έχουµε λοι όν ανακαλυ τική - διερευνητική µάθηση. Στις συγκεκριµένες δραστηριότητες των φυλλαδίων ο µαθητής θα έχει τη δυνατότητα να εκφραστεί και να οικοδοµήσει µόνος τη γνώση του. Ο συµ εριφορισµός λειτουργεί συµ ληρω- µατικά µε τον κοινωνικό ε οικοδοµητισµό. Το κτίσιµο της γνώσης γίνεται ε οικοδοµητικά α- φού τα φυλλάδια ξεκινούν µε κλιµακωτής δυσκολίας ασκήσεις, α ό τις ιο α λές στις ιο σύνθετες. Ο µαθητής θα κτίσει τη δηµιουργία της γνώσης στηριζόµενος σε ρογενέστερες γνώσεις. Η διδασκαλία του συγκεκριµένου σεναρίου λοι όν εντάσσεται στη θεωρία του κοινωνικού κονστρουκτιβισµού. Οι µαθητές οικοδοµούν νέες γνώσεις άνω στις ροϋ άρχουσες δουλεύοντας ανά οµάδες. 11. Οργάνωση Τάξης - Εφικτότητα Σχεδίασης Οι µαθητές θα εργαστούν σε οµάδες δύο ατόµων ( συνεργατική µάθηση). Αυτή η οργάνωση είναι εφικτή γιατί το εργαστήριο διαθέτει την κατάλληλη υ οδοµή σε υ ολογιστές, και οι µαθητές έχουν ξαναδουλέψει σε οµάδες στο µάθηµα τις ληροφορικής. Στους Η/Υ ρέ ει να είναι εγκατεστηµένη η Scratch. Ένας βιντεο ροβολέας θα φανεί χρήσιµος. Τα Φύλλα Εργασίας θα ρέ ει : Να είναι α οθηκευµένα στους Η/Υ ου θα δουλέψουν οι µαθητές, για να βλέ ουν το χρώµα των εντολών ου θα χρησιµο οιήσουν και Να µοιραστούν στους µαθητές, τόσο για την α οτελεσµατικότερη διεξαγωγή των δραστηριοτήτων στην τάξη ( συµ λήρωση ερωτήσεων φύλλου εργασίας) όσο και για τη στήριξη των µαθητών στη µελέτη στο σ ίτι. Οι τυχόν δυσκολίες αντιµετω ίζονται µε την αρέµβαση του διδάσκοντα, του ο οίου ο ρόλος είναι καθοδηγητικός - υ οστηρικτικός καθώς αρέχει διευκρινίσεις και τεχνική ή γνωστική βοήθεια. Ό ου είναι α αραίτητο, στέκεται διαµορφωτικά και αρέχει ανατροφοδότηση στις ε- νέργειες των µαθητών, συντονίζει τις συζητήσεις και την αράθεση ε ιχειρηµάτων µεταξύ των µαθητών. 12. Αξιολόγηση των µαθητών Η αξιολόγηση των µαθητών θα γίνει: - Στο τέλος κάθε διδακτικής ώρας µε την αρουσίαση της ε ίλυσης των δραστηριοτήτων και των ερωτήσεων συµ λήρωσης του φυλλαδίου ου έχει δοθεί. - Με βάση τη συµµετοχή, το ενδιαφέρον, τη διάθεση συνεργασίας ου ε έδειξαν οι µαθητές και στην αντιµετώ ιση των δυσκολιών ου ροέκυψαν κατά τη διάρκεια της υλο οίησης των δραστηριοτήτων. - Με φύλλο εργασίας αξιολόγησης ου θα δοθεί µετά την ολοκλήρωση των φύλλων εργασίας του σεναρίου, και θα υλο οιηθεί ατοµικά α ό τον κάθε µαθητή µέσα σε µία διδακτική ώρα. Το φύλλο εργασίας θα εριέχει δραστηριότητες για την δηµιουργία ενός σεναρίου στη Scratch µε τις νεοα οκτηθείσες γνώσεις. 13. Το Επιµορφωτικό Σενάριο Θα δοθούν 7 Φύλλα Εργασίας, τα ο οία αρατίθενται στην ενότητα 16.

11 Περιγραφή και ανάλυση των φύλλων εργασίας : - Στο ρώτο φύλλο εργασίας θα γίνει αρουσίαση του ρογράµµατος Scratch α ό κατάλληλους ιστοτό ους στο διαδίκτυο ό ως το http://edutorials.gr/scratch-tutorials και θα δοθεί µια α λή άσκηση για εξοικείωση µε το εριβάλλον Scratch. - Στο δεύτερο φύλλο εργασίας θα γίνει εξάσκηση στις αλέτες εντολών : Κίνηση - Έλεγχος - Όψεις - Ήχος και στη δοµή ε ανάληψης - Στο τρίτο φύλλο εργασίας θα γίνει εξάσκηση στις αλέτες εντολών : Κίνηση - Έλεγχος - Όψεις - Αισθητήρες. - Στο τέταρτο φύλλο εργασίας θα γίνει εξάσκηση στις αλέτες εντολών : Κίνηση - Έλεγχος - Όψεις - Αισθητήρες- Ηχος και στη δηµιουργία µορφής στη ζωγραφική. - Με τη βοήθεια του έµ του φύλλου εργασίας θα δηµιουργήσουν οι µαθητές το δικό τους αιχνίδι. - Στο έκτο φύλλο εργασίας οι µαθητές θα γνωρίσουν την έννοια της µεταβλητής και θα ε εκτείνουν το αιχνίδι ου έφτιαξαν στο έµ το φύλλο εργασίας. - Το έβδοµο φύλλο εργασίας είναι ωριαίο τεστ αξιολόγησης. 14. Προτάσεις για περαιτέρω ραστηριότητες / Προτεινόµενες Εργασίες Προτεινόµενη Εργασία 1 1. Στο αιχνίδι ου φτιάξατε ροσθέστε χρονόµετρο για να γίνει ιο ενδιαφέρον. Ορίστε συγκεκριµένο όριο χρόνου, έτσι ώστε το αιχνίδι να τερµατίζεται µόλις το χρονόµετρο ιάσει αυτό τον χρόνο. 2. Αλλάξτε το χρώµα στα ψαράκια ώστε να έχουν τρία διαφορετικά χρώµατα. 3. ώστε κίνηση και στα ψαράκια. Ανάλογα µε το χρώµα τους να κινούνται αργά, γρήγορα, ιο γρήγορα. 4. Το score να αλλάζει ανάλογα µε το ιο ψάρι τρώει ο shark, χ. για το γρήγορο ψάρι το score να αλλάζει ανά 2 όντους, για το αργό κατά 1 όντο κλ. Προτεινόµενη Εργασία 2 Αναζητείστε το αιχνίδι µ άρα µ άλα στο YouTube και στη διεύθυνση: https://www.youtube.com/watch?v=2ltkmuzryne 1. E εκτείνετε το αιχνίδι βάζοντας µια µεταβλητή score ου θα µετρά όντους κάθε φορά ου η µ άρα αγγίζει την µ άλα. 2. Προσθέστε µια καινούργια µ άλα µε όνοµα µ άλα2 και µια καινούργια µ άρα µε όνοµα µ άρα2, µε αντιγραφή των µορφών και αλλαγή των χρωµάτων α ο τη ζωγραφική. 3. Προσθέστε διαφορετικά χειριστήρια για τη δεύτερη µ άρα χ. a, z, d, w. 4. Προσθέστε και µία δεύτερη µεταβλητή score2. 5. Αλλάξτε κατάλληλα τον κώδικα ώστε όταν ακουµ ά την µ αλα2 η µ αρα2 να αλλάζει το score2. 6. Παίξτε το αιχνίδι µε έναν συµµαθητή σας. 15. Χρήση εξωτερικών πηγών Ben-Ari, M. & Kolikant, Y. B.-D. (1998). Thinking Parallel: The Process of Learning Concurrency. ITiCSE, pp. 13-16. Cracow

12 Brown, Q., Mongan, W., Garbarine, E., Kusic, D., Fromm, E. & Fontecchio, A. (2008). Computer Aided Instruction as a Vehicle for Problem Solving: Scratch Programming Environment in the Middle Years Classroom. Proceedings of the American Society for Engineering Education. Bruner, J. (1960). The Process of Education. Cambridge, MA: Harvard University Press. Doise, W., & Mugny, G. (1984). The social development of the intellect. Oxford: Pergamon Press. http://blogs.sch.gr/vdrimtzias/category/scratch/ : Ιστολόγιο στο ο οίο αρουσιάζονται εφαρµογές στη Scratch, βίντεο εκµάθησης, σχετικές Ιστοσελίδες, άρθρα, κτλ. http://edutorials.gr/scratch-tutorials : Μια σειρά α ό βίντεο και οδηγούς για δηµιουργία εφαρµογών µε τη Scratch. http://logogreekworld.ning.com/group/scratch : Εφαρµογές του SCRATCH στη διδασκαλία της Πληροφορικής. http://mentalarcade.com/visa/scratch.html : Exploring Programming with Scratch! http://www.jhigh.co.uk/itintrocourses/s2courses/scratchprogramming : Johnstone High School http://www.scratchplay.gr/ :«ηµιουργώ αιχνίδια στο SCRATCH» ένα εγχειρίδιο εκµάθησης του εριβάλλοντος και της γλώσσας α ό το Τµήµα Μηχανικών Η/Υ, Τηλε ικοινωνιών και ικτύωv, Πανε ιστήµιο Θεσσαλίας, 2010. Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B. & Resnick, M. (2004). Scratch: a sneak preview. Second International Conference on Creating, Connecting and Collaborating through Computing, 104-109. McCracken, M., Almstrum, V., Diaz, D., Guzdial, M., Hagan, D., Kolikant, Y.-D., Laxer, C., Thomas, L., Utting, I. & Wilusz, T. (2001). A multi-national, multi-institutional study of assessment of programming skills of first-year CS students. SIGCSE Bulleti, 33(4), 125-140. Papert, S. (1980). Mindstorms. Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books. Seymour Papert, (1993) Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books, (2nd edition) Sivilotti, P. A. & Laugel, S. A. (2008). Scratching the surface of advanced topics in software engineering: a workshop module for middle school students. The proceedings of the 39th SIGCSE technical symposium on Computer Science Education, pp. 291-295. ACM. Vygotsky, L. S. (1987). The collected works ofl. S. Vygotskv: Vol. 1. Problems of general psychology. New York: Plenum. Wolz, U., Leitner, H. H., Malan, D. J. & Maloney, J. (2009). Starting with Scratch in CS 1. ACM SIGCSE Bulletin, 41(1), 2-3. www.scratch.mit.edu :Η online κοινότητα Scratch. Νικολός, Κόµης, Β. (2010α). Μια διδακτική ρόταση για τη γλώσσα ρογραµµατισµού Scratch. 5ο Συνέδριο ιδακτική της Πληροφορικής, Αθήνα. Προσαρµογή του σχολικού βιβλίου στο εριβάλλον ρογραµµατισµού Scratch Στυλιανός-Μαρίνος Χαραλαµ ίδης, Ηλεκτρολόγου Μηχανικού, καθηγητή ΠΕ19. «Προσαρ- µογή του σχολικού βιβλίου Πληροφορικής στο εριβάλλον Scratch», Ζάκυνθος, 2010. Φεσάκης, Γ. & Σεραφείµ, Κ. (2009a). Μάθηση ρογραµµατισµού ΗΥ α ό εκκολα τόµενους εκ αιδευτικούς µε το Scratch. 1ο Εκ αιδευτικό Συνέδριο «Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκ αιδευτική ιαδικασία». Βόλος. Φεσάκης, Γ. & Σεραφείµ, Κ. (2009b). Ε ίδραση της Εξοικείωσης µε το Περιβάλλον "Scratch" σε Α όψεις και Στάσεις Εκκολα τόµενων Εκ αιδευτικών. 5ο Συνέδριο Σύρου: ΤΠΕ στην Εκ αίδευση. Σύρος. 16. Φύλλα Εργασίας

13 Φύλλο Εργασίας 1 ραστηριότητα 1 η Μ είτε στη σελίδα http://www.edutorials.gr/scratch-tutorials, ε ιλέξτε Εισαγωγή στο εριβάλλον του Scratch και αρακολουθείστε το βίντεο για να δείτε το εριβάλλον του Scratch. ραστηριότητα 2 η 1. Ε ιλέξτε α ό το Μενού Αρχείο Νέο και δηµιουργείστε ένα καινούργιο αρχείο Scratch. 2. Α οθηκεύστε το νέο αρχείο ου δηµιουργήσατε µε το όνοµα Dancer-Ε ώνυµα (τα ονόµατα της οµάδας σας), στην ε ιφάνεια εργασίας. 3. Κάντε δεξί κλικ άνω στη Μορφή της Γάτας και ε ιλέξτε να διαγραφεί. Πατήστε στο κουµ ί για να εισάγετε µια νέα Μορφή.Α ό το Φάκελο «People» διαλέξτε τη Μορφή «breakdancer-1». 4. Αλλάξτε το όνοµα του αντικειµένου α ό «Μορφή1» σε «breakdancer-1» 5. Εισάγετε το σκηνικό, κάντε κλικ στο σκηνικό και ε ιλέξτε: «υ όβαθρα» εισαγωγή, α ό το φάκελο «outdoors» ε ιλέξτε το σκηνικό «bench-with-view». 6. Το οθετήστε την µορφή «breakdancer-1» άνω στο αγκάκι στην κατάλληλη θέση (ελέγξτε τις συντεταγµένες θέσης του αντικειµένου χ, ψ),έτσι ώστε η µορφή να χορο ηδάει άνω στο αγκάκι. 7. Οι εντολές ου θα χρειαστείτε σας δίνονται αρακάτω. Βάλτε τες στη σωστή θέση. 8. Αν δεν βάλουµε την εντολή για άντα τι θα συµβεί; Α αντήστε κατάλληλα...

14 9. Μειώστε τα δευτερόλε τα στην εντολή σε 0.5. Σε τι α οσκο εί αυτή η εντολή είναι α αραίτητη; Α αντήστε κατάλληλα:. 10. Αλλάξτε την εντολή για άντα µε µια εντολή ε ανάληψης µε συγκεκριµένο αριθµό ε αναλήψεων ( χ. 10). Αλλάζει το α οτέλεσµα; Α αντήστε κατάλληλα: Παλέτες εντολών ου θα χρησιµο οιήσετε: Κίνηση - Έλεγχος

15 Φύλλο Εργασίας 2 1. Ε ιλέξτε α ό το Μενού Αρχείο Άνοιγµα και ανοίξτε το αρχείο ου δηµιουργήσατε µε το όνοµα Dancer-Ε ώνυµα (τα ονόµατα της οµάδας σας), στην ε ιφάνεια εργασίας του υ ολογιστή σας. 2. Κάντε την µορφή «breakdancer-1» - να χορο ηδά µε το άτηµα της σηµαίας και - να χορεύει µε το άτηµα του λήκτρου «κενό». 3. Χωρίς να σβήσετε το σενάριο ου είχατε δηµιουργήσει για την µορφή «breakdancer-1» και χωρίς να διαγράψετε την µορφή και το σκηνικό εισάγετε α ό τις Ενδυµασίες (ενδυµασία εισαγωγή ) και α ό το Φάκελο «People», τις ενδυ- µασίες : «breakdancer-2», «breakdancer-3», «breakdancer-4». 4. Χρησιµο οιείστε τις εντολές ου δίνονται αρακάτω για κάνετε τη µορφή σας χορεύει µε το άτηµα του λήκτρου «κενό». Βάλτε κατάλληλα δευτερόλε τα και ε αναλήψεις. 5. Ποια εντολή ρέ ει να ροσθέσετε µετά την εντολή ελέγχου στο αγκάκι και όχι έξω α ό αυτό; έτσι ώστε η µορφή «breakdancer-1» να ξεκινά το χορό άνω Α αντήστε κατάλληλα:. 6. Ποια εντολή ρέ ει να ροσθέσετε µετά την εντολή ελέγχου και την εντολή ελέγχου µορφή «breakdancer-1». για να ξεκινά το σενάριο α ό την Α αντήστε κατάλληλα:. 7. Προσθέστε ήχο στο σενάριό σας. 8. Για την εισαγωγή ήχου ε ιλέξτε: Ηχοι Εισαγωγή. Ε ιλέξτε τον ήχο hip-hop α ό τους έτοιµους ήχους και α ό τον φάκελο Music Loops. Οι εντολές ου θα χρειαστείτε είναι:

16 9. οκιµάστε τα σενάρια σας. Μην ξεχάσετε να α οθηκεύσετε το αρχείο σας. 10. Κάντε την µορφή σας να λέει: «µου αρέσει το breakdance» ριν αρχίσει να χορεύει. Παλέτες εντολών ου θα χρησιµο οιήσετε: Κίνηση - Έλεγχος Όψεις - Ήχος.

17 Φύλλο Εργασίας 3 1. Ε ιλέξτε α ό το Μενού Αρχείο Νέο και δηµιουργείστε ένα καινούργιο αρχείο Scratch. 2. Α οθηκεύστε το νέο αρχείο ου δηµιουργήσατε µε το όνοµα Κυνήγι-καρχαρία στο φάκελο Scratch projects. 3. Κάντε δεξί κλικ άνω στη Μορφή της Γάτας και ε ιλέξτε να διαγραφεί. Πατήστε στο κουµ ί 4. Εισάγετε α ό τις έτοιµες µορφές α ό τον φάκελο animals τη µορφήshark-1. Ονοµάστε την shark. 5. Θα κάνετε την µορφή σας να κινείται 10 βήµατα άνω, κάτω δεξιά, αριστερά µε το άτηµα των λήκτρων,,,. 6. Πώς θα το κάνετε: Α ό τις αλέτες εντολών «έλεγχος» και «κίνηση» ε ιλέξτε τις εντολές: 7. Προσαρµόστε την εντολή, αλλάζοντας την λέξη κενό µε τις λέξεις άνω βέλος, κάτω βέλος αριστερό βέλος, δεξιό βέλος (α ό την αναδι λούµενη λίστα). 8. Όµοια αλλάξτε την εντολή κατάλληλα για να ετύχετε την αντίστοιχη κίνηση. Οδηγίες µ ορείτε να βρείτε στη Βοήθεια του ρογράµµατος και στις Οθόνες βοήθειας. Συµβουλή: µπορείτε να αντιγράψετε το πρώτο µπλοκ εντολών που θα φτιάξετε και να κάνετε τις κατάλληλες αλλαγές όπως περιγράφεται στο βήµα 6. 9. οκιµάστε την κίνηση της µορφής σας. 10. Κάντε κλικ στο σκηνικό και ε ιλέξτε την καρτέλα «Υ όβαθρα».ε ιλέξτε το σκηνικό και ατήστε στο λαίσιο διόρθωση. ώστε γαλάζιο χρώµα στο φόντο σας. 11. Κάντε κλικ στο εικονίδιο και ζωγραφίστε µια νέα µορφή. Θα χρησιµο οιήσετε το εργαλείο σχεδίασης αραλληλογράµµου. 12. Η νέα µορφή ρέ ει να είναι ό ως η εικόνα αρακάτω:

18 13. Ονοµάστε την καινούργια µορφή cave. 14. Η µορφή shark αλληλοε ιδρά µε την µορφή cave; Α αντήστε κατάλληλα: 15. Για να κάνετε τη µορφή shark να κινείτε µέσα στα όρια της cave θα χρησιµο οιήσετε την αλέτα «Αισθητήρες». Θέλουµε η µορφή shark να µην ερνά τα όρια της cave. 16. Θα ρέ ει µε το άτηµα της σηµαίας η Shark όταν αγγίζει την cave να αλλάζει κατεύθυνση, να στρίβει και να κινείται 10 βήµατα. 17. Οι εντολές ου θα χρειαστείτε για το βήµα 16 είναι: 18. οκιµάστε τις εντολές σας, κάντε διορθώσεις ό ου χρειάζεται. 19. Μην ξεχάσετε να α οθηκεύσετε το αρχείο σας. Παλέτες εντολών ου θα χρησιµο οιήσετε: Κίνηση - Έλεγχος Όψεις- Αισθητήρες.

19 Φύλλο Εργασίας 4 1. Ανοίξτε το Μενού Αρχείο και ε ιλέξτε Άνοιγµα. Α ό το φάκελο Scratch projects ε ιλέξτε να ανοίξετε το αρχείο Κυνήγι-καρχαρία. 2. Πατήστε στο κουµ ί Ενδυµασίες και στη συνέχεια Εισαγωγή για να εισάγετε µια νέα ενδυµασία. Εισάγετε α ό τις έτοιµες µορφές του φακέλου animals τη µορφή shark-2. 3. Κάντε τον καρχαρία σας να ανοιγοκλείνει το στόµα του. 4. Οι εντολές ου θα χρειαστείτε είναι: 5. Το οθετείστε τις κατάλληλα και κάντε διορθώσεις στον χρόνο για να έχετε καλύτερο α οτέλεσµα στην κίνηση του στόµατος του shark. 6. Προσθέστε ήχο στο σκηνικό. Πρώτα θα κάνετε εισαγωγή του ήχου.. Ήχος Εισαγωγή. Ε ιλέξτε α ό τους έτοιµους ήχους και α ό τον φάκελο Effects τον ήχο Ripples. 7. Οι εντολές ου θα χρειαστείτε είναι: Προσοχή το σενάριο θα γραφεί στο σκηνικό! 8. οκιµάστε το σενάριό σας. Μην ξεχάσετε να α οθηκεύσετε το αρχείο σας. Παλέτες εντολών ου θα χρησιµο οιήσετε: Κίνηση - Έλεγχος Όψεις Αισθητήρες- Ηχος.

20 Φύλλο Εργασίας 5 1. Ανοίξτε το Μενού Αρχείο και ε ιλέξτε Άνοιγµα. Α ό το φάκελο Scratch projects ε ιλέξτε να ανοίξετε το αρχείο Κυνήγι-καρχαρία. 2. Πατήστε στο κουµ ί και α ό το φάκελο Animals εισάγετε µια ακόµα µορφή. Ε ιλέξτε το fish3. 3. Ονοµάστε την µορφή σας fish1. 4. Θα κάνετε τον καρχαρία (shark) να τρώει το ψάρι (fish1). 5. Πώς θα το κάνετε; Τι θα ρέ ει να συµβαίνει όταν ο shark αγγίζει το fish1; 6. Α αντήστε κατάλληλα:.... 7. οκιµάστε για την µορφή fish1, α ό την αλέτα εντολών όψεις τις εντολές 8. Τι α οτέλεσµα έχει η εκτέλεση τους άνω στη µορφή fish1; 9. Α αντήστε κατάλληλα:.. 10. Χρησιµο οιείστε τις αρακάτω εντολές έτσι ώστε όταν εκτελείται το ρόγραµµά σας ο shark να τρώει το fish1. Προσοχή το σενάριο θα γραφεί στο fish1! 11. οκιµάστε το ρόγραµµα ου φτιάξατε. Αν δουλεύει σωστά ροχωρήστε στην ε όµενη δραστηριότητα αλλιώς κάντε τις α αραίτητες διορθώσεις. 12. Προσθέστε ήχο στο ρόγραµµά σας έτσι ώστε να ακούγεται κάθε φορά ου ο shark τρώει το fish1. 13. Πρώτα θα κάνετε εισαγωγή του ήχου. Ήχος Εισαγωγή. 14. Εισάγετε α ό τους έτοιµους ήχους και α ό τον φάκελο Electronic τον ήχο Zoop.

21 15. H εντολή ου θα χρησιµο οιήσετε είναι : 16. Σε οιο σηµείο του ρογράµµατός σας θα εισάγετε τον ήχο; 17. Α αντήστε κατάλληλα:.... 18. Αν ολοκληρώσατε το ρόγραµµά σας και δουλεύει σωστά αντιγράψτε τη µορφή fish1, κάνοντας δι λό κλικ άνω της και ε ιλέγοντας α ό το αναδι λούµενο µενού ου εµφανίζεται «δι λασίασε». 19. ηµιουργείστε µ αυτό τον τρό ο άλλα 14 τέτοια ψάρια. Αλλάξτε το όνοµά τους σε fish2, fish3, fish4, fish5 κλ. 20. Η σκηνή σας θα ρέ ει να µοιάζει µε την Εικόνα 1.: Εικόνα 1. Πίστα αιχνιδιού 21. Α οθηκεύστε το αρχείο σας και αίξτε το αιχνίδι ου µόλις φτιάξατε. Παλέτες εντολών ου θα χρησιµο οιήσετε: Κίνηση - Έλεγχος Όψεις Αισθητήρες - Ηχος.

22 Φύλλο Εργασίας 6 1. Ανοίξτε το Μενού Αρχείο και ε ιλέξτε Άνοιγµα. Α ό το φάκελο Scratch projects ε ιλέξτε να ανοίξετε το αρχείο Κυνήγι - καρχαρία. 2. Παίξτε το αιχνίδι. 3. Πώς θα µ ορούσε να βελτιωθεί; 4. Προτείνετε τρό ους:... 5. Α ό την αλέτα εντολών «Μεταβλητές» δηµιουργείστε µια νέα µεταβλητή µε το όνοµα score ( ηµιούργησε µία µεταβλητή). 6. Αρχικο οιείστε την µεταβλητή σας έτσι ώστε να έχει αρχική τιµή 0. 7. Γιατί χρειάζεται να το κάνουµε αυτό; 8. Α αντήστε κατάλληλα:... 9. Σε οιο σηµείο του ρογράµµατός σας θα βάλετε την εντολή αρχικο οίησης: 10. Α αντήστε κατάλληλα:... 11. Ορίστε το βήµα µε το ο οίο θα αλλάζει η µεταβλητή σας κάθε φορά ου ο καρχαρίας θα τρώει ένα ψάρι. Ενδεικτικά µ ορείτε να βάλετε 1. 12. Σε οιο σηµείο του ρογράµµατός σας θα βάλετε την εντολή: 13. 14. Α αντήστε κατάλληλα:... 15. Ε ιλέξτε την µεταβλητή score ώστε να εµφανίζεται στην σκηνή. 16. οκιµάστε το ρόγραµµά σας. Μετρά η µεταβλητή score τον αριθµό των ψαριών ου τρώει ο καρχαρίας; Γιατί τι συµβαίνει; 17. Α αντήστε κατάλληλα:... 18. Ελέγξτε το ρόγραµµα όλων των µορφών fish. Προσθέστε τις εντολές για τη µεταβλητή score ου λεί ουν α ό το ρόγραµµά τους. 19. Α οθηκεύστε το αρχείο σας και αίξτε το αιχνίδι ου µόλις φτιάξατε.

23 Συµβουλή: Μπορείτε µε drag and drop να αντιγράψετε τις εντολές του fish1 και στις άλλες µορφές fish2, fish3, fish4, fish5 κλπ και να διαγράψετε το παλιό πρόγραµµα. Παλέτες εντολών ου θα χρησιµο οιήσετε: Κίνηση - Έλεγχος Όψεις Αισθητήρες - Ηχος - Μεταβλητές.

24 Φύλλο Εργασίας 7 (Aξιολόγηση) Ανοίξτε το αρχείο ΤΕΣΤ Γ ΤΑΞH ου θα βρείτε στην ε ιφάνεια εργασίας του υ ολογιστή σας και α οθηκεύστε το (Αρχείο Α οθήκευση ως) στην ε ιφάνεια εργασίας µε όνοµα αρχείου το Ο- ΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΣΑΣ. ώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε ατώντας την ράσινη σηµαία να συµβαίνουν τα εξής: 1. Η γάτα να ξεκινάει α ό το σηµείο S. (µ.6) 2. Α ό το σηµείο αυτό να µετακινείται µε τα λήκτρα: i. άνω βέλος 10 βήµατα ii. κάτω βέλος 10 βήµατα iii. αριστερό βέλος 10 βήµατα iv. δεξί βέλος 10 βήµατα (µ.4) 3. ώστε µια εντολή ελέγχου ( Αν..) έτσι ώστε όταν η γάτα αγγίζει τα όρια του λαβύρινθου να ε ιστρέφει στην αρχική της θέση στο σηµείο S. (µ.4) 4. ώστε κατάλληλες εντολές ελέγχου ( Αν..) ώστε όταν η γάτα αγγίζει το οντικάκι: α ) Η γάτα : να λέει «Σε έ ιασα!!!!». (µ.3) β) Το οντικάκι : να εξαφανίζεται. (µ.3) 5. Όταν τελειώσετε α οθηκεύστε και κλείστε το αρχείο.

Παλέτες εντολών ου θα χρησιµο οιήσετε: Κίνηση - Όψεις - Έλεγχος - Αισθητήρες 25