Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

Σχετικά έγγραφα
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Πακέτο Lego Mindstorms

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Lego WeDo - Αεροπλάνο

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Εξοικείωση με το NXT-G

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Πακέτο Lego Mindstorms NXT

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3


Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Σημειώσεις στο PowerPoint

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Δίνεται η ταχύτητα του ήχου στον αέρα. [705,5Hz, 714Hz, 336/697,2m, 332/697,2m, 709,75Hz, 8,5Hz]

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

Thymio το Ρομποτάκι: Προγραμματισμός και Ρομποτική στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLER. στην οποία ο ήχος μπορεί να ανακλαστεί.

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

Παιχνίδια. 2. Το σπίτι

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.

Transcript:

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα (τι είναι συνδεδεμένο στο NXT και που;) Υπέθεσε See ότι how έχεις far συνδέσει away something στο NXT έναν is. αισθητήρα φωτός στην θύρα 3. Πως το λες αυτό στο Enchanting; 1. Κάνε κλικ στους Αισθητήρες. 2. Κάνε κλικ στο κουμπί Configure Sensors. Ένα νέο παράθυρο θα ανοίξει. 3. Βρες το τουβλάκι του αισθητήρα φωτεινότητας (light sensor) στην αριστερή πλευρά του παραθύρου. Σύρε και άφησε το κάτω από το Sensor Port 3. 6. Πάτα το Εντάξει. 4. Επέλεξε τον τύπο του αισθητήρα που έχεις. YOU NEED An NXT with an ultrasonic sensor 5. Προαιρετικά δώσε του ένα περιγραφικό όνομα για να τον ξεχωρίζεις. 0 7. Τώρα υπάρχουν νέα τουβλάκια για να χρησιμοποιήσεις

Πλήκτρο Morse Πλήκτρο Morse Πατώντας τον αισθητήρα αφής παράγεις έναν ήχο Επέλεξε τους, και κάνε κλικ στο Ρύθμισε τον αισθητήρα αφής: Σιγουρέψου ότι ο αισθητήρας αφής είναι όντως συνδεδεμένος στην θύρα 1 του ρομπότ NXT. Ονόμασε τον Bee Κάνε κλικ στη και περίμενε μέχρι να τρέξει το πρόγραμμα στο ρομπότ. Πίεσε και άφησε τον αισθητήρα αφής. Τι συμβαίνει? Ένα ΝΧΤ και έναν αισθητήρα αφής συνδεδεμένο στη θύρα 1. Τι θα συμβεί αν αλλάξεις τη νότα ή τη διάρκεια; Που θα μπορούσες να χρησιμοποιήσεις την εντολή ή 1 την εντολή ;

Ανιχνευτής Απόστασης Ανιχνευτής Απόστασης Εντόπισε πόσο μακριά βρίσκετε ένα αντικείμενο. Επέλεξε τους, κάνε κλικ στο Ρύθμισε τον αισθητήρα υπερήχων: Σιγουρέψου ότι ο αισθητήρας υπερήχων είναι όντως συνδεδεμένος στην θύρα 4 του NXT Ένα ΝΧΤ και έναν αισθητήρα υπερήχων συνδεδεμένο στη θύρα 4. An NXT with an ultrasonic sensor 2 Κάνε κλικ στη και περίμενε μέχρι να τρέξει το πρόγραμμα στο ρομπότ. Στόχευσε με τον αισθητήρα διάφορα αντικείμενα. Τι βλέπεις στην οθόνη του ΝΧΤ ; Ποια η μεγαλύτερη και ποια η μικρότερη τιμή που βλέπεις; Υπάρχουν περιπτώσεις που δεν παίρνεις καμία μέτρηση στην οθόνη;

Ηχόμετρο Ηχόμετρο Κατασκεύασε ένα ηχόμετρο Επέλεξε τους, και κάνε κλικ στο ησυχία Ρύθμισε τον αισθητήρα ήχου: Σιγουρέψου ότι ο αισθητήρας ήχου είναι όντως συνδεδεμένος στην θύρα 2 του NXT. Ζωγράφισε μια τελεία σαν νέα ενδυμασία στην Μορφή1. Φασαρία! Ένα ΝΧΤ και έναν αισθητήρα ήχου (μικρόφωνο) συνδεδεμένο στη θύρα 2. 3 Κάνε κλικ στη και περίμενε μέχρι να τρέξει το πρόγραμμα στο ρομπότ. Ψιθύρισε, μίλα, τραγούδα, φώναξε ή φύσηξε στο ηχόμετρο. Ζωγράφισε μια αριθμημένη κλίμακα σαν Σκηνικό. Ρύθμισε την στάθμη του μετρητή σου. Πόσο μπροστά ή πίσω θα κινείτε.

Διαφορική Κίνηση (επιτρέπει σε ένα ρομπότ δυο τροχών να κινείται ) Επέλεξε See το how far away, something και κάνε κλικ is. στο. Ρύθμισε τη διαφορική κίνηση. Το ρομπότ πρέπει να ξέρει σε ποιες θύρες είναι συνδεδεμένοι ο αριστερός και ο δεξιός κινητήρας ώστε να μπορεί να στρίβει Εάν το ρομπότ διαθέτει δυο τροχούς για να κινηθεί χρησιμοποιεί την διαφορική κίνηση. Ο αριθμός που είναι χαραγμένος σε ένα λάστιχο LEGO υποδηλώνει τη διάμετρο του λάστιχου σε χιλιοστά(mm). Το συγκεκριμένο λάστιχο έχει διάμετρο 56 mm GET READY Αν πεις στο ρομπότ να κινηθεί μπροστά και αυτό κινείται αντίθετα, YOU NEED δηλαδή An προς NXT τα with πίσω, an τότε ultrasonic πρέπει sensor να αλλάξεις την connected επιλογή στο to port πεδίο 4. motors drive. 9.4 cm 4 Στο πεδίο track width καθορίζουμε την απόσταση που έχουν μεταξύ τους οι τροχοί. Θα πρέπει λοιπόν να μετρήσεις την απόσταση ανάμεσα στους δύο τροχούς και να συμπληρώσεις το track width. Στο ρομπότ του διπλανού σχήματος η απόσταση είναι 9.4 εκατοστά (cm)

Διαδρομή Τετραγώνου Το ρομπότ κινείται σε μια διαδρομή τετραγώνου. Διαδρομή Τετραγώνου Επέλεξε, και κάνε κλικ στο Ρύθμισε τη διαφορική κίνηση χρησιμοποιώντας τις οδηγίες της Κάρτας #4 Κάνε κλικ στη και περίμενε μέχρι να τρέξει το πρόγραμμα. Αποσύνδεσε το καλώδιο USB και τοποθέτησε το ρομπότ στο σημείο εκκίνησης. Πάτα το πορτοκαλί κουμπί enter στο NXT. Ένα ΝΧΤ με δυο κινητήρες για τους δυο μπροστινούς τροχούς 5 To ρομπότ όντως κινείται σε διαδρομή που σχηματίζει τετράγωνο; Είναι σωστά ρυθμισμένο; Σημείωσε ότι ποτέ δεν υπάρχει 100% ακρίβεια στην κίνηση. Πάτα το πορτοκαλί κουμπί enter και το σκούρο γκρι exit στο NXT για να σταματήσεις το πρόγραμμα πριν συνδέσεις πάλι στο NXT στον υπολογιστή. Τι αλλά σχήματα θα μπορούσε να έχει η διαδρομή που ακολουθεί το ρομπότ; Θα μπορούσες να αναγκάσεις το ρομπότ να ακολουθήσει μια διαδρομή σε σχήμα εξαγώνου;

Δοκιμή Πρόσκρουσης Δοκιμή Πρόσκρουσης Το ρομπότ συγκρούεται με ένα τοίχο και σταματά να κινείται. όπως στην Κάρτα #4. Τοποθέτησε τον αισθητήρα αφής σαν προφυλακτήρα στο μπροστινό μέρος του ρομπότ ΝΧΤ. Κάνε κλικ στη και περίμενε μέχρι να τρέξει το πρόγραμμα. Αποσύνδεσε το καλώδιο USB και τοποθέτησε το ρομπότ στο σημείο εκκίνησης. Πάτα το πορτοκαλί κουμπί enter στο NXT. Ένα ΝΧΤ με δυο κινητήρες και έναν αισθητήρα αφής συνδεδεμένο στη θύρα 1 6 Το ρομπότ κινείται μέχρι να συγκρουστεί με ένα αντικείμενο και να πατηθεί ο αισθητήρας φωτεινότητας. Μάζεψε το ρομπότ και ξαναπάτα το κουμπί enter. Το ρομπότ κινείται πάλι μέχρι να συναντήσει εμπόδιο. Θα μπορούσες να κάνεις το ρομπότ να μιλάει όταν χτυπάει το αντικείμενο; Θα μπορούσες να ζωγραφίσεις μάτια στο ρομπότ που θα ανοιγοκλείνουν κατά την πρόσκρουση. Πώς θα μπορούσες να κάνεις το ρομπότ να εξερευνήσει ένα δωμάτιο;

Φωνητική Εκκίνηση Φωνητική Εκκίνηση Φώναξε «Φύγε» και το ρομπότ θα κινηθεί προς τα μπροστά, προς τα πίσω και πάλι προς τα μπροστά. όπως στην Κάρτα #4.. Ρύθμισε τον αισθητήρα ήχου ώστε να ακούει τη φωνητική εντολή εκκίνησης. Κάνε κλικ στη και περίμενε μέχρι να τρέξει το πρόγραμμα. Αποσύνδεσε το καλώδιο USB και τοποθέτησε το ρομπότ στο σημείο εκκίνησης. Φώναξε «Φύγε» και το ρομπότ θα αρχίσει να κινείται. Ένα ΝΧΤ με δυο κινητήρες και έναν αισθητήρα ήχου συνδεδεμένο στη θύρα 2. 7 Τι άλλες χορογραφίες θα μπορούσε να εκτελέσει το ρομπότ; Στην περίπτωση που έχεις περισσότερα ρομπότ θα μπορούσε να προσαρμόσεις το πρόγραμμα ώστε να ξεκινάνε με διαφορετική καθυστέρηση την κίνηση τους. Θα σου δίνουν την αίσθηση ότι χορεύουν.

Ντροπαλό Κουτάβι To ρομπότ σε ακολουθεί και θέλει να είναι κοντά σου, αλλά όχι πολύ κοντά! Πολύ μακριά! Ντροπαλό Κουτάβι όπως στην Κάρτα #4. Ρύθμισε τον αισθητήρα υπερήχων. Δημιούργησε μια μεταβλητή με το όνομα: απόσταση Πολύ κοντά! Σωστή απόσταση! Ένα ΝΧΤ με δυο κινητήρες και έναν αισθητήρα υπερήχων, συνδεδεμένο στη θύρα 4, να στοχεύει μπροστά. Κάνε κλικ στη και περίμενε μέχρι να τρέξει το πρόγραμμα. Αποσύνδεσε το καλώδιο USB και τοποθέτησε το ρομπότ στο σημείο εκκίνησης. Πάτα το πορτοκαλί κουμπί enter στο NXT. Απομακρύνσου από το ρομπότ. Σε ακολουθεί; Κινήσου προς το ρομπότ. Απομακρύνεται; Ποτέ στέκεται ακίνητο το ρομπότ; Τι θα συμβεί αν αναγκάζεις το ρομπότ να στρίβει όταν πλησιάζει; 8 Τι θα συμβεί αν τοποθετήσεις δύο ή περισσότερα ρομπότ μαζί να αλληλεπιδρούν;

Γράφημα Γράφημα Σχεδιασμός ενός γραφήματος μεταβλητών τιμών Ρύθμισε τον αισθητήρα φωτεινότητας ή χρώματος, επιλέγοντας αυτόν που έχεις Ένα ΝΧΤ με έναν αισθητήρα φωτεινότητας ή χρώματος συνδεδεμένο στη θύρα 3 9 Κάνε κλικ στη για να ξεκινήσεις. Στόχευσε με τον αισθητήρα φωτεινότητα διαφορετικά χρώματα και αποχρώσεις. Μετακίνησε τον κοντά και μακριά από μια επιφάνεια. Στόχευσε μια λάμπα. Άλλαξε γωνία στόχευσης. Τι συμβαίνει; Τι συμβαίνει αν προσθέσεις τα τουβλάκια auto-calibration; Δοκίμασε να σχεδιάσεις μια λευκή γραμμή σε μαύρο φόντο και στόχευσε την. Άλλαξε το χρώμα της λάμπας.

Ακολουθώντας τη Γραμμή! Το ρομπότ ακολουθεί τη γραμμή. Ακολουθώντας τη Γραμμή! όπως στην Κάρτα #4. Ρύθμισε τον αισθητήρα φωτεινότητας ή χρώματος, επιλέγοντας αυτόν που έχεις Κάνε κλικ στη και περίμενε μέχρι να τρέξει το πρόγραμμα. Αποσύνδεσε το καλώδιο USB, τοποθέτησε το ρομπότ δίπλα σε μια γραμμή και πάτα το πορτοκαλί κουμπί enter στο NXT. Πάτα το γκρι κουμπί exit για να σταματήσεις το ρομπότ. Ένα ΝΧΤ με δυο κινητήρες και έναν αισθητήρα φωτεινότητας/χρώματος να στοχεύει προς τα κάτω 10 Τι θα συμβεί αν τροποποιήσεις τους αριθμούς στο πρόγραμμα; Θα μπορούσε το ρομπότ να ακολουθεί την άκρη ενός τραπεζίου; Ποιο είναι το καλύτερο σημείο για να τοποθετήσεις τον αισθητήρα φωτεινότητας; Τι θα μπορούσες να κάνεις αν είχες και δεύτερο αισθητήρα φωτεινότητας; Ζωγράφισε μάτια στην οθόνη του ρομπότ που θα κοιτάνε δεξιά και αριστερά καθώς το ρομπότ στρίβει.

Ανιχνευτής Εντοπίζει ένα κοντινό αντικείμενα όπως στην Κάρτα #4. Ρύθμισε τον αισθητήρα υπερήχων. Ανιχνευτής Δημιούργησε μεταβλητές με τα εξής ονόματα: κατεύθυνση, προηγούμενη απόσταση και τρέχουσα απόσταση. Κάνε κλικ στη και περίμενε μέχρι να τρέξει το πρόγραμμα. Αποσύνδεσε το καλώδιο USB και πάτα το πορτοκαλί κουμπί enter στο NXT. Ένα ΝΧΤ με δυο κινητήρες και έναν αισθητήρα υπερήχων, συνδεδεμένο στη θύρα 4, να στοχεύει μπροστά. An NXT with two driving wheels 11 Μετακίνησε ένα αντικείμενο μπροστά από το ρομπότ. Το ρομπότ στρίβει και εντοπίζει εκ νέου το αντικείμενο; Μπορείς να κάνεις το ρομπότ να αγνοήσει έναν τοίχο (και οποιοδήποτε άλλο αντικείμενο που βρίσκεται τόσο μακριά); Δοκίμασε να κάνεις το ρομπότ να ανιχνεύσει όλα τα αντικείμενα που βρίσκονται γύρω του κάνοντας μια πλήρη περιστροφή και στη συνέχεια να στοχεύσει το κοντινότερο αντικείμενο.

Έλεγχος Sumo (κάρτα 1 από 2) Sumo Σπρώξε τον αντίπαλο έξω από το ρινγκ Γεγονός Βλέπει άκρη Εχθρός μπροστά Συμπεριφορά Υποχώρηση Επίθεση Περιπλάνηση ΤΟ ΣΧΕΔΙΟ Εάν το ρομπότ δεν έχει κάτι καλύτερο να κάνει περιπλανιέται. Εάν δει έναν αντίπαλο μπροστά του κάνει επίθεση ώστε να τον σπρώξει έξω από το ρινγκ. Το πιο σημαντικό είναι ότι άμα το ρομπότ βλέπει την άκρη του ρινγκ υποχωρεί ώστε να παραμείνει μέσα σε αυτό. όπως στην Κάρτα #4. Ρύθμισε τον αισθητήρα υπερήχων και τον αισθητήρα φωτεινότητας /χρώματος Κάθε αθλητής χρειάζεται ένα NXT με δυο κινητήρες, έναν αισθητήρα υπερήχων και έναν αισθητήρα φωτεινότητας. 12A Δημιούργησε μια σειρά από κουστούμια για τη Μορφή 1 με την βοήθεια του εργαλείου κειμένου που θα εμφανίζουν τις εξής λέξεις με μεγάλα γράμματα: Περιπλάνηση, Επίθεση, Υποχώρηση και Πατά το κουμπί της εκκίνησης Δημιούργησε μεταβλητές με τα εξής ονόματα: Επόμενη ενέργεια, Εχθρός μπροστά και Βλέπει άκρη.

Sumo (κάρτα 2 από 2) Έναρξη.. Φτιάξε τα παρακάτω blocks: Επίθεση, Υποχώρηση, Περιπλάνηση, Κάνε κλικ στη και περίμενε μέχρι να τρέξει το πρόγραμμα. Αποσύνδεσε το καλώδιο USB και τοποθέτησε το ρομπότ μέσα στην πίστα του sumo. Στην συνέχεια πάτα το πορτοκαλί κουμπί enter στο NXT. DO IT! Μπορείς να προσθέσεις άλλες συμπεριφορές στο ρομπότ ή να αλλάξεις κάποιες από τις υπάρχουσες; Τι άλλο θα μπορούσες να κάνεις για βελτιώσεις την συμπεριφορά του ρομπότ; Η συγκεκριμένη μέθοδος προγραμματισμού θα μπορούσε να εφαρμοστεί και σε άλλα ρομπότ; 12B