Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker



Σχετικά έγγραφα
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch

Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Διδάσκοντας Προγραμματισμό στο Δημοτικό με το GameMaker. Περίληψη. Εισαγωγή

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

Επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων σε σύγχρονα περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

«Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού»

Ενότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

Διδακτική της Πληροφορικής

«Δημιουργώντας ψηφιακά παιχνίδια με αξιοποίηση του Scratch 2.0 στην τάξη - Παρουσίαση εργασιών μαθητών»

Η Δομή Επιλογής στη Γλώσσα Προγραμματισμού Scratch: Μια Μελέτη Περίπτωσης με Μαθητές Γυμνασίου

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch

Εργαστηριακή Εισήγηση

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

«Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον»

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch

Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0175 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9

Διδακτική της Πληροφορικής

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Slalom Race Computer Game on Scratch

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Changing the rules: Πρόταση διδασκαλίας για την εισαγωγή των μαθητών στη δομή επιλογής μέσα από την τροποποίηση ενός ψηφιακού παιχνιδιού

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project

Κατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός ΠΕ04/19

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

9ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕΚΑΠ 2015

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Παιχνιδοκεντρική μάθηση στο Scratch

Εργαστήριο: Διδασκαλία πληροφορικής με την Python

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix

Transcript:

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Ιωάννης Σαρημπαλίδης 1, Νικόλαος Π. Μιχαηλίδης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19, johnsaribalidis@yahoo.gr 2 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19, BEng, MSc, nikmichailidis@sch.gr Περίληψη Τα τελευταία χρόνια, η έρευνα για τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία έχει ενταθεί καθώς τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν τη δυναμική να παρακινούν τους χρήστες να ασχολούνται με αυτά αφιερώνοντας πολύ μεγάλο μέρος του χρόνου τους. Για αυτό το λόγο πολλοί εκπαιδευτικοί εισάγουν έννοιες της Πληροφορικής και του Προγραμματισμού μέσω της σχεδίασης και ανάπτυξης ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Με αυτόν τον τρόπο, εμπλέκονται διαρκώς οι μαθητές σε διαδικασίες στις οποίες διασκεδάζουν ενώ μαθαίνουν. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται η προστιθέμενη αξία εκμάθησης δημιουργίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών για τη διδασκαλία του προγραμματισμού καθώς και τα πιο δημοφιλή σχετικά περιβάλλοντα που υπάρχουν στις μέρες μας. Επίσης, περιγράφεται με μεγαλύτερη ανάλυση το περιβάλλον του GameMaker και αναφέρεται η εκπαιδευτική αξιοποίηση του μέσα στην τάξη με χρήση συγκεκριμένων φύλλων εργασίας και προγραμματιστικών προκλήσεων. Λέξεις κλειδιά: ηλεκτρονικά παιχνίδια, διδασκαλία προγραμματισμού, GameMaker Εισαγωγή Η εκμάθηση προγραμματισμού στον υπολογιστή από μαθητές νεαρής ηλικίας έχει από παλιά αναγνωρισθεί ως μια δραστηριότητα που προσφέρει πολλαπλά οφέλη στην ανάπτυξη του ατόμου στο γνωστικό τομέα. Η χρήση δομημένου τρόπου σκέψης βοηθά στην επίλυση προβλημάτων διαφορετικού επιπέδου δυσκολίας, αλλά επιπλέον δίνει και τη δυνατότητα στο άτομο να εντοπίσει τις αδυναμίες του και να τις βελτιώσει, επαυξάνοντας έτσι το γνωστικό του υπόβαθρο (Σταγάκης, 2012). Από την άλλη, η χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη διαδικασία της μάθησης, αποτελεί ένα μέσο για να παρακινηθούν οι μαθητές να μάθουν (Βοσνιάδου, 2002). Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν περιβάλλοντα τα οποία έχουν τη δυνατότητα να υποστηρίξουν όλες τις σύγχρονες αρχές μάθησης, όπως για παράδειγμα του εποικοδομητισμού, ενώ ταυτόχρονα παρακινούν τους μαθητές να ασχοληθούν με αυτά, προσφέροντάς τους έναν ευχάριστο εικονικό κόσμο στον οποίο αλληλεπιδρούν είτε ατομικά είτε σε συνεργασία με άλλους μαθητές (Μαραγκός & Γρηγοριάδου, 2006). Η συνειδητοποίηση της δυναμικής των ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει οδηγήσει σε πολλές έρευνες (Μιχαηλίδης, 2008; Δουμένη, 2012) σχετικά με τους τρόπους που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι ως εκπαιδευτικό περιβάλλον για τη διδασκαλία του προγραμματισμού και της αλγοριθμικής σκέψης γενικότερα, διατηρώντας παράλληλα τα χαρακτηριστικά τα οποία το καθιστούν ελκυστικό στους μαθητές (Βοσνιάδου, 2002). Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται αρχικά ο ρόλος και η σχέση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη διαδικασία εκμάθησης του προγραμματισμού ενώ ακολουθεί αναφορά στα προγραμματιστικά περιβάλλοντα με τα οποία μπορεί ένας μαθητής να δημιουργήσει ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τέλος, περιγράφεται αναλυτικά το περιβάλλον του GameMaker και γίνεται αναφορά στην εκπαιδευτική αξιοποίηση του στην τάξη, μέσα από συγκεκριμένα φύλλα εργασίας και προγραμματιστικές προκλήσεις. Πρακτικά Εργασιών 7 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Θεσσαλονίκη, 12-14 Απριλίου 2013

2 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Θεωρητικό Υπόβαθρο Το Ηλεκτρονικό Παιχνίδι στη διαδικασία εκμάθησης του προγραμματισμού Η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως ένα εκπαιδευτικό εργαλείο για τη διδασκαλία του προγραμματισμού έχει πολλά πλεονεκτήματα (Μαραγκός & Γρηγοριάδου, 2006) ενώ η δημιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών προσθέτει ένα στοιχείο διασκέδασης και δημιουργικότητας στον προγραμματισμό. Σύμφωνα με τον Overmars (2004), οι μαθητές που δημιουργούν ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορεί να έχουν περισσότερα κίνητρα για να δουν το τελικό προϊόν του παιχνιδιού, σε αντίθεση με μια τυπική εργασία προγραμματισμού, επειδή τα παιχνίδια είναι περισσότερο διαδραστικά και ελκυστικότερα οπτικά. Στα ηλεκτρονικά παιχνίδια το περιβάλλον, οι χαρακτήρες και τα σκηνικά είναι αντικείμενα. Σε κάθε τέτοιο αντικείμενο ο δημιουργός του παιχνιδιού προσθέτει ορισμένες συμπεριφορές. Η αξιοποίηση λοιπόν της σχεδίασης και ανάπτυξης ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως εκπαιδευτικό εργαλείο, εμπλέκει άμεσα τους μαθητές τόσο στη διαδικασία του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού (Doss et al., 2011) όσο και στη διαδικασία του γεγονοστραφούς προγραμματισμού (Overmars, 2004). Οι μαθητές εξάλλου παίρνουν άμεσα οπτική ανατροφοδότηση για την πρόοδό τους, καθώς δημιουργούν το παιχνίδι. Αυτό τους επιτρέπει να εντοπίζουν γρήγορα και να επιλύουν τα σφάλματα τους. Τελικά, οι μαθητές έχουν ένα απτό, πραγματικό παιχνίδι, το οποίο μπορούν να το παίξουν με τους φίλους ή την οικογένεια τους ή να το μοιραστούν στο Διαδίκτυο (Δουμένη, 2012). Επισκόπηση περιβαλλόντων για τη διδασκαλία του προγραμματισμού Η δημιουργία εκπαιδευτικών περιβαλλόντων προγραμματισμού έχει επιδείξει έως σήμερα ποικίλα εκπαιδευτικά εργαλεία (Kelleher & Pausch, 2005; Doss et al., 2011) με διαφορετικές προσεγγίσεις στην εκπαίδευση. Το Microworlds Pro, το οποίο περιλαμβάνεται σήμερα στο σχολικό εγχειρίδιο πληροφορικής της Γ Γυμνασίου, αποτελεί περιβάλλον προγραμματισμού βασιζόμενο στη γλώσσα Logo (Σταγάκης, 2012). Στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch, στο οποίο χρησιμοποιείται η ιδέα του οπτικού προγραμματισμού, ο χρήστης τοποθετεί και ενώνει μεταξύ τους έτοιμα σχήματα σαν πάζλ, τα οποία αντιστοιχούν στις εντολές προγραμματισμού για τη δημιουργία του προγράμματος του (Resnick et al., 2009). Στο GameMaker ο χρήστης μπορεί να δημιουργήσει εύκολα τα δικά του δισδιάστατα παιχνίδια. O χρήστης δημιουργεί ένα χώρο παιχνιδιού και προσθέτει σε αυτόν αντικείμενα τα οποία προγραμματίζει ώστε να ανταποκρίνονται στις εντολές του ή να λειτουργούν αυτόνομα βασιζόμενα σε κάποιο προγραμματισμένο τρόπο συμπεριφοράς (Overmars, 2004; 2005). To Storytelling Alice, είναι μια παραλλαγή του περιβάλλοντος προγραμματισμού Alice με στόχο να είναι πιο εύκολο και προσιτό σε μαθητές μέσης εκπαίδευσης. Ο χρήστης τοποθετεί χαρακτήρες και αντικείμενα σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον τα οποία στη συνέχει προγραμματίζει ώστε να αλληλεπιδρούν, χρησιμοποιώντας έτοιμες ενέργειες ανά χαρακτήρα καθώς και προγραμματίζοντας τις δικές του ενέργειες (Kelleher & Pausch, 2007). Στο εργαστήριο επιλέχθηκε να παρουσιαστεί το Game Maker επειδή είναι ένα περιβάλλον το οποίο ανταποκρίνεται ηλικιακά στις αντιλήψεις, ικανότητες και δυνατότητες των μαθητών Γυμνασίου Λυκείου (Δουμένη, 2012) ενώ θεωρείται αρκετά ενδιαφέρον και ελκυστικό από μαθητές Γυμνασίου (Σταγάκης, 2012). Το GameMaker με λίγα λόγια Το GameMaker είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης λογισμικού που γράφτηκε από τον Mark Overmars, καθηγητή του Ινστιτούτου Επιστήμης των Υπολογιστών στο Πανεπιστήμιο της Ουτρέχτης στην Ολλανδία. Η βασική έκδοση του GameMaker Studio διατίθεται δωρεάν στη διεύθυνση http://www.yoyogames.com/gamemaker/studio, ενώ υπάρχουν και αρκετές άλλες εκδόσεις επί πληρωμή, οι οποίες έχουν επιπρόσθετα χαρακτηριστικά και λειτουργίες όπως π.χ. είναι η εξαγωγή ενός παιχνιδιού σε μορφή HTML5. Το GameMaker αποτελεί ένα Οπτικό Περιβάλλον Αντικειμενοστραφούς Προγραμματισμού που στοχεύει στην ανάπτυξη ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Συνδυάζει τον αντικειμενοστραφή (object-

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Προκλήσεις και Προοπτικές 3 oriented) με τον καθοδηγούμενο από γεγονότα (event-based) προγραμματισμό σ ένα περιβάλλον όπου ο χρήστης σε μεγάλο βαθμό υλοποιεί το πρόγραμμα του σέρνοντας εικονίδια ενεργειών (actions) ώστε να συνδεθούν με τα κατάλληλα γεγονότα (events). Με το GameMaker μπορεί να αναπτυχθεί μια μεγάλη γκάμα διαφορετικών ειδών παιχνιδιών, όπως για παράδειγμα παιχνίδια στρατηγικής, περιπέτειας, puzzles, arcade games και πολλά άλλα (Overmars, 2004). Τα παιχνίδια μάλιστα που κατασκευάζει κανείς με το GameMaker μπορεί να τα διανείμει αυτόνομα με όποια μορφή άδειας επιθυμεί. Το περιβάλλον έχει σχεδιαστεί για την εύκολη δημιουργία παιχνιδιών σε υπολογιστή χωρίς να χρειάζεται να γνωρίζει κανείς πολύπλοκες γλώσσες προγραμματισμού όπως η C++ ή η Pascal. Ωστόσο οι έμπειροι χρήστες του GameMaker μπορούν να χρησιμοποιήσουν και την ενσωματωμένη γλώσσα ανάπτυξης σεναρίων που ονομάζεται Game Maker Language GML. Η φιλοσοφία του GameMaker και του περιβάλλοντος διεπαφής του μπορούν να γίνουν σχετικά εύκολα κατανοητά με τη μεταφορά/αλληγορία του θεάτρου: Το παιχνίδι είναι όπως ένα θεατρικό έργο. Υπάρχουν τα αντικείμενα (objects) που θα τα αντιστοιχίσουμε στους ηθοποιούς. Κάθε object-ηθοποιός παίρνει μια μορφή (sprite), κάτι σαν τη στολή που φοράει ο ηθοποιός για να παίξει κάποιον ρόλο. Ο ηθοποιός-object με τη μορφή-sprite εμφανίζεται και δραστηριοποιείται (μία ή περισσότερες φορές) ως ρόλος στη σκηνή. Η σκηνή (room) είναι μία (ή και η μοναδική) από τις οθόνες στις οποίες διαδραματίζεται το παιχνίδι (και στις οποίες πλοηγείται ο χρήστης). Σε κάθε σκηνή-room εμφανίζονται αφενός οι ρόλοι και αφετέρου τα σκηνικά (backgrounds) που είναι γραφικά. Το GameMaker στη διαδικασία εκμάθησης προγραμματισμού Πολλοί εκπαιδευτικοί υποστηρίζουν ότι είναι δύσκολο για τους μαθητές τους να κατανοήσουν τις έννοιες του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού, παρόλο που ο τρόπος αυτός είναι πολύ κοντά στον ανθρώπινο τρόπο σκέψης (Rajaravivarma, 2005). Στο GameMaker όμως ο χρήστης αναγκάζεται να ακολουθήσει αυτόν τον τρόπο σκέψης αφού όλα στο παιχνίδι είναι αντικείμενα. Ένα άλλο σημαντικό χαρακτηριστικό του GameMaker, το οποίο χαρακτηρίζει πλέον κάθε γραφικό προγραμματιστικό περιβάλλον, είναι η υιοθέτηση του προγραμματισμού του βασισμένου σε γεγονότα. Με τον τρόπο αυτό ο χρήστης μπορεί να δηλώσει συμπεριφορές για ένα αντικείμενο χρησιμοποιώντας πια γεγονότα και ενέργειες. Ο μαθητής δηλαδή πλέον μαθαίνει να γράφει κώδικα για ένα γεγονός που θα συμβεί και όχι μεγάλες γραμμές κώδικα που εκτελούνται σειριακά. Για τους παραπάνω λόγους, σύμφωνα με τον Overmars (2005), το GameMaker είναι κατάλληλο για εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με την προσέγγιση της «μάθησης μέσα από την πράξη». Αυτό ευνοείται τόσο από την οπτικοποίηση των αντικειμένων όσο και από τον ενσωματωμένο συντάκτη με τη χρήση της τεχνικής «drag n drop» που περιλαμβάνει. Παρόλα αυτά η σχεδίαση ηλεκτρονικών παιχνιδιών με το GameMaker προσφέρει πολλά περισσότερα από γνώσεις προγραμματισμού (Overmars, 2004;2005). Για την αποτελεσματική σχεδίαση ενός παιχνιδιού, οι μαθητές πρέπει να σκεφτούν σχετικά με τους κανόνες που θα ορίζουν το παιχνίδι. Αυτοί οι κανόνες πρέπει να είναι συνεπείς και δίκαιοι, ενώ συχνά απαιτείται και μια συναρπαστική ιστορία για το παιχνίδι. Επίσης, οι μαθητές θα πρέπει να σχεδιάσουν προσεκτικά την διεπαφή χρήστη του παιχνιδιού και να δημιουργήσουν τα κατάλληλα γραφικά και ήχους. Μετά την ολοκλήρωση του, το παιχνίδι θα πρέπει να ελεγχθεί και να δοκιμαστεί έτσι ώστε να διορθωθούν τυχόν σφάλματα. Τέλος, οι μαθητές θα πρέπει να γράψουν την τεκμηρίωση και τις οδηγίες του παιχνιδιού (Haden, 2006). Με άλλα λόγια, η σχεδίαση και δημιουργία ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, αποτελεί μια εξαιρετική ευκαιρία για ομαδική ερευνητική εργασία, στην οποία οι μαθητές μπορούν να συνδυάσουν τη δημιουργικότητα και τα ενδιαφέροντα τους (Overmars, 2004).

4 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Εργαστηριακή Παρουσίαση Στα πλαίσια αυτά προτείνουμε τη χρήση του GameMaker στην εκπαιδευτική πράξη και ιδιαίτερα στο μάθημα Πληροφορικής της Β Λυκείου όπου και έχει χρησιμοποιηθεί από τους συγγραφείς με αρκετά μεγάλη επιτυχία. Στη συνέχεια αναλύεται η πρόταση μας, που θα παρουσιαστεί στο εργαστήριο, και η οποία περιλαμβάνει τα φύλλα εργασίας και τις προγραμματιστικές προκλήσεις. Στην αρχή του εργαστηρίου θα παρουσιαστεί συνοπτικά το περιβάλλον του GameMaker. Αρχικά θα αναφερθούν οι λόγοι για τους οποίους πρέπει κάποιος να ασχοληθεί με τον προγραμματισμό ενός παιχνιδιού στο GameMaker ενώ στη συνέχεια θα αναφερθούν ορισμένες από τις πιο βασικές έννοιες που σχετίζονται με το περιβάλλον του GameMaker. Θα δοθεί ωστόσο ιδιαίτερη βαρύτητα στα γεγονότα (events) και στις ενέργειες (actions) που μπορούν να χρησιμοποιηθούν. Τέλος θα γίνει αναφορά στο σύστημα συντεταγμένων που χρησιμοποιείται στο GameMaker. Στη συνέχεια θα παρουσιαστεί το υλικό το οποίο θα χρησιμοποιηθεί και το οποίο θα είναι διαθέσιμο και από την ιστοσελίδα http://gamemakerclass.weebly.com. Το υλικό περιλαμβάνει δύο φύλλα εργασίας και τρεις προγραμματιστικές προκλήσεις. Όλο το υλικό βασίζεται στην λογική της «μάθησης μέσα από την πράξη» στην οποία ο μαθητής κατέχει έναν πολύ ενεργητικό ρόλο. Ο καθηγητής εξάλλου προτείνεται να ακολουθεί την ιδέα της σταδιακής μείωσης της βοήθειας (scaffolding) (Καψάλης, 2006). Τα φύλλα εργασίας που προτείνονται έχουν χρησιμοποιηθεί αυτούσια στην τάξη και έχουν ως βασικό τους στόχο οι μαθητές να δουλεύουν όσο γίνεται πιο αυτόνομα. Έτσι κατά το σχεδιασμό τους ακολουθήθηκαν οι παρακάτω κανόνες: 1. Το κείμενο αναφέρεται στα απολύτως απαραίτητα. 2. Υπάρχουν πολλές εικόνες ώστε να είναι φανερό τι ακριβώς πρέπει να υλοποιηθεί. 3. Υπάρχουν εικονίδια που καθοδηγούν (ένα εικονίδιο βιβλίου για αυτά που πρέπει να διαβάσουν οι μαθητές και ένα εικονίδιο υπολογιστή για αυτά που πρέπει να υλοποιήσουν). 4. Οι συμπεριφορές των αντικειμένων τοποθετούνται μέσα σε πλαίσια για να τονίσουν την ιδιαίτερη σημασία που έχουν στη δημιουργία των παιχνιδιών. 5. Αναφέρονται τα βήματα που πρέπει να ακολουθεί ο μαθητής για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού. Στην αρχή κάθε βήματος αναφέρεται ο στόχος του και εν συντομία ο τρόπος με τον οποίο αυτό πρέπει να υλοποιηθεί. Στη συνέχεια οι μαθητές καλούνται να κάνουν συγκεκριμένες ενέργειες για να υλοποιήσουν το κάθε βήμα. Το πρώτο φύλλο εργασίας αφορά τη δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού στο GameMaker. Στο παιχνίδι αυτό, το οποίο αποτελείται από μία πίστα, ο παίκτης πρέπει να κάνει κλικ πάνω σε διάφορα αντικείμενα για να κερδίζει πόντους. Στην προσπάθεια του αυτή πρέπει να αποφεύγει βόμβες που εμφανίζονται αυτόματα. Να τονίσουμε ότι το παιχνίδι αυτό είναι ένα από τα προτεινόμενα του GameMaker (υπάρχει δηλαδή αντίστοιχο tutorial στα Αγγλικά) αλλά εμείς το έχουμε μετασχηματίσει αρκετά ώστε να ακολουθεί τους παραπάνω κανόνες και φυσικά να μπορεί να χρησιμοποιηθεί εύκολα στην τάξη. Το δεύτερο φύλλο εργασίας αφορά τη δημιουργία ενός λαβύρινθου (maze game). Ο σκοπός του παιχνιδιού αυτού είναι ένα ανθρωπάκι να μπορέσει να κινηθεί μέσα σε έναν λαβύρινθο και να φτάσει σε ένα αντικείμενο στόχο. Το παιχνίδι αποτελείται από δύο πίστες. Στο φύλλο αυτό εργασίας δίνεται βαρύτητα στους ίδιους κανόνες, που αναφέρθηκαν προηγουμένως, ενώ τονίζεται το ιδιαίτερο χαρακτηριστικό των παιχνιδιών αυτών που είναι η κίνηση ενός χαρακτήρα αριστερά, δεξιά, πάνω και κάτω αλλά και η μετάβαση από την μία πίστα στην άλλη. Ένα ακόμα χαρακτηριστικό που προστέθηκε φέτος στη διδασκαλία του GameMaker είναι οι προγραμματιστικές προκλήσεις (programming challenges). Οι προκλήσεις αυτές ακολουθούν την λογική των μισοτελειωμένων παιχνιδιών στα οποία ο χρήστης αρχικά παρατηρεί ένα λειτουργικό παιχνίδι και στη συνέχεια προσπαθεί να προσθέσει σε αυτό καινούργιες δυνατότητες. Με αυτό τον τρόπο οι μαθητές αποκτούν ενεργό ρόλο στην εκπαιδευτική διαδικασία, καθώς με αυτό τον τρόπο υιοθετούν δύο ρόλους ταυτόχρονα, αυτό του παίκτη και αυτό του σχεδιαστή του παιχνιδιού (Αλεξοπούλου & Κυνηγός, 2008). Πιο συγκεκριμένα προτείνονται τρεις προκλήσεις στα παρακάτω παιχνίδια:

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Προκλήσεις και Προοπτικές 5 1. DropCycle: Ένα παιχνίδι στο οποίο πέφτουν από το πάνω μέρος της οθόνης ανακυκλώσιμα σκουπίδια. Στόχος του παιχνιδιού είναι να καταφέρει ο χρήστης να κάνει κλικ σε όσα περισσότερα από αυτά μπορεί. 2. Breakout: Ένα παιχνίδι στο οποίο ο χρήστης μετακινεί μία μπάρα αριστερά δεξιά και κτυπώντας ένα μπαλάκι προσπαθεί να καταστρέψει τα τουβλάκια που είναι στο πάνω μέρος της οθόνης. 3. Shooting: Ένα παιχνίδι στο οποίο ένα αεροπλανάκι προσπαθεί να πυροβολήσει και να καταστρέψει όσο το δυνατόν περισσότερα εχθρικά αεροπλάνα. Η δική μας πρόταση, η οποία θα παρουσιαστεί στο εργαστήριο αυτό, είναι οι μαθητές μετά την παρουσίαση του περιβάλλοντος του GameMaker να υλοποιούν τα δύο φύλλα εργασίας σε τρεις διδακτικές ώρες και στη συνέχεια όσες προκλήσεις μπορούν να ολοκληρώσουν σε δύο διδακτικές ώρες. Τέλος προτείνουμε οι μαθητές, για να εξοικειωθούν καλύτερα με το GameMaker, να υλοποιήσουν σε ομάδες ή και μόνοι τους ένα παιχνίδι στο GameMaker το οποίο θα σχεδιάσουν μόνοι τους. Στην προσπάθεια τους αυτή είναι καλό να ξεκινήσουν με την παρακολούθηση ενός video το οποίο θα παρουσιάζει τα βασικά στοιχεία του είδους που έχουν επιλέξει να δημιουργήσουν. Η όλη προσπάθεια θα μπορούσε να συνοδευτεί και με έναν ενδοσχολικό διαγωνισμό δημιουργίας ηλεκτρονικού παιχνιδιού για να αυξηθούν έτσι τα κίνητρα των μαθητών. Αναφορές Doss, K., Juarez, V., Vincent, D., Doerschuk, P., & Jiangjiang L., (2011). Work in progress A survey of popular game creation platforms used for computing education, In proceedings of Frontiers in Education Conference (FIE), 2011. Haden, P. (2006). The incredible Rainbow Spitting Chicken: Teaching Traditional Programming Skills Through Games Programming. Proceedings of the 8th Australasian Conference on Computing Education (ACE '06), Volume 52, Pages 81-89 Kelleher, C. & Pausch, R. (2005). Lowering the barriers to programming: A taxonomy of programming environments and languages for novice programmers. ACM Computing Surveys, vol. 37, no. 2, pp. 83-137, June 2005 Kelleher, C. & Pausch, R. (2007). Using Storytelling to Motivate Programming. Communications of the ACM, vol. 50, no. 7, pp. 58-64, July 2007 Overmars, M (2004). Teaching computer science through game design, ΙΕΕΕ Computer, vol..37, no.4, pp. 81-83, April 2004 Overmars, M (2005), Learning object-oriented design by creating games, Potentials, IEEE, vol.23, no.5, pp.11-13, Rajaravivarma, R. (2005). A Games-Based Approach for Teaching thw Introductory Programming Course. ACM SIGCSE Bulletin, Volume 37 Issue 4, December 2005, Pages 98-102, ACM New York, NY, USA Resnick, M. Maloney J., Monroy-Hernandez, A. Rusk, N., Eastmond, E. Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, vol. 52, no. 11, pp. 60-67, Nov. 2009 Αλεξοπούλου, Ε., & Κυνηγός, Χ. (2008). Οι κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης και εφαρμογής της δομής επιλογής. Στο Β. Κόμης (επιμ.), 4ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής (σελ. 71-80). Πάτρα Βοσνιάδου, Σ., (2002), Πως μαθαίνουν οι μαθητές, Διεθνές Γραφείο Εκπαίδευσης της UNESCO Δουμένη, Μ. (2012). Ανάπτυξη δεξιοτήτων δημιουργικής επίλυσης προβλήματος, Πτυχιακή Εργασία στο Π.Μ.Σ. Διδακτική της Τεχνολογίας και Ψηφιακά Συστήματα, Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς. Καψάλης, Α. (2006). Παιδαγωγική ψυχολογία. Αφοί Κυριακίδη, Θεσσαλονίκη. Μαραγκός Κ., Γρηγοριάδου Μ. (2006), Διδασκαλία εννοιών Πληροφορικής με Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια, 5ο Πανελλήνιο Συνέδριο με διεθνή συμμετοχή "Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση", Θεσσαλονίκη, Οκτώβριος 2006. Μιχαηλίδης, Ν., (2008). Μελέτη της Εκπαιδευτικής Αξιοποίησης των Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών, Προσομοιώσεων & Μικρόκοσμων ως Εκπαιδευτικών Περιβαλλόντων, Πρακτικά 6ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Με Διεθνή Συμμετοχή Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση, Κύπρος, 25-28 Σεπτεμβρίου 2008, Τόμος B, σελ. 19-22 Σταγάκης Ι. (2012). Εργαλεία Προγραμματισμού Γυμνασίου: Ποιο Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προτιμούν Οι Μαθητές; Πρακτικά 6 ου Πανελλήνιου Συνέδριου Καθηγητών Πληροφορικής, Πάτρα 2012.