Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Σχετικά έγγραφα
7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Με το σετ αυτών των 4 εντολών τι κάνω ; Διαβάζω τις 2 μεταβλητές α και β.

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Λίστες στο Scratch 2.0.


Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

6 η Δραστηριότητα στο MicroWorlds Pro (1)

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ LOGO. Η logo αναγνωρίζει τρία είδη δεδομένων, τα αριθμητικά, τις λέξεις και τις λίστες.

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3.

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Γνωρίστε το Excel 2007

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

Γ Γυμνασίου Logo- Κοκκόρη Αθηνά

επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ )

Πρόβλημα 29 / σελίδα 28

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο

Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3.

14 ο Γυμνάσιο Λάρισας Σημειώσεις για την Γ Γυμνασίου_Αλγόριθμοι

Γλώσσα προγραμματισμού Logo

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL

Βασικές έννοιες προγραμματισμού

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑ

2.1 ΠΡΑΞΕΙΣ ΚΑΙ ΟΙ ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥΣ

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

κεφαλαιο 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 175 Γ' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

3 ο βήμα: Βγάζουμε παρενθέσεις 4 ο βήμα: Προσθέσεις και αφαιρέσεις

«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον

3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting)

Προγραμματισμός I (Θ)

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Εκχώρηση Τιμών

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο. Επικοινωνία:

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Κεφ 2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων

Μαθηματικά Γ Γυμνασίου

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Transcript:

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε 200 / 25 8 δείξε ''Καλαμαριά δείξε [Καλό καλοκαίρι σε όλους] Καλαμαριά Καλό καλοκαίρι σε όλους ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Όταν κάνουμε πράξεις, αφήνουμε ένα κενό ανάμεσα στους αριθμούς και τα σύμβολα των πράξεων. Τα σύμβολα των 4 πράξεων είναι + πρόσθεση, - αφαίρεση, * πολλαπλασιασμός, / διαίρεση. Πρώτα εκτελούνται οι πράξεις μέσα στις παρενθέσεις, μετά οι πολλαπλασιασμοί και οι διαιρέσεις και οι προσθέσεις και αφαιρέσεις. Οι πράξεις εκτελούνται από αριστερά προς τα δεξιά. δείξε (φρ [Το κόστος είναι ] 200 / 25 ''ευρώ) 1 o 2 o 3 o Το κόστος είναι 8 ευρώ Εδώ πρέπει να εμφανιστούν στην οθόνη τρία διαφορετικά αντικείμενα: μια λίστα (1 ο ), ένα αποτέλεσμα πράξης (2 ο ) και μια λέξη (3 ο ). Η εντολή που ενώνει τα τρία αυτά αντικείμενα είναι η φράση. Η εντολή φράση ή φρ μαζί με τη δείξε, εμφανίζει στην οθόνη συνδυασμούς αριθμητικών πράξεων, λέξεων και προτάσεων. Παρατηρήστε ότι πριν και μετά την εντολή φρ χρειάζονται παρενθέσεις!!! Μερικές ακόμη μαθηματικές πράξεις: Δείξε δύναμη 3 2 δηλ. 3 2 9 Δείξε τρζ 16 δηλ. 4 Η εντολή τρζ αριθμός είναι η σύντομη μορφή της εντολής ΤετραγωνικήΡίζα αριθμός και εμφανίζει τη τετραγωνική ρίζα ενός αριθμού. Συνομιλία με τον υπολογιστή ανακοίνωση Εμφανίζει ένα μήνυμα σε ένα παράθυρο στην οθόνη. Λειτουργεί όπως η δείξε ανακοίνωση [Γεια σου] ερώτηση Είναι μια εντολή εισόδου. Εμφανίζει ένα μήνυμα σε ένα παράθυρο στην οθόνη και μια κενή περιοχή για να δώσουμε την απάντηση της ερώτησης. 1

ερώτηση [Πώς σε λένε?] Πληκτρολογούμε την απάντηση που θέλουμε στο ερώτημα (πχ. Χρήστο) και μόλις πατήσουμε ΟΚ η απάντηση αυτή αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. απάντηση Η εντολή αυτή χρησιμοποιείται μόνο για να ανακτήσουμε την απάντηση που δώσαμε στην προηγούμενη εντολή ερώτηση από τη μνήμη. Για να εμφανίσουμε την απάντηση αυτή χρησιμοποιούμε τις εντολές δείξε ή ανακοίνωση. δείξε (φρ [Γεια σου ] απάντηση) ανακοίνωση (φρ [Γεια σου ] απάντηση Γεια σου Χρήστο Σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων μπροστά ή μπ πίσω ή πι δεξιά ή δε αριστερά ή αρ Η χελώνα προχωρά μπροστά στην κατεύθυνση που βλέπει Η χελώνα κινείται προς τα πίσω στην κατεύθυνση που βλέπει Η χελώνα στρίβει δεξιά χωρίς να κινείται Η χελώνα στρίβει αριστερά χωρίς να κινείται στυλόκάτω ή στκ στυλόάνω ή στα Δίνει εντολή στη χελώνα να αφήνει ίχνος καθώς κινείται Δίνει εντολή στη χελώνα να μην αφήνει ίχνος καθώς κινείται σβήσεγραφικά ή σβγ σβήσε ή σβ σβήσεεντολές ή σβε Σβήνει τα σχέδια που έχουν δημιουργηθεί και μετακινεί τη χελώνα στο κέντρο της επιφάνειας εργασίας με κατεύθυνση προς τα πάνω Σβήνει τα σχέδια και αφήνει τη χελώνα στη θέση που βρίσκεται Διαγράφει ότι υπάρχει στο κέντρο εντολών ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Για να δημιουργήσουμε ένα σχήμα πρέπει πρώτα να τοποθετήσουμε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. Στις ασκήσεις θεωρούμε ότι η χελώνα έχει κατεύθυνση προς τα επάνω και ότι δεν αφήνει ίχνος. μπ 100 Η χελώνα μετακινείται μπροστά 100 βήματα προς την κατεύθυνση που βλέπει 2

πι 100 δε 90 αρ 90 Η χελώνα μετακινείται πίσω 100 βήματα προς την κατεύθυνση που βλέπει Η χελώνα στρίβει δεξιά 90 μοίρες χωρίς να κινηθεί Η χελώνα στρίβει αριστερά 90 μοίρες χωρίς να κινηθεί επανάλαβε Επαναλαμβάνει την εκτέλεση μιας σειράς εντολών όσες φορές καθοριστούν. Η γενική μορφή της είναι: επανάλαβε αριθμός_επαναλήψεων [λίστα εντολών] Μετά την εκτέλεση της εντολής η χελώνα επιστρέφει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση. Όταν θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα σχήμα με τη χελώνα πρέπει κάθε στιγμή να γνωρίζουμε: α) σε ποιο σημείο βρίσκεται και β) ποια κατεύθυνση έχει. επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90] επανάλαβε 6[μπ 100 δε 60] ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Για να υπολογίσουμε τη γωνία που θα πρέπει να στρίβει η χελώνα ώστε να σχηματίζει ένα κανονικό γεωμετρικό σχήμα, χρησιμοποιούμε τον τύπο 360 / ν, όπου ν ο αριθμός των πλευρών του σχήματος. Πχ. τετράγωνο 360 / 4 = 90, εξάγωνο 360 / 6 = 60. Η χελώνα, όταν σχηματίζει ένα κανονικό σχήμα, περιστρέφεται κατά την εξωτερική γωνία του σχήματος και κάνει μια ολική περιστροφή 360 ο. Άρα καταλήγουμε στο: Θεώρημα της ολοκληρωμένης διαδρομής της χελώνας: Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 ο για να ολοκληρώσει τη διαδρομή της γύρω από ένα απλό κλειστό σχήμα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση. Κάποιες φορές όμως η χελώνα κάνει όχι μία αλλά περισσότερες περιστροφές για να σχηματίσει ένα κλειστό σχήμα. Έτσι έχουμε το: Αναθεωρημένο θεώρημα της ολοκληρωμένης διαδρομής της χελώνας: Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 ο ή κατά ένα πολλαπλάσιο των 360 ο για να ολοκληρώσει τη διαδρομή της γύρω από ένα απλό κλειστό σχήμα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση. επανάλαβε 5 [επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90] δε 72] τετράγωνο Δηλαδή, προγραμματίζουμε τη χελώνα να σχηματίσει ένα τετράγωνο (επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90) και μετά να στρίψει κατά 72 ο. Αυτή την ομάδα εντολών ορίζουμε να την επαναλάβει 5 φορές και επειδή 5 Χ 72 ο = 360 ο, η χελώνα θα επιστρέψει πάλι στην αρχική της θέση και κατεύθυνση. 3

Διαδικασίες Είναι η δυνατότητα να αντιστοιχούμε μια ομάδα από εντολές σε ένα νέο όνομα. Το όνομα αυτό είναι πλέον μια νέα εντολή της Logo. Όταν το πληκτρολογήσουμε στο κέντρο εντολών, τότε εκτελούνται όλες οι εντολές που περιέχει. Η γενική μορφή είναι: για επιλεγμένο_όνομα γραμμή τίτλου με το όνομα της διαδικασίας εντολή 1 εντολή 2... εντολές Τέλος γραμμή τέλους ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Πληκτρολογούμε τις διαδικασίες στην καρτέλα Διαδικασίες με πεζά ελληνικά γράμματα. Ξεκινάμε πάντοτε με την εντολή για και τελειώνουμε με την εντολή σε ξεχωριστή γραμμή. Για το όνομα της διαδικασίες καλό θα είναι να χρησιμοποιούμε μία λέξη ή τη συνδετική κάτω παύλα _ για περισσότερες. Στο κάθε σειράς πατάμε ENTER. Για να μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μια διαδικασία, θα πρέπει να υπάρχει στην καρτέλα Διαδικασίες. για τετράγωνο στκ επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90] Καλούμε τη διαδικασία πληκτρολογώντας στο κέντρο εντολών: Τετράγωνο για τρίγωνο επανάλαβε 3 [μπ 100 δε 120] Τώρα στο κέντρο εντολών πληκτρολογούμε: τρίγωνο Ένας άλλος τρόπος εκτέλεσης μιας διαδικασίας είναι η κλήση της μέσα από άλλη διαδικασία. Μέσα από τον ορισμό μιας διαδικασίας, μπορείτε να καλέσετε μια διαδικασία που είχατε ορίσει πιο πριν. Ορίζουμε τη διαδικασία σπίτι: για σπίτι τετράγωνο μπ 100 δε 30 τρίγωνο Όταν καλέσουμε στο κέντρο εντολών τη διαδικασία σπίτι, τότε εκτελούνται έμμεσα οι διαδικασίες τετράγωνο και τρίγωνο. Η διαδικασία σπίτι τις εκτελεί για σας. Τα τετράγωνο και τρίγωνο είναι υποδιαδικασίες της διαδικασίας σπίτι. Η διαδικασία σπίτι είναι η υ- περδιαδικασία των τετράγωνο και τρίγωνο. 4

ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Όταν ορίζετε μια διαδικασία, αυτή γίνεται μέρος του λεξιλογίου της Logo για τη συγκεκριμένη εργασία. Όταν δημιουργείτε νέα εργασία ή ανοίγετε άλλη εργασία, αυτή η διαδικασία δεν είναι πλέον διαθέσιμη, γιατί δεν υπάρχει στην καρτέλα Διαδικασίες. Φυσικά, μπορείτε να αντιγράψετε και να επικολλήσετε τον ορισμό της στη νέα εργασία. Μεταβλητές Μεταβλητή είναι μια θέση στη μνήμη του υπολογιστή με συγκεκριμένο όνομα, το οποίο δίνουμε ε- μείς, όπου μπορεί να αποθηκευθεί προσωρινά μόνο μια τιμή (αριθμός ή λέξη). Η τιμή της μεταβλητής είναι δυνατόν να μεταβάλλεται κατά την εκτέλεση του προγράμματος. για τετράγωνο :μήκος στκ επανάλαβε 4[μπ :μήκος δε 90] Πληκτρολογούμε στο κέντρο εντολών τετράγωνο 100 και εμφανίζεται το σχήμα (α), ενώ αν πληκτρολογήσουμε τετράγωνο 50 εμφανίζεται το σχήμα (β). (α) (β) Η μεταβλητή :μήκος στην περίπτωση (α) παίρνει την τιμή 100 ενώ στην περίπτωση (β) την τιμή 50. Οι διαδικασίες αυτές λέγονται παραμετρικές. ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Κάθε μεταβλητή έχει ένα όνομα, το οποίο μπορεί να είναι οποιαδήποτε λέξη εκτός από τις δεσμευμένες λέξεις της Logo (πχ. για, δείξε, μπ, κλπ). Προσπαθούμε να περιγράφει το περιεχόμενο της μεταβλητής (πχ. :μήκος, :πλευρά, :όνομα, κλπ). Πριν το όνομα αυτό υπάρχει η διπλή τελεία (:). Η τιμή της μεταβλητής είναι μόνο μία (πχ 100, 50 κλπ). Όταν δοθεί μια νέα τιμή, η παλιά χάνεται. Η τιμή της μεταβλητής μπορεί να αλλάζει κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος. Είδη μεταβλητών Οι μεταβλητές αυτές, που καθορίζουν την τιμή της μεταβλητής σε μια διαδικασία, δεσμεύουν τη θέση στη μνήμη προσωρινά, όσο διαρκεί η εκτέλεση της διαδικασίας και λέγονται τοπικές μεταβλητές. Υπάρχει όμως δυνατότητα στη Logo να ορίσουμε μεταβλητές, δηλαδή να δεσμεύσουμε μια θέση στη μνήμη, όσο χρησιμοποιούμε τη Logo. Αυτές λέγονται καθολικές μεταβλητές και για να δώσουμε (εκχωρήσουμε) μια τιμή σε μια τέτοια μεταβλητή, χρησιμοποιούμε την εντολή κάνε. κάνε ''όνομα_μεταβλητής τιμή_μεταβλητής κάνε ''χ 2 κάνε ''ψ ''γάτα κάνε ''όνομα [Λάκης Κουβάς] δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα χ και της δίνει την τιμή 2 δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα ψ και της δίνει την τιμή γάτα Δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα όνομα και της δίνει την τιμή Λάκης Κουβάς 5

κάνε ''εμβαδό :β * :υ / 2 κάνε ''α :α + 2 κάνε ''β 4 + (12-6 / 3) κάνε "φίλοι [Μαρία Ελένη Δημήτρης Κώστας] δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα εμβαδό και της δίνει την τιμή που προκύπτει από την παράσταση β*υ/2 (οι μεταβλητές β και υ έχουν πάρει νωρίτερα τιμές). Αν δηλαδή β = 4 και υ = 2 τότε εμβαδό = 4 * 2 / 2 = 4 δίνει σε μια μεταβλητή με όνομα α, που ήδη υπάρχει στη μνήμη, την τιμή που είχε η μεταβλητή α αυξημένη κατά 2. Αν δηλαδή η τιμή του α ήταν 3 τώρα είναι α = 3 + 2 = 5 δημιουργεί μια μεταβλητή β και της δίνει τιμή το αποτέλεσμα της αριθμητικής παράστασης 4 + (12 6 / 3) = 4 + (12-2) = 4 + 10 = 14 δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα φίλοι και της δίνει την τιμή Μαρία Ελένη Δημήτρης Κώστας ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Όταν δίνουμε όνομα σε μια μεταβλητή τότε προηγείται το σύμβολο ''. Όταν χρησιμο- ποιούμε σε μία πράξη μια μεταβλητή τότε προηγείται το σύμβολο :. Η τιμή της μεταβλητής μπορεί να είναι αριθμός, λέξη ή λίστα. Αν η τιμή είναι λέξη, τότε προηγείται πάντοτε το σύμβολο '', ενώ η λίστα γράφεται μέσα σε [ ]. Για να εμφανίσουμε την τιμή μιας μεταβλητής συνήθως χρησιμοποιούμε τις εντολές δείξε ή ανακοίνωση. κάνε ''χ 2 δείξε :χ 2 κάνε ''ψ ''γάτα δείξε :ψ κάνε ''εμβαδό :β * :υ / 2 δείξε :εμβαδό κάνε ''α :α + 2 δείξε :α δείξε 15 + :α / 5 δείξε (15 + :α) / 5 κάνε "φίλοι [Μαρία Ελένη Δημήτρης Κώστας] δείξε "φίλοι δείξε :φίλοι γάτα αν β=4 και υ=2 4 όπως είπαμε παραπάνω αν η τιμή της μεταβλητής α ήταν 3 5 όπως είπαμε παραπάνω 16 γιατί είναι 15 + 5 / 5 = 15 + 1 = 16 4 γιατί είναι (15 + 5) / 5 = 20 / 5 = 4 (α) φίλοι (β) Μαρία Ελένη Δημήτρης Κώστας Στο τελευταίο παράδειγμα παρατηρήστε τη διαφορά ανάμεσα στα εισαγωγικά ( '' ) και την άνω και κάτω τελεία ( : ). Αν τοποθετήσετε εισαγωγικά πριν το όνομα της μεταβλητής θα εμφανιστεί η ίδια η λέξη (α), ενώ αν τοποθετήσετε άνω και κάτω τελεία πριν το όνομα, θα έχετε την τιμή μιας μεταβλητής (β). Επιλογή Η εκτέλεση των εντολών ενός προγράμματος πολλές φορές ελέγχεται από μια συνθήκη. Αν είναι σωστή (αληθής) τότε εκτελείται μία ομάδα εντολών (ομάδα εντολών 1), ενώ αν είναι λάθος (ψευδής) εκτε- 6

λείται μία άλλη ομάδα εντολών (ομάδα εντολών 2). Άρα, η σειρά της εκτέλεσης των εντολών εξαρτάται από τη συνθήκη που θα διαλέξουμε, ανάλογα με το πρόβλημά μας. ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Αν αληθεύει η συνθήκη εκτελείται πάντοτε η πρώτη ομάδα εντολών και παρακάμπτεται η δεύτερη, ενώ αν η συνθήκη είναι ψευδής εκτελείται η δεύτερη ομάδα εντολών και παρακάμπτεται η πρώτη. Η συνθήκη είναι μια λογική πρόταση, που χρησιμοποιεί συνήθως τα σύμβολα: Σύμβολο Σημασία = ισότητα > μεγαλύτερο < μικρότερο ανήκει? αν μια τιμή βρίσκεται σε μια λίστα (ομάδα) τιμών ανδιαφορετικά συνθήκη [ομάδα εντολών 1] [ομάδα εντολών 2] για αριθμός :χ ανδιαφορετικά :χ < 0 [δείξε ''Αρνητικός] [δείξε ''Θετικός] για σινεμά :ηλικία Τέλος ανδιαφ :ηλικία > 16 [ανακοίνωση [Επιτρέπεται η είσοδος]] [ανακοίνωση [Απαγορεύεται η είσοδος]] Υπάρχει και εδώ σύντομη μορφή της εντολής ΑνΔιαφορετικά η ανδιαφ. 1. Αν η τιμή του χ είναι αρνητικός αριθμός (πχ -5) τότε ισχύει η συνθήκη άρα εκτελείται η 1 η εντολή (δείξε Αρνητικός) και έτσι θα εμφανιστεί το μήνυμα Αρνητικός. 2. Αν η τιμή του χ είναι θετικός ή 0 (πχ 8 ή 0) τότε δεν ισχύει η συνθήκη, οπότε παρακάμπτεται η 1 η εντολή και εκτελείται η 2 η εντολή (δείξε Θετικός), οπότε θα εμφανιστεί το μήνυμα Θετικός. Όπως πριν, αν η μεταβλητή ηλικία έχει τιμή μεγαλύτερη του 16 (πχ 18) τότε εμφανίζεται το μήνυμα Επιτρέπεται η είσοδος. Σε κάθε άλλη περίπτωση εμφανίζεται το μήνυμα Απαγορεύεται η είσοδος. Πολλές φορές θέλουμε να ορίσουμε μια διπλή συνθήκη, όπως το μεγαλύτερο ή ίσο ( χ 10). Η μορφή της συνθήκης είναι η παρακάτω: κάνε "χ 19 ανδιαφ ή (:χ > 10) (:χ = 10) [κάνε "χ 100][κάνε "χ 20000] δείξε :χ κάνε "χ 10 ανδιαφ ή (:χ > 10) (:χ = 10) [κάνε "χ 100][κάνε "χ 20000] δείξε :χ 100 Η τιμή του χ είναι 19 άρα η συνθήκη είναι σωστή (χ > 10) οπότε εκτελείται η 1 η εντολή και το χ γίνεται 100. Η εντολή δείξε :χ θα εμφανίσει στην οθόνη 100 100 Η τιμή του χ είναι 10 άρα η συνθήκη είναι σωστή (χ = 10) οπότε εκτελείται η 1 η εντολή και το χ γίνεται 100. Η εντολή δείξε :χ θα εμφανίσει στην οθόνη 100 7

κάνε "χ 1 ανδιαφ ή (:χ > 10) (:χ = 10) [κάνε "χ 100][κάνε "χ 20000] δείξε :χ 20000 Η τιμή του χ είναι 1 άρα η συνθήκη είναι λάθος (χ < 10) οπότε εκτελείται η 2 η εντολή και το χ γίνεται 20000. Η εντολή δείξε :χ θα εμφανίσει στην οθόνη 20000 ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Όταν ισχύει η συνθήκη εκτελείται η ομάδα εντολών 1. Σε κάθε άλλη περίπτωση εκτελείται η ομάδα εντολών 2. Οι ομάδες των εντολών γράφονται μέσα σε αγκύλες [ ]. Προσέξτε τις διπλές αγκύλες στο δεύτερο παράδειγμα: μία για την ομάδα εντολών και μια για την εντολή ανακοίνωση!!! αν συνθήκη [ομάδα εντολών] Είναι η πιο απλή μορφή συνθήκης ελέγχου. Εδώ εκτελείται μια σειρά εντολών, μόνο αν η συνθήκη είναι σωστή (αληθής). κάνε ''α 3 αν :α > 16 [κάνε ''α :α + 2] δείξε :α κάνε ''α 35 αν :α > 16 [κάνε ''α :α + 2] δείξε :α 3 Η τιμή του α είναι 3, άρα η συνθήκη είναι λάθος (ψευδής) οπότε παρακάμπτεται η εντολή κάνε ''α :α + 2 και εκτελείται η δείξε :α, άρα α = 3 37 Η τιμή του α είναι 35, άρα η συνθήκη είναι σωστή (αληθής) οπότε εκτελείται η εντολή κάνε ''α :α + 2 και η τιμή του α γίνεται 37 (α = 35 + 2). Όταν μετά εκτελείται η δείξε :α, έχουμε α = 37 8