Τ.Ε.Ι. ΗΠΕΙΡΟΥ Τμήμα: Τηλεπληροφορικής και Διοίκησης ΛΕΩΝΗ ΒΛΑΧΟΠΟΥΛΟΥ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Τ.Ε.Ι. ΗΠΕΙΡΟΥ Τμήμα: Τηλεπληροφορικής και Διοίκησης ΛΕΩΝΗ ΒΛΑΧΟΠΟΥΛΟΥ"

Transcript

1 Τ.Ε.Ι. ΗΠΕΙΡΟΥ Τμήμα: Τηλεπληροφορικής και Διοίκησης ΛΕΩΝΗ ΒΛΑΧΟΠΟΥΛΟΥ

2 ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΩΝ MULTIMEDIA ΣΤΗΝ ΘΕΡΜΟΤΗΤΑ ΛΕΩΝΗ ΒΛΑΧΟΠΟΥΛΟΥ ΜΑΡΤΙΟΣ 2005 Πτυχιακή εργασία μέρος των απαιτήσεων του τμήματος Τηλεπληροφορικής και Διοίκησης

3 ΔΗΛΩΣΗ ΠΕΡΙ ΛΟΓΟΚΛΟΠΗΣ Όλες οι προτάσεις οι οποίες παρουσιάζονται σ αυτό το κείμενο και οι οποίες ανήκουν σε άλλους αναγνωρίζονται από τα εισαγωγικά και υπάρχει η σαφής δήλωση του συγγραφέα. Τα υπόλοιπα γραφόμενα είναι επινόηση του γράφοντος ο οποίος φέρει και την καθολική ευθύνη γι αυτό το κείμενο και δηλώνω υπεύθυνα ότι δεν υπάρχει λογοκλοπή γι αυτό το κείμενο. Ονοματεπώνυμο... Υπογραφή... Ημερομηνία...

4 ΣΚΟΠΟΣ Σε αυτή την εργασία κάνουμε χρήση του εργαλείου Macromedia Authorware έκδοσης 5.0, για την διδασκαλία του κεφαλαίου Θερμότητας της Φυσικής, η οποία απευθύνετε στους μαθητές της B Γυμνασίου. Το Authorware είναι ένα λογισμικό για διαδραστική εκμάθηση. Το Authorware είναι ένα συγγραφικό περιβάλλον που χρησιμοποιείται για την δημιουργία πολύπλοκων διαλληλεπιδρόντων συστημάτων πολυμέσων. Παρέχει εργαλεία για την παραγωγή μιας διαλληλεπίδρασης μεταξύ μάθησης και εκπαίδευσης των μαθητών, χρησιμοποιώντας ψηφιακές ταινίες, ήχους, animation, κείμενα και γραφικά, συνδυάζοντας τρία βασικά χαρακτηριστικά, απαραίτητα για την σωστή εκμάθηση : θεωρία πράξη κίνηση Με αυτά τα χαρακτηριστικά, ο παιδαγωγός μπορεί να κάνει την διδασκαλία του μαθήματος της Φυσικής, με ένα ρεαλιστικό τρόπο, αφού η κίνηση παίζει πρωταγωνιστικό ρόλο τόσο στα πειράματα όσο και στην θεωρία και τις ασκήσεις, σε συνδυασμό με το χρώμα που έρχεται να προσθέσει μια ακόμα πινελιά στην «ζωντανή» πλέον διδασκαλία της Φυσικής, μετατρέποντας την σε μια ευχάριστη και σωστή μετάδοση και κατανόησή της, αφού η συμμετοχή των μαθητών στην διδασκαλία της είναι πλέον θεμιτά ενεργή. Κατά συνέπεια, με το Authorware μπορούμε να: Δημιουργήσουμε εφαρμογές εκμάθησης με πλούσιο περιεχόμενο που περιλαμβάνει σχεδόν κάθε μορφή μέσου. Ενσωματώσουμε ισχυρά χαρακτηριστικά εκμάθησης, όπως η εγγενής διαδραστικότητα και η παρακολούθηση της πορείας εκμάθησης των μαθητών. Αναπτύξουμε εφαρμογές για CD-ROM, LANΥs, intranets και web

5 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ Dr Τσακίρης Δημήτριος: Φυσικός Αναλυτής Προγραμματιστής Καθηγητής Μ.Ε., Επιστημονικός Συνεργάτης ΤΕΙ Ηπείρου. ΤΡΙΜΕΛΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ 1) Γλαβάς Ευριπίδης: Αν. Καθηγητής ΤΕΙ Ηπείρου Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Sussex Αρχιτεκτονική Ηλεκτρονικών Η/Υ. 2) Τραχανάς Κωνσταντίνος: Οικονομολόγος Υπάλληλος ΟΤΕ 3) Τσακίρης Δημήτριος: Φυσικός Αναλυτής Προγραμματιστής Καθηγητής Μ.Ε.

6 (Α) ΒΑΣΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΤΩΝ ΕΙΚΟΝΙΔΙΩΝ Στόχος της ενότητας Μετά την μελέτη αυτής της ενότητας θα μπορείτε: - Να αναγνωρίζετε το περιβάλλον εργασίας του Authorware 5 για Windows (A5W) - Να αναγνωρίζεται τη λειτουργία όλων των εικονιδίων - Να μπορείτε να ανοίγεται ένα εικονίδιο και να εμφανίζεται το παράθυρο των ιδιοτήτων του - Να γνωρίζετε τον τρόπο χρήσης των τριών βασικότερων εικονιδίων: Παρουσίασης (Display icon), Διάδρασης (Interaction icon) και Πλαισίου (Framework Icon). Το Περιβάλλον Εργασίας Ξεκινήστε το A5W και στην οθόνη σας θα δείτε το περιβάλλον εργασίας όπως αυτό εμφανίζεται στην εικόνα 1. Αν εμφανιστεί το παράθυρο της εικόνας 2 απενεργοποιείστε το check box Show this dialog at startup και πατήστε cancel. Στο Περιβάλλον εργασίας παρατηρείστε: Α) τους καταλόγους επιλογών, που περιλαμβάνουν κλασικής μορφής καταλόγους επιλογής (menus), για την ολοκλήρωση των διαφόρων εργασιών. Β) τη λωρίδα εικονιδίων (toolbar) που περιέχει εικονίδια για τη συντομότερη εκτέλεση διαφόρων εργασιών (κάθε εικονίδιο αντιστοιχεί σε εργασία που μπορεί να γίνει και από τους καταλόγους), και Γ) την αποθήκη εικονιδίων εργαλείων (toolbox), μια συλλογή των εικονιδίων που χρησιμοποιώντας τα δημιουργείται την εφαρμογή σας στο (A5W). Ο προγραμματισμός στο Authorware γίνεται σε μεγάλο βαθμό παίρνοντας εικονίδια από την αποθήκη και τοποθετώντας τα στη γραμμή ροής με τέτοια σειρά ώστε να κάνετε την εφαρμογή σας να συμπεριφέρεται με τον τρόπο που θέλετε και που έχετε σχεδιάσει. Προφανώς για να το πετύχετε αυτό πρέπει πρώτ απ όλα να γνωρίζετε καλά τη λειτουργία και τις ιδιότητες των εικονιδίων που παρουσιάζονται αμέσως μετά.

7

8 ΤΑ ΕΙΚΟΝΙΔΙΑ Ο προγραμματισμός με τα εικονίδια στο Authorware γίνετε σύροντας και αφήνοντας (drag and drop) το κατάλληλο εικονίδιο πάνω στη γραμμή ροής στο λευκό παράθυρο. Το εικονίδιο «δένεται» πάνω στη γραμμή ροής κοντά στη θέση όπου θα αφεθεί. Δοκιμάστε μερικές τοποθετήσεις και μετακινήσεις εικονιδίων (όποια θέλετε, δεν έχει σημασία το είδος αυτή τη στιγμή) για να αποκτήσετε την σχετική αίσθηση (εικ. 3) Εικ. 3 Τοποθετείστε διάφορα εικονίδια πάνω στη γραμμή ροής Με την τοποθέτηση ενός εικονιδίου εμφανίζεται δίπλα του η λέξη «Untitled» (άτιτλο) και μάλιστα επιλεγμένη έτσι ώστε να μπορείτε να αρχίσετε να γράφετε για να δώσετε ένα δικό σας όνομα στο εικονίδιο. Καλό είναι να μην αφήνετε εικονίδια «Untitled» στη γραμμή ροής αλλά να συνηθίσετε να δίνετε κάποιο κατανοητό όνομα που να σας υπενθυμίζει όσο γίνεται τη λειτουργία του.

9 Η ΕΙΔΙΚΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΚΑΘΕ ΕΙΚΟΝΙΔΙΟΥ

10 ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Παρακάτω βλέπουμε το σχεδιάγραμμα από το οποίο αποτελείται η εργασία μου. Αποτελείται από δύο map πάνω στη γραμμή ροής: α) την θερμότητα και β) την quit2 όπου είναι η έξοδος. Η θερμότητα περιέχει τέσσερα framework( εισαγωγή - κεφάλαιο1 - κεφάλαιο 2- κεφάλαιο 3) τα οποία καθορίζουν τις τέσσερις ενότητες από τις οποίες αποτελείται η εργασία (εικ.4). Εικ. 4

11 ΚΟΥΜΠΙΑ Kάθε framework πατώντας διπλό κλικ πάνω του μας εμφανίζει το εικονίδιο της διάδρασης (interaction) το οποίο περιέχει τα εικονίδια decision και calculation (εικ.5). (εικ.5) Έτσι με αυτές τις εντολές μας εμφανίζονται τα παρακάτω κουμπιά πλοήγησης στην εργασία μας. Το εικονίδιο παρουσίασης (display) δένεται πάνω στο εικονίδιο της διάδρασης και ταυτόχρονα ανοίγει το παράθυρο «Response Type» (εικ.6). Όταν τοποθετείται ένα εικονίδιο κάτω από το εικονίδιο της διάδρασης το Authorware καταλαβαίνει ότι προσπαθείτε να δημιουργήσετε ένα τύπο διάδρασης για αυτό «δένει» το εικονίδιο πάνω στο εικονίδιο διάδρασης και ταυτόχρονα σας ρωτά τι τύπο διάδρασης θέλετε να δημιουργήσετε (το παράθυρο Response Type). (εικ.6)

12 Εμείς επιλέγουμε την επιλογή button. Πατώντας διπλό κλικ πάνω του θα μας ανοίξει ένα παράθυρο με την ένδειξη Properties: Response δηλαδή ιδιότητες απόκρισης (εικ.7). (εικ.7) Αλλάξαμε το όνομα από Untitled σε Ενότητες και εκεί που λέει Cursor υπάρχει ένα κουτάκι με αποσιωποιητικά (...) και ανοίγει ένα παράθυρο με διάφορους τύπους δεικτών και επιλέγουμε αυτόν με τη μορφή χεριού (εικ.8). (εικ.8)

13 Μέσα από αυτό το panel μπορούμε να δηλώσουμε ή να κατευθύνουμε πως θα κινηθεί η παρουσίαση της εφαρμογής μας. Για να δηλώσουμε τα βήματα για να μετακινηθεί στην επόμενη ενότητα επιλέγουμε το Exit Framework/Return. Για να πάμε στην προηγούμενη ενότητα επιλέγουμε First. Για να πάμε στην προηγούμενη σελίδα (previous page) επιλέγουμε previous Για να πάμε στην επόμενη σελίδα (next page) επιλέγουμε next. Για να βγούμε από το πρόγραμμα μέσα στο εικονίδιο calculation γράφουμε Quit(1). ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΔΙΟ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ (DISPLAY ICON) - Λειτουργία Το εικονίδιο παρουσίασης είναι το πιο απλό και βασικό εικονίδιο του Authorware. Μπορεί να περιέχει κείμενο και/ή εικόνες που θα εμφανιστούν στην οθόνη της εφαρμογής μας όταν η ροή του προγράμματος φτάσει στο εικονίδιο παρουσίασης. Με διπλό κλικ επάνω του ανοίγει το παράθυρο «Presentation Window» που αποτελεί ουσιαστικά την οθόνη της εφαρμογής σας όπως αυτή θα εμφανιστεί στον τελικό χρήστη. Ταυτόχρονα ανοίγει και μια μικρή παλέτα σχεδιαστικών κυρίως εργαλείων που επιτρέπει εύκολα και γρήγορα να γίνουν μερικές βασικές εργασίες όπως γράψιμο ενός σύντομου κειμένου και σχεδίαση μερικών απλών γραφικών (εικ.9). (εικ.9).

14 Μια εφαρμογή ξεκινάει με File New File ή πατώντας την πρώτη εικόνα στη λωρίδα επιλογών που δείχνει μια λευκή σελίδα και τοποθετούμε ένα εικονίδιο παρουσίασης (display) πάνω στη γραμμή ροής και την ονομάζουμε «15 μέρος». Στη συνέχεια κάνουμε διπλό κλικ πάνω του και εμφανίζεται ένα παράθυρο που ονομάζεται Presentation Window το οποίο μας δείχνει πάντοτε τι θα εμφανίζει η εφαρμογή μας στον τελευταίο χρήστη την ώρα της εκτέλεσης (run time) π.χ. (εικ. 10). (εικ. 10)

15 Ο τρόπος εργασίας είναι ο εξής: επιλέγω το εργαλείο που θέλω, πατώ με το ποντίκι στο σημείο που θέλω να ξεκινήσει η σχεδίαση, κρατώ το αριστερό πλήκτρο του ποντικού πατημένο και σύρω το ποντίκι προς την κατεύθυνση που θέλω ώστε να ξεκινήσει η σχεδίαση του γραφικού τέλος ελευθερώνω το πλήκτρο στο σημείο όπου θέλω να σταματήσω. Έχοντας ανοιχτό Presentation Window μπορώ να γράψω ή να εισάγω κείμενο και εικόνες που καταχωρούνται στο αντίστοιχο display icon π.χ. πατάμε πάνω στο γράμμα «Α» της μικρής παλέτας με το ποντίκι και μεταφέρουμε το δείκτη πάνω στο Presentation Window σε όποιο σημείο θέλουμε να τοποθετηθεί το κείμενο. Με την παραπάνω διαδικασία ο χρήστης έχει την δυνατότητα κάνοντας κλικ σε επιλεγμένα σημεία της εικόνας να παίρνει περισσότερες πληροφορίες για το αντικείμενο που διαπραγματεύεται η εικόνα. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΙΚΟΝΑΣ Η αρχή της εργασίας μας δείχνει τον Asterix ο οποίος είναι ο ομιλητής της εργασίας να μετακινείται μέσα στην βιβλιοθήκη αναζητώντας το βιβλίο της Φυσικής για να μας παρουσιάσει το κεφάλαιο Θερμότητα (εικ.11). Όπως παρατηρούμε από πίσω από τον Asterix έχουμε ένα background. Αυτό το background το έχουμε εισάγει από τον κατάλογο File Import). (εικ.11)

16 Η μεταφορά του από το ένα σημείο στο άλλο έγινε με το εικονίδιο motion. Μέσα στο display υπάρχει η μορφή του Asterix και αμέσως από κάτω ακολουθεί το εικονίδιο της κίνησης motion το οποίο φέρει το τίτλο κίνηση τον οποίο ονόμασα εγώ και έχει τον τύπο, τον χρόνο που θέλουμε να κινηθεί και πότε δηλώνοντας στο concurrency όταν τελειώσει η πράξη ή ταυτόχρονα. Και στο layout είναι οι συντεταγμένες πάνω στις οποίες κινείται ο Asterix.

17 Με τον ίδιο τρόπο που δίνουμε κίνηση σε ένα αντικείμενο (Asterix) μπορούνε να δώσουμε κίνηση και σε ένα κείμενο μιας και ο Authorware το βλέπει σαν εικόνα. Χαρακτηριστικό παράδειγμα η εισαγωγή του κειμένου στην αρχή της εφαρμογής μας, που ανεβαίνει προς τα πάνω και χάνεται σαν να την διαβάζεις.

18 ΧΡΗΣΗ ΚΩΔΙΚΑ Ο Authorware μας επιτρέπει εκτός από την χρήση εικονιδίων να κάνουμε και χρήση κώδικα. Εδώ θα εξηγήσουμε τον τρόπο με τον οποίο ανεβαίνει η θερμοκρασία του θερμομέτρου. Το θερμόμετρο είναι χωρισμένο σε διάφορα εικονίδια. Σε ένα display βρίσκεται το θερμόμετρο και σε ένα άλλο ο υδράργυρος ο οποίος και ανεβαίνει με κάποιες εντολές τις οποίες έχουμε δώσει μέσα στο εικονίδιο calculation (χρήση κώδικα). Οι βαθμοί της θερμοκρασίας έχουν τοποθετηθεί με τέτοιο τρόπο ώστε να μην φαίνονται και με κάθε motion στο καθένα ξεχωριστά εμφανίζονται διαδοχικά (εικ.12). (εικ.12) Έτσι θα έχουμε το παρακάτω αποτελέσμα.

19 ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΝΤΟΛΩΝ Το εικονίδιο calculation περιέχει τις ακόλουθες εντολές:

20 Initialize(Xo; Yo; X; Y; ) Με την εντολή αυτή αρχικοποιούμε τις μεταβλητές μας, με τις επόμενες δύο εντολές ορίζουμε από ποια σημεία της οθόνης μας θα αρχίζει να κινείται η γραμμή του υδραργύρου. Xo :=592 Yo := 350 SetFrame(TRUE ; RGB(255; 0; 0)) Με την εντολή αυτή δηλώνουμε τι χρώμα θα έχει η αναπτυσσόμενη γραμμή του υδραργύρου που δηλώνεται με τρεις αριθμούς χωρισμένους με ερωτηματικά. repeat while Y <= 208 Με την εντολή repeat δηλώνουμε πόσες φορές θα επαναλαμβάνετε η εξίσωση δημιουργίας μιας ευθείας και πόσο μεγάλη (σε μήκος) θα είναι η γραμμή του υδραργύρου. Line (8; Xo; Yo; Xo; (Yo-Y)) Η εντολή line μας τυπώνει στην οθόνη από ποιες συντεταγμένες θα αρχίζει και θα τελειώνει η γραμμή του υδραργύρου. Αλλάζοντας τους συντελεστές της εξίσωσης ή τα μείον και τα συν στην εντολή Line αλλάζουμε την κατεύθυνση και την κλίση της ευθείας που μας δίνει η συγκεκριμένη εξίσωση. Με το πρώτο αριθμό της εντολής line δηλώνουμε το πάχος που επιθυμούμε να έχει η γραμμή εδώ δίνουμε πάχος 8. Y := Y + 0,03 Η εξίσωση αυτή είναι μιας ευθείας κάθετης στον άξονα των Υ. Ο ρυθμός 0,03 μας δείχνει το βήμα με το οποίο θα αναπτύσσεται η γραμμή. end repeat Με την εντολή αυτή σταματάει η επανάληψη με την οποία δημιουργείτε η ευθεία γραμμή από την παραπάνω εξίσωση.

21 ΔΙΑΔΡΑΣΗ (INTERACTION ICON) Πέρα από τη θεωρία έχουμε και κάποιες ασκήσεις λυμένες. Η παρακάτω άσκηση έχει γίνει με τρόπο τέτοιο έτσι ώστε η απάντηση να επιλέγεται από διαμορφωμένα κουμπιά τα οποία πατώντας τα εμφανίζουν αν είναι σωστή η πρόταση ή όχι. (εικ.13) Αφού βάλαμε σε εικονίδια display τις εικόνες που θέλαμε να εμφανίζονται δηλαδή το φόντο, τον πίνακα και τον Asterix μετά τοποθετήσαμε το εικονίδιο διάδρασης (interaction) το οποίο το ονομάζουμε diadrash. Το ανοίγουμε με διπλό κλικ και γράφουμε το κείμενο: «Άσκηση 2 Ποιες ή ποια από τις επόμενες προτάσεις είναι η σωστή; Σε κάθε μεταβολή η ενέργεια: Απάντηση». Μορφοποιούμε το κείμενο κατάλληλα. Σύρουμε ένα εικονίδιο παρουσίασης (display) και το συνδέουμε με το εικονίδιο διάδρασης. Στο παράθυρο που ανοίγει επιλέγουμε τύπο απόκρισης «Button» και πατάμε OK.

22 Κάνουμε διπλό κλικ στο μικρό γραφικό με κάπως ελλειπτικό σχήμα που αντιπροσωπεύει τον τύπο «Button». Στο παράθυρο «Properties: Response» που ανοίγει αλλάζουμε το «Untitled» με την ένδειξη «δημιουργείται;». Ακόμη πατάμε το μικρό κουμπί με τα αποσιωπητικά «...» δίπλα στο πλαίσιο με την ένδειξη «Cursor: None» και από το παράθυρο με τους διάφορους τύπους δεικτών που ανοίγει επιλέγουμε αυτόν με την μορφή χεριού. Τοποθετούμε άλλα τρία εικονίδια παρουσίασης δίπλα στο πρώτο και δίνουμε τα ονόματα «καταστρέφεται;», «μετατρέπεται από μια μορφή σε μια άλλη;», «μεταφέρεται από ένα σώμα σε ένα άλλο;» (εικ.14). Κάνουμε διπλό κλικ στο εικονίδιο διάδρασης και τοποθετούμε τα τέσσερα πλήκτρα των απαντήσεων (buttons) στην ίδια γραμμή και κάτω από το κείμενο της ερώτησης. (εικ.14)

23 ΠΑΛΕΤΑ ΣΤΟΙΧΙΣΗΣ Για να στοιχίσουμε τα τέσσερα πλήκτρα της εικόνας 13 ανοίγουμε πρώτα την παλέτα στοίχισης (εικ.15) (Modify / Align), μετά τοποθετούμε τα πλήκτρα περίπου όπως τα θέλουμε δηλαδή το ένα κάτω από το άλλο, και πατάμε και τα τέσσερα ταυτόχρονα (κρατώντας πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε διαδοχικά και τα τέσσερα έτσι ώστε να εμφανιστούν στο περίγραμμά τους τα γνωστά λευκά τετραγωνάκια). Τέλος πατάμε στην παλέτα στοίχισης την πρώτη αριστερά για να στοιχηθούν τα πλήκτρα. (εικ.15) Μέχρι στιγμής έχουμε καθορίσει τρεις διαδράσεις τύπου Button ανάμεσα στις οποίες μπορεί να επιλέξει ο χρήστης ώστε να δώσει την απάντησή του. Αυτό το οποίο πρέπει να πούμε στο Authorware τώρα είναι το πώς να αποκρίνεται στις ενέργειες του χρήστη, δηλαδή τον τύπο απόκρισης της εφαρμογής για κάθε μια διάδραση. Η πληροφορία που θέλουμε να εμφανίζεται όταν ο χρήστης επιλέξει κάποια διάδραση πρέπει να τοποθετηθεί μέσα στο εικονίδιο του αντίστοιχου κλάδου. Εμείς επιθυμούμε πατώντας την απόκριση «μετατρέπεται από μια μορφή σε μια άλλη;» να αποκριθεί το κείμενο «Σωστό!!!». Το κείμενο αυτό πρέπει να τοποθετηθεί μέσα στο εικονίδιο παρουσίασης του αντίστοιχου κλάδου. Έτσι, ανοίγουμε το εικονίδιο παρουσίασης «μετατρέπεται από μια μορφή σε μια άλλη;» και γράφουμε το κείμενο «Σωστό!!!». Πατώντας πάνω στο πλήκτρο «μετατρέπεται από μια μορφή σε μια άλλη;» θα βγαίνει η απόκριση που γράψαμε. Τοποθετούμε αποκρίσεις και στους υπόλοιπους κλάδους ροής. Στο «δημιουργείται;» γράφουμε το κείμενο «Λάθος! Ξαναπροσπάθησε...» και στο «καταστρέφεται;» γράφουμε «Λάθος! Ξαναπροσπάθησε...» και στο «μεταφέρεται από ένα σώμα σε ένα άλλο;» γράφουμε «Σωστό!!!».

24 Τρέχουμε την εφαρμογή μας και βλέπουμε πώς συμπεριφέρεται. Ενσωματώνει όλα τα βασικά χαρακτηριστικά της σχεδίασης και ανάπτυξης διαδραστικών οθονών. ΕΙΚΟΝΙΔΙΟ ΚΙΝΗΣΗΣ (loop) Για να δείξουμε την άτακτη κίνηση των μορίων χρειάζεται κίνηση. Τοποθετήσαμε τις εκόνες που θέλαμε μέσα σε εικονίδια παρουσίασης (display) και χρησιμοποιήσαμε αντίστοιχα τα εικονίδια κίνησης (motion) όπου ήταν αναγκαίο.

25 ΕΙΚΟΝΙΔΙΟ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (DECISION ICON) Για να δώσουμε όμως συνεχή κίνηση στα μόρια δεν αρκεί μόνο το εικονίδιο κίνησης (motion) αλλά πρέπει να χρησιμοποιήσουμε το εικονίδιο επιλογής (decision) στο οποίο θα δηλώσουμε πόσες φορές θέλουμε να επαναληφθεί η κίνηση των μορίων (loop). Πατώντας διπλό κλικ πάνω στο εικονίδιο επιλογής (decision) ανοίγει το παράθυρο το οποίο το έχουμε ονομάσει μόρια. Στην επιλογή Repeat έχουμε επιλέξει την επιλογή Fixed Number of Times και έχουμε βάλει 1 βλέπε (εικ.16). Το 1 δηλώνει το πόσο γρήγορα θέλουμε να κινηθούν τα μόρια. Υπάρχουν και άλλες επιλογές οι οποίες είναι: until all paths used, until click/key press, until true, Don t repeat. Εμείς επιλέξαμε το Fixed Number of Times επειδή ούτε θέλουμε μέχρι να χρησιμοποιηθούν όλα τα μονοπάτια, ούτε να κινηθούν μετά από πάτημα με το ποντίκι, ούτε με συνθήκη αληθής και ούτε να μην ξαναεπαναληφθεί.

26 (εικ.16) Στο Branch (Διακλάδωση) δηλώνουμε Sequentially δηλαδή διαδοχικά (εικ.17). (εικ.17)

27 Το δηλώνουμε Don t erase επειδή δεν θέλουμε να σβηστεί αλλά να το κάνει συνέχεια (εικ.18) (εικ.18) Το F1 μέσα περιέχει σχεδιασμένες τις δύο μπάλες. Ακριβώς από κάτω τοποθετήσαμε ένα εικονίδιο κίνησης το οποίο ονομάσαμε MF1 και έχουμε δηλώσει τύπο Path to Point επειδή θέλουμε τα δύο μόρια να κινούνται σε διάφορα σημεία τα οποία τα καθορίζουμε εμείς (εικ.19). Στο χρόνο έχουμε δηλώσει 4 γιατί με αυτό το ρυθμό επιθυμούμε να κινηθεί. Στην επιλογή concurrency (συγχρονικότητα) δηλώνουμε το πότε θέλουμε να ξεκινήσει η κίνηση σε σχέση με τα άλλα γεγονότα που μπορούν να συμβούν παράλληλα κατά την εκτέλεση της εφαρμογής γι αυτό δηλώνουμε concurrent έτσι ώστε να ξεκινήσει η κίνηση των μορίων αλλά ταυτόχρονα η ροή προχωρά και στο επόμενο εικονίδιο. Στο beyond range δηλώνουμε stop at ends επειδή θέλουμε να σταματήσει κάποια στιγμή και όχι loop. To ίδιο κάνουμε και στα επόμενα εικονίδια κίνησης (motion) μόνο που δηλώνουμε διαφορετικό μονοπάτι για να μην πηγαίνουν όλα προς την ίδια κατεύθυνση.

28 (εικ.19) ΚΙΝΗΣΗ ΜΕ ΣΥΝΘΗΚΗ Εδώ επειδή έχουμε βρασμό επιλέγουμε τη συνθήκη until true (μέχρι να γίνει αληθής) και πρέπει να πληκτρολογήσουμε μια λογική μεταβλητή ή συνθήκη στο παράθυρο από κάτω έτσι ώστε να βράζει το νερό μέχρι να γίνει αληθής αυτή η μεταβλητή ή συνθήκη. Εμείς βάζουμε False έτσι ώστε να είναι ψευδής και να επαναλαμβάνεται ο βρασμός (εικ.20).

29 (εικ.20) Και παίρνουμε το παρακάτω αποτέλεσμα.

30 ΚΙΝΗΣΗ ΚΑΘΟΡΙΣΜΕΝΗ ΜΕ ΜΟΝΟΠΑΤΙΑ Υπάρχει η δυνατότητα να είναι το αντικείμενο μετακινούμενο από το χρήστη της εφαρμογής είτε όχι. Η μετακίνηση μπορεί να είναι ελεύθερη (free) ή να περιορίζεται μέσα στην περιοχή ή πάνω στην καμπύλη που βρίσκεται το αντικείμενο (in positioning area/path). Στην τελευταία περίπτωση, οι μεταβλητές που κρατούν τις συντεταγμένες του αντικειμένου αλλάζουν με κάθε μετακίνηση. Έτσι, μπορούν να δημιουργηθούν αντικείμενα που δέχονται τα δεδομένα του χρήστη με πολύ φυσικό τρόπο. Παράδειγμα καθορισμού της τροχιάς ενός αντικειμένου

31 Αυτό το εικονίδιο ακολουθεί πάντοτε κάποιο display icon και ο ρόλος του είναι να μετακινήσει, μέσα στο παράθυρο της εφαρμογής, τα αντικείμενα που περιέχονται στο display icon. Για να δημιουργηθεί ένα animation ακολουθούνται τα εξής βήματα: 1. Το αντικείμενο που θέλουμε να κινηθεί σχεδιάζεται μέσα σε ένα δικό του display icon 2. Πάνω στη γραμμή ροής του προγράμματος και αμέσως μετά το display icon, τοποθετούμε ένα animation icon 3. Εκτελούμε την εφαρμογή μέχρι να φτάσουμε στο εν λόγω display icon 4. Κατόπιν κάνουμε ανοίγουμε το animation icon για να καθορίσουμε τα χαρακτηριστικά του animation Υπάρχουν 3 είδη animation. Αυτά τα είδη έχουν τα κοινά χαρακτηριστικά: Χρονική διάρκεια της μετακίνησης Επίπεδο στρώματος (layer), το οποίο καθορίζει αν το αντικείμενο θα φαίνεται μπροστά η πίσω από άλλα αντικείμενα κατά τη μετακίνηση Ένα σημείο αρχής και ένα τέλους Ας δούμε τώρα τι ξεχωρίζει αυτά τα είδη animation: Fixed Path Fixed Destination Linear scale Scaled X-Y Ο σχεδιαστής καθορίζει μια διαδρομή (όπως περιγράφηκε στην προηγούμενη ενότητα) πάνω στην οποία γίνεται η μετακίνηση. Όπως έχουμε δει, αυτή η διαδρομή μπορεί να είναι ευθεία ή καμπύλη. Ο σχεδιαστής καθορίζει μόνο το πέρας της διαδρομής. Το αντικείμενο ακολουθεί γραμμική πορεία μέχρι εκεί. Σε αντιστοιχία με την πρώτη περίπτωση, και εδώ υπάρχει μια διαδρομή. Η διαφορά είναι ότι ο σχεδιαστής καθορίζει, εκτός από τα σημεία αρχής και τέλους και έναν αριθμό για κάθε ένα από αυτά. Κάθε ενδιάμεσο σημείο αποκτά αυτόματα μια τιμή με γραμμική παρεμβολή. Επιπλέον, ο σχεδιαστής καθορίζει και μια μεταβλητή που αντιπροσωπεύει τη θέση του αντικειμένου πάνω στη καμπύλη. Κάθε φορά που η τιμή της αλλάζει, το αντικείμενο μετακινείται πάνω στην καμπύλη μέχρι να φτάσει στη σωστή θέση. Η περίπτωση αυτή είναι το αντίστοιχο του Linear Scale στις δυο διαστάσεις.

32 ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΔΙΟ WAIT Σε αυτή την άσκηση έχει γίνει χρήση του εικονιδίου Wait (περίμενε). Σε αυτή την άσκηση σκοπός μας ήταν μετά από κάθε ερώτηση να εμφανίζεται ένα ένα γράμμα καθώς και η κίνηση του ομιλητή Asterix προς τα κάτω ανάλογα με την ερώτηση που βρισκόμασταν. Όμως για να προλαβαίνει ο χρήστης να διαβάσει την ερώτηση και να απαντήσει μετά χρειάζεται κάποιο χρονικό διάστημα. Αυτό το χρονικό διάστημα το εκφράσαμε με Wait μετά από κάθε απάντηση, κάνοντας κλικ με το ποντίκι έτσι ώστε να εμφανίζεται η απάντηση (εικ.21).

33 (εικ.21) Κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο Wait ανοίγει το παράθυρο Properties: Wait icon. Εμείς απενεργοποιούμε το Key Press και το Show Button και ενεργοποιούμε το Mouse Click επειδή επιθυμούμε να εμφανίζεται η απάντηση όταν τελειώσουμε την ανάγνωση. Αν βάζαμε στο Time Limit π.χ. 1 και πατούσαμε ΟΚ τότε το εικονίδιο Wait θα σταματούσε την ροή της εφαρμογής για 1 δευτερόλεπτο πριν εμφανιστούν τα περιεχόμενα των άλλων εικονιδίων (εικ.22).

34 (εικ.22) ΕΠΙΛΟΓΟΣ Ελπίζουμε η εργασία αυτή να είναι το έναυσμα για την περαιτέρω χρήση των Multimedia στην διδασκαλία των φυσικών επιστημών.

35 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 1. Authorware Star, For Interactive Multimedia Communication, ΦΥΣΙΚΗ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ, Υπουργείο Εθνικής Παιδείας Και Θρησκευμάτων Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, Ο.Ε.Δ.Β.Α., Σταύρος Δημητριάδης, «Σημειώσεις Macromedia Authorware v.6.0», Adobe Photoshop 6.0 CE 5. Microsoft Word 6. Internet Explorer

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιινάς το πρόγραμμα κουμπί Start. 2. Βάλε το δείκτη

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Word 3: Δημιουργία πίνακα Word 3: Δημιουργία πίνακα Θα ολοκληρώσουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο περιβάλλον του Microsoft Word 2013 πειραματιζόμενοι με την καταχώρηση ενός πίνακα στο εσωτερικό ενός εγγράφου. Πολλές φορές απαιτείται

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ Τ.Ε.Ι. ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ Γ ι ά ν ν η ς Ε. Τ ζ ή μ α ς Μάθημα: ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Το πρώτο πράγμα

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας

Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας Πώς να δημιουργήσουμε ένα νέο λογαριασμό χρήστη (User Account) στα Windows 7 Αρκετές φορές τυχαίνει να χρησιμοποιούν διάφορα άτομα τον Η/Υ σας. Σε τέτοιες

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται σε αυτό το file μόνο αν έχετε κάποιο laptop ή desktop PC που τρέχουν κάποιο version των Microsoft Windows. 1) Copy

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΕΠΘ / ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ

ΥΠΕΠΘ / ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΥΠΕΠΘ / ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ» Γ ΚΟΙΝΟΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΕΡΓO ΣΥΓΧΡΗΜΑΤΟΔΟΤΟΥΜΕΝO ΚΑΤΑ 80% ΑΠΟ ΤΟ ΕΚΤ ΚΑΙ ΚΑΤΑ 20% ΑΠΟ ΕΘΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ««Δράσεις Υποστήριξης

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel 2002... 9 Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων...

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios Οδηγίες εγκατάστασης της εφαρμογής Gitden Reader για την ανάγνωση βιβλίων epub σε smartphone ή tablet. Βήμα 1ο: Εγκατάσταση της εφαρμογής ανάγνωσης epub

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Τμήμα Φυσικής - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-2: Σύνθεση αναφοράς Σύνθεση Αναφοράς http://eep.physics.auth.gr Τι περιέχει

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 1 2 3 Στη «Περιοχή επεξεργασίας αντικειμένων» επιλέξτε την εντολή «Νέο αντικείμενο» και στον κατάλογο που θα εμφανιστεί επιλέξτε «Ευθύγραμμο

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΣΗ ΤΩΝ ΠΑΡΑΘΥΡΩΝ ΣΤΗΝ ΟΘΟΝΗ

ΘΕΣΗ ΤΩΝ ΠΑΡΑΘΥΡΩΝ ΣΤΗΝ ΟΘΟΝΗ ΘΕΣΗ ΤΩΝ ΠΑΡΑΘΥΡΩΝ ΣΤΗΝ ΟΘΟΝΗ Παράθυρο στο Προσκήνιο Παράθυρο στο Παρασκήνιο Λωρίδα Εργασιών Μπορούν να υπάρχουν πολλά παράθυρα στην οθόνη. Το κάθε παράθυρο αντιστοιχεί σε ένα Πρόγραμμα που «τρέχει» (λειτουργεί)

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΜΕ ΕXCEL

ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΜΕ ΕXCEL ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΜΕ ΕXCEL 1. Εισαγωγή δεδομένων σε φύλλο εργασίας του Microsoft Excel Για να τοποθετήσουμε τις μετρήσεις μας σε ένα φύλλο Excel, κάνουμε κλικ στο κελί στο οποίο θέλουμε να τοποθετήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για

Διαβάστε περισσότερα

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή

Διαβάστε περισσότερα

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης 01. Σχεδίαση με ΗΥ Μηχανολογικό Σχέδιο ΙΙ Περιεχόμενα 1. Γενικά περί σχεδίασης με ΗΥ 2. Γνωριμία με το AutoCAD 3. Σχεδίαση απλών γεωμετρικών οντοτήτων (γραμμή, ή κύκλος) ) 4. Απαλοιφή σχεδιασμένων οντοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων. Πριν την εγκατάσταση... 3. Ελάχιστες απαιτήσεις σε εξοπλισμό... 3 2. Εγκατάσταση... 4

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel)

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel) ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel) Ανοίγοντας το Excel (Έναρξη /Προγράμματα /Microsoft Office / Microsoft Office Excel 2003), ανοίγει μπροστά μας ένα βιβλίο εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000 ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000 Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιννάς ττο πρόγγραμμα αυττό;; 1. Start Programs

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

MEDIWARE L.I.S ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ

MEDIWARE L.I.S ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ MEDIWARE L.I.S. 2006 ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ -1 -2 Προγραμματισμός Επισκέψεων. Με την επιλογή Προγραμματισμός Επισκέψεων ο χειριστής έχει τη δυνατότητα να καταχωρίσει τις μελλοντικές

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX 11.0 ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ (sgor@hotmail.gr) ΧΑΝΙΑ 2017 3 ο ΜΕΡΟΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ TΟ ASSEMBLY ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΤΙΣ ΒΑΣΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

[συνέχεια του εγγράφου Word 2]

[συνέχεια του εγγράφου Word 2] [συνέχεια του εγγράφου Word 2] Συνεχίζουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο έγγραφο που δημιουργήσαμε την προηγούμενη εβδομάδα και το οποίο αποθηκεύσαμε στον φάκελο με το όνομά μας, με το όνομα: Word 2x.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word...

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word... ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Microsoft Word 2007... 9 92 Δημιουργία νέου εγγράφου... 20 93 Το σύστημα Βοήθειας του Word... 38 94 Μετακίνηση σε έγγραφο και προβολές εγγράφου...

Διαβάστε περισσότερα

Πρόσβαση στην NetLibrary.

Πρόσβαση στην NetLibrary. ΝetLibrary Η δικτυακή-ηλεκτρονική βιβλιοθήκη (ΝetLibrary) μας παρέχει πρόσβαση στην συλλογή των ηλεκτρονικών βιβλίων της Κεντρικής Βιβλιοθήκης του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων. Επιλέγουμε με το δείκτη μας το

Διαβάστε περισσότερα

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό Περιεχόμενα Βασικές απαιτήσεις... 2 Εγκατάσταση και Εκκίνηση... 2 Παράθυρο Πλοήγησης... 8 Πλήκτρα Ενεργειών του Πίνακα Πλοήγησης... 13 Πλήκτρα

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης 2. Καρτέλα Διάρθρωσης (Outline Tab) 3. Προσθήκη Νέας Διαφάνειας 4. Αλλαγή Διάταξης Διαφάνειας 5. Προσθήκη Κειμένου Και

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών Μέρος 2: Χρήση υπολογιστή και διαχείριση αρχείων Πρόλογος...

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών Μέρος 2: Χρήση υπολογιστή και διαχείριση αρχείων Πρόλογος... Περιεχόμενα Πρόλογος...11 Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών... 13 1.1 Εισαγωγή στους υπολογιστές... 15 1.2 Μονάδες μέτρησης... 27 1.3 Οι βασικές λειτουργίες ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή...

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD. Ομοιόθετη αναπαραγωγή Η εντολή offset. Πανομοιότυπη αναπαραγωγή Η εντολή copy.

Σχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD. Ομοιόθετη αναπαραγωγή Η εντολή offset. Πανομοιότυπη αναπαραγωγή Η εντολή copy. Εργασία 1 Κάτοψη στο AutoCAD. Σχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD. Σκοπός Οι εντολές Line και Ellipse. Βασικές τεχνικές σχεδίασης στο AutoCAD. Ομοιόθετη αναπαραγωγή Η εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου 11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να

Διαβάστε περισσότερα

1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Της Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer)

1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Της Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer) ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ (INTERNET) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Μιας Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer) 2. Παρουσίαση Μιας Ιστοσελίδας 3. Διακοπή Και Ανανέωση Μιας Ιστοσελίδας (Stop and Refresh) 4.

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) έκδοση 3.20 ( κατέβασμα του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) Το πρόγραμμα αυτό γράφτηκε όχι να γίνει μια γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γίνει ένα εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008 Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word Βόλος, Νοέμβριος 2008 To Microsoft Word (έκδοση 2003) είναι ένας εξελιγμένος επεξεργαστής κειμένου, με τον οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Κάθε ένα κελί θα πρέπει να περιέχει ένα μόνο στοιχείο δεδομένων, για παράδειγμα το όνομα σε ένα κελί, το επίθετο σε άλλο κελί.

Κάθε ένα κελί θα πρέπει να περιέχει ένα μόνο στοιχείο δεδομένων, για παράδειγμα το όνομα σε ένα κελί, το επίθετο σε άλλο κελί. ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Εισαγωγή Δεδομένων Σε Κελιά 2. Αλλαγή Προβολής Φύλλου Εργασίας 3. Επιλογή Κελιών 4. Επιλογή Όλου Του Φύλλου Εργασίας 5. Μετακίνηση Στο Φύλλο Εργασίας 6. Επεξεργασία Δεδομένων Σε Ένα

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 18 Οργάνωση των Βιβλίων Εργασίας

Ενότητα 18 Οργάνωση των Βιβλίων Εργασίας Ενότητα 18 Οργάνωση των Βιβλίων Εργασίας Ένα βιβλίο εργασίας μπορεί να περιέχει όσα φύλλα εργασίας θέλετε. Το Excel έχει σαν προκαθορισμένο αριθμό 3 φύλλα. Μπορείτε να προσθέσετε ή να αφαιρέσετε όσα θέλετε.

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel

Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel 11.1. Πολλαπλά φύλλα εργασίας Στο προηγούμενο κεφάλαιο δημιουργήσαμε ένα φύλλο εργασίας με τον προϋπολογισμό δαπανών του προσωπικού που θα συμμετάσχει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Word) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT WORD (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα