Πανεπιστήμιο Αιγαίου. Σουσαμλής Παναγιώτης. Τμήμα Πολιτισμικής Πληροφορικής και Επικοινωνίας

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Πανεπιστήμιο Αιγαίου. Σουσαμλής Παναγιώτης. Τμήμα Πολιτισμικής Πληροφορικής και Επικοινωνίας"

Transcript

1 Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Πολιτισμικής Πληροφορικής και Επικοινωνίας Υλοποίηση τρισδιάστατων παιχνιδιών σε πολλαπλές πλατφόρμες Επιβλέπων καθηγητής Καβακλή Ευαγγελία Διπλωματική διατριβή για το ΜΔΕ στη Πολιτισμική Πληροφορική & Επικοινωνία «Σχεδιασμός Ψηφιακών Πολιτιστικών Προϊόντων» Φεβρουάριος 2011

2 Περίληψη Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η ανάλυση, ο σχεδιασμός και η υλοποίηση μιας εφαρμογή τρισδιάστατου παιχνιδιού σε δισδιάστατο γραφικό περιβάλλον σε διαφορετικές πλατφόρμες του εμπορίου. Για την υλοποίηση της εφαρμογής χρησιμοποιήθηκε η μηχανή παιχνιδιού Unity 3D ένα εργαλείο ανάπτυξης διαδραστικών πολυμέσων, η γλώσσα προγραμματισμού Javascript, εργαλεία ανάπτυξης και παραγωγής δισδιάστατων και τρισδιάστατων γραφικών Adobe Photoshop και Cinema 4D, εργαλείο παραγωγής ηχητικών εφέ Reason και εργαλείο ανάπτυξης οπτικών εφέ και animation Adobe After Effects. Επίσης, έγινε χρήση βιβλιοθηκών ανάπτυξης λογισμικού κινητής τηλεφωνίας και εξομοιωτών ώστε να επιτευχθεί η μεταφορά της εφαρμογής στην αντίστοιχη πλατφόρμα. Το παιχνίδι παρέχει φιλικό περιβάλλον χρήσης, ευκολία χρήσης, φυσική ρεαλιστική κίνηση, συνδυασμό ποικιλίας τύπων γραφικών, σχεδιοκίνηση (animation) και ηχητικά εφέ διαφόρων τύπων ήχου. Ιδιαίτερη σημασία έχει δοθεί στην μεταφερσιμότητα του ίδιου του λογισμικού σε άλλες συσκευές με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορεί να υποστηριχθεί από οποιαδήποτε πλατφόρμα με τη μέγιστη δυνατή απόδοση χωρίς να επιβαρύνει το σύστημα. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ ΜΗΧΑΝΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ, ΠΛΑΤΦΟΡΜΕΣ ΣΥΣΚΕΥΩΝ, PORTING, ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΑΝΟΙΧΤΟΥ ΚΩΔΙΚΑ, UNITY 3D 2 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

3 Ευχαριστίες Η παρούσα διατριβή αποτελεί διπλωματική εργασία στα πλαίσια του Προγράμματος Μεταπτυχιακών Σπουδών του Τμήματος Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας του Πανεπιστημίου Αιγαίου, με τίτλο «Πολιτισμική Πληροφορική και Επικοινωνία» και κατεύθυνση «Σχεδιασμός Ψηφιακών Πολιτιστικών Προϊόντων», του ακαδημαϊκού έτους Πριν την παρουσίαση των αποτελεσμάτων της παρούσας διπλωματικής εργασίας, αισθάνομαι την υποχρέωση να ευχαριστήσω ορισμένους από τους ανθρώπους που γνώρισα, συνεργάστηκα μαζί τους και έπαιξαν πολύ σημαντικό ρόλο στην πραγματοποίησή της. Θερμές ευχαριστίες λοιπόν οφείλονται κατ' αρχήν στoν επιβλέποντα αυτής της διατριβής Δρ. Γαβαλά Δαμιανό, Επίκουρο Καθηγητή του Τμήματος. Μαζί του συνεργάστηκα κατά τη σύνταξη του αρχικού πλάνου ανάπτυξης και είχα την ευκαιρία να αξιοποιήσω χρήσιμες παρατηρήσεις του σχετικές με ζητήματα επιστημονικής μεθοδολογίας. Τέλος αισθάνομαι την ανάγκη να ευχαριστήσω τόσο το φιλικό όσο και από το οικογενειακό μου περιβάλλον για την υποστήριξη και την υπομονή τους. 3 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

4 Περιεχόμενα ΠΕΡΙΛΗΨΗ... 2 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ... 3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 4 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Είδη παιχνιδιών ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΜΗΧΑΝΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΑΦΑΙΡΕΣΗ ΥΛΙΚΟΥ ΙΣΤΟΡΙΑ Η ΜΗΧΑΝΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ UNITY 3D Η ΓΛΩΣΣΑ JAVASCRIPT ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Δισδιάστατα (2d) γραφικά υπολογιστών Τρισδιάστατα (3d) Γραφικά Υπολογιστών Στατικά Γραφικά Υπολογιστών Γραφικά Υπολογιστών Πραγματικού Χρόνου ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΠΛΑΤΦΟΡΜΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ PORTING ΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΛΑΤΦΟΡΜΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΗΛΕΦΩΝΙΑΣ Πλατφόρμες που υποστηρίζουν συσκευές από πολλαπλούς κατασκευαστές Πλατφόρμες που υποστηρίζουν συσκευές ενός κατασκευαστή MULTIPLAYER MOBILE GAMES Σύνδεση με υπέρυθρες ακτίνες (Infrared) Σύνδεση με Bluetooth Σύνδεση με WAP/ GPRS / UMTS / HSDPA Σύνδεση με 3G και WiFi ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ Κάμερες Πολύγωνα (polygons), άκρες (edges), σημεία (vertices) και πλέγματα (meshes) Materials, textures και shaders Φυσική Rigid Body Ανίχνευση σύγκρουσης (Collision Detection) Assets Σκηνές (Scenes) Αντικείμενα παιχνιδιού (Game Objects) Συστατικά (Components) Ελεγκτής τρίτου προσώπου (Third Person Controller - TPC) Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

5 Κώδικας (scripts) Prefabs Χειρισμός Ήχος και ηχητικά εφέ Σύστημα particles ΕΞΑΓΩΓΗ - PORTING ΣΕ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΕΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΕΣ Web Player Streamed Web Player OS Χ Dashboard Widget Αυτόνομη εφαρμογή λειτουργικών συστημάτων OS Χ/Windows Applet ενός smartphone με λειτουργικό σύστημα Android ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 : ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΚΑΙΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΗΣ ΔΟΥΛΕΙΑΣ, ΣΥΝΕΙΣΦΟΡΑ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ - ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ - ΕΠΙΛΟΓΟΣ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΕΣ ΠΗΓΕΣ Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

6 Πίνακας εικόνων ΕΙΚΟΝΑ 1 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ OXO... 8 ΕΙΚΟΝΑ 2 : ΤΟ TENNIS FOR TWO ΣΕ ΠΑΛΜΟΓΡΑΦΟ... 9 ΕΙΚΟΝΑ 3 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ATARI PONG... 9 ΕΙΚΟΝΑ 4 : ΤΟ ΚΛΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΥ PACMAN ΕΙΚΟΝΑ 5 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ PLATFORM SUPER MARIO BROS ΕΙΚΟΝΑ 6 : ΤΟ ΚΛΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ BREAKOUT ΕΙΚΟΝΑ 7 : ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΓΡΙΦΩΝ, ΑΡΙΣΤΕΡΑ ΤΟ ZUMA, ΔΕΞΙΑ ΤΟ MAHJONGG ΕΙΚΟΝΑ 8 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΡΟΛΩΝ (RPG) ELDER SCOLLS OBLIVION ΕΙΚΟΝΑ 9 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ AGE OF EMPIRES ΕΙΚΟΝΑ 10 : ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ. ΑΡΙΣΤΕΡΑ ΤΟ SIM CITY, ΔΕΞΙΑ ΤΟ SIMS ΕΙΚΟΝΑ 11 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑΣ MONKEY ISLAND ΕΙΚΟΝΑ 12 : Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΒΟΛΩΝ ΠΡΩΤΟΥ ΠΡΟΣΩΠΟΥ. ΤΟ ΠΡΩΤΟΠΟΡΟ WOLFENSTEIN 3D ΚΑΙ ΤΟ ΜΕΤΑΓΕΝΕΣΤΕΡΟ CALL OF DUTY BLACK OPS ΕΙΚΟΝΑ 13 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΟΛΩΝ ΤΡΙΤΟΥ ΠΡΟΣΩΠΟΥ TOMB RAIDER UNDERWORLD ΕΙΚΟΝΑ 14 : ΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ PES 2011 ΚΑΙ NBA 2K ΕΙΚΟΝΑ 15 : ΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ CLICKN KIDS ΕΙΚΟΝΑ 16 : ΤΟ ΠΑΣΙΓΝΩΣΤΟ MMORPG ΠΑΙΧΝΙΔΙ WORLD OF WARCRAFT ΕΙΚΟΝΑ 17 : ΤΟ ΠΡΩΤΟΠΟΡΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΙΝΗΤΩΝ ΣΥΣΚΕΥΩΝ SNAKE ΣΤΟ NOKIA ΕΙΚΟΝΑ 18 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ SHADOW CITIES ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ IPHONE ΕΙΚΟΝΑ 19 : Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΗΣ ΜΗΧΑΝΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ UNREAL ΕΙΚΟΝΑ 20 : ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ ΜΗΧΑΝΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ UNITY 3D ΕΙΚΟΝΑ 21 : ΠΑΙΧΝΙΔΙ SIDESCROLLER ΜΕ ΔΙΣΔΙΑΣΤΑΤΑ ΓΡΑΦΙΚΑ ΕΙΚΟΝΑ 22 : ΠΑΙΧΝΙΔΙ SIDESCROLLER ΜΕ ΨΕΥΔΟ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΑ ΓΡΑΦΙΚΑ ΕΙΚΟΝΑ 23 : ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΔΡΑΣΗΣ ΜΕ 3D ΓΡΑΦΙΚΑ ΕΙΚΟΝΑ 24 : ΤΑ ΤΡΙΑ ΣΤΑΔΙΑ ΕΝΟΣ ΜΟΝΤΕΛΟΥ 3D, ΑΠΟ ΑΠΛΑ ΠΟΛΥΓΩΝΑ ΜΕΧΡΙ ΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ SHADER ΚΑΙ MATERIAL ΕΙΚΟΝΑ 25 : Ο ΠΙΝΑΚΑΣ ΤΩΝ SHADERS ΤΟΥ UNITY 3D ΕΙΚΟΝΑ 26 : ΈΝΑ SHADER ΕΦΑΡΜΟΖΕΤΑΙ ΜΕΣΩ ΕΝΟΣ MATERIAL ΕΙΚΟΝΑ 27 : ΈΝΑ ΑΠΛΟ ΚΑΨΟΥΛΟΕΙΔΕΣ COLLIDER ΜΕ ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΥΨΟΣ ΚΑΙ ΕΜΒΕΛΕΙΑ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥ ΣΕ ΕΝΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΕΙΚΟΝΑ 28 : ΤΟ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΤΗΣ ΑΝΙΧΝΕΥΣΗΣ ΣΥΓΚΡΟΥΣΗΣ ΣΕ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΜΠΟΟΥΛΙΝΓΚ ΕΙΚΟΝΑ 29 : ΔΟΜΗ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΕ ASSETS ΜΕΣΑ ΣΤΗ ΜΗΧΑΝΗ ΚΑΙ ΩΣ ΔΟΜΗ ΦΑΚΕΛΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 30 : ΕΝΑΛΛΑΓΗ ΣΚΗΝΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΑΙ ΕΚΤΕΛΕΣΙΜΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΕ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟ ΧΡΟΝΟ ΕΙΚΟΝΑ 31 : ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ GIZMOS ΠΑΝΩ ΣΤΗ ΣΚΗΝΗ ΕΙΚΟΝΑ 32 : Ο ΣΥΝΤΑΚΤΗΣ UNISCITE ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ WINDOWS ΕΙΚΟΝΑ 33 : ΤΑ SCRIPT ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΕΙΚΟΝΑ 34 : ΈΝΑ SCRIPT ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΧΘΡΩΝ. ΟΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΚΑΘΟΡΙΖΟΥΝ ΠΟΤΕ ΝΑ ΑΡΧΙΣΕΙ ΝΑ ΠΥΡΟΒΟΛΕΙ ΚΑΙ ΠΟΤΕ ΝΑ ΣΤΑΜΑΤΗΣΕΙ ΕΙΚΟΝΑ 35 : ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΔΙΑΛΟΓΟΥ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΕΙΚΟΝΑ 36 : Η ΦΩΤΙΑ, ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ PARTICLES ΕΙΚΟΝΑ 37 : ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ PARTICLES ΜΕ PARTICLE ANIMATOR ΚΑΙ ΧΩΡΙΣ ΕΙΚΟΝΑ 38 : ΜΙΑ ΠΥΡΚΑΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΜΕΝΗ ΜΕ ΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΩΝ PARTICLES ΕΙΚΟΝΑ 39 : ΟΙ ΔΙΑΦΟΡΕΣ ΕΠΙΛΟΓΕΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ ΕΙΚΟΝΑ 40 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ STARFIGHTER ΣΕ ΦΥΛΛΟΜΕΤΡΗΤΗ FIRFOX ΕΙΚΟΝΑ 41 : ΤΟ UNITY WEB PLAYER PLUGIN ΕΙΚΟΝΑ 42 : Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ STARFIGHTER ΩΣ WIDGET ΣΤΟ MAC DASHBOARD ΕΙΚΟΝΑ 43 : ΡΥΘΜΙΣΕΙΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΑΝ ΑΥΤΟΝΟΜΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΙΚΟΝΑ 44 : TO STARFIGHTER ΣΕ ΕΞΟΜΟΙΩΤΗ HTC MAGIC Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

7 Κεφάλαιο 1 : Εισαγωγή 1.1 Βιντεοπαιχνίδια Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή αναπαραγωγής video. Η λέξη video στη λέξη videogame παραδοσιακά αναφερόταν σε μια συσκευή εμφάνισης raster 1. Ωστόσο, με την δημοφιλή χρήση του όρου «βιντεοπαιχνίδι», τώρα υπονοεί κάθε τύπο συσκευής εμφάνισης αυτών. Τα ηλεκτρονικά συστήματα που χρησιμοποιούνται για να παιχτούν βιντεοπαιχνίδια είναι γνωστά ως πλατφόρμες, παραδείγματα αυτών είναι οι προσωπικοί υπολογιστές και οι παιχνιδομηχανές. Αυτές οι πλατφόρμες εκτείνονται από μεγάλα συστήματα υπολογιστή μέχρι συσκευές χειρός. Ειδικευμένα βιντεοπαιχνίδια όπως τα παιχνίδια arcade 2, ενώ προηγουμένως κοινά, έχουν σταδιακά μειωθεί σε χρήση. Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι ένα πρόγραμμα λογισμικού στο οποίο ένας ή περισσότεροι παίκτες λαμβάνουν τις αποφάσεις μέσω του ελέγχου των αντικειμένων και των πόρων του παιχνιδιού, στην αναζήτηση ενός στόχου. Διαφέρει από τα επιτραπέζια παιχνίδια ή τα αθλητικά παιχνίδια. Δεν υπάρχουν φυσικά αντικείμενα προς χειρισμό και δεν υπάρχει καμία φυσική εμπλοκή του χρήστη (αν και σε μερικά πρόσφατα παιχνίδια, όπως στο Dance Dance Revolution ή τα παιχνίδια για τις νέες κονσόλες Nintendo Wii τα Wii-motes, Sony PS3 τα Move και Xbox 360 το Kinect περιλαμβάνουν τη σωματική κίνηση και άσκηση). Επίσης υπάρχει έλλειψη κοινωνικής επαφής, αν και τα online multiplayer παιχνίδια προσθέτουν μια νέα μορφή κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Αλλά παίρνουμε αρκετά σε αντάλλαγμα. Ένα πρόγραμμα λογισμικού μπορεί να αντιδράσει και να προσαρμοστεί καλύτερα στους χρήστες του. Το παιχνίδι συνεχίζεται ακόμα και όταν οι παίκτες δεν κάνουν τίποτα. Επίσης τα παιχνίδια υπολογιστών μπορούν να προσαρμοστούν αναλόγως το επίπεδο των παιχτών, αρχάριοι και προηγμένοι, και να διδάξουν τον παίκτη πώς να το χειριστεί. Η δυνατότητα να υπάρχουν αντίπαλοι ελεγχόμενοι από τον υπολογιστή προσθέτει πολλές νέες 1 Οθόνες τύπου καθοδικού σωλήνα (CRT) 2 Ένα παιχνίδι arcade είναι μια καμπίνα που λειτουργεί με κέρματα και εγκαθίσταται συνήθως στις δημόσιες επιχειρήσεις. Τα περισσότερα arcade παιχνίδια είναι καμπίνες videogames, αλλά θεωρούνται και τα φλιπεράκια και οι γερανοί. 7 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

8 προκλήσεις. Τέλος, τα παιχνίδια υπολογιστών μπορούν να δημιουργήσουν ένα ρεαλιστικό περιβάλλον με την προσθήκη εντυπωσιακών γραφικών, ατμοσφαιρικής μουσικής και βίντεο. Τα πρόωρα παιχνίδια χρησιμοποίησαν διαλογικές ηλεκτρονικές συσκευές με διάφορα μέσα προβολής. Το πιο πρόωρο παράδειγμα χρονολογείται το 1947 με μια συσκευή ακτινών καθοδικού σωλήνα που υλοποιήθηκε από τους Estle Ray Mann του Thomas T. Goldsmith. Εμπνευσμένοι από την τεχνολογία επίδειξης ραντάρ, χρησιμοποίησαν μια αναλογική συσκευή που επέτρεπε στον χρήστη να ελέγξει ένα διανυσματικό σημείο στην οθόνη για να μιμηθεί ένα βλήμα που έβαζε φωτιά στους στόχους, οι οποίοι ήταν σχέδια «ζωγραφισμένα» στην οθόνη. Άλλα πρόωρα παραδείγματα περιλαμβάνουν: Τον NIMROD υπολογιστή στο φεστιβάλ του 1951 της Μεγάλης Βρετανίας Το OXO ένα παιχνίδι υπολογιστών tic-tac-toe από τον Αλέξανδρο S. Ντάγκλας για το EDSAC το 1952 (βλ. Εικόνα 1) Το Tennis for two, ένα διαλογικό παιχνίδι που κατασκευάστηκε από τον William Higinbotham το 1958 (βλ. Εικόνα 2) Το Spacewar!, δημιουργημένο από τους σπουδαστές MIT Martin Graetz, Steve Russell, και Wayne Wiitanen's σε έναν DEC PDP-1 υπολογιστή το Δεκεμβρίο του 1961 Εικόνα 1 : Το παιχνίδι OXO Κάθε παιχνίδι χρησιμοποίησε διαφορετικά μέσα προβολής: το NIMROD χρησιμοποίησε ένα panel φώτων για να παίξει το παιχνίδι Nim, το OXO χρησιμοποίησε μια γραφική απεικόνιση για να παίξει tic-tac-toe, το Tennis for two χρησιμοποίησε έναν 8 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

9 παλμογράφο για μια πλάγια όψη ενός γηπέδου τένις και το Spacewar! χρησιμοποίησε τον DEC PDP-1 με διανυσματική προβολή μάχης δύο διαστημοπλοίων.[10] Εικόνα 2 : Το Tennis for two σε παλμογράφο Το 1971, το Computer Space, ένα παιχνίδι δημιουργημένο από τον Nolan Bushnell και TED Dabney, ήταν το πρώτο παιχνίδι της αγοράς, που λειτουργούσε με κέρματα. Χρησιμοποιούσε μια ασπρόμαυρη τηλεόραση για τη προβολή του, και το σύστημα ηλεκτρονικού υπολογιστή αποτελούνταν από 74 σειράς TTL μικροτσίπ. Μετά το Computer Space ακλούθησε το 1972 το Odyssey από τη Magnavox, η πρώτη κονσόλα οικίας. Ακλούθησαν μετέπειτα δύο εκδόσεις Pong Atari (βλ. Εικόνα 3) μια έκδοση arcade το 1972 και μια έκδοση σπιτιού το Η εμπορική επιτυχία του Pong οδήγησαν πολυάριθμες άλλες επιχειρήσεις να αναπτύξουν κλώνους Pong και τα δικά τους συστήματα, έτσι δημιουργήθηκε η βιομηχανία παιχνιδιών που σήμερα αποτελεί μια από τις μεγαλύτερες στο χώρο της ψυχαγωγίας.[9][11][12] Εικόνα 3 : Το παιχνίδι της Atari Pong 9 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

10 1.1.1 Είδη παιχνιδιών Υπάρχει πολλοί διαφορετικοί τύποι παιχνιδιών που δημιουργήθηκαν κατά τη διάρκεια εξέλιξης αυτών. Τα πιο σημαντικά αυτών είναι: Παιχνίδια Arcade Το βασικό ζητούμενο σε αυτά τα παιχνίδια είναι η ταχύτητα αντίδρασης και τα αντανακλαστικά των παιχτών. Παραδείγματα αυτών είναι παιχνίδια scrolling δηλαδή κύλισης του επιπέδου οριζοντίως ή καθέτως (side-scrollers), παιχνίδια λαβυρίνθου (π.χ. Pacman βλ. Εικόνα 4), τύπου breakout (βλ. Εικόνα 6), διάφορα platform παιχνίδια (Super Mario Bros. βλ. Εικόνα 5) και «φλιπεράκια». Αυτά τα παιχνίδια είναι σχετικά εύκολα να προγραμματιστούν και να δημιουργηθούν και η δισδιάστατη 2D οπτική και γραφικά είναι αρκετά ικανοποιητικά για αυτό το είδος. Εικόνα 4 : Το κλασικό παιχνίδι λαβυρίνθου Pacman Εικόνα 5 : Το παιχνίδι platform Super Mario Bros 10 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

11 Εικόνα 6 : Το κλασικό παιχνίδι Breakout Παιχνίδια γρίφων Το κύριο ζητούμενο σε αυτά τα παιχνίδια είναι η σκέψη και η επινοητικότητα των παιχτών. Πολλά παιχνίδια λαβυρίνθου είναι περισσότερα βασισμένα στην επίλυση γρίφων παρά στην ταχύτητα αντίδρασης των παιχτών. Αυτά τα παιχνίδια είναι επίσης με δισδιάστατη 2D οπτική και γραφικά και είναι σχετικά εύκολα να δημιουργηθούν, εκτός αν το παιχνίδι πρέπει να έχει αντιπάλους που ελέγχονται από τον υπολογιστή, οπότε σ' αυτή την περίπτωση είναι δύσκολο να προγραμματιστεί ο τρόπος που θα αντιδρά ο υπολογιστής ως αντίπαλος, όπως για παράδειγμα σε ένα παιχνίδι σκάκι. Εικόνα 7 : Παιχνίδια γρίφων, αριστερά το Zuma, δεξιά το Mahjongg. Παιχνίδια ρόλων (Role Playing Games, RPG) Σε αυτά τα παιχνίδια οδηγείτε έναν χαρακτήρα μέσω ενός επικίνδυνου κόσμου. Το σημαντικότερο ζητούμενο ενός τέτοιου παιχνιδιού είναι η ανάπτυξη του χαρακτήρα που ελέγχετε. Ο χαρακτήρας πρέπει να μάθει νέες δεξιότητες, να γίνεται ισχυρότερος και να βρίσκει τα επιπρόσθετα και καλύτερα όπλα. Την ίδια στιγμή οι αντίπαλοι γίνονται επίσης πιο δυνατοί και δύσκολοι. Μερικές φορές υπάρχει ένα σενάριο και ο παίκτης πρέπει να ανακαλύψει και να ζήσει την εξέλιξη του. Τα παιχνίδια RPG είναι ισομετρικά ή πλήρως τρισδιάστατα, αλλά αυτό δεν είναι απόλυτο. Μπορεί επίσης να 11 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

12 συναντήσουμε και δισδιάστατα παιχνίδια RPG. Τα παιχνίδια RPG είναι συνήθως μεγάλα σε μέγεθος με περισσότερο από ένα σενάριο, αναλόγως με τον τρόπο που το προσεγγίζει ο χρήστης. Χαρακτηριστικά παραδείγματα αυτών είναι το Diablo, το Baldur s Gate, το Oblivion (βλ. Εικόνα 8), και το Fable. Εικόνα 8 : Το παιχνίδι ρόλων (RPG) Elder Scolls Oblivion Παιχνίδια στρατηγικής Αυτά τα παιχνίδια μπορούν να είναι είτε σε πραγματικό χρόνο (real-time) είτε βασισμένα σε σειρά προτεραιότητας (turn-based). Εδώ ο παίκτης μόνο έμμεσα ελέγχει το χαρακτήρα του παιχνιδιού, αλλά καθορίζει τις στρατηγικές που οι χαρακτήρες πρέπει να ακολουθήσουν. Τα παιχνίδια στρατηγικής χρησιμοποιούν συχνά μια ισομετρική άποψη. Αυτά τα παιχνίδια χαρακτηρίζονται χρονοβόρα στη δημιουργία τους επειδή απαιτούν πολλά διαφορετικά αντικείμενα παιχνιδιού, όπως τους χαρακτήρες και τα κτήρια, και όλα αυτά χρειάζονται συγκεκριμένη συμπεριφορά στην αλληλεπίδρασή αυτών. Επιπλέον, απαιτείται κάποια τεχνητή νοημοσύνη για τους αντίπαλους που ελέγχει ο υπολογιστής. Παραδείγματα αυτών είναι το Age of Empires (βλ. Εικόνα 9), τo Caesar και το Command and Conquer. 12 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

13 Εικόνα 9 : Το παιχνίδι στρατηγικής Age of Empires Παιχνίδια διαχείρισης Σε αυτά τα παιχνίδια συνήθως χτίζουμε μια αυτοκρατορία. Ο παίκτης διαχειρίζεται για παράδειγμα ένα κράτος, μια πόλη, ένα εργοστάσιο, μια επιχείρηση σιδηροδρόμου, ένα πάρκο, τα. Τα γραφικά είναι συνήθως ισομετρικά και προβάλλεται σχεδόν η κάτοψη του παιχνιδιού για μια καλή επισκόπηση. Χαρακτηριστικό στοιχείο αυτών των παιχνιδιών είναι η διαχείριση των πόρων. Πολλά παιχνίδια που παίρνεις το ρόλο Θεού (God-games) μπορούν να θεωρηθούν συνδυασμός παιχνιδιών διαχείρισης και στρατηγικής. Παραδείγματα αυτών είναι το Sim City (βλ. Εικόνα 10), το Theme Park, το Railroad Tycoon και μερικά παιχνίδια διαχείρισης καθημερινότητας ενός εικονικού χαρακτήρα όπως το Sims (βλ. Εικόνα 10). Εικόνα 10 : Παιχνίδια διαχείρισης. Αριστερά το Sim City, δεξιά το Sims Παιχνίδια περιπέτειας Τα παιχνίδια περιπέτειας (adventure) είναι ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών. Ο παίκτης χειρίζεται τον πρωταγωνιστή της υπόθεσης του παιχνιδιού, ο οποίος έχει τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης με τα αντικείμενα του περιβάλλοντός του καθώς επίσης και συνομιλίας με άλλους χαρακτήρες. Βασικό στοιχείο κάθε παιχνιδιού περιπέτειας είναι η ύπαρξη σειράς γρίφων που πρέπει να επιλύσει ο παίκτης για να εξελιχθεί η σεναριακή πλοκή. Τα παιχνίδια περιπέτειας καλύπτουν μια ευρεία θεματολογία, συμπεριλαμβανομένου της φαντασίας, της επιστημονικής φαντασίας, του μυστηρίου, του τρόμου και της κωμωδίας ή σάτιρας. Τα παιχνίδια περιπέτειας μπορούν να είναι 13 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

14 δισδιάστατα ή τρισδιάστατα. Χρησιμοποιούν χαρακτηριστικά το βασικό χειρισμό του ποντικιού point-and-click. Παραδείγματα αυτών είναι τα Monkey Island, Gabriel Knight και Grim Fandango. Κυκλοφορούν επίσης παιχνίδια που περιέχουν τόσο στοιχεία παιχνιδιού περιπέτειας όσο και στοιχεία παιχνιδιού δράσης, τα λεγόμενα actionadventures ή arcade adventures. Ένα δημοφιλές παράδειγμα για το είδος αυτό είναι η σειρά The Legend of Zelda της Nintendo. Εικόνα 11 : Το παιχνίδι περιπέτειας Monkey Island Παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου Τα first-person shooters (FPS) είναι ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών τα οποία βασίζονται σε οπτική πρώτου προσώπου (δηλαδή ο παίχτης βλέπει τον βιντεόκοσμο (game world) μέσα από τα εικονικά μάτια του ήρωα του παιχνιδιού). Για να συμβεί αυτό ειδικές μηχανές τρισδιάστατης απεικόνισης χρησιμοποιούνται ώστε να δίνεται η ψευδαίσθηση του πραγματικού χώρου (όπως και στις εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας). Κατά δεύτερο λόγο μιλάμε για παιχνίδια όπου ο ήρωας κάνει χρήση εικονικών όπλων. Τα όπλα κυμαίνονται από σύγχρονα όπλα πολέμου μέχρι και απλά εργαλεία όπως σφυριά ή ακόμα και το γυμνό χέρι. Παραδείγματα αυτών είναι το Wolfenstein 3D (βλ. Εικόνα 12), το Doom, το Quake και Counter-strike. 14 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

15 Εικόνα 12 : Η εξέλιξη των παιχνιδιών βολών πρώτου προσώπου. Το πρωτοπόρο Wolfenstein 3D και το μεταγενέστερο Call of Duty Black Ops Παιχνίδια βολών τρίτου προσώπου Εδώ ο παίκτης ελέγχει άμεσα έναν χαρακτήρα παιχνιδιών μέσα σε ένα εχθρικό κόσμο. Αυτά τα παιχνίδια διακρίνονται από άλλα πρώτου προσώπου παιχνίδια επειδή η γραφική προοπτική δίνεται από μια σταθερή απόσταση πίσω από το είδωλο του παίκτη, και ελαφρώς από επάνω του. Τείνουν να είναι πιο ρεαλιστικά από δισδιάστατα shooters, όχι μόνο από άποψη γραφικών αλλά και από gameplay 3. Η τρισδιάστατη φύση αυτών των παιχνιδιών επιτρέπει επίσης στους εχθρούς να κρύβονται πίσω από τις γωνίες ή πίσω από τις πόρτες με έναν τρόπο που δεν είναι δυνατός σε ένα δισδιάστατο παιχνίδι. Ένα παράδειγμα και πρωτοπόρος αυτών είναι το Tomb Raider (βλ. Εικόνα 13). Εικόνα 13 : Το παιχνίδι βολών τρίτου προσώπου Tomb Raider Underworld Παιχνίδια εξομοιωτές αθλητισμού Ένα παιχνίδι αθλητισμού (βλ. Εικόνα 14) είναι βιντεοπαιχνίδι που μιμείται το παιχνίδι του παραδοσιακού αθλητισμού. Τα περισσότερα αθλήματα έχουν αναδημιουργηθεί σε ένα παιχνίδι, συμπεριλαμβανομένου του αθλητισμού με ομάδες, 3 Το gameplay είναι η αλληλεπίδραση του παίχτη με ένα videogame μέσω των κανόνων του 15 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

16 του στίβου και των extreme αθλημάτων. Αυτό το είδος παιχνιδιών είναι δημοφιλές σε όλη την ιστορία των τηλεοπτικών παιχνιδιών και προσφέρουν ανταγωνισμό, ακριβώς όπως στον πραγματικό αθλητισμό. Κάποιες σειρές αυτών των παιχνιδιών αποτυπώνουν τα ονόματα και τα χαρακτηριστικά των πραγματικών ομάδων και των παικτών, και ενημερώνονται ετησίως για περισσότερο ρεαλισμό. Εικόνα 14 : Τα παιχνίδια αθλητισμού PES 2011 και NBA 2K11 Παιχνίδια αγώνων Ένα παιχνίδι αγώνων είναι ένα είδος των βιντεοπαιχνιδιών, είτε με προοπτική πρώτου προσώπου είτε με τρίτου προσώπου, στην οποία ο παίκτης συμμετέχει σε έναν αγώνα ανταγωνισμού με αντίπαλο τον χρόνο ή αντιπάλους σε οποιοδήποτε τύπο εδάφους, αέρα ή θάλασσας. Μπορούν να βασιστούν σε πραγματικούς ή φανταστικούς αγώνες. Αυτά είναι υπό κάποια έννοια ένας ειδικός τύπος αθλητικού παιχνιδιού. Επειδή υπάρχουν τόσα πολλά αυτού του είδος τα διαχωρίζουν σε ειδική κατηγορία. Κάποια παραδείγματα αυτών είναι τα Forza Motorsport και Gran Turismo. Εκπαιδευτικά παιχνίδια Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι λογισμικό, του οποίο ο αρχικός σκοπός του είναι να διδάσκει ή επιδιώκει αυτοδιδασκαλία του χρήστη. Υπάρχουν πολλά διαφορετικά είδη και μορφές των εκπαιδευτικών παιχνιδιών, όπως παιχνίδια ορθογραφίας γλώσσας, ξένων γλωσσών, μαθηματικών, πληροφορικής για παιδιά και ενηλίκους. Μερικά άλλα παιχνίδια χωρίς κάποιο αποκλειστικό σκοπό της εκμάθησης, παρέχουν προσομοιώσεις των διαφορετικών ειδών ανθρώπινων δραστηριοτήτων, που επιτρέπουν στους παίκτες να ερευνήσουν ποικίλες κοινωνικές, ιστορικές και οικονομικές διαδικασίες. 16 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

17 Εικόνα 15 : Το εκπαιδευτικό παιχνίδι ClickN KIDS Massively Multiplayer Online Game (ΜΜΟG) Εκτός από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, που βασίζονται σε δεδομένα που υπάρχουν εγκατεστημένα σε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή ή μια κονσόλα παιχνιδιών, τον τελευταίο καιρό ένα νέο είδος σημειώνει μεγάλη πέραση στο χώρο αυτό - τα Μαζικά Online παιχνίδια (massive online games), εκ των οποίων τα πιο πετυχημένο είναι τα World of WarCraft (βλ. Εικόνα 16) και Lineage 2. Τα παιχνίδια αυτά παίζονται από εκατομμύρια παίκτες σε όλο τον κόσμο και πολλά από αυτά είναι μεταφρασμένα σε πολλές γλώσσες. Τα παιχνίδια αυτά έχουν μικρές απαιτήσεις από το χρήστη/παίκτη, καθώς έχουν ελάχιστα γραφικά και όλη η επεξεργασία γίνεται στο διακομιστή (server) και όχι στον ηλεκτρονικό υπολογιστή του χρήστη. Αυτός είναι και ο λόγος (χρήση ενός φυλλομετρητή και μιας σύνδεσης στο διαδίκτυο) που μπορεί κάποιος να παίξει ακόμη κι από ένα PDA ή ένα smartphone. Αν και φαίνεται να ανήκουν στην κατηγορία των "ηλεκτρονικών παιχνιδιών" στην ουσία είναι μια άλλη κατηγορία παιχνιδιών. 17 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

18 1.3 Mobile games Εικόνα 16 : Το πασίγνωστο MMORPG 4 παιχνίδι World of Warcraft Ένα παιχνίδι κινητού (mobile game) είναι ένα βιντεοπαιχνίδι που παίζεται σε ένα κινητό τηλέφωνο, ένα smartphone, ένα PDA, έναν υπολογιστή χειρός ή έναν φορητό media player. Αυτό δεν περιλαμβάνει τα παιχνίδια που παίζονται στα φορητά συστήματα βιντεοπαιχνιδιών όπως PlayStation Portable ή η Nintendo DS. Το πρώτο παιχνίδι που προ-εγκαταστάθηκε πάνω σε ένα κινητό τηλέφωνο ήταν το Snake (βλ. Εικόνα 17) σε διάφορα μοντέλα της Nokia το Το Snake και οι παραλλαγές του έχουν γίνει από τότε το πιο διάσημο βιντεοπαιχνίδι στον πλανήτη. [4] Εικόνα 17 : Το πρωτοπόρο παιχνίδι κινητών συσκευών Snake στο Nokia Τα παιχνίδια κινητών παίζονται χρησιμοποιώντας τις παρούσες τεχνολογίες της ίδιας της συσκευής. Για τα δικτυακά παιχνίδια, υπάρχουν διάφορες τεχνολογίες σε 4 Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) είναι ένα είδος παιχνιδιού στο οποίο ένας πολύ μεγάλος αριθμός παιχτών αλληλεπιδρούν μεταξύ τους σε έναν εικονικό κόσμο 18 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

19 κοινή χρήση. Διάφορα παραδείγματα είναι μηνύματα κειμένων (SMS), μηνύματα πολυμέσων (MMS) ή η τεχνολογία προσδιορισμού θέσης GPS. Εικόνα 18 : Το παιχνίδι Shadow Cities στην πλατφόρμα iphone Εντούτοις, υπάρχουν μη δικτυακές εφαρμογές, που χρησιμοποιούν απλά την πλατφόρμα συσκευών για να τρέξει το λογισμικό των παιχνιδιών. Τα παιχνίδια μπορούν να εγκατασταθούν πέρα από ασύρματο δίκτυο (WiFi ή GSM), με σύνδεση USB καλώδιο σε H/Y, ή μπορούν να ενσωματωθούν στις φορητές συσκευές από τον αρχικό κατασκευαστή (OEM). Τα παιχνίδια κινητών μεταφορτώνονται συνήθως δωρεάν ή επί πληρωμής μέσω δικτύου του διαχειριστή (Windows Mobile Marketplace, Apple Apstore, Android Market), αλλά σε μερικές περιπτώσεις φορτώνονται στα κινητά τηλέφωνα μέσω υπέρυθρης σύνδεσης (infrared), Bluetooth ή κάρτας μνήμης. 1.4 Στόχοι της εργασίας και Μεθοδολογία Στόχος της παρούσας εργασίας είναι η ανάλυση, ο σχεδιασμός και η υλοποίηση ενός παιχνιδιού για τις διάφορες πλατφόρμες της αγοράς. Ιδιαίτερη έμφαση έχει δοθεί στη μεταφορά της εφαρμογής σε πολλαπλές υπολογιστικές πλατφόρμες. Αυτός ο στόχος είναι κρίσιμος μιας και σήμερα υπάρχει σημαντική τάση των δημιουργών να λειτουργούν τα παιχνίδια τους σε όλες τις πλατφόρμες για να αυξηθούν οι πωλήσεις των εφαρμογών τους χωρίς το κοινό να αναγκάζεται να αγοράσει κάποια εξειδικευμένη συσκευή. 19 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

20 Υπάρχουν ορισμένα ζητήματα που συνδέονται με την ανάπτυξη cross-platform εφαρμογών. Μερικοί από αυτά είναι: Οι δοκιμές και το testing εφαρμογών cross-platform μπορούν να είναι αρκετά περίπλοκες, δεδομένου ότι οι διαφορετικές πλατφόρμες μπορούν να εκθέσουν διαφορετικές συμπεριφορές ή bugs 5. Οι προγραμματιστές είναι συχνά περιορισμένοι στη χρησιμοποίηση του χαμηλότερου σε απόδοση των χαρακτηριστικών ιδιοτήτων που είναι διαθέσιμα σε όλες τις πλατφόρμες. Αυτό μπορεί να εμποδίσει την απόδοση της εφαρμογής ή να απαγορεύσει στους προγραμματιστές τη χρησιμοποίηση των πιο προηγμένων χαρακτηριστικών γνωρισμάτων των πλατφορμών. Οι γλώσσες scripting και οι εικονικές μηχανές πρέπει να μεταφραστούν στον εγγενή εκτελέσιμο κώδικα κάθε φορά που εκτελείται η εφαρμογή, επιβάλλοντας μια χαμηλότερη απόδοση. Αυτό το χτύπημα απόδοσης μπορεί να ανακουφιστεί χρησιμοποιώντας προηγμένες τεχνικές, όπως την just-in-time compilation, αλλά ακόμη και χρησιμοποιώντας τέτοιες τεχνικές, κάποια προβλήματα απόδοσης μπορούν να είναι αναπόφευκτα. Οι διαφορετικές πλατφόρμες απαιτούν τη χρήση των εγγενών format πακέτων όπως RPM και MSI 6. Τα περιβάλλοντα εκτέλεσης cross-platform μπορούν να υποστούν τις παραβιάσεις ασφάλειας cross-platform, δημιουργώντας ένα εύφορο περιβάλλον για cross-platform malware 7. Οι κύριοι στόχοι αυτής της εργασίας είναι: να σχεδιαστεί και να αναπτυχθεί ένα παιχνίδι με αισθητική arcade 5 Software bug είναι ένα λάθος, σφάλμα, αποτυχία, ή ελάττωμα σε ένα πρόγραμμα λογισμικού που το οδηγεί σε ανεπιθύμητη συμπεριφορά 6 Συλλογές εργαλείων λογισμικού όπως εργαλεία εγκατάστασης-απεγκατάστασης και ενημέρωσης 7 Λογισμικό με σκοπό να έχει πρόσβαση κρυφά σε υπολογιστικό σύστημα χωρίς την συγκατάθεση του ιδιοκτήτη 20 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

21 να χρησιμοποιηθούν όλα τα είδη πολυμέσων για μια ολοκληρωμένη εμπειρία παιχνιδιού να σχεδιαστεί και να κατασκευαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να λειτουργήσει σε διάφορες πλατφόρμες ηλεκτρονικών συσκευών χωρίς κάποιες ιδιαίτερες αλλαγές. να δημιουργηθεί εφαρμογή χωρίς να επιβαρύνει τα διάφορα συστήματα που θα φιλοξενηθεί να παρέχει την έμφυτη υποστήριξη προσάρμοσης στις διαφορετικές πλατφόρμες. να υπάρχει δυνατότητα επεκτασιμότητας αυτού χωρίς να δημιουργούνται προβλήματα λειτουργίας. 1.5 Οργάνωση της εργασίας Το υπόλοιπο της μεταπτυχιακής διατριβής έχει οργανωθεί σε κεφάλαια, ως ακολούθως: Στο Κεφάλαιο 2 δίνονται πληροφορίες για τις μηχανές παιχνιδιού και γίνεται ειδική αναφορά στην μηχανή Unity 3D ως εργαλείο υλοποίησης της εφαρμογής. Στο Κεφάλαιο 3 παρουσιάζονται οι διάφορες πλατφόρμες υποστήριξης παιχνιδιών και γίνεται ειδική αναφορά στο τεχνολογικό υπόβαθρο της ειδικής κατηγορίας πλατφόρμας κινητών και τι πρέπει να γνωρίζουμε για την ανάπτυξη εφαρμογής σε αυτή. Το Κεφάλαιο 4 παρουσιάζει τη μεθοδολογία που ακολουθήθηκε, τις διάφορες τεχνικές και αντικείμενα που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και την τελική μεταφορά της εφαρμογής σε άλλα συστήματα. Το Κεφάλαιο 5 αποτελεί μια σύνοψη της διπλωματικής διατριβής. Παρατίθενται συμπεράσματα και προτάσεις για μελλοντικές επεκτάσεις του παιχνιδιού που υλοποιήθηκε. 21 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

22 Τέλος παρουσιάζεται η βιβλιογραφία καθώς και οι διαδικτυακές πηγές που χρησιμοποιήθηκαν για την ολοκλήρωση της εργασίας. Κεφάλαιο 2 : Μηχανές παιχνιδιών 2.1 Εισαγωγή Μια μηχανή παιχνιδιού είναι ένα σύστημα λογισμικού σχεδιασμένο για τη δημιουργία και την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Υπάρχουν πολλές μηχανές παιχνιδιών οι οποίες είναι σχεδιασμένες να δουλεύουν σε κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και λειτουργικά συστήματα υπολογιστών όπως τα Microsoft Windows, το Linux, και το Mac OS X. Η κεντρική λειτουργικότητα που παρέχεται τυπικά από μια μηχανή παιχνιδιού περιλαμβάνει μια μηχανή φωτοαπόδοσης (renderer) για 2D ή 3D γραφικά, μια μηχανή φυσικής ή εντοπισμού συγκρούσεων (collision detection, καθώς και collision response), 22 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

23 ήχο, scripting, animation. τεχνητή νοημοσύνη, δικτύωση, streaming, διαχείριση μνήμης, νήματα (threading), υποστήριξη εντοπισμού θέσης (localization), και ένα γράφο σκηνής (scene graph). Η διαδικασία της ανάπτυξης παιχνιδιού συχνά οικονομικοποιείται με το ότι σε μεγάλο μέρος η ίδια μηχανή παιχνιδιού επαναχρησιμοποιείται για να δημιουργηθούν διαφορετικά παιχνίδια. Οι μηχανές παιχνιδιών παρέχουν μια σουίτα οπτικών εργαλείων ανάπτυξης εκτός από επαναχρησιμοποιήσιμα στοιχεία λογισμικού. Αυτά τα εργαλεία γενικά παρέχονται σε ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης ώστε να καθιστούν ικανή την απλή, γρήγορη ανάπτυξη παιχνιδιών με ένα οδηγούμενο από δεδομένα τρόπο. Αυτές οι μηχανές παιχνιδιών συχνά καλούνται "game middleware" επειδή, όπως με την εμπορική έννοια του όρου, παρέχουν μια ευέλικτη και επαναχρησιμοποιήσιμη πλατφόρμα λογισμικού η οποία παρέχει όλη την κεντρική λειτουργικότητα που απαιτείται για την ανάπτυξη μια εφαρμογής παιχνιδιού ενώ ταυτόχρονα μειώνει το κόστος, τις πολυπλοκότητες, και το χρόνο μέχρι την αγορά (time-to-market) όλοι κρίσιμοι παράγοντες στην υψηλά ανταγωνιστική βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών.[17] Όπως άλλες λύσεις μεσολογισμικού (middleware) 8, οι μηχανές παιχνιδιών συνήθως παρέχουν μια αφαίρεση της πλατφόρμας, επιτρέποντας στο ίδιο παιχνίδι να τρέχει σε διάφορες πλατφόρμες συμπεριλαμβανομένων των κονσόλων και των προσωπικών υπολογιστών με λίγες, αν όχι καθόλου, αλλαγές στον πηγαίο κώδικα του παιχνιδιού. Συχνά, το μεσολογισμικό παιχνιδιού σχεδιάζεται με μια βασισμένη σε στοιχεία (modular) αρχιτεκτονική η οποία επιτρέπει σε συγκεκριμένα συστήματα στη μηχανή να αντικατασταθούν ή να επεκταθούν με πιο εξειδικευμένα (και συχνά πιο ακριβά) στοιχεία middleware όπως το Havok για φυσική, το FMOD για ήχο, ή το Scaleform για διεπαφή χρήστη (UI) και βίντεο. Μερικές μηχανές παιχνιδιών όπως η RenderWare είναι και ακόμη σχεδιασμένες ως μια σειρά χαλαρά συνδεδεμένων στοιχείων middleware τα οποία μπορούν να συνδυαστούν κατά βούληση για τη δημιουργία μια προσαρμοσμένης μηχανής, αντί για την πιο κοινή προσέγγιση της επέκτασης ή της προσαρμογής μια ευέλικτης ενσωματωμένης λύσης. Με οποιοδήποτε τρόπο και αν η επεκτασιμότητα επιτυγχάνεται, παραμένει μια υψηλή προτεραιότητα στις μηχανές παιχνιδιών λόγω της ευρείας ποικιλίας χρήσεων για την οποίες αυτές 8 Το μεσολογισμικό είναι λογισμικό υπολογιστών που συνδέει τα τμήματα λογισμικού ή κάποιους ανθρώπους με τις εφαρμογές τους. 23 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

24 εφαρμόζονται. Παρά την συγκεκριμένη έννοια του ονόματος, οι μηχανές παιχνιδιών συχνά χρησιμοποιούνται για άλλα είδη διαδραστικών εφαρμογών με πραγματικού χρόνου γραφικές απαιτήσεις όπως επιδείξεις μάρκετινγκ, αρχιτεκτονικές οπτικοποιήσεις, εκπαιδευτικές εξομοιώσεις, και περιβάλλοντα μοντελοποίησης.[22] Εικόνα 19 : Η εξέλιξη της μηχανής παιχνιδιών Unreal Μερικές μηχανές παιχνιδιών παρέχουν μόνο ικανότητες φωτοαπόδοσης 3D πραγματικού χρόνου (real time 3D rendering) αντί της ευρείας γκάμας λειτουργικότητας που απαιτείται από τα παιχνίδια. Αυτές οι μηχανές βασίζονται στον δημιουργό του παιχνιδιού να εφαρμόσει το υπόλοιπο αυτής της λειτουργικότητας ή να το συνθέσει από άλλα στοιχεία middleware παιχνιδιού. Αυτού του τύπου οι μηχανές γενικά αναφέρονται ως «μηχανή γραφικών», «μηχανή rendering», ή «μηχανή 3D» αντί για τον πιο περιληπτικό όρο «μηχανή παιχνιδιού». Ωστόσο, αυτή η ορολογία χρησιμοποιείται ανακόλουθα καθώς πολλές πλήρεις σε χαρακτηριστικά μηχανές 3D παιχνιδιών αναφέρονται απλά ως «μηχανές 3D». Μερικά παραδείγματα μηχανών γραφικών είναι οι εξής: RealmForge, Truevision3D, OGRE, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht και JMonkey Engine. Οι μοντέρνες μηχανές παιχνιδιών ή γραφικών γενικά παρέχουν ένα scene graph, ο οποίος είναι μια αντικειμενοστραφής αναπαράσταση του 3D κόσμου του παιχνιδιού η οποία συχνά απλοποιεί τον σχεδιασμό του παιχνιδιού και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για πιο αποδοτικό rendering τεράστιων εικονικών κόσμων.[7] 2.2 Αφαίρεση υλικού Πιο συχνά, οι 3D μηχανές ή τα συστήματα rendering στις μηχανές παιχνιδιών κατασκευάζονται πάνω σε ένα API (Application Programming Interface) γραφικών, όπως 24 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

25 τα Direct3D ή OpenGL, το οποίο παρέχει μια αφαιρετικότητα λογισμικού της κάρτας γραφικών GPU ή της κάρτας βίντεο. Βιβλιοθήκες χαμηλού επιπέδου όπως τα DirectX, SDL και OpenAL επίσης χρησιμοποιούνται συχνά σε παιχνίδια καθώς παρέχουν πρόσβαση ανεξάρτητη από το υλικό σε άλλο υλικό του υπολογιστή όπως συσκευές εισόδου (ποντίκι, πληκτρολόγιο και joystick), κάρτες δικτύου και κάρτες ήχου. Πριν από τα επιταχυνόμενα από το υλικό 3D γραφικά, είχαν χρησιμοποιηθεί renderers λογισμικού. To rendering λογισμικού ακόμα χρησιμοποιείται σε κάποια εργαλεία μοντελοποίησης ή για εικόνες ακίνητα rendered όταν η οπτική ακρίβεια αποτιμάται πάνω από την επίδοση πραγματικού χρόνου (καρέ ανά δευτερόλεπτο) ή όταν το υλικό του υπολογιστή δεν συναντά απαιτήσεις όπως υποστήριξη shader ή, στην περίπτωση των Windows Vista, υποστήριξη για το Direct3D 10.[6] Διάφορα APIs φυσικής όπως το PAL και οι επεκτάσεις φυσικής του COLLADA (μιας ανταλλακτικής μορφής για 3D στοιχεία) έγιναν διαθέσιμα για να παρέχουν μια αφαιρετικότητα λογισμικού της μονάδας επεξεργασίας φυσικής διαφορετικών παροχών middleware και πλατφορμών κονσόλων. 2.3 Ιστορία Πριν από τις μηχανές παιχνιδιών, τα παιχνίδια τυπικά γραφόντουσαν ως μοναδικές οντότητες: ένα παιχνίδι για το Atari 2600, για παράδειγμα, έπρεπε να σχεδιαστεί από το μηδέν για να κάνει τη βέλτιστη χρήση του υλικού εμφάνισης - αυτή η κεντρική ρουτίνα εμφάνισης σήμερα καλείται πυρήνας από του δημιουργούς retro παιχνιδιών. Άλλες πλατφόρμες είχαν περισσότερα περιθώρια, αλλά ακόμα και όταν η εμφάνιση δεν ήταν μέριμνα, οι περιορισμοί μνήμης συνήθως υπονόμευαν προσπάθειες για τη δημιουργία της -βαριάς σε δεδομένα- σχεδίασης που μια μηχανή απαιτούσε. Ακόμα και σε πιο φιλικές πλατφόρμες, πολύ λίγο μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν ανάμεσα σε παιχνίδια. Η γρήγορη ανάπτυξη του arcade υλικού (ο ακρογωνιαίος λίθος της αγοράς) σήμαινε ότι το μεγαλύτερο μέρος του κώδικα θα έπρεπε να πεταχτεί μετά έτσι και αλλιώς, καθώς οι μεταγενέστερες γενιές παιχνιδιών θα χρησιμοποιούσαν τελείως διαφορετικές σχεδιάσεις παιχνιδιών οι οποίες εκμεταλλευόντουσαν επιπλέον πόρους. Έτσι οι περισσότερες σχεδιάσεις παιχνιδιών τη δεκαετία του 1980 σχεδιαζόντουσαν διαμέσου ενός σκληρά κωδικοποιημένου συνόλου κανόνων με μια μικρή ποσότητα δεδομένων επιπέδου και γραφικών.[12] 25 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

26 Η πρώτη γενιά μηχανών γραφικών τρίτων μερών ή renderers (και προγόνων αυτών που γνωρίζουμε ως μηχανές) κυριαρχούταν από τρεις ανταγωνιστές: την BRender από την Argonaut Software, την Renderware από την Criterion Software Limited και την Reality Lab της RenderMorphics. Η Reality Lab ήταν η ταχύτερη από τις τρεις και ήταν η πρώτη που αναλήφθηκε σε μια επιθετική κίνηση της Microsoft. Η ομάδα της RenderMorphics, οι Servan Keondjian, Kate Seekings και Doug Rabson, ακολούθως προσχώρησαν στο εγχείρημα της Microsoft το οποίο μετέτρεψε την Reality Lab στο Direct3D, πριν οι Keondjian και Rabson φύγουν για να ξεκινήσουν μια άλλη εταιρεία middleware Qube Software. Η Renderware τελικά αγοράστηκε από την EA αλλά τέθηκε στην άκρη από τον γίγαντα των παιχνιδιών. Ο όρος «μηχανή παιχνιδιού» ήρθε στην επιφάνεια στα μέσα της δεκαετίας του 1990, ειδικά σε σχέση με 3D παιχνίδια όπως τα παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου (FPS). Τόση ήταν η δημοτικότητα των παιχνιδιών Doom και Quake που, αντί να δουλέψουν από μηδενική βάση, άλλοι δημιουργοί πήραν άδεια για τα κεντρικά κομμάτια του λογισμικού και σχεδίασαν τα δικά τους γραφικά, χαρακτήρες, όπλα και επίπεδα - το «περιεχόμενο του παιχνιδιού» ή τα «στοιχεία του παιχνιδιού». Ο διαχωρισμός των ειδικών για το παιχνίδι κανόνων και δεδομένων από βασικές έννοιες όπως ο έλεγχος σύγκρουσης και οι οντότητες του παιχνιδιού σήμαινε ότι οι ομάδες μπορούσαν να μεγαλώσουν και να ειδικευτούν. Μεταγενέστερα παιχνίδια, όπως το Quake III Arena και το Unreal του 1998 της Epic Games σχεδιάζονταν με αυτή την προσέγγιση στο μυαλό, με τη μηχανή και το περιεχόμενο αναπτυγμένα ξεχωριστά. Τουλάχιστον, οι επαναχρησιμοποιήσιμες μηχανές κάνουν την ανάπτυξη συνεχειών παιχνιδιών γρηγορότερη και ευκολότερη, το οποίο είναι ένα πλεονέκτημα αξίας στην ανταγωνιστική βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Οι μοντέρνες μηχανές παιχνιδιών είναι μερικές από τις πιο πολύπλοκες εφαρμογές για σχεδιασμό και ανάπτυξη. Η συνεχής εξέλιξη των μηχανών παιχνιδιών έχει δημιουργήσει ένα ισχυρό διαχωρισμό ανάμεσα στο rendering, το scripting, την τέχνη, και το σχεδιασμό επιπέδων. Είναι τώρα κοινό, για παράδειγμα, για μια τυπική ομάδα ανάπτυξη παιχνιδιού να έχει πολλές φορές περισσότερους καλλιτέχνες απ' ότι προγραμματιστές.[13] Τα παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου παραμένουν οι κυρίαρχοι χρήστες μηχανών παιχνιδιών τρίτων μερών, αλλά τώρα επίσης χρησιμοποιούνται σε άλλα είδη. 26 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

27 Για παράδειγμα το RPG The Elder Scrolls III: Morrowind και το MMORPG Dark Age of Camelot βασίζονται στην μηχανή Gamebryo, και το MMORPG Lineage II βασίζεται στην Unreal Engine. Οι μηχανές παιχνιδιών χρησιμοποιούνται επίσης για παιχνίδια αρχικά ανεπτυγμένα για οικιακές κονσόλες: για παράδειγμα η μηχανή RenderWare χρησιμοποιείται στα franchises Grand Theft Auto και Burnout. Ο προγραμματισμός με νήματα γίνεται όλο και πιο σημαντικός λόγω των μοντέρνων πολυπύρηνων συστημάτων (π.χ. ο Cell της Sony και των αυξημένων απαιτήσεων σε ρεαλισμό. Τυπικά νήματα περιλαμβάνουν το rendering, το streaming, τον ήχο, και τη φυσική του παιχνιδιού. Τα αγωνιστικά παιχνίδια έχουν βρεθεί στην πρώτη γραμμή του προγραμματισμού με νήματα με τη μηχανή φυσικής να τρέχει ένα ξεχωριστό νήμα πολύ πριν άλλα υποσυστήματα του πυρήνα μετακινήθηκαν, κατά ένα μέρος επειδή το rendering και σχετικές εργασίες απαιτούν μόνο ενημέρωση στα Hz. Για παράδειγμα, το Need For Speed στο Playstation τρέχει την φυσική του στα 100 Hz συγκρινόμενα με το Forza Motorsport 2 που τρέχει τη φυσική του στα 360 Hz. Αν και ο όρος πρωτοχρησιμοποιήθηκε στη δεκαετία του 1990, υπάρχουν κάποια προγενέστερα συστήματα στη δεκαετία του 1980 τα οποία επίσης θεωρούνται μηχανές παιχνιδιών. Όπως τα συστήματα AGI και SCI της Sierra, το σύστημα SCUMM της LucasArts και η Μηχανή Freescape της Incentive Software. 2.4 Η μηχανή παιχνιδιών Unity 3D Το Unity 3D είναι ένα εργαλείο δημιουργίας τρισδιάστατων παιχνιδιών ή άλλου διαλογικού περιεχομένου όπως αρχιτεκτονικές απεικονίσεις ή 3D animation πραγματικού χρόνου. Το Unity 3D είναι παρόμοια με άλλα προγράμματα σχεδιασμού πολυμεσικών εφαρμογών όπως το Director, τη μηχανή παιχνιδιών Blender ή το Virtools. Το editor του τρέχει στα λειτουργικά συστήματα Windows και MAC OS Χ και μπορεί να παράγει παιχνίδια για τις πλατφόρμες Windows και MAC με πλήθος διαφορετικών συνθέσεων και δυνατοτήτων, από επιτραπέζιο Η/Υ μέχρι και φορητό netbook. Επίσης μπορεί να παράγει παιχνίδια για κονσόλες Wii της εταιρίας Nintendo, υπολογιστές tablet ipad και έξυπνα κινητά iphone της Apple. Επιπλέον παράγει παιχνίδια web που χρησιμοποιούν ειδικό plugin web player της Unity για να λειτουργήσουν σε όλους τους φυλλομετρητές. Η υποστήριξη για κονσόλες Xbox 360 και 27 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

28 PlayStation 3 και για έξυπνα κινητά με λειτουργικό σύστημα Android έχει προστεθεί πρόσφατα. Το Unity 3D έχει ένα ισχυρό περιβάλλον ανάπτυξης (βλ. Εικόνα 20) που διευκολύνει την δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών και εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας σημαντικά. Απαιτεί βέβαια αλλαγή τρόπου σκέψης για την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, μιας και η εστίαση είναι τώρα στα αντικείμενα του παιχνιδιού και όχι στο κώδικα. Ο ρόλος του scripting είναι να καθορίζει την συμπεριφορά των αντικειμένων του παιχνιδιού. Επιπλέον η κοινότητα δημιουργών βιντεοπαιχνιδιών με τη Unity είναι πολύ ενεργή και μπορεί να παράσχει βοήθεια σε αρχάριους χρήστες. Εικόνα 20 : Το περιβάλλον της μηχανής παιχνιδιών Unity 3D Όσον αφορά το περιεχόμενο του παιχνιδιού, το Unity 3D υποστηρίζει λίγο-πολύ τα γνωστά προγράμματα τρισδιάστατης μοντελοποίησης (Maya, 3D Studio Max, Blender, Lightwave, XSI, Cinema 4D). Για μερικούς τύπους αρχείων όπως της Maya (mb), απαιτεί η εφαρμογή να είναι εγκατεστημένη στον ίδιο υπολογιστή, όμως δεν απαιτεί το ίδιο για αρχεία fbx και 3D Studio. Επιπλέον υποστηρίζει ένα πλήθος format bitmap εικόνων και αρχείων ήχου. H είσοδος ενός αρχείου περιεχομένου στη Unity είναι θέμα απλού drag-and-drop από το Windows Explorer στο tab Project της εφαρμογής. Η μετατροπή και ενσωμάτωση γίνεται στη συνέχεια αυτόματα. Την ανίχνευση συγκρούσεων στο τρισδιάστατο περιβάλλον αναλαμβάνει η PhysX, μια ικανή physics engine της NVidia. Η Unity παρέχει επιπλέον τη δυνατότητα scripting υποστηρίζοντας Javascript, C# και Boo (μια γλώσσα τύπου python). Η C# δεν 28 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

29 βασίζεται στο.νετ της Microsoft αλλά στο Mono, μια open-source, συμβατή, έκδοση του που τρέχει και σε Linux περιβάλλοντα. Το Unity 3D υποστηρίζει ένα πλήθος έτοιμων materials (diffuse, specular, parallax κλπ) που καθορίζουν το πώς θα φαίνεται ένα τρισδιάστατο μοντέλο στην οθόνη αλλά επιτρέπει στο χρήστη να δημιουργήσει δικούς του shaders σε CG και GLSL για πλήρη έλεγχο του μετασχηματισμού και της απεικόνισης των μοντέλων. Τέλος, όπως και κάθε σύγχρονη μηχανή παιχνιδιού, το Unity 3D υποστηρίζει ένα πλήθος λειτουργιών όπως τροποποίηση του παιχνιδιού ενόσω αυτό εκτελείται (runtime editing), animation, skyboxes, GUI, terrain editor, particle systems, ragdolls, σκιές και ανακλάσεις όπως και μια βολική κάμερα πρώτου προσώπου (first person camera) την οποία μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε έτοιμη στα παιχνίδια μας. [1][6][8] 2.5 Η γλώσσα Javascript Η JavaScript είναι γλώσσα προγραμματισμού η οποία έχει σαν σκοπό την παραγωγή δυναμικού περιεχομένου και την εκτέλεση κώδικα στην πλευρά του πελάτη (client-side) σε ιστοσελίδες. Είναι μια νέα scripting γλώσσα, η οποία αναπτύχθηκε από τη Netscape. Με τη JavaScript μπορείς εύκολα να αναπτύξεις μια αλληλεπιδραστική (interactive) σελίδα. To πρότυπο της γλώσσας κατά τον οργανισμό τυποποίησης ECMA ονομάζεται ECMAscript. Όπως και η PHP, η Javascript έχει βασιστεί όσον αφορά τον τρόπο σύνταξης του κώδικά της στη γλώσσα προγραμματισμού C, με την οποία παρουσιάζει πολλές ομοιότητες. Όμως ενώ η PHP είναι μια server-side γλώσσα προγραμματισμού, η Javascript είναι client-side. Αυτό σημαίνει ότι η επεξεργασία του κώδικα Javascript και η παραγωγή του τελικού περιεχομένου HTML δεν πραγματοποιείται στον server, αλλά στο πρόγραμμα περιήγησης των επισκεπτών. Αυτή η διαφορά έχει και πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα για καθεμιά από τις δύο γλώσσες. Συγκεκριμένα, η Javascript δεν έχει καμία απαίτηση από πλευράς δυνατοτήτων του server για να εκτελεστεί (επεξεργαστική ισχύ, συμβατό λογισμικό διακομιστή), αλλά βασίζεται στις δυνατότητες του browser των επισκεπτών. Επίσης μπορεί να ενσωματωθεί σε στατικές σελίδες HTML. Παρόλα 29 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

30 αυτά, οι δυνατότητές της είναι σημαντικά μικρότερες από αυτές της PHP και δεν παρέχει συνδεσιμότητα με βάσεις δεδομένων. Αν και JavaScript της μηχανής παιχνιδιών Unity προσπαθεί να ακολουθήσει στενά τα πρότυπα ECMAScript, ποικίλλει από πολλές απόψεις από άλλες εφαρμογές JavaScript που είναι βασισμένες στα ίδια πρότυπα. Είναι ίσως παρόμοιο με JScript της Microsoft, ειδικά με το γεγονός ότι και οι δύο είναι γλώσσες δικτύου. Εντούτοις, η έκδοση της μηχανής Unity αναπτύχθηκε ανεξάρτητα και υπάρχουν μερικές διαφορές στον τρόπο σύνταξή της γλώσσας μεταξύ των δύο. Η JavaScript της μηχανής Unity μεταγλωττίζεται γρήγορα αλλά όχι τόσο δυναμικά όπως στην απλή JavaScript στους φυλλομετρητές. Δεν υπάρχει καμία διαφορά ταχύτητας μεταξύ JavaScript, C #, και Boo στη μηχανή Unity. Υπάρχουν άλλα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα στη κάθε γλώσσα. [20][16] 2.6 Γραφικά υπολογιστών Τα γραφικά υπολογιστών (computer graphics) είναι ένας κλάδος της επιστήμης των υπολογιστών που ασχολείται με τη θεωρία και την τεχνολογία σύνθεσης εικόνων σε Η/Υ. Επειδή η οθόνη του υπολογιστή είναι δύο διαστάσεων, κάθε τι, που ο υπολογιστής εμφανίζει, πρέπει να είναι επίσης δύο διαστάσεων. Αυτό σημαίνει ότι παλαιότερα οι προγραμματιστές και οι χρήστες δεν προσπαθούσαν πολύ να δουλέψουν με τρισδιάστατα αντικείμενα στον υπολογιστή. Για να δουλέψουμε με 3D αντικείμενα πρέπει να τα μετατρέψουμε σε 2D εικόνες. Αυτό απαιτεί ειδική επεξεργασία και μεγάλη υπολογιστική δύναμη που πριν από λίγα χρόνια δεν ήταν διαθέσιμη. Δεν είναι τόσο απλή διαδικασία για παράδειγμα η τηλεοπτική κάμερα, να μετατρέψει τις 3D εικόνες σε 2D αυτόματα. Τα γραφικά υπολογιστών μπορούν να διακριθούν σε διάφορες κατηγορίες ανάλογα με κάποιο κριτήριο κατηγοριοποίησης. Ανάλογα με το πλήθος των διαστάσεων οι οποίες συμμετέχουν στην απεικόνιση: Δισδιάστατα (2d) γραφικά υπολογιστών Τρισδιάστατα (3d) γραφικά υπολογιστών Ανάλογα με τον χρόνο στον οποίο γίνεται η απόδοσή τους (rendering): 30 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

31 Στατικά γραφικά υπολογιστών Γραφικά υπολογιστών πραγματικού χρόνου[6] Δισδιάστατα (2d) γραφικά υπολογιστών Τα δισδιάστατα γραφικά υπολογιστών αποτελούν προσπάθειες απεικόνισης γραφικών δύο διαστάσεων στην οθόνη μιας ψηφιακής συσκευής. Συνήθως τέτοιου είδους γραφικά χρησιμοποιούνται για την δημιουργία γραφικών διεπαφών χρήστη (GUI-Graphical User Interface), αλλά και για εικονογραφήσεις βιβλίων, περιοδικών κλπ. εντύπων. Εικόνα 21 : Παιχνίδι sidescroller με δισδιάστατα γραφικά Στα γραφικά με υπολογιστή συμπεριλαμβάνεται και η επεξεργασία εικόνας (στατικής ή κινούμενης), η οποία γίνεται με τη βοήθεια ειδικού λογισμικού. Η επεξεργασία εικόνας είναι μια από τις δημοφιλέστερες χρήσεις του υπολογιστή σήμερα, καθώς επιτρέπει τη βελτίωση μιας φωτογραφίας με την εφαρμογή ειδικών φίλτρων, τα οποία μπορούν όχι μόνο να τη βελτιώσουν, αλλά και να την παραλλάξουν (φωτομοντάζ). Τα δύο διαστάσεων γραφικά μπορούν να καταταγούν στις εξής δύο μεγάλες κατηγορίες: Διανυσματικά γραφικά (Vector Graphics): Χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία εικόνων όπως λογότυποι, σήματα κατατεθέντα κτλ. αλλά και ψευδο-τρισδιάστατων σχημάτων (προοπτική). Γραφικά ψηφίδων (bitmap graphics): Όλα τα γραφικά που δημιουργούνται από ψηφιοποίηση υπαρκτών αντικειμένων (φωτογραφίες, εικόνες από σαρωτές κτλ.) ανήκουν σε αυτή την κατηγορία. 31 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

32 Η βασική διαφορά των δύο κατηγοριών είναι το χαρακτηριστικό της ανάλυσης (resolution). Τα διανυσματικά γραφικά "περιγράφουν" μια εικόνα με τη βοήθεια της αναλυτικής γεωμετρίας και, κατά συνέπεια, με τη βοήθεια εξισώσεων, ενώ τα γραφικά ψηφίδων λειτουργούν όπως ακριβώς ένα ψηφιδωτό: Όσο μικρότερες και περισσότερες ψηφίδες χρησιμοποιούνται, τόσο πιο ευκρινές και ακριβές είναι το τελικό αποτέλεσμα. Η ανάλυση μετράτε σε κουκκίδες (ψηφίδες) ανά ίντσα (dots per inch, dpi). Για μια οθόνη, η ανάλυση των 72 ή 96 dpi είναι επαρκέστατη, αν όμως η εικόνα προορίζεται για επαγγελματική εκτύπωση, το ελάχιστο απαιτούμενο είναι οι 300 dpi. Τα διανυσματικά γραφικά είναι ανεξάρτητα ανάλυσης (resolution free), γιατί απλά δε χρησιμοποιούν ψηφίδες για το σχηματισμό της εικόνας. Εικόνα 22 : Παιχνίδι sidescroller με ψευδό τρισδιάστατα γραφικά Ένα ακόμη χαρακτηριστικό των γραφικών είναι το βάθος χρώματος, δηλαδή το πλήθος των δυαδικών ψηφίων (bits) που χρησιμοποιούνται για την περιγραφή του χρώματος κάθε ψηφίδας (ή κάθε περιοχής στα διανυσματικά γραφικά). Για τις εφαρμογές του Διαδικτύου χρησιμοποιούνται αποκλειστικά τα γραφικά ψηφίδων, γιατί δεν είναι δυνατή η μετάδοση μέσω Διαδικτύου διανυσματικών γραφικών Τρισδιάστατα (3d) Γραφικά Υπολογιστών Τα τρισδιάστατα γραφικά υπολογιστών αποτελούν προσπάθειες απεικόνισης γραφικών τριών διαστάσεων στην - απεικόνισης δύο διαστάσεων - οθόνη μιας ψηφιακής συσκευής (π.χ. ενός υπολογιστή). Το γεγονός ότι η απεικόνιση χρησιμοποιεί τρεις διαστάσεις τα καθιστά ιδιαίτερα ρεαλιστικά. Τέτοιου είδους γραφικά χρησιμοποιούνται συνήθως από προγράμματα όπως παιχνίδια υπολογιστών, εικονικούς κόσμους. Τα τρισδιάστατα γραφικά βρίσκουν επίσης εφαρμογή στον 32 Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος: ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Μπορούμε όλοι να παρατηρήσουμε πως τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί κατά πολύ μεγάλο βαθμό σε σχέση με τα παιχνίδια στα αρχαία χρόνια. Αυτό οφείλεται κυρίως στην ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι Παρτώνας Αλέξανδρος Επιβλέπων: Δρ.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Σχεδιασμός & Χαρακτηριστικά Ψηφιακών παιχνιδιών Σύγχρονα περιβάλλοντα ανάπτυξης Φουκαράκης Γιώργος Οκτώβριος 2014 Δομικά στοιχεία ψηφιακών παιχνιδιών 1. Κανόνες. 2. Σκοποί

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία Λειτουργικά Συστήματα Ι Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία 2013 1 Ηλεκτρονικός Υπολογιστής αποτελείται: 1. Από Υλικό Hardware (CPUs, RAM, Δίσκοι), & 2. Λογισμικό - Software Και μπορεί να εκτελέσει διάφορες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 2η - Ηλεκτρονικά Παιχνίδια: Στοιχεία Σχεδιασμού και Ανάπτυξης Τεχνολογίες και Μεθοδολογία Κοινωνικές επιπτώσεις Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ

Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ http://leitourgika-systhmata-epal-b.ggia.info/ Σύγχρονο Λειτουργικό Σύστημα - ΛΣ Λειτουργικό Σύστημα:

Διαβάστε περισσότερα

Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις

Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις Όνοµα : Αντωνία Τερζίδου ΑΕΜ : 358 Επιβλέπων καθηγητής : ρ. Μηνάς ασυγένης Μάθηµα : Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τι είναι το DirectX;

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ. Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών

Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών Βιβλιογραφία: Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών Προγραμματισμός Android Ian Clifton. AndroidTM User Interface Design, Addison-Wesley, 2013 P. Deitel. H. Deitel, A. Deitel.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Για τη λειτουργία ενός υπολογιστικού συστήματος χρειάζεται εκτός από το υλικό (hardware) και το λογισμικό (software). Σε αυτό περιλαμβάνονται όλα τα Προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

Smartphones και πολυμέσα

Smartphones και πολυμέσα Smartphones και πολυμέσα Λογοθέτης Σωτήρης ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ/ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΣΤΥΛΙΑΡΑΣ Θεσσαλονίκη, 1 Νοεμβρίου 2009 Περιεχόμενα Ορισμοί Smartphones - Πολυμέσα Ιστορική Αναδρομή Τελευταίας τεχνολογίας Smartphones

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>> 2 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΙΣΑΡΙΑΝΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ-ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΑΣΤΑΜΕΝΤΖΑΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη δικτυακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών πολλών χρηστών. Δ. Μετάφας. (Android, ipad κ.α.). Το παιχνίδι που θα επιλεγεί για την

Ανάπτυξη δικτυακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών πολλών χρηστών. Δ. Μετάφας. (Android, ipad κ.α.). Το παιχνίδι που θα επιλεγεί για την 31 Ανάπτυξη δικτυακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών πολλών χρηστών Δ. Μετάφας Στόχος της εργασίας είναι η ανάπτυξη δικτυακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού πολλών χρηστών, ανεξάρτητο πλατφόρμας λειτουργικού συστήματος.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία CASE. Computer Assisted Systems Engineering. Δρ Βαγγελιώ Καβακλή. Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου

Εργαλεία CASE. Computer Assisted Systems Engineering. Δρ Βαγγελιώ Καβακλή. Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργαλεία CASE Computer Assisted Systems Engineering Δρ Βαγγελιώ Καβακλή Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εαρινό Εξάμηνο 2011-2012 1 Εργαλεία CASE

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE)

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Λογισμικό 2. Λογισμικό Λειτουργικού Συστήματος 3. Προσαρμοστικό Γραφικών Χρήστη 4. Λογισμικών Εφαρμογών 5. Διαφορά Μεταξύ Λογισμικού Λειτουργικού Συστήματος Και

Διαβάστε περισσότερα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

Περίληψη ιπλωµατικής Εργασίας

Περίληψη ιπλωµατικής Εργασίας Περίληψη ιπλωµατικής Εργασίας Θέµα: Πρότυπη Εφαρµογή ιαλειτουργικότητας για Φορητές Συσκευές Όνοµα: Κωνσταντίνος Χρηστίδης Επιβλέπων: Ιωάννης Βασιλείου Συν-επιβλέπων: Σπύρος Αθανασίου 1. Αντικείµενο Αντικείµενο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΛΙΚΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ (6 Μονάδες ECTS)- Ακαδημαϊκό Έτος 2013 2014

ΤΕΛΙΚΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ (6 Μονάδες ECTS)- Ακαδημαϊκό Έτος 2013 2014 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών, Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής ΤΕΛΙΚΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ (6 Μονάδες ECTS)- Ακαδημαϊκό Έτος 2013 2014 1. Ερευνητική Περιοχή: Επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Εισαγωγή στην Πληροφορική Εισαγωγή στην Πληροφορική Λογισμικό Συστήματος & Εφαρμογών ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Συντήρησης Πολιτισμικής Κληρονομιάς Γενική Δομή Υπολογιστών Λειτουργικό σύστημα Υπολογιστής

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R216-Z

Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R216-Z Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R216-Z Καλώς ήρθατε στον κόσμο των κινητών επικοινωνιών 1 Καλώς ήρθατε 2 Επισκόπηση συσκευής 3 Γρήγορο ξεκίνημα 5 Εφαρμογή Mobile Wi-Fi Web 6 Επισκόπηση εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας. Δεδομένα Πληροφορίες Δεδομένα: Μια ομάδα από σύμβολα, αριθμούς, λέξεις που αντιπροσωπεύουν κάτι και θα χρησιμοποιηθούν σε μια επεξεργασία. Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα,

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμέσα. παρέχουν ένα περιβάλλον πρόσβασης στα τμήματα, μέσω συνδέσεων με οποιονδήποτε τρόπο

Πολυμέσα. παρέχουν ένα περιβάλλον πρόσβασης στα τμήματα, μέσω συνδέσεων με οποιονδήποτε τρόπο Περιεχόμενα Ορισμοί Smartphone-Πολυμέσα Η εξέλιξη Τελευταίας τεχνολογίας Smartphones Χαρακτηριστικά των smartphones Λειτουργικά Συστήματα στα Smartphones Στάδια παραγωγής πολυμεσικής εφαρμογής Κατηγορίες

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R209-Z

Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R209-Z Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R209-Z Καλώς ήρθατε στον κόσμο των κινητών επικοινωνιών 1 Καλώς ήρθατε 2 Επισκόπηση συσκευής 3 Γρήγορο ξεκίνημα 5 Εφαρμογή Mobile Wi-Fi Web 6 Επισκόπηση εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

RobotArmy Περίληψη έργου

RobotArmy Περίληψη έργου RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχεία παρουσίασης. Εισαγωγή Θεωρητικό υπόβαθρο Υλοποίηση λογισμικού μέρους συστήματος Συμπεράσματα Μελλοντικές Επεκτάσεις

Στοιχεία παρουσίασης. Εισαγωγή Θεωρητικό υπόβαθρο Υλοποίηση λογισμικού μέρους συστήματος Συμπεράσματα Μελλοντικές Επεκτάσεις ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδιασμός Πληροφοριακού Συστήματος Καταγραφής μετρήσεων κοινής ωφελείας Υποβοηθούμενο από οπτική αναγνώριση μέσω Κινητού τηλεφώνου Μπούντας Δημήτρης Επιβλέπων Καθηγητής : Δασυγένης

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι τα πολυμέσα;

Τι είναι τα πολυμέσα; ΕΝΟΤΗΤΑ Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα Α τάξη Λέξεις Κλειδιά: Ανάλυση εικόνας, αναλογικό σήμα, αλληλεπιδραστικότητα (interactivity), βάθος χρώματος, δειγματοληψία, εικονοστοιχείο (pixel), Πολυμέσα (Multimedia),

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R207

Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R207 Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R207 Καλώς ήρθατε στον κόσμο των κινητών επικοινωνιών 1 Καλώς ήρθατε 2 Επισκόπηση συσκευής 3 Γρήγορο ξεκίνημα 5 Εφαρμογή Mobile Wi-Fi Web 6 Επισκόπηση εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΤΙΤΛΟΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τ.Ε.Ι. ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΤΙΤΛΟΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τρισδιάστατες Γραφικές Αναπαραστάσεις. Μια εφαρμογή στο κτήριο του Τμήματος Διαχείρισης Πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Η HTML 5 θα αλλάξει το Web?

Η HTML 5 θα αλλάξει το Web? Η HTML 5 θα αλλάξει το Web? (ή αλλιώς, έρχεται το τέλος των plugins?) Αλέξανδρος Καράκος Εργαστήριο Προγραµµατισµού και Επεξεργασίας Πληροφοριών Internet 2... Είναι ένα ξεχωριστό µέσο δηµοσίευσης πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Unity editor. Μέρος 2ο

Unity editor. Μέρος 2ο Unity editor Μέρος 2ο Είδη εικόνων Textures: Εικόνες που χρησιμοποιούνται για να «ντύσουν» ένα τρισδιάστατο αντικείμενο. Μπορούν να είναι πολλαπλών τύπων (diffuse, normal map, height map etc). Sprites:

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εφαρμογές Πληροφορικής Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα ΜΕΡΟΣ Α 1. Υπερκείμενο Ποιός είναι ο κόμβος, ποιός ο σύνδεσμος και ποιά η θερμή λέξη; 1 2. Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Κόμβος (Node) Αποτελεί τη βάση πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής (μόνο μία ερώτηση είναι σωστή):

Απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής (μόνο μία ερώτηση είναι σωστή): Απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής (μόνο μία ερώτηση είναι σωστή): 1. Ο Παγκόσμιος Ιστός (world wide web): a. Ταυτίζεται με το Internet b. Είναι υπηρεσία διαχείρισης και πρόσβασης σε

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420) Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420) Διάλεξη 8: Σχεδίαση Συστήματος Σχεδίαση Συστήματος 2 Διεργασία μετατροπής του προβλήματος σε λύση. Από το Τί στο Πώς. Σχέδιο: Λεπτομερής περιγραφή της λύσης. Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Η εξέλιξη του logo της Αpple Inc.

Η εξέλιξη του logo της Αpple Inc. Η εξέλιξη του logo της Αpple Inc. Το πρώτο λογότυπο της Apple, είχε σχεδιαστεί από τον Ronald Wayne, συνάδελφο στην Atari του Steve Jobs και συνιδρυτή της Apple Computer στις 1 Απριλίου 1976 με τον Jobs

Διαβάστε περισσότερα

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών ανάπτυξη εφαρμογών web mobile multimedia 1 η εταιρία ιστορικό Η διάδρασις ιδρύθηκε το 2006, στην Αθήνα, από το Γιάννη Λαδά, Ηλεκτρολόγο Μηχανικό και Μηχανικό Η/Υ και Πέτρο Βασιλόπουλο, Οικονομολόγο με

Διαβάστε περισσότερα

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Δικτυακοί τόποι Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Πώς χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο; ΔΙΑΦΑΝΕΙΕΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ. 2 Από το www.smartinsights.

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate) 8. Video & ΠΟΛΥΜΕΣΑ Βασικές έννοιες Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate) Αναλογικό Βίντεο Τύποι αναλογικού σήματος Κωδικοποίηση αναλογικού βίντεο Ψηφιακό Βίντεο Σύλληψη, ψηφιοποίηση, δειγματοληψία

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα4: Επεξεργασία Βίντεο - Avidemux. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα4: Επεξεργασία Βίντεο - Avidemux. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα4: Επεξεργασία Βίντεο - Avidemux Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Κεφάλαιο 2. Το περιβάλλον του παγκόσμιου Ιστού Επιμέλεια: Καραγιάννης Σπύρος Καθηγητής ΠΕ19 Πλεονεκτήματα παγκόσμιου Ιστού Εξυπηρετητής Ιστού & Ιστοσελίδες Κύριες

Διαβάστε περισσότερα

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου sepchiou@gmail.com

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου sepchiou@gmail.com Χίος, 21/1/2014 Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου sepchiou@gmail.com Προτάσεις για το νέο Πρόγραμμα Σπουδών του τομέα Πληροφορικής του νέου Τεχνολογικού Λυκείου Αντωνόγλου Δ., Βασιλάκης Β., Καραμανής

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Γνώριμα και καλύτερα από ποτέ άλλοτε Τα Windows 10 είναι γνώριμα και εύχρηστα και με πολλές ομοιότητες με τα Windows 7, συμπεριλαμβανομένου του μενού Έναρξης.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΡΗΤΗΣ 2000-2006

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΡΗΤΗΣ 2000-2006 ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΡΗΤΗΣ 2000-2006 ΜΕΤΡΟ 1.2 Κοινοπραξίες Έρευνας και Τεχνολογικής Ανάπτυξης σε τομείς Εθνικής Προτεραιότητας Παροχή υπηρεσιών τουριστικού και αρχαιολογικού ενδιαφέροντος μέσω πλατφόρμας

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Τ.Ε.Ι. Δυτικής Ελλάδας Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Μεσολόγγι. 7 η Διάλεξη. Μάθημα: Τεχνολογίες Διαδικτύου

Τ.Ε.Ι. Δυτικής Ελλάδας Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Μεσολόγγι. 7 η Διάλεξη. Μάθημα: Τεχνολογίες Διαδικτύου Τ.Ε.Ι. Δυτικής Ελλάδας Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Μεσολόγγι 7 η Διάλεξη Μάθημα: Τεχνολογίες Διαδικτύου Περιεχόμενα 7 η διάλεξη Δικτυακή ουδετερότητα (net neutrality) Κινητός παγκόσμιος ιστός (mobile

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η Δ.Πολίτης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε

Διαβάστε περισσότερα

Π Τ Υ Χ Ι Α Κ Η Ε Ρ Γ Α Σ Ι Α

Π Τ Υ Χ Ι Α Κ Η Ε Ρ Γ Α Σ Ι Α ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ Η/Υ, ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΙΚΤΥΩΝ Εργ. Τεχνολογίας Λογισμικού & Υπηρεσιών S 2 ELab Π Τ Υ Χ Ι Α

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

12/5/18. συστημάτων. Το λογισµικό συστηµάτων. Κεφάλαιο 5

12/5/18. συστημάτων. Το λογισµικό συστηµάτων. Κεφάλαιο 5 A. EVANS, K. MARTIN, M. A. POATSY Εισαγωγή στην πληροφορική Θεωρία και πράξη 2 η έκδοση Κεφάλαιο 5 Λογισμικό συστημάτων: Το λειτουργικό σύστημα, τα βοηθητικά προγράμματα και η διαχείριση αρχείων Τα βασικά

Διαβάστε περισσότερα

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ 7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΚΟΝΑ & ΗΧΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Ετυμολογία

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικά όλα τα προβλήματα ασφαλείας οφείλονται σε λάθη στον κώδικα

Πρακτικά όλα τα προβλήματα ασφαλείας οφείλονται σε λάθη στον κώδικα 1 2 3 Το λογισμικό αποτελεί το τσιμέντο της σύγχρονης κοινωνίας. Τα πάντα γύρω μας ελέγχονται από εφαρμογές, συνεπώς ο κώδικας από τον οποίο αποτελούνται είναι ένα κρίσιμο στοιχείο για την ίδια μας τη

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 3: Επεξεργασία 3D γραφικών & 3D Animation - Blender Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 3: Επεξεργασία 3D γραφικών & 3D Animation - Blender Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 3: Επεξεργασία 3D γραφικών & 3D Animation - Blender Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

Μάθημα 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Μάθημα 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Τι είναι Λειτουργικό Σύστημα Κάθε Η/Υ αποτελείται από το Υλικό (Hardware) και το Λογισμικό (Software). Το Υλικό είναι το ηλεκτρικό, ηλεκτρονικό και

Διαβάστε περισσότερα

Complete real time simulation experience of Virtual Museum without the use of external devices. Γαργάλης Νίκος

Complete real time simulation experience of Virtual Museum without the use of external devices. Γαργάλης Νίκος Complete real time simulation experience of Virtual Museum without the use of external devices Γαργάλης Νίκος Virtual Museum και Real Time Simulation Virtual Museums: Μουσεία που φιλοξενούνται στον ψηφιακό

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής

Διαβάστε περισσότερα

GIMP. Κάππας Κωνσταντίνος Ματθές Δημήτριος

GIMP. Κάππας Κωνσταντίνος Ματθές Δημήτριος GIMP Κάππας Κωνσταντίνος Ματθές Δημήτριος Τι είναι το GIMP; Το GIMP ή αλλιώς "GNU Image Manipulation Program" είναι ένα λογισμικό ανοικτού κώδικα για την επεξεργασία εικόνων και φωτογραφιών. Διατίθεται

Διαβάστε περισσότερα

Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Περιεχόµενα Τι είναι Η/Υ? οµή Η/Υ Μοντέλο Von Neumann Βασικές Λειτουργίες Μονάδες Υλικού και Λειτουργίες Η/Υ Μονάδες Εισόδου Μονάδες Εξόδου Τι είναι ο Η/Υ? Μια προγραµµατιζόµενη

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6 Λογισμικό Εφαρμογών. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.6 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 6 Λογισμικό Εφαρμογών. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.6 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 6 Λογισμικό Εφαρμογών Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Λογισμικό Εφαρμογών (application software) Είναι όλα τα προγράμματα που μετατρέπουν τον ΗΥ σε εξειδικευμένο μηχάνημα για συκεκριμένες εργασίες. Περιέχει

Διαβάστε περισσότερα

Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα. (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία)

Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα. (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία) Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία) Περιεχόμενα: Εισαγωγή Blender Η εφαρμογή Βιβλιογραφία Εισαγωγή: Στην

Διαβάστε περισσότερα

Στα τελευταία είκοσι χρόνια δημιουργήθηκε και αναπτύχθηκε με εντυπωσιακούς ρυθμούς η Τεχνολογία Πολυμέσων.

Στα τελευταία είκοσι χρόνια δημιουργήθηκε και αναπτύχθηκε με εντυπωσιακούς ρυθμούς η Τεχνολογία Πολυμέσων. Εισαγωγή Στα τελευταία είκοσι χρόνια δημιουργήθηκε και αναπτύχθηκε με εντυπωσιακούς ρυθμούς η Τεχνολογία Πολυμέσων. Η Digital Academy αποτελεί εταιρεία τεχνοβλαστό του Εθνικού Μετσόβιου Πολυτεχνείου και

Διαβάστε περισσότερα

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 7: Πρότυπα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 - ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 - ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 - ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΕΡΩΤΗΣΗ 1: Σε ποιες μεγάλες κατηγορίες μπορούμε να χωρίσουμε το Λογισμικό. Μπορούμε να χωρίσουμε το Λογισμικό στις παρακάτω μεγάλες κατηγορίες: στο Λογισμικό Συστήματος (System Software),

Διαβάστε περισσότερα

hel-col@otenet.gr Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής (ΠΕ19 MSc) Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης kparask@hellenic-college.

hel-col@otenet.gr Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής (ΠΕ19 MSc) Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης kparask@hellenic-college. Χρήση της Διεπαφής Προγραμματισμού Εφαρμογής Google Maps για τη δημιουργία διαδραστικού χάρτη με τα Μνημεία Παγκόσμιας Πολιτιστικής Κληρονομιάς της ΟΥΝΕΣΚΟ στη Θεσσαλονίκη Εμμανουήλ Τσάμης 1, Κωνσταντίνος

Διαβάστε περισσότερα

1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών

1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών 1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών Τα Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών χρησιμοποιούνται για τη διαχείριση καταχωρήσεων βιβλιοθηκών. Τα περιεχόμενα των βιβλιοθηκών αυτών είναι έντυπα έγγραφα, όπως βιβλία

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ - ΕΝΟΤΗΤΑ 1 7/4/2013 ΕΝΟΤΗΤΕΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Ορισμός

ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ - ΕΝΟΤΗΤΑ 1 7/4/2013 ΕΝΟΤΗΤΕΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Ορισμός ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑ 1 : ΕΙΣΑΓΩΓΗ Διάλεξη 1: Γενικά για το ΓΣΠ, Ιστορική αναδρομή, Διαχρονική εξέλιξη Διάλεξη 2 : Ανάλυση χώρου (8/4/2013) Διάλεξη 3: Βασικές έννοιες των Γ.Σ.Π.. (8/4/2013)

Διαβάστε περισσότερα

Linux Terminal Server Project

Linux Terminal Server Project Linux Terminal Server Project Ένα κεντρικό σύστημα διαχείρισης των τερματικών κοινού της Βιβλιοθήκης & Κέντρου Πληροφόρησης του Πανεπιστημίου Μακεδονίας Κολοβός Φίλιππος filippos@uom.gr Ευάγγελος Μπάνος

Διαβάστε περισσότερα

Νεογεωγραφία και Χαρτογραφική Διαδικτυακή Απεικόνιση. Η χρήση Ελεύθερων Γεωγραφικών Δεδομένων και Λογισμικού Ανοιχτού Κώδικα σε Φορητές Συσκευές.

Νεογεωγραφία και Χαρτογραφική Διαδικτυακή Απεικόνιση. Η χρήση Ελεύθερων Γεωγραφικών Δεδομένων και Λογισμικού Ανοιχτού Κώδικα σε Φορητές Συσκευές. Νεογεωγραφία και Χαρτογραφική Διαδικτυακή Απεικόνιση. Η χρήση Ελεύθερων Γεωγραφικών Δεδομένων και Λογισμικού Ανοιχτού Κώδικα σε Φορητές Συσκευές. 13ο ΕΘΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑΣ Η ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Διαβάστε περισσότερα

Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015

Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015 MIS έργου:346983 Τίτλος Έργου: Epirus on Androids: Έμπιστη, με Διαφύλαξη της Ιδιωτικότητας και Αποδοτική Διάχυση Πληροφορίας σε Κοινωνικά Δίκτυα με Γεωγραφικές Εφαρμογές Έργο συγχρηματοδοτούμενο από την

Διαβάστε περισσότερα