Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)
|
|
- Ἀναξαγόρας Μητσοτάκης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη:
2 Περιεχόμενα Τεχνική δημιουργίας παιχνιδιού
3 Μια καλά δοκιμασμένη τεχνική βήμα προς βήμα για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού, είναι η εξής: Βήμα 1: Απόφαση για το είδος του παιχνιδιού. Σε αυτό το βήμα πρέπει ο παραγωγός του παιχνιδιού να αποφασίσει τι είδους παιχνίδι είναι αυτό που θέλει να δημιουργήσει. Αν πρόκειται δηλαδή για παιχνίδι στρατηγικής, περιπέτεια ή κάτι άλλο. Επίσης, πολύ βασικό είναι να γνωρίζει αν το παιχνίδι που θα φτιάξει θα είναι με τρισδιάστατα γραφικά ή όχι. Εάν πρόκειται για παιχνίδι που θα παίζουν πολλοί χρήστες ταυτόχρονα (Multi-Player Game) ή θα παίζει ένας παίκτης (Single-Player Game).Τέλος πρέπει να αποφασίσει σε ποιές πλατφόρμες παιχνιδιών θα μπορεί να τρέξει το πρόγραμμα (PC, Play Station κ.α.).
4 Βήμα 2: Έλεγχος των γνώσεων της ομάδας, των εργαλείων που υπάρχουν, οικονομικές δυνατότητες καθώς και αποθέματα προηγούμενης εργασίας. Σε αυτή τη φάση, ο παραγωγός του παιχνιδιού πρέπει να κάνει ένα νέο βήμα που να ανταποκρίνεται περισσότερο στην πραγματικότητα. Πρέπει να δει τις δυνατότητες της ομάδας στη δημιουργία, αν δηλαδή υπάρχει η δυνατότητα από τα μέλη της ομάδας να δουλέψουν πάνω σε κάποια πλατφόρμα προγραμματισμού, εάν επίσης υπάρχει η δυνατότητα δημιουργίας περιβάλλοντος και χαρακτήρων καθώς και το εάν μπορεί να δωθεί κίνηση σε αυτούς τους χαρακτήρες.
5 Βήμα 2: Έλεγχος των γνώσεων της ομάδας, των εργαλείων που υπάρχουν, οικονομικές δυνατότητες καθώς και αποθέματα προηγούμενης εργασίας. Επίσης πρέπει να δει και κάποια άλλα βασικά στοιχεία για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού, όπως είναι να γίνει ένας βασικός έλεγχος για το εάν είναι απαραίτητο να αγοραστεί hardware και εάν υπάρχει αυτή η οικονομική δυνατότητα. Σε αυτή τη φάση πρέπει να παρθεί και η απόφαση από το σχεδιαστή για την επιλογή της πλατφόρμας δημιουργίας παιχνιδιού. Η απόφαση αυτή είναι βήμα καθοριστικής σημασίας και πρέπει να γίνει σωστός έλεγχος.
6 Βήμα 3: Ανανέωση της αρχικής ιδέας με βάση τις πραγματικές δυνατότητες. Τώρα πλέον που έχουν γίνει τα πρώτα βήματα και υπάρχει η βασική γνώση των δυνατοτήτων της ομάδας και εφόσον έχει παρθεί η απόφαση για το περιβάλλον προγραμματισμού, πρέπει να αναδιατυπωθούν οι αρχικές σκέψεις με βάση του τι μπορεί να γίνει και τι όχι.
7 Βήμα 4: Έλεγχος της αποτελεσματικότητας του παιχνιδιού. Σε αυτό το βήμα γίνεται ένας βασικός έλεγχος για το εάν τελικά μπορεί να επιτευχθεί ο στόχος της δημιουργίας του παιχνιδιού, εάν δηλαδή έχει ενδιαφέρον σαν παιχνίδι και πρόκειται να βρει ένα κομμάτι κόσμου που να το αγκαλιάσει. Ένας πολύ καλός και αποτελεσματικός τρόπος είναι να γίνει μια προσπάθεια, εάν αυτό είναι δυνατό, να δοκιμαστεί το παιχνίδι με οποιονδήποτε δυνατό τρόπο (πριν κατασκευαστεί πραγματικά) σε ομάδες ανθρώπων και να γίνει ουσιαστικά ο έλεγχος της επιτυχίας ή όχι του παιχνιδιού. Κατά αυτό τον τρόπο γίνεται ένας σημαντικός έλεγχος που μπορεί να γλιτώσει την ομάδα από πολύ χρόνο και χρήμα.
8 Βήμα 5: Αγορά του απαραίτητου Υλικού και Λογισμικού. Σε αυτό το σημείο, η ομάδα πρέπει να εφοδιαστεί με το απαραίτητο Hardware αλλά και Software για την εκκίνηση και ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Πρέπει να γίνει εφοδιασμός της ομάδας με υπολογιστές και κονσόλες δοκιμής, καθώς και με όλα τα απαραίτητα προγράμματα και την πλατφόρμα του προγραμματισμού του παιχνιδιού.
9 Βήμα 6: Τμήματα υψηλής επικινδυνότητας. Υπάρχουν μερικά κομμάτια κατά την υλοποίηση τα οποία θεωρούνται υψηλής επικινδυνότητας σε σφάλματα (High - Risk Features). Σε τέτοιες περιπτώσεις μπορεί να συμβεί το εξής σημαντικό πρόβλημα. Η ομάδα εργασίας έχει σχεδόν ολοκληρώσει το έργο, όμως δεν μπορεί να βρεθεί λύση σε κάποιο συγκεκριμένο πρόβλημα. Σε αυτή την περίπτωση μπορεί το πρόβλημα να είναι άλυτο και ολόκληρος ο προηγούμενος σχεδιασμός χαμένος. Για το λόγο αυτό πρέπει να εντοπίζονται τα σημεία τα οποία ανήκουν σε αυτή την κατηγορία και ο υπόλοιπος σχεδιασμός να γίνεται με βάση τις ιδιαιτερότητές τους.
10 Βήμα 7: Καθιέρωση μέσου για το game art της εφαρμογής. Στο βήμα αυτό η ομάδα καλείται να επιλέξει το μέσο μέσα από το οποίο θα εισάγει το gameart στο παιχνίδι κάτι που μπορεί να είναι από απλό έως πολύ σύνθετο ανάλογα ουσιαστικά με το λογισμικό, όλα εκείνα δηλαδή τα βοηθητικά προγράμματα (σχεδίαση χαρακτήρων, περιβαλλοντικών εφέ κλπ) που θα επιλέγουν για αυτό τον σκοπό. Από τη στιγμή που γίνει αυτή η επιλογή κρίνεται καθοριστικής σημασίας αυτή να καταγραφεί και να εξηγηθεί αναλυτικά ώστε να μην υπάρξει σύγχυση βραχυπρόθεσμα ή μακροπρόθεσμα στην πορεία της εφαρμογής.
11 Βήμα 8: Ανάπτυξη ή απόκτηση του Game Art. To Game Art μπορεί να είναι ένα ογκώδες κομμάτι μιας Game Development προσπάθειας.κατά τη διαδικασία του GD πρέπει να αποφασιστεί αν η ομάδα θα αναπτύξει το δικό της Game Art ή θα το αποκτήσει από κάπου όπως για παράδειγμα από ηλεκτρονικές σελίδες που υπάρχουν για αυτόν τον σκοπό πχ. Turbosguid, το οποίο πουλάει ολόκληρες τρισδιάστατες πόλεις, τρισδιάστατα μοντέλα, μοντέλα με κίνηση και άλλα. Ωστόσο, βέβαια ακόμα και σε αυτή την περίπτωση είναι πολύ πιθανό να πρέπει να γίνουν κάποιες αλλαγές ώστε το Game Art να ταιριάξει επιτυχώς στην εφαρμογή της ομάδας. Ίσως, βέβαια θα ήταν σοφό πριν επενδυθούν τόσα πολλά σε δουλειά τρίτων να εξεταστεί η λύση της ανάπτυξης Game Art από την ίδια την ομάδα.
12 Βήμα 9: Ανάπτυξη μιας υλοποιήσιμης εκδοχής του παιχνιδιού. Η επόμενη λογικά φάση είναι η ανάπτυξη από την ομάδα μιας υλοποιήσιμης εκδοχής ώστε να εξετάσει η ομάδα το παιχνίδι κατά τη διάρκεια που τρέχει. Αν όλα πάνε καλά τα σημαντικά κομμάτια και σημεία δε θα παρουσιάσουν κανένα πρόβλημα, ωστόσο σίγουρα σε αυτό το σημείο θα υπάρχουν αρκετές εκκρεμότητες και μικροζητήματα. Πρόκειται στην ουσία για το πρώτο τεστ της εφαρμογής, αφού πρώτη φορά το παιχνίδι υπάρχει σε μορφή που μπορεί να τρέξει από την αρχή μέχρι το τέλος, είναι μια πολύ καλή ευκαιρία για αποσφαλμάτωση.
13 Βήμα 9: Ανάπτυξη μιας υλοποιήσιμης εκδοχής του παιχνιδιού. Η επόμενη λογικά φάση είναι η ανάπτυξη από την ομάδα μιας υλοποιήσιμης εκδοχής ώστε να εξετάσει η ομάδα το παιχνίδι κατά τη διάρκεια που τρέχει. Αν όλα πάνε καλά τα σημαντικά κομμάτια και σημεία δε θα παρουσιάσουν κανένα πρόβλημα, ωστόσο σίγουρα σε αυτό το σημείο θα υπάρχουν αρκετές εκκρεμότητες και μικροζητήματα. Πρόκειται στην ουσία για το πρώτο τεστ της εφαρμογής, αφού πρώτη φορά το παιχνίδι υπάρχει σε μορφή που μπορεί να τρέξει από την αρχή μέχρι το τέλος, είναι μια πολύ καλή ευκαιρία για αποσφαλμάτωση.
14 Βήμα 10: Ανάπτυξη τελικής εκδοχής του παιχνιδιού. Πρόκειται ουσιαστικά για την εκδοχή του παιχνιδιού στο προηγούμενο βήμα αφού όμως έχει πραγματοποιηθεί η αποσφαλμάτωση και πιθανές αλλαγές που κρίθηκαν αναγκαίες από την ομάδα. Κανονικά, σε αυτή τη φάση το παιχνίδι πρέπει να είναι ικανό να χρησιμοποιηθεί και να ελεγχθεί στην πράξη από τυχαία επιλεγμένο κόσμο χωρίς κάποιο σοβαρό πρόβλημα
15 Τελική εκδοχή. Μετά και από τις δοκιμές του προηγούμενου βήματος από ποικίλους τυχαίους και διαφορετικούς παίκτες μπορεί να θεωρείται έτοιμη πλέον η τελική εκδοχή της εφαρμογής της ομάδας, το παιχνίδι δηλαδή στην μορφή που θα προωθηθεί στην αγορά ή στον τελικό προορισμό του αν είναι κάποιος άλλος.
16 Βιβλιογραφία Μαλλιά-Στολίδου Χρυσαφένια, Βουνοτρυπίδης Αστέριος, Πλατφόρμα λογισμικού για την σχεδίαση και ανάπτυξη τρισδιάστατων παιχνιδιών ρόλων (RPG), Αριστοτέλειο πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης.
Asylum, the Escape. Game Manual
Asylum, the Escape Game Manual Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα: Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής - Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω Περιεχόμενα 1 Εισαγωγή 1.1 Σκοπός του εγχειριδίου
Διαβάστε περισσότεραΒασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19
Ενότητα2 Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Δημιουργία Εφαρμογών 5.1 Πρόβλημα και Υπολογιστής Τι ονομάζουμε πρόβλημα; Πρόβλημα θεωρείται κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί
Διαβάστε περισσότεραΙ.ΙΕΚ TOURISM EXPERTS. Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής (Πολυμέσα/ Web Designer - Developer /Video Games)
Ι.ΙΕΚ TOURISM EXPERTS Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής (Πολυμέσα/ Web Designer - Developer /Video Games) Μαθήματα Τα μαθήματα της ειδικότητας ΙΕΚ Τεχνικός Εφαρμογών Video Games) είναι επιλεγμένα και εγκεκριμένα
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε την εκφώνηση προσεκτικά και σχεδιάστε το πρόγραμμά σας στο
Διαβάστε περισσότεραΤεχνικός Δικτύων & Τηλεπικοινωνιών ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΑΡΙΝΟΥ Δ' Εξάμηνου 2016Α
ΔΕΥΤΕΡΑ / /016 ΤΡΙΤΗ / /016 ΤΕΤΑΡΤΗ / /016 ΠΕΜΠΤΗ / /016 ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ / /016 ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θ Ε 1 4 5 6 7 ΥΠΟΓΡΑΦΗ 1 4 5 6 7 8 ΥΠΟΓΡΑΦΗ 1 4 5 6 7 8 ΥΠΟΓΡΑΦΗ 1 4 5 6 7 ΥΠΟΓΡΑΦΗ 1 4 5 6 7 ΥΠΟΓΡΑΦΗ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ
Διαβάστε περισσότεραΤι είναι το citybeez.gr;
Τι είναι το citybeez.gr; Το citybeez.gr είναι μια πρωτοποριακή διαδικτυακή πλατφόρμα προηγμένης επαγγελματικής προβολής και αποστολής στοχευμένων προσφορών. Ποιος είναι ο στόχος; Να έρθει κοντά ο τοπικός
Διαβάστε περισσότεραΈγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape
Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή
Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή Φτάσαμε σιγά σιγά στο τέλος του βιβλίου. Αντί για κάποιον επίλογο σκέφτηκα να συλλέξω κάποια πράγματα που θα ήθελα να πω σε κάποιον ο οποίος αρχίζει
Διαβάστε περισσότερα«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»
Επεξήγηση web site με λογικό διάγραμμα «Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Web : www.e-base.gr E-mail : support@e-base.gr Facebook : Like Twitter : @ebasegr Πολλοί άνθρωποι
Διαβάστε περισσότεραtestme in-ates tests για την προετοιμασία μαθητών στις εξετάσεις πιστοποίησης και την αγορά εργασίας του ιδιωτικού τομέα ή του εξωτερικού
testme in-ates tests για την προετοιμασία μαθητών στις εξετάσεις πιστοποίησης και την αγορά εργασίας του ιδιωτικού τομέα ή του εξωτερικού Το testme απευθύνεται στα φροντιστήρια που παρέχουν υψηλής ποιότητας
Διαβάστε περισσότεραΑνακύκλωσε το Computer Game σε Scratch
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραΤα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο
Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,
Διαβάστε περισσότεραΑθηνά. ολοκληρωμένη εκπαίδευση και τεστ για όσους θέλουν να ξεχωρίσουν
Αθηνά ολοκληρωμένη εκπαίδευση και τεστ για όσους θέλουν να ξεχωρίσουν Η Αθηνά είναι η μοναδική αξιόπιστη λύση αυτόνομης εκπαίδευσης αυτή τη στιγμή στην Ελλάδα. Παρέχει μια ολοκληρωμένη διαδικασία εκπαίδευσης,
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΙΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΙΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ Το Linux είναι χτισμένο με ένα συγκεκριμένο σύνολο ενοποίηση αρχές στο μυαλό. Η κατανόηση αυτών των αρχών είναι πολύ χρήσιμη για την κατανόηση του πώς λειτουργεί
Διαβάστε περισσότεραΈνα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα. (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία)
Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία) Περιεχόμενα: Εισαγωγή Blender Η εφαρμογή Βιβλιογραφία Εισαγωγή: Στην
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ. Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό
Διαβάστε περισσότεραDPSDbeyond: The font Σκέψεις, παρατηρήσεις, συμπεράσματα
DPSDbeyond: The font Σκέψεις, παρατηρήσεις, συμπεράσματα Η διαδικασία που ακολουθήθηκε στο ολιγόωρο workshop εκείνου του Σαββάτου (12/11/2011) είχε ως αποτέλεσμα την δημιουργία 59 σχεδίων, ένα (ή και περισσότερα
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική. Μάθημα Κατεύθυνσης
Πληροφορική Μάθημα Κατεύθυνσης Σκοπός Μαθήματος Οι μαθητές που θα ακολουθήσουν το μάθημα αυτό θα είναι ικανοί να λύνουν προβλήματα με αλγοριθμικό τρόπο, ακολουθούν τα βήματα του κύκλου ανάπτυξης, ώστε
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση Κλάσεων. Γρηγόρης Τσουµάκας. Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης. Έκδοση:
Σχεδίαση Κλάσεων Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Έκδοση: 2010.11.19 Εισαγωγή 2 ιαρκής συντήρηση και επέκταση λογισµικού Οι εταιρίες συνήθως συντηρούν, επεκτείνουν
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες
Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές
Διαβάστε περισσότεραSlalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Διαβάστε περισσότερα6. Διαχείριση Έργου. Έκδοση των φοιτητών
6. Διαχείριση Έργου Έκδοση των φοιτητών Εισαγωγή 1. Η διαδικασία της Διαχείρισης Έργου 2. Διαχείριση κινδύνων Επανεξέταση Ερωτήσεις Αυτοαξιολόγησης Διαχείριση του έργου είναι να βάζεις σαφείς στόχους,
Διαβάστε περισσότεραΑριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro
Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro Κωνσταντινίδου Βασιλική 1, Κωτσόπουλος Χρυσοβαλάντης 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου pavloskont@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
Διαβάστε περισσότεραΒαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems
Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος
Διαβάστε περισσότεραΓ1 - ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ (ΠΟΛΥΜΕΣΑ/WEB DESIGNER-DEVELOPER/VIDEO GAMES)
Γ1 - ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ (ΠΟΛΥΜΕΣΑ/WEB DESIGNER-DEVELOPER/VIDEO GAMES) # ΑΜΚ Μ1 Μ2 Μ3 Μ4 Μ5 Μ6 Μ7 1 2501 9 9 10 8 10 9 9 2 2502 6 8 7 8 8 7 8 3 2503 5 7 5 5 6 7 8 4 2355 9 Κ 8 8 Κ 8 9 5 2505
Διαβάστε περισσότεραΟ τίτλος «Know How - Πληροφορική για Όλους» σχεδιάστηκε με στόχο να προσφέρει στο χρήστη ένα περιβάλλον για:
KNOW HOW Πληροφορική για Όλους Ο τίτλος «Know How - Πληροφορική για Όλους» σχεδιάστηκε με στόχο να προσφέρει στο χρήστη ένα περιβάλλον για: Να εμπεδώσει και εμπλουτίσει γνώσεις στην πληροφορική Να γνωρίσει
Διαβάστε περισσότεραΤα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό
Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες
Διαβάστε περισσότεραΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ Η διαφήμιση με μία μόνο λέξη χαρακτηρίζεται και ως «υπόσχεση», καθώς δίνει μια υπόσχεση στον υποψήφιο αγοραστή, για το προϊόν που διαφημίζει και αναφέρεται στην επίδραση
Διαβάστε περισσότεραcertme in-ates tests για την προετοιμασία μαθητών στις εξετάσεις πιστοποίησης
certme in-ates tests για την προετοιμασία μαθητών στις εξετάσεις πιστοποίησης Το certme είναι το αξιόπιστο, ευέλικτο και οικονομικό εργαλείο με τεστ για την προετοιμασία των μαθητών σας στις εξετάσεις
Διαβάστε περισσότεραhttp://users.sch.gr/hgoutsos 1 http://www.dyskolies.gr
Λογισμικά Υπουργείου Παιδείας http://users.sch.gr/hgoutsos 1 http://www.dyskolies.gr Τα λογισμικά που έχουν σταλεί από το Υπουργείο παιδείας στα περισσότερα σχολεία σε μορφή cd, χρειάζονται μια φορά εγκατάσταση
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική της Πληροφορικής
Διδακτική της Πληροφορικής ΟΜΑΔΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ανδρέας Σ. Ανδρέου (Αναπλ. Καθηγητής ΤΕΠΑΚ - Συντονιστής) Μάριος Μιλτιάδου, Μιχάλης Τορτούρης (ΕΜΕ Πληροφορικής) Νίκος Ζάγκουλος, Σωκράτης Μυλωνάς (Σύμβουλοι Πληροφορικής)
Διαβάστε περισσότεραΟρολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή.
Το παζλ ανταλλαγής Ηλικίες: 7 ενήλικες Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Καμία Χρόνος: 50-60 λεπτά Μέγεθος ομάδας: 8 με 30 Εστίαση Τι είναι αλγόριθμος; Δοκιμή Αποδοτικότητα αλγορίθμων Υπολογιστική και αλγοριθμική
Διαβάστε περισσότεραTRIDIO 190016 TRIDIO 1
TRIDIO 190016 1 Τι είναι το Tridio; Το Tridio είναι μια ανεξάρτητη μέθοδος εργασίας με σκοπό να υποστηρίξει τις τρέχουσες μεθόδους διδασκαλίας μαθηματικών στους τομείς της ανάπτυξης της χωρικής ικανότητας,
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο Παίγνιο Διοίκησης Επιχειρήσεων (business game)
Γιώργος Μαυρωτάς Επικ. Καθηγητής Εργαστήριο Βιομηχανικής & Ενεργειακής Οικονομίας Σχολή Χημικών Μηχανικών, Ε.Μ.Π. Εισαγωγή στο Παίγνιο Διοίκησης Επιχειρήσεων (business game) 2o Θερινό Σχολείο Νεανικής
Διαβάστε περισσότεραΜηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων
Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Γκεζερλής Σπύρος Επιβλέπων Δημήτριος Καλλές Εξεταστική Επιτροπή Δημήτρης Καλλές Λοΐζος Μιχαήλ Αρτίκης Αλέξανδρος Παρουσίαση
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών
Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου
Διαβάστε περισσότεραΜηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων
Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Γκεζερλής Σπύρος Επιβλέπων Δημήτριος Καλλές Εξεταστική Επιτροπή Δημήτρης Καλλές Λοΐζος Μιχαήλ Αρτίκης Αλέξανδρος Παρουσίαση
Διαβάστε περισσότεραTank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
Διαβάστε περισσότεραΑρχές Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων 11:40
Αρχές Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων 11:40 Σελίδα 2 από 5 ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ: 11 / 06 / 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: Αρχές Οργάνωσης και
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Βάσεων Δεδομένων
Εργαστήριο Βάσεων Δεδομένων Άσκηση 2 Σκοπός της άσκησης είναι: 1. Με δεδομένο το σχεσιακό διάγραμμα, η υλοποίηση μιας βάσης σε MySQL. 2. Η εισαγωγή δεδομένων στη βάση. 3. Η υλοποίηση απλών ερωτημάτων mysql
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΤΙΤΛΟΣ: «Δημιουργία Android App» ΤΑΞΗ: Α Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: 4 Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του Εμπλεκόμενες έννοιες: Ιστοσελίδα, υπερσύνδεσμος, υπερκείμενο Εκτιμώμενη
Διαβάστε περισσότερα1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;
1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch
Διαβάστε περισσότεραΣχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.
Σχολ.έτος 2015-16 Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της διδακτικής ώρας οι μαθητές θα πρέπει : Να εξηγούν τις έννοιες πρόγραμμα, λογισμικό υπολογιστή. Να
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην τεχνολογία λογισμικού. I. Sommerville 2006 Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση Κεφ. 1
Εισαγωγή στην τεχνολογία λογισμικού Στόχοι Έννοια της τεχνολογίας λογισμικού (ΤΛ) και ερμηνεία της σημασίας της Απαντήσεις σε θεμελιώδεις ερωτήσεις για την ΤΛ Ανάδειξη ηθικών και επαγγελματικών ζητημάτων
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραΤο Ευρωπαϊκό Πρόγραμμα. Motor Challenge
ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ Γενική Διεύθυνση Ενέργειας και Μεταφορών Προώθηση των Ανανεώσιμων Πηγών Ενέργειας & Απαιτούμενη Διαχείριση Το Ευρωπαϊκό Πρόγραμμα Motor Challenge Ενότητα Πολιτικής Ενεργειακής Διαχείρισης
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Διακοσμητικής. Οτιδήποτε αποφασίσετε να κάνετε θα πρέπει να είναι άρτια κατασκευασμένο.
Εργαστήριο Διακοσμητικής Διδάσκων: e-mail: Φίλιππος Καλαμάρας fil.kal@gmail.com Κατά την διάρκεια του εξαμήνου καλείστε να υλοποιήσετε 2 από τα παρακάτω projects. Μπορείτε να παρουσιάσετε εργασίες που
Διαβάστε περισσότεραΤο Τμήμα Ναυπηγών Μηχανικών Τ.Ε. σας καλωσορίζει και σας εύχεται καλή πρόοδο.
Το Τμήμα Ναυπηγών Μηχανικών Τ.Ε. σας καλωσορίζει και σας εύχεται καλή πρόοδο. Για την διευκόλυνσή σας, ετοιμάσαμε τον παρακάτω Οδηγό για τις Υπηρεσίες Ηλεκτρονικής Γραμματείας που σας παρέχει το ΤΕΙ Αθήνας
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη Δασική Πληροφορική
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Εισαγωγή στη Δασική Πληροφορική Ενότητα 3: Θεωρία, Ανάλυση και Σχεδιασμός Πληροφοριακών Συστημάτων Ζαχαρούλα Ανδρεοπούλου Δασολογίας &
Διαβάστε περισσότεραB) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση
B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών
Διαβάστε περισσότεραS. CHR SOFTWARE DEVELOPMENT
S. CHR SOFTWARE DEVELOPMENT http://www.schrdev.com WROLOGIO PROGRAMMA http://www.wrologioprogramma.com Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης Τι είναι το WROLOGIO PROGRAMMA Το WROLOGIO PROGRAMMA είναι ένα σύγχρονο
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στόχος του μαθήματος είναι η εξοικείωση του καταρτιζόμενου με το περιβάλλον των σύγχρονων προγραμμάτων δημιουργίας παιχνιδιών και η εισαγωγή του στην ανάπτυξη και παραγωγή τροποποιημένων ή νέων πιστών
Διαβάστε περισσότεραΚατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων
Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι Παρτώνας Αλέξανδρος Επιβλέπων: Δρ.
Διαβάστε περισσότεραΤαυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι
Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία Λογισμικού & Πνευματική Ιδιοκτησία. ΜΥΥ-106 Εισαγωγή στους Η/Υ και στην Πληροφορική
Τεχνολογία Λογισμικού & Πνευματική Ιδιοκτησία ΜΥΥ-106 Εισαγωγή στους Η/Υ και στην Πληροφορική Κύκλος ζωής λογισμικού source: Forouzan, Mosharraf Τροποποιήσεις διόρθωση σφαλμάτων, αλλαγή απαιτήσεων χρήστη,...
Διαβάστε περισσότεραEκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση
Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 16: Ο κόσμος του Robby
Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.
Διαβάστε περισσότεραΚριτήρια Επιλογής Υπολογιστή
Κριτήρια Επιλογής Υπολογιστή Η μηχανοργάνωση ενός διατροφικού γραφείου αποτελεί βασικό εργαλείο για την επίτευξη των στόχων του διότι παρέχει την δυνατότητα άμεσης πληροφόρησης, διευκολύνει την διεκπεραίωση
Διαβάστε περισσότεραΚλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α
η- Τάξη Οδηγός χρήσης του προγράμματος αξιολόγησης για τα προγράμματα «Ο Ξεφτέρης και η γραμματική και «Ο Καπετάν Μπουμπουλήθρας» Ο οδηγός αυτός στοχεύει στην χρήση του βοηθητικού προγράμματος η-τάξη.
Διαβάστε περισσότεραΔ.ΙΕΚ ΑΓ. ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΡΟΟΔΩΝ ΕΑΡΙΝΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 2019Α'
Δ.ΙΕΚ ΑΓ. ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΡΟΟΔΩΝ ΕΑΡΙΝΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 2019Α' ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΙΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΔΙΚΤΥΩΝ Ι ΣΤΗΝ ΔΙΚΤΥΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Ι ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ ΔΙΚΤΥΩΝ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ
Διαβάστε περισσότεραΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΛΕΓΧΟΥ ΓΙΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΑΝΤΟΧΗΣ. Διερευνώντας τις επαγγελματικές ικανότητες Υποθεμα 3.6
ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΛΕΓΧΟΥ ΓΙΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΑΝΤΟΧΗΣ Διερευνώντας τις επαγγελματικές ικανότητες Υποθεμα 3.6 Οι κατάλογοι ελέγχου αναφέρονται σε παραδείγματα πρακτικών δοκιμασιών για τις δραστηριότητες αντοχής
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Διαβάστε περισσότεραAPP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018
Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή
Διαβάστε περισσότεραΔείγματα Ερωτημάτων. των τεστ πιστοποίησης
Δείγματα Ερωτημάτων των τεστ πιστοποίησης ΑΝΑΘΕΤΟΥΣΑ ΑΡΧΗ: Ειδική Υπηρεσία Εφαρμογής Προγραμμάτων ΚΠΣ του ΥπΕΠΘ ΦΟΡΕΙΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ: Ερευνητικό Ακαδημαϊκό Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών (ΕΑΙΤΥ), Εθνικό
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις στο μάθημα «Στοιχεία Προγραμματισμού σε Γραφικό Περιβάλλον»
1. Κύκλος ζωής λογισμικού Ο κύκλος ζωής λογισμικού είναι οι φάσεις (τα στάδια) από τις οποίες διέρχεται μία εφαρμογή λογισμικού, από την σύλληψη της ιδέας, τη διαδικασία κατασκευής / ανάπτυξης, τη λειτουργία
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 Στόχοι του Μαθήματος! Ανάπτυξη αναλυτικής
Διαβάστε περισσότερα2.1. Χρήση ως σπουδαστής
2.1. Χρήση ως σπουδαστής 2.1.1. Γενικά Το εκπαιδευτικό παιχνίδι Εικονικές Επιχειρήσεις εξομοιώνει την επιχειρηματική λειτουργία σε ένα εικονικό οικονομικό περιβάλλον. Ο σπουδαστής έχει τον ρόλο ενός νέου
Διαβάστε περισσότεραΕργασία «Διαχείριση Δικτύων» Ιούνιος 2014, Θεσ/νίκη
Εργασία «Διαχείριση Δικτύων» Ιούνιος 2014, Θεσ/νίκη 01 Εισαγωγή Μια απλή και γρήγορη εισαγωγή Το Splunk > είναι ένα πρόγραμμα το οποίο πρωτοεμφανίστηκε στην αγορά το 2003 και αποτελεί ένα πρόγραμμα εξόρυξης
Διαβάστε περισσότεραΗ εποχή του SaaS έφτασε! Το λογισμικό ως υπηρεσία SaaS συμφέρει!
Η εποχή του SaaS έφτασε! Το λογισμικό ως υπηρεσία SaaS συμφέρει! Το S1aaS (Soft1 as a Service) είναι το νέο μοντέλο διάθεσης και χρήσης του λογισμικού Soft1, που αξιοποιεί το Internet. O πελάτης δεν χρειάζεται
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Τηλ/νιών Τομέας Προγ/σμού & Τεχνολογίας Λογισμικού Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Δρ. Νικόλαος Θ. Λιόλιος Καθηγητής Φεβρουάριος 2012 1. Εισαγωγή Το Visual
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης
Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Τι είναι το PeLe; Το PeLe είναι ένα διαδικτυακό περιβάλλον που ενθαρρύνει την αξιολόγηση στο πλαίσιο της ομότιμης συνεργατικής μάθησης και
Διαβάστε περισσότεραΑ1 - ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ (ΠΟΛΥΜΕΣΑ/WEB DESIGNER-DEVELOPER/VIDEO GAMES)
Α1 - ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ (ΠΟΛΥΜΕΣΑ/WEB DESIGNER-DEVELOPER/VIDEO GAMES) # ΑΜΚ Μ1 Μ2 Μ3 Μ4 Μ5 Μ6 1 755 1 1 1 1 1 1 2 756 8 10 8 10 9 8 3 757 9 8 8 9 5 8 4 758 1 1 1 1 1 1 5 812 1 1 1 1 1 1 6
Διαβάστε περισσότεραΠώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Απλά προγράμματα
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΘΕΣΕΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ. Διεύθυνση Λειτουργικής Ανάπτυξης Πληροφοριακών Συστημάτων
Διεύθυνση Λειτουργικής Ανάπτυξης Πληροφοριακών Συστημάτων ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΘΕΣΕΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ Έκδοση 1.0 Οκτώβριος 2014 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1 ΓΕΝΙΚΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ... 2
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο Παίγνιο Διοίκησης Επιχειρήσεων (business game)
Εισαγωγή στο Παίγνιο Διοίκησης Επιχειρήσεων (business game) Εργαστήριο Βιομηχανικής & Ενεργειακής Οικονομίας Σχολή Χημικών Μηχανικών Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Γιώργος Μαυρωτάς Επ. Καθηγητής, Ε.Μ.Π. Σκοπός
Διαβάστε περισσότεραΔΙΕΚ ΜΕΤΑΞΟΥΡΓΕΙΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟ: A' ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗ ΕΝΤΥΠΟΥ ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ 19-23/11/2018 ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2018 Β' ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ
ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗ ΕΝΤΥΠΟΥ ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΕΞΑΜΗΝΟ: A' Α/Α ΜΑΘΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ ΩΡΕΣ ΔΕΥΤΕΡΑ ΤΡΙΤΗ ΤΕΤΑΡΤΗ ΠΕΜΠΤΗ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 1 ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΕΧΝΗΣ Ι 2 ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗ Ι Ε Ε Ε Ε Ε Ε ΣΧΕΔΙΟ- ΧΡΩΜΑ- ΣΚΙΤΣΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗΣ ΤΑΞΗΣ: ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΓΙΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟ (2 η
ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ/ Ε εξάμηνο ΦΥΛΛΟ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗΣ ΤΑΞΗΣ: ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΓΙΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟ (2 η Παρατήρηση) Διδακτικές διαστάσεις/
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ ΤΕΚΕ
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ ΤΕΚΕ Κουτσίδης Γιώργος Επιθεωρητής Μέσης Εκπαίδευσης (ΕΜΕ) Σχεδιασμού και Τεχνολογίας Μάριος Κυπριανού Σύμβουλος καθηγητής Σχεδιασμού και Τεχνολογίας 1 Έχει ετοιμαστεί
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών
Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Σχεδιασμός & Χαρακτηριστικά Ψηφιακών παιχνιδιών Σύγχρονα περιβάλλοντα ανάπτυξης Φουκαράκης Γιώργος Οκτώβριος 2014 Δομικά στοιχεία ψηφιακών παιχνιδιών 1. Κανόνες. 2. Σκοποί
Διαβάστε περισσότεραΗ διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισμικού
Εισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισμικού περιεχόμενα παρουσίασης Αντικείμενο της Τεχνολογίας Λογισμικού Η ανάπτυξη λογισμικού Μοντέλα διαδικασίας λογισμικού τεχνολογία λογισμικού Κλάδος της πληροφορικής που
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση με AutoCAD Περιβάλλον εφαρμογής Βασικές ρυθμίσεις
Σχεδίαση με AutoCAD Ένα από τα πλέον διαδεδομένα και ισχυρά λογισμικά για αρχιτεκτονικό σχεδιασμό είναι το AutoCAD. Στο κεφάλαιο αυτό επιδεικνύονται εισαγωγικά θέματα που χρειάζονται στην φάση αυτή και
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΛΥ212/ΜΥΥ205 Τεχνικές Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. Στην άσκηση
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ
ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.
Διαβάστε περισσότεραΔ.ΙΕΚ ΑΓ. ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΤΕΛΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΦΘΙΝΟΠΩΡΙΝΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 2018Β'
Δ.ΙΕΚ ΑΓ. ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΤΕΛΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΦΘΙΝΟΠΩΡΙΝΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 2018Β' ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ ΚΑΙ ΔΟΜΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Ι ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΔΙΚΤΥΩΝ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Α' ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Ι ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ
Διαβάστε περισσότεραE-learning. Σύγχρονες Προσεγγίσεις και Διαπολιτισμική Εκπαίδευση και Ανάπτυξη Ανθρώπινου Δυναμικού. Οδηγός Σπουδών
Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning Σύγχρονες Προσεγγίσεις και Διαπολιτισμική Εκπαίδευση και Ανάπτυξη Ανθρώπινου Δυναμικού E-learning Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης (
Διαβάστε περισσότεραΠανεπιστήμιο Αιγαίου. Σχολή... Τμήμα...
Πανεπιστήμιο Αιγαίου Σχολή... Τμήμα... Διαδικασία εξωτερικής αξιολόγησης Γενικές Κατευθύνσεις Παρουσίασης Τμήματος Ακαδημαϊκό έτος... Ημερομηνία... Πόλη Περιεχόμενα 1. Εισαγωγή.. 2. Προγράμματα Σπουδών
Διαβάστε περισσότεραΔ. Ι.Ε.Κ. Ν.ΣΜΥΡΝΗΣ ΦΘΙΝΟΠΩΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2015 Β ΣΤΕΛΕΧΟΣ ΔΙΑΤΡΟΦΗΣ & ΔΙΑΙΤΟΛΟΓΙΑΣ Γ' ΕΞ
Γ ΕΞΑΜΗΝΟ Ver 11 -SITE ΑΙΘΟΥΣΑ 305 Ω ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ/ΤΡΙΑ ΒΙΟΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ 2Θ ΔΙΑΤΡΟΦΗ ΥΓΙΩΝ ΑΤΟΜΩΝ 2Θ ΕΛΕΓΧΟΣ ΚΑΙ ΚΑΤΑΛΛΗΛΟΤΗΤΑ ΤΡΟΦΙΜΩΝ ΘΕΡΑΠΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΙΤΟΛΟΓΙΑ ΘΕΡΑΠΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΙΤΟΛΟΓΙΑ 2Ε ε ε ΝΟΜΟΘΕΣΙΑ ΚΑΙ ΔΕΟΝΤΟΛΟΓΙΑ
Διαβάστε περισσότεραΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015
ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 Λύσεις 2η σειράς ασκήσεων Προθεσμία παράδοσης: 18 Μαίου 2015 Πρόβλημα 1. (14
Διαβάστε περισσότεραΕνημέρωση λογισμικού οθόνης Generation 4 CommandCenter 2015-2 Οδηγίες λήψης & ενημέρωσης
Ενημέρωση λογισμικού οθόνης Generation 4 CommandCenter 2015-2 Οδηγίες λήψης & ενημέρωσης Επισκόπηση Η διαδικασία εγκατάστασης της ενημέρωσης λογισμικού της οθόνης Generation 4 CommandCenter 2015-2, ή νεότερης
Διαβάστε περισσότερααντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Διαβάστε περισσότεραΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους
Αριστοτέλειο Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Ημερίδα«ΤοΣχολείοστηνΨηφιακήΕποχή: Διαδραστικοί Πίνακες και Πλατφόρμες e-learning» Θεσσαλονίκη, 12 Μαρτίου2011 ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από
Διαβάστε περισσότεραΑσκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης
Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Πληροφορικής Μάθημα: Τεχνητή Νοημοσύνη, 2016 17 Διδάσκων: Ι. Ανδρουτσόπουλος Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης 6.1. (α) Το mini-score-3 παίζεται όπως το score-4,
Διαβάστε περισσότεραΠαρουσίαση του μαθήματος
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ (Τ.Ε.Ι.) ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων Παρουσίαση του μαθήματος Διδάσκουσα: Ελένη Καρφάκη, Πτυχιούχος Διοίκησης Επιχειρήσεων, ΜΒΑ, PhD Σκοπός
Διαβάστε περισσότεραΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών
ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής
Διαβάστε περισσότερα