Δυνητική πραγματικότητα: ένα νέο σύστημα διεπαφής ανθρώπου-υπολογιστή ή ένα νέο μέσο επικοινωνίας ;

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Δυνητική πραγματικότητα: ένα νέο σύστημα διεπαφής ανθρώπου-υπολογιστή ή ένα νέο μέσο επικοινωνίας ;"

Transcript

1 Χαρίτος, Δ. (2005) «Δυνητική πραγματικότητα: ένα 2. νέο σύστημα διεπαφής ανθρώπουυπολογιστή ή ένα νέο μέσο επικοινωνίας;», Ζητήματα Επικοινωνίας, τχ. 2, Αθήνα: Εκδόσεις Καστανιώτη, σελ Δυνητική πραγματικότητα: ένα νέο σύστημα διεπαφής ανθρώπου-υπολογιστή ή ένα νέο μέσο επικοινωνίας ; Δημήτρης Χαρίτος Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών virtual@media.uoa.gr 1. Εισαγωγή Απο τις αρχές τη δεκαετίας του 1990, τα ΜΜΕ στην Ελλάδα και το εξωτερικό προβαίνουν σε εκτενείς αναφορές στην δυνητική πραγματικότητα (ΔΠ) 1, δίνοντας σχεδόν πάντα ιδιαίτερη έμφαση στην τεχνολογική της πλευρά και δημιουργώντας τεράστιες προσδοκίες για τα αποτελέσματα της τεχνολογίας αυτής και τις πιθανές επιπτώσεις της στην καθημερινή ζωή. Η έμφαση αυτή οδηγεί σε μία γενικότερη αντίληψη που επικρατεί σε σχέση με την ΔΠ, σύμφωνα με την οποία η συγκεκριμένη τεχνολογία ταυτίζεται με τα συστατικά στοιχεία υλικού και λογισμικού που την υποστηρίζουν 2. Η αντίληψη αυτή αντικατοπτρίζει και την κατεύθυνση που έχει πάρει η πλειοψηφία των ερευνητικών προσπαθειών στον γνωστικό πεδίο της ΔΠ, όπως διαπιστώνεται από την σχετική με το αντικείμενο αυτό διεθνή βιβλιογραφία (Kalawsky: 1993, Vince: 1995, Rheingold: 1991, κλπ.). Η μονόπλευρη όμως αυτή προσέγγιση δεν βοηθά στη μελέτη και κατανόηση της εμπειρίας χρήσης δυνητικών περιβαλλόντων 3 1 Δυνητική πραγματικότητα (ΔΠ) ονομάζουμε την δυνατότητα που παρέχεται στον άνθρωπο για αλληλεπιδραστική σχέση σε πραγματικό χρόνο με τρισδιάστατα περιβάλλοντα εξ ολοκλήρου δημιουργημένα από ηλεκτρονικό υπολογιστή, μέσω των αισθήσεων της όρασης, της ακοής και της αφής (Μεϊμάρης, 1997: 1). Η δυνατότητα αυτή παρέχεται από την εξέλιξη και σύγκλιση μίας σειράς τεχνολογιών της πληροφορικής και των τηλεπικοινωνιών, κατά την διάρκεια της τελευταίας εικοσαετίας. Στο συγκεκριμένο άρθρο χρησιμοποιoύνται οι όροι «δυνητική πραγματικότητα» και «δυνητικά περιβάλλοντα» στην θέση των ευρύτερα απδεκτών όρων «εικονική πραγματικότητα» και «εικονικά περιβάλλοντα», γιατί θεωρείται ότι εκφράζουν καλύτερα τον τρόπο με τον οποίο ο άνθρωπος βιώνει και κατανοεί την εμπειρία της χρήσης ενός τέτοιου περιβάλλοντος. 2 Κάποια από τα συστατικά στοιχεία υλικού ενός συστήματος ΔΠ είναι: ηλεκτρονικός υπολογιστής (Η/Υ) με ενισχυμένη απόδοση σε τρισδιάστατα γραφικά, κράνος εμβύθισης (head mounted display), γάντι εισαγωγής πληροφορίας κίνησης (data glove), ανιχνευτές κίνησης προσανατολισμού (position orientation trackers), κλπ. 3 Δυνητικά περιβάλλοντα (ΔΠερ) ονομάζουμε τα συνθετικά περιβάλλοντα τα οποία βασίζονται στις πλέον εξελιγμένες τεχνολογίες αλληλεπιδραστικών τρισδιάστατων γραφικών, παρά- 1

2 (ΔΠερ.) από την πλευρά του χρήστη 4 τους και των αποτελεσμάτων αυτής. Δυσχεραίνει επιπλέον την προσπάθεια για δημιουργία ενός θεωρητικού πλαισίου, βάσει του οποίου θα γινόταν κατανοητή η υπόσταση της ΔΠ καθώς και οι δημιουργικές και αισθητικές δυνατότητες που παρέχει για παραγωγή επικοινωνιακών δραστηριοτήτων και προϊόντων (Steuer, 1992: 73). Στόχος του άρθρου αυτού είναι να σχολιάσει την βιβλιογραφία που μελετά την ανθρώπινη πλευρά της εμπειρίας αλληλεπίδρασης ενός χρήστη σε ΔΠερ., να προσδιορίσει την υπόσταση των συστημάτων ΔΠ και να εξετάσει κατά πόσον τα περιβάλλοντα αυτά αποτελούν απλά την σύγκλιση τεχνολογιών που υποστηρίζουν εξελιγμένης μορφής συστήματα διεπαφής ανθρώπουυπολογιστή (human computer interfaces) ή συνιστούν ένα νέο επικοινωνιακό μέσο. Θεωρείται όμως καταρχήν απαραίτητο να ορισθούν τα ΔΠερ. ως πληροφοριακά συστήματα, να περιγραφούν τα βασικά συστατικά τους στοιχεία και να εξηγηθεί συνοπτικά ο τρόπος λειτουργίας τους. 2. Δυνητική πραγματικότητα και δυνητικά περιβάλλοντα Η συνθετική εμπειρία της ΔΠ, που αποτελεί το αντικείμενο του παρόντος κειμένου, έχει κατά καιρούς ονομασθεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους 5. Η έλευση των συστημάτων που υποστηρίζουν αυτή την εμπειρία ήταν αποτέλεσμα της σταδιακής εξέλιξης μίας σειράς επιμέρους τεχνολογιών κατά την διάρκεια των τελευταίων 30 ετών (Ellis, 1995: 11). Η σημασία ενός συστήματος διεπαφής ΔΠ έγκειται, κατά κύριο λόγο, στο ότι ο χρήστης καλείται να αλληλεπιδράσει με το σύστημα μέσω πράξεων, κινήσεων και εκτιμήσεων που μοιάζουν με τις καθημερινές του ενέργειες, στο πραγματικό του περιβάλλον, τις οποίες εκτελεί διαισθητικά και όχι μέσω συγκεκριμένων δραστηριοτήτων τις οποίες πρέπει να μάθει να εκτελεί 6. Ο άνθρωπος, μέσω της επικοινωνίας με το περιβάλλον και τους άλλους ανθρώπους, μαθαίνει να αναγνωρίζει μορφές, μοτίβα και διατάξεις αντικειμένων στο φυσικό περιβάλλον, να κινείται στο χώρο και να αλληλεπιδρά με τα α- ντικείμενα που αντιλαμβάνεται. Η ΔΠ επομένως, μπορεί να χαρακτηρισθεί ως ένα σύστημα διεπαφής ανθρώπου - υπολογιστή το οποίο εκμεταλλεύεται αυτές του τις ικανότητες για να καταστήσει την επικοινωνία του με τον υπολογιστή πιο ποιοτική, φυσική και διαισθητική. γονται από υπολογιστή και, με την βοήθεια κατάλληλων συσκευών εισόδου-εξόδου, υποστηρίζουν τη διαδικασία της επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή, με την συμμετοχή περισσοτέρων της μίας αίσθησης και με τρόπο «διαισθητικό». Η ΔΠ είναι η τεχνολογία η οποία υποστηρίζει την υλοποίηση ΔΠερ. 4 Στο κείμενο αυτό χρησιμοποιείται ο όρος «χρήστης», ο οποίος συναντάται σε σχετική βιβλιογραφία του γνωστικού πεδίου της «Επικοινωνίας Ανθρώπου Υπολογιστή» και σημαίνει τον άνθρωπο που αλληλεπιδρά με ένα υπολογιστικό σύστημα.. 5 «Εικονικό» ή «δυνητικό περιβάλλον», δυνητικός κόσμος (virtual world), προσομοίωση (simulation), τεχνητή ή συνθετική πραγματικότητα (artificial reality), ενισχυμένη πραγματικότητα (augmented reality), κυβερνοχώρος (cybespace) κλπ. 6 Όπως η πληκτρολόγηση εντολών, η επιλογή από μενού, ο χειρισμός του δείκτη (cursor) κάνοντας χρήση ποντικιού κλπ. 2

3 Η δημιουργία μιάς τέτοιας συνθετικής πραγματικότητας γίνεται εφικτή μέσω της τροφοδότησης των αισθητηριακών καναλιών πρόσληψης του χρήστη με οπτικές, ακουστικές και απτικές πληροφορίες, μέσω ανάλογων συσκευών απεικόνισης (display devices). Ο κατάλληλα ενορχηστρωμένος συγχρονισμός της απεικόνισης, που αντιλαμβάνεται ο χρήστης, με την αντίληψη της εισόδου (input) που ο ίδιος προσφέρει στο σύστημα, κατά τη διάρκεια της αλληλεπίδρασης, τον τροφοδοτεί επίσης με κιναισθητικές πληροφορίες. Oταν για παράδειγμα, ο χρήστης φορά ένα κράνος εμβύθισης 7 (Head Mounted Display), οι πληροφορίες σχετικά με μετατοπίσεις και περιστροφές του κεφαλιού του εισάγονται στο σύστημα από κατάλληλα τοποθετημένη συσκευή 8, λαμβάνονται υπόψην από τον κεντρικό επεξεργαστή, ο οποίος ακολούθως ενημερώνει αντίστοιχα την άποψη (viewpoint) του ΔΠερ. που θα απεικονισθεί στα μάτια του χρήστη, σύμφωνα με τις μετατοπίσεις και περιστροφές αυτές. Έτσι ο χρήστης νιώθει ότι όπου και να γυρίσει, το ΔΠερ. τον περιβάλλει και με τον τρόπο αυτό συντηρείται η ψευδαίσθηση της εμβύθισης σε ένα συνθετικό περιβάλλον. Πέρα από την υποτιθέμενη μεταβολή θέσης του βλέμματος του χρήστη μέσα στο ΔΠερ., υπάρχει η δυνατότητα πλοήγησης του χρήστη στις τρείς διαστάσεις, χωρίς τους περιορισμούς των φυσικών νόμων, τηλεμεταφοράς καθώς και χειρισμού κάποιων από τα αντικείμενα που συνθέτουν το περιβάλλον, μέσω κατάλληλων συσκευών εισόδου (input devices) (Dix κ.α., 2003: 69). Στη δημιουργία της ψευδαίσθησης συντείνει η επιλεκτική παρεμπόδιση της εισόδου αισθητηριακών πληροφοριών από το πραγματικό περιβάλλον. Η ψευδαίσθηση της εμβύθισης σε ένα ΔΠ δημιουργείται βασικά μέσω της λειτουργίας τριών τεχνολογιών (Ellis, 1995: 20): 1) συστημάτων εισόδου ή αισθητήρων, οι οποίοι προσαρμόζονται σε αντικείμενα ή μέλη του ανθρωπίνου σώματος για να καταγράφουν τις μεταβολές θέσης και προσανατολισμού τους 2) συστημάτων εξόδου ή απεικόνισης, τα οποία τροφοδοτούν τα αισθητηριακά κανάλια των χρηστών με οπτικά, ακουστικά, απτικά και κιναισθητικά ερεθίσματα 3) ειδικών συστατικών υλικού και λογισμικού τα οποία διασυνδέουν τα συστήματα αισθητήρων και τα συστήματα εξόδου για να συνθέσουν αισθητηριακές εμπειρίες οι οποίες προσομοιώνουν εκείνες που οι χρήστες βιώνουν όταν βρίσκονται σε φυσικά περιβάλλοντα. Η έλευση νέων τεχνολογιών επεξεργασίας κινούμενης εικόνας σε αληθινό χρόνο, δίνει πλέον την δυνατότητα συγκερασμού πραγματικής (καταγεγραμμένης μέσω video) και συνθετικής (παραγώμενης από τρισδιάστατα γραφικά υπολογιστών) κινούμενης εικόνας σε αληθινό χρόνο. Οι τεχνολογίες αυτές υποστηρίζουν την δημιουργία υβριδικών συνθετικών περιβαλλοντικών ε- μπειριών μικτής ή ενισχυμένης πραγματικότητας (Χαρίτος, 2002: 63). Είναι επίσης σημαντικό να αναφερθεί ότι σε ένα ΔΠερ. μπορεί να συμμετέχει ένας ή 7 Ο ορος «εμβύθιση» (immersion), όπως εξηγείται αναλυτικά στη συνέχεια του άρθρου, σημαίνει την απομόνωση του χρήστη από την αισθητηριακή πληροφορία του άμεσου περιβάλλοντός του και την τροφοδότηση των αισθητηριακών του καναλιών πρόσληψης με συνθετικά ερεθίσματα εξ ολοκλήρου παραγώμενα από τον υπολογιστή. 8 Ανιχνευτή κίνησης/προσανατολισμού (position / orientation tracker). 3

4 περισσότεροι χρήστες. Στην πρώτη περίπτωση 9, το ΔΠερ. λειτουργεί ως περιβάλλον διεπαφής. Στην δεύτερη περίπτωση, που αφορά σε μεγαλύτερο αριθμό χρηστών 10, το ΔΠερ. αποτελεί ένα ευρύτερο πλαίσιο (context), όπου διαμεσολαβείται η επικοινωνία μεταξύ των χρηστών, καθένας από τους οποίους έχει πρόσβαση στο πλαίσιο αυτό μέσω του δικού του συστήματος διεπαφής ΔΠ 11. Η ΔΠ δίνει την δυνατότητα οπτικοποίησης (visualization) και ελέγχου ι- διαίτερα πολύπλοκων συνόλων πληροφορίας (πχ. αφηρημένα υπολογιστικά δεδομένα) και συγχρόνως υποστηρίζει την επικοινωνία της πληροφορίας αυτής στον άνθρωπο, ξεγελώντας τις αντιληπτικές του διαδικασίες πρόσληψης και παρέχοντάς του μία περισσότερο διαισθητική, εγωκεντρική (egocentric) και υποκειμενικά ελεγχόμενη σκοπιά προς την οπτικοποιημένη πραγματικότητα (Carr και England, 1995: 1). Παρουσιάζοντας επεξεργασμένη πληροφορία σε ένα φαινομενικά τρισδιάστατο χωρικό πλαίσιο, ένα σύστημα ΔΠ επιτρέπει στον χρήστη του να αλληλεπιδράσει με την πληροφορία αυτή σαν να ήταν ο ίδιος μέρος αυτού του πλαισίου. Με τον τρόπο αυτό, μπορούν να αξιοποιηθούν οι ικανότητές του για κατανόηση του πραγματικού κόσμου, οι ο- ποίες έχουν αποκτηθεί εξελικτικά, για να κατανοηθεί πληροφορία η οποία παράγεται συνθετικά. Οι κιναισθητικές ικανότητες του σώματός μας οι οποίες έχουν αποκτηθεί μέσω την εμπειρίας στον πραγματικό χώρο μπορούν να αξιοποιηθούν για να κατανοήσουμε χωρικούς συσχετισμούς μέσω φυσικής δραστηριότητας στο δυνητικό χώρο. Έτσι μπορούμε να οδηγηθούμε στην επίλυση χωρικών προβλημάτων, τα οποία αλλιώς θα επιλύονταν μέσω αφηρημένων γνωστικών διεργασιών. Η έννοια της παρουσίασης πληροφορίας μέσω αισθητηριακής εμπειρίας, η προσπάθεια δηλαδή να βιωθεί μία συνθετική αισθητηριακή εμπειρία από τον άνθρωπο με τρόπο εφάμιλλο με μία πραγματική αισθητηριακή ε- μπειρία, κάνοντας έτσι το αφηρημένο να φαίνεται συγκεκριμένο, χειροπιαστό και να βιώνεται διαισθητικά, μπορεί να θεωρηθεί μία από τις κινητήριους δυνάμεις για την εξέλιξη της τεχνολογίας της ΔΠ (Carr & England:1). Παρόμοια προσεγγίζεται, στο παράδειγμα της εικόνας (1), η παρουσίαση ενός άρθρου σε συνέδριο η οποία έχει διεξαχθεί μέσω πλοήγησης σε ΔΠερ.. Στον χώρο του περιβάλλοντος αυτού έχει ενταχθεί το περιεχόμενο της παρουσίασης, σε διάφορες μορφές (κείμενο, εικόνες, video, δυνητικά περιβάλλοντα, ήχοι κλπ.). 9 Τα συστήματα ΔΠ στα οποία συμμετέχει ένας μόνο χρήστης ονομάζονται μονοχρηστικά (single user) συστήματα. 10 Τα συστήματα ΔΠ στα οποία συμμετέχει περισσότεροι του ενός χρήστες ονομάζονται πολυχρηστικά (multi user) συστήματα. 11 Όλα τα επιμέρους συστήματα διεπαφής ανθρώπου υπολογιστή συνδέονται μεταξύ τους με τη βοήθεια ενσύρματου ή ασύρματου δικτύου τηλεπικοινωνίας. 4

5 Εικόνα 1.: Παρουσίαση άρθρου σε συνέδριο, όπου αντί για γραμική ακολουθία διαφανειών (slideshow) διεξάγεται πλοήγηση σε ΔΠερ., το οποίο περιέχει την οπτικοποιημένη πληροφορία που πρέπει να παρουσιασθεί (Charitos, κ.α., 2001: 233). Η αίσθηση της φυσικής πραγματικότητας δομείται νοητικά μέσω συμβολικής, γεωμετρικής και δυναμικής πληροφορίας η οποία παρουσιάζεται άμεσα στα αισθητηριακά κανάλια πρόσληψης του ανθρώπου. Μέσω της ενεργής και ε- μπρόθετης συμπεριφοράς φιλτράρουμε την πληροφορία η οποία δεν μας είναι απαραίτητη, υποβοηθούμενοι από εσωτερικά δυναμικά μοντέλα αντικειμένων και καταστάσεων. 12 Επομένως, η αίσθηση που έχουμε για την φυσική πραγματικότητα είναι σε μεγάλο βαθμό συνέπεια εσωτερικών διεργασιών και λιγότερο μία κατάσταση που αναπτύσσεται μόνο μέσω της άμεσης πρόσληψης αισθητηριακής πληροφορίας (Ellis, 1995: 15) 13. Αυτές οι ίδιες εποικοδομητικές διεργασίες ενεργοποιούνται από τα συστήματα αλληλεπιδραστικών συνθετικών αναπαραστάσεων υπό την μορφή ΔΠερ. Αφού όμως η εισερχόμενη αισθητηριακή πληροφορία διαμεσολαβείται από τα συστήματα απεικόνισης ενός ΔΠερ., οι εποικοδομητικές αυτές διεργασίες που συνθέτουν την αίσθηση μίας συνθετικής πραγματικότητας ενεργοποιούνται μόνο στον βαθμό που τα συστήματα αυτά παρέχουν υψηλής ποιότητας και πιστότητας αναπαράσταση αισθητηριακής πληροφορίας. Αντίστοιχα βέβαια, διαφοροποιείται ποιοτικά και η εμπειρία του συνθετικού περιβάλλοντος που βιώνει ο χρήστης του συστήματος ΔΠ (Ellis, 1995: 15). Ο άνθρωπος που καλείται να αντιληφθεί ένα τεχνητά δημιουργημένο περιβάλλον έχει προηγουμένως εξελιχθεί μαθαίνοντας να λειτουργεί στον πραγματικό κόσμο. Μπορεί λοιπόν να διατυπωθεί η υπόθεση ότι ο τρόπος με 12 Οι εσωτερικές αυτές αναπαραστάσεις και η γνώση που συνθέτουν συνεχώς επαναρυθμίζεται και «επικαιροποιείται» βάσει της ανατροφοδότησης πληροφορίας που λαμβάνουμε απο το περιβάλλον μέσω του (ορθού η λανθασμένου) αποτελέσματος της συμπεριφοράς μας. 13 Τα αντιληπτικά και γνωστικά συστήματα που διαθέτουμε για να ερμηνεύουμε την εισερχόμενη από το περιβάλλον αισθητηριακή πληροφορία είναι προδιαθετημένα να την επεξεργάζονται με τρόπους που, σε ομαλές συνθήκες, έχουν σαν αποτέλεσμα την ορθή ερμηνεία του εξωτερικού μας περιβάλλοντος. Σε μερικές περιπτώσεις τα συστήματα αυτά θεωρείται ότι «συντονίζονται» από συγκεκριμένες διατάξεις εισερχόμενης αισθητηριακής πληροφορίας οι οποίες είναι ιδιαίτερα πολύτιμες στο να ενημερώνουν σχετικά με καταστάσεις ή δυνατότητες που «παρέχονται» από το περιβάλλον μας (Gibson, 1986). 5

6 τον οποίο λειτουργεί η αντίληψη και οι νοητικές διεργασίες στον άνθρωπο κατά την διάρκεια της εμπειρίας του σε φυσικό περιβάλλον προσδιορίζουν τον τρόπο με τον οποίο θα λειτουργήσουν κατά την διάρκεια της εμπειρίας σε ΔΠερ. (Carr & England, 1995: 3). Για αυτόν τον λόγο είναι χρήσιμο να διερευνούμε και να σχεδιάζουμε τις συνθετικές αντιληπτικές εμπειρίες που αποκαλούμε ΔΠερ. βάσει των όσων γνωρίζουμε για τον τρόπο λειτουργίας των α- ντιληπτικών και νοητικών διεργασιών και βάσει της γνώσης για τα στοιχεία του περιβάλλοντος και για τον τρόπο που αυτά παρέχουν τα κατάλληλα ερεθίσματα στον άνθρωπο. Με άλλα λόγια όταν δημιουργούμε ΔΠερ. χρησιμοποιούμε μία «αντιληπτική γλώσσα» για να επικοινωνήσουμε μέσω αντιληπτικών συνθετικών εμπειριών (Carr & England, 1995: 3). Τέλος είναι ιδιαίτερα σημαντικό το γεγονός ότι η δραστηριότητα της αλληλεπίδρασης με ένα ΔΠερ. μεταβάλλει σε κάποιο βαθμό την ψυχολογική κατάσταση του χρήστη του συστήματος αυτού. Την άποψη αυτή υποστηρίζουν τα αποτελέσματα εφαρμογών, στις οποίες συστήματα ΔΠ χρησιμοποιούνται με στόχο την αντιμετώπιση διαφόρων μορφών φοβίας (North κ.α., 1996, Hoffman, 2004), την μείωση της αίσθησης σωματικού πόνου (Hoffman, 2004) και την εκπαίδευση ατόμων με νοητικές δυσλειτουργίες (Charitos κ.α., 2000, Strickland, 1996). Υπάρχουν επίσης ενδείξεις για τις συνέπειες της εμπειρίας αλληλεπίδρασης σε ΔΠερ. στην συναισθηματική κατάσταση του χρήστη των περιβαλλόντων αυτών (Davies, 1998, Charitos & Spanou, 2003). 3. Τηλεπαρουσία και «παρουσία» σε δυνητικό περιβάλλον Σε αυτό το σημείο είναι χρήσιμο να διερευνηθεί η εμπειρία που βιώνει ο χρήστης ενός ΔΠερ. κατά την διάρκεια της αλληλεπίδρασης. Ο Ellis (1995: 15) ο- ρίζει ως δυνητικοποίηση (virtualisation), την διαδικασία μέσω της οποίας ένας χρήστης συστήματος ΔΠ ερμηνεύει διατάξεις αισθητηριακών ερεθισμάτων που προσλαμβάνει, σε αληθινό χρόνο μέσω κατάλληλων συσκευών εξόδου (οπτικών, ακουστικών, απτικών κλπ.), ως αναπαραστάσεις αντικειμένων τα οποία συνιστούν ένα περιβάλλον, διαφορετικό από εκείνο που στην πραγματικότητα προήλθαν τα ερεθίσματα αυτά. Είναι συνεπώς δυνατό να συνθέσουμε οπτικά, ακουστικά ή άλλα αισθητηριακά ερεθίσματα και να τα μεταδόσουμε σε έναν χρήστη, έτσι ώστε να φαίνεται ότι προέρχονται από κάποια πηγή η οποία δεν είναι στην πραγματικότητα η πηγή προέλευσής τους. Παράγοντας κάποια φαινόμενα τα οποία συνοδεύουν την αλληλεπιδραστικά εξελισσόμενη τροφοδότηση του χρήστη με συνθετική πληροφορία και τα ο- ποία έχουν σκοπό την ενεργοποίηση ψυχολογικών αποκρίσεων και φυσιολογικών αντανακλαστικών που σχετίζονται με την αντίληψη χώρου από τον άνθρωπο, τελικά παρέχουμε στον χρήστη την αίσθηση της χωρικής εμπειρίας ενός ΔΠ. Η κατάλληλη ενορχήστρωση επιπρόσθετων συνθετικών αισθητηριακών πληροφοριών (ηχητικών, κιναισθητικών κλπ.) λειτουργεί συμπληρωματικά ώστε να δημιουργηθεί η ψευδαίσθηση ότι ο χρήστης βρίσκεται σε ένα άλλο συνθετικό περιβάλλον, διαφορετικό από αυτό στο οποίο πραγματικά βρίσκεται. Η ψευδαίσθηση αυτή ονομάζεται «τηλεπαρουσία» (Ellis, 1995: 18). 6

7 Ο όρος «τηλεπαρουσία» πρωτοχρησιμοποιήθηκε από τον Μarvin Minsky (Bracken και Lombard, 2004: 24) σε σχέση με την τεχνολογία τηλεχειρισμού (teleoperation) 14. Ένας αρκετά περιεκτικός ορισμός του όρου «τηλεπαρουσία» έχει δωθεί από τους Lombard και Ditton (1997): «η αντιληπτική ψευδαίσθηση της μη-διαμεσολάβησης». Στον ορισμό αυτό εννοείται ότι η τηλεπαρουσία εμπλέκει συνεχείς και σε αληθινό χρόνο αποκρίσεις των αισθητηριακών, γνωστικών και συναισθηματικών συστημάτων επεξεργασίας του χρήστη σε αντικείμενα και οντότητες που περιέχονται στο περιβάλλον του. Επίσης, η ψευδαίσθηση της μη-διαμεσολάβησης υποννοεί ότι ο χρήστης αποτυγχάνει σε κάποιο βαθμό να αντιληφθεί με ακρίβεια ή να αναγνωρίσει την ύπαρξη ενός μέσου στο επικοινωνιακό του περιβάλλον και αντιδρά σαν το μέσο αυτό να μήν υπήρχε εκεί. Δεν θα ήταν υπερβολή να υποθέσουμε ότι οι χρήστες οποιουδήποτε μέσου μαζικής ενημέρωσης (εφημερίδα, βιβλίο, τηλεόραση, ραδιόφωνο), όταν χρησιμοποιούν το μέσο, αισθάνονται σε έναν βαθμό ότι «μεταφέρονται» φαινομενικά σε ένα απομακρυσμένο η τεχνητό περιβάλλον, το οποίο δημιουργείται νοητικά βάσει της διαμεσολάβημένης πληροφορίας που προσλαμβάνουν. Η έννοια της «μετάβασης σε ένα φανταστικό περιβάλλον» σημαίνει ότι ο αναγνώστης/θεατής/ακροατής φαινομενικά μεταφέρεται σε ένα διαμεσολαβημένο περιβάλλον, ως αποτέλεσμα της περιορισμένης πρόσβασης σε μηδιαμεσολαβημένη πληροφορία και της απρόσκοπτης πρόσβασης σε διαμεσολαβημένη πληροφορία (Biocca και Kim, 1997). Η έννοια της τηλεπαρουσίας περιγράφει το ίδιο ψυχολογικό φαινόμενο και υπ αυτήν την έννοια θα μπορούσαμε να τη θεωρήσουμε ως εξέλιξη της κατάστασης την οποία βιώνει ο δέκτης ενός εκ των προαναφερόμενων επικοινωνιακών μέσων. Στο αστικό περιβάλλον στο οποίο έχουμε μάθει να ζούμε ενσωματώνονται πλέον διαφόρων ειδών αναπαραστάσεις της πραγματικότητας 15, οι οποίες γίνονται αντιληπτές μέσω κατάλληλων συστημάτων απεικόνισης. Παράλληλα, στο περιβάλλον αυτό συχνά ενσωματώνονται συσκευές οι οποίες καταγράφουν οπτική, ακουστική ή άλλου τύπου πληροφορία από το περιβάλλον και τις δραστηριότητες των ανθρώπων 16, με την οποία τροφοδοτούν συστήματα τα οποία στη συνέχεια είναι σε θέση να επηρεάζουν την εξέλιξη των προαναφερόμενων αναπαραστάσεων. Μπορούμε επομένως να υποθέσουμε ότι, με την ενσωμάτωση αυτών των συστημάτων, κάποια από τα περιβάλλοντα τα οποία βιώνουμε καθημερινά ενισχύονται ηλεκτρονικά και η επικοινωνία μας με αυτά διαμεσολαβείται από τα συστήματα που περιγράφηκαν. Στο πλαίσιο αυτών των ηλεκτρονικά ενισχυμένων και διαμεσολαβημένων περιβαλλόντων, η αίσθηση της παρουσίας που αισθάνεται ο άνθρωπος είναι 14 Ένα σύστημα τηλεχειρισμού παρέχει στον χρήστη την δυνατότητα «απομακρυσμένης» παρουσίας και δραστηριότητας, στο πλαίσιο ενός περιβάλλοντος διαφορετικού από αυτό στο οποίο πραγματικά βρίσκεται, μέσω ενός συστήματος αισθητηριακής ανατροφοδότησης το οποίο του επιτρέπει να «δεί» ή να «αισθανθεί» τι συμβαίνει εκεί αλλά και να δράσει στον απομακρυσμένο αυτό χώρο. 15 Για παράδειγμα: οθόνες τηλεόρασης, επιφάνειες προβολής, τεράστιες εκτυπώσεις, κλειστά κυκλώματα τηλεόρασης κλπ. 16 Για παράδειγμα: βιντεοκάμερες, μικρόφωνα, αισθητήρες παντός τύπου κλπ. 7

8 ασταθής και κάθε στιγμή μπορεί να εναλλάσσεται (Biocca και Kim, 1997) α- νάμεσα σε τρείς καταστάσεις: Παρουσίας στο φυσικό περιβάλλον: η πιο συνήθης και βασική αίσθηση του «είμαι εδώ», κατά την οποία ο άνθρωπος αποδίδει την πηγή της αίσθησής του στο φυσικό περιβάλλον. Παρουσίας στο δυνητικό (ηλεκτρονικά διαμεσολαβημένο) περιβάλλον: ως τέτοιο θεωρείται οποιοδήποτε περιβάλλον δημιουργείται τεχνητά, κάνοντας χρήση καποιου ηλεκτρονικού επικοινωνιακού μέσου. Οταν η πρόσληψη πληροφορίας από το μη-διαμεσολαβημένο φυσικό περιβάλλον περιορίζεται με κάποιο τρόπο και το σύστημα διεπαφής με το μέσο επιτρέπει την συγκέντρωση στη πληροφορία που προσλαμβάνεται από το δυνητικό περιβάλλον, ένας άνθρωπος μπορεί να νιώσει την αίσθηση της τηλεπαρουσίας. Παρουσίας σε ένα φαντασιακό περιβάλλον, το οποίο κυριαρχείται από εσωτερικά δημιουργούμενες νοητικές εικόνες. Η αίσθηση παρουσίας σε ένα περιβάλλον διακρίνεται σε δύο διαφορετικές κατηγορίες: την φυσική αίσθηση παρουσίας, την οποία αισθάνεται ο χρήστης ό- ταν βρίσκεται φυσικά μέσα ή κοντά στο διαμεσολαβημένο περιβάλλον και την κοινωνική αίσθηση παρουσίας, η οποία εκφράζει την αίσθηση της γειτνίασης ή της συνύπαρξης με κάποια δυνητική και πιθανώς απομακρυσμένη κοινωνική οντότητα. Αν και οι δύο αυτές καταστάσεις θεωρούνται σημαντικά διαφορετικές, σε κάποιες περιπτώσεις μπορεί να συνυπάρχουν, όπως για παράδειγμα στην περίπτωση των συστημάτων τηλεσυνδιάσκεψης (videoconferencing) ή των πολυχρηστικών και συνεργατικών (collaborative) ΔΠερ. Στο πλαίσιο ηλεκτρονικά διαμεσολαβημένων περιβαλλόντων, η κατάσταση φυσικής παρουσίας σε ένα περιβάλλον, διαφορετικό από εκείνο που πραγματικά περιβάλλει τον χρήστη, είναι αποτέλεσμα της σχέσης ανθρώπου συστήματος και εξαρτάται από τον βαθμό στον οποίο το μέσο μπορεί να την παρέχει. Αντίθετα, υπάρχουν περιπτώσεις όπου ένας άνθρωπος μπορεί να νιώσει αίσθηση κοινωνικής παρουσίας σε σχέση με κάποιους απομακρυσμένους συνομιλητές, ενώ συγχρόνως νιώθει περιορισμένη φυσική παρουσία στο περιβάλλον στο οποίο νοητικά συνυπάρχει με αυτούς 17 (Ijsselsteijn & Riva, 2003: 8). Επομένως, στην περίπτωση ενός μονοχρηστικού συστήματος ΔΠ ο χρήστης μπορεί να αισθανθεί φυσική παρουσία ενώ στην περίπτωση ενός πολυχρηστικού συστήματος, μπορεί αισθανθεί τόσο φυσική όσο και κοινωνική αίσθηση παρουσίας. Η τάση εξέλιξης της τεχνολογίας ΔΠ δείχνει ότι οδηγούμαστε προς την δημιουργία πολυχρηστικών συστημάτων ΔΠ, στα οποία η δραστηριότητα της διαπροσωπικής επικοινωνίας μεταξύ των χρηστών ενισχύεται σε μη-λεκτικά συστατικά. Μπορούμε να υποθέσουμε ότι σε τέτοια συστήματα θα ενισχύεται αντίστοιχα και η αίσθηση κοινωνικής παρουσίας που αισθάνονται οι χρήστες (Ijsselsteijn & Riva, 2003: 8). 17 Όπως για παράδειγμα κατά την διάρκεια μίας τηλεφωνικής συνομιλίας ή του διαλόγου σε δωμάτια συζήτησης (chat rooms) στο διαδίκτυο. 8

9 4. Η δυνητική πραγματικότητα ως επικοινωνιακό μέσο Στο σημείο αυτό θα υποστηριχθεί η άποψη ότι η δυνητική πραγματικότητα, πέρα από μία σύγκλιση τεχνολογιών που υποστηρίζουν αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή με φυσικό και διαισθητικό τρόπο, μπορεί να θεωρηθεί μέσο επικοινωνίας. Σε όλη την ιστορία του πολιτισμού ό άνθρωπος έχει προσπαθήσει να αναπαραστήσει την πραγματικότητα κάνοντας χρήση διαφόρων μέσων, από τη ζωγραφική και τη γλυπτική μέχρι τις πιο σύνθετες μορφές τέχνης του 20 ου αιώνα. Από τα μέσα του 19 ου αιώνα και μετά η φωτογραφία, ο κινηματογράφος και αρκετά αργότερα το video και η τηλεόραση προσέφεραν την δυνατότητα δημιουργίας στατικών ή κινούμενων οπτικοακουστικών αναπαραστάσεων της πραγματικότητας, με όσο το δυνατόν μεγαλύτερη ακρίβεια και πιστότητα. Άλλωστε, τόσο η φωτογραφία όσο και ο κινηματογράφος αποτέλεσαν πρωταρχικά προσπάθειες μηχανικής αναπαραγωγής της πραγματικότητας, δηλαδή καταγραφής και παρουσίασης αντικειμενικών αισθητηριακών δεδομένων και αρκετά αργότερα άρχισαν να θεωρούνται μέθοδοι για δημιουργία καλλιτεχνικών αναπαραστάσεων (Bazin 1967). Στην δεκαετία του 1950, οι εφευρέσεις των συστημάτων κινηματογραφικής προβολής Cinerama και CinemaScope παρείχαν στους θεατές τους περισσότερο εμβυθιστικές εμπειρίες κινούμενης εικόνας και πολυκάναλου ήχου και κατά συνέπεια ενισχυμένη αίσθηση φυσιολογικής διέγερσης και εμπλοκής στην αναπαριστόμενη πραγματικότητα. Στην δεκαετία του 1970, η χρήση μεγάλων επιφανειών προβολής σε συνδυασμό με συγχρονισμένα κινούμενες πλατφόρμες προσέθεταν κιναισθητικά συστατικά στην οπτικοακουστική εμπειρία της κινηματογραφικής προβολής και προσομοίωναν ιδιαίτερα επιτυχημένα την εμπειρία της μετακίνησης με οχήματα ή σκάφη διαφόρων τύπων (αεροπλάνα, διαστημόπλοια κλπ). Σε όλες αυτές τις προσπάθειες διακρίνουμε την συνεχώς αυξανόμενη τάση για ενίσχυση της αίσθησης της «παρουσίας» σε ένα περιβάλλον διαφορετικό από το περιβάλλον στο οποίο οι θεατές βρισκόντουσαν πραγματικά (Ijsselsteijn, 2003: 27-28). Ενθουσιασμένος από την εμπειρία του συστήματος Cinerama, o Morton Heilig οραματίστηκε το 1955 τη δημιουργία μίας πολυαισθητηριακής κινηματογραφικής εμπειρίας η οποία θα παρείχε στο θεατή μία περισσότερο πειστική και «εμβυθιστική» (immersive) ψευδαίσθηση της πραγματικότητας (Heilig, 1992). Οι προτάσεις του για ανάλογα συστήματα στόχευαν στην τροφοδότηση σχεδόν όλων των αισθητηριακών καναλιών πρόσληψης του ανθρώπου με πληροφορία από σκηνές ή προγράμματα, προσπαθώντας να κάνουν τον θεατή να αισθανθεί ότι μεταφέρεται φυσικά μέσα στην σκηνή και λαμβάνει μέρος σε ότι συμβαίνει εκεί. Είναι επίσης ιδιαίτερα σημαντικό ότι στις προτάσεις του Heilig διατυπώνεται η ιδέα της παρεμπόδισης πρόσληψης αισθητηριακής πληροφορίας που προέρχεται από το φυσικό περιβάλλον του χώρου προβολής με στόχο την βελτίωση της αίσθησης «εμβύθισης» στην συνθετική εμπειρία (Ijsselsteijn, 2003: 28). Ο Heilig υποστηρίζει ότι η πρόσληψη αισθητηριακής πληροφορίας από το πραγματικό περιβάλλον θα μπορούσε να ανταγωνισθεί την πρόσληψη διαμεσολαβημένης πληροφορίας και να θυμίσει στον θεα- 9

10 τή την ύπαρξη διαμεσολάβησης, λειτουργώντας έτσι σαν ισχυρά ανασταλτικό στοιχείο για την δημιουργία αίσθησης «παρουσίας» στο συνθετικό περιβάλλον, γι αυτό και είναι χρήσιμο να περιορίζεται. Κατά τη διάρκεια της τελευταίας εικοσαετίας, διαπιστώνεται ραγδαία εξέλιξη των τεχνολογιών πληροφορικής και τηλεπικοινωνιών και συγχρόνως μία τάση για γενικότερη σύγκλιση: διαφόρων συσκευών και συστημάτων διεπαφής με τον χρήστη (τηλεόραση, υπολογιστής, κονσόλα παιχνιδιών με υπολογιστή (computer games console), κινητό τηλέφωνο, άλλες φορητές συσκευές 18 ) διαφόρων ειδών περιεχομένου (κείμενο, ήχος, video, γραφικά υπολογιστή (computer graphics), δεδομένα, εκτελέσιμα προγράμματα, κλπ.) διαφορετικών καναλιών μετάδοσης και αντιστοίχων τεχνολογιών τηλεπικοινωνίας (καλωδιακά, ασύρματα, δορυφορικά δίκτυα μετάδοσης, κλπ.) Η σύγκλιση αυτή προσφέρει την δυνατότητα δημιουργίας πολυαισθητηριακών (multisensory) 19 αναπαραστάσεων της πραγματικότητας, οι οποίες παρέχουν πλέον στον θεατή δυνατότητα ενεργούς συμμετοχής στην εξέλιξη της αναπαράστασης μέσω αλληλεπιδραστικών διαδικασιών. Οι ψηφιακές αυτές αναπαραστάσεις της πραγματικότητας μπορούν να βιώνονται τοπικά ή να μεταδίδονται μέσω τηλεπικοινωνιακών δικτύων. Η εξέλιξη των προαναφερομένων τεχνολογιών και η σύγκλισή τους έκανε εφικτή την σταδιακή υλοποίηση των όσων οραματίσθηκαν οι πρωτοπόροι της τεχνολογίας ΔΠ 20. Στο ίδιο χρονικό διάστημα παρατηρείται σημαντική εξέλιξη των συστημάτων διεπαφής ανθρώπου-υπολογιστή. Η εξέλιξή αυτή ήταν σταδιακή λόγω της άμεσης εξάρτησής της από την ωρίμανση των προαναφερομένων τεχνολογιών οι οποίες θα επέτρεπαν την υλοποίησή των διεπαφών αυτών. Ο Walker (1990: 444), καταγράφοντας τις γενιές συστημάτων διεπαφής ανθρώπου υ- πολογιστή, αναφέρει αρχικά τα συστήματα εντολών και τα συστήματα μενού και στην συνέχεια την χρήση γραφικών που παράγονται από υπολογιστή η οποία οδήγησε στην δημιουργία συστημάτων διεπαφής που χρησιμοποιούν δισδιάστατα γραφικά (graphical user interfaces ή GUIs) 21. Η επόμενη γενιά συστημάτων επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή, ισχυρίζεται ο Walker, θα είναι οι τρισδιάστατες γραφικές διεπαφές, οι οποίες θα ενσωματώνουν τεχνολογίες ΔΠ και στίς οποίες πλέον ο χρήστης θα ξεπερνάει το νοητό όριο της οθόνης και θα εισέρχεται σε μια τρισδιάστατη αναπαράσταση του νοητικού χώρου στον οποίο λαμβάνει χώρα η αλληλεπίδρασή του με τον υπολογιστή. Ο όρος «δυνητική πραγματικότητα» υπονοεί μία συγκεκριμένη προσέγγιση που χαρακτηρίζει σε μεγάλο βαθμό την μέχρι τώρα πορεία της τεχνολογί- 18 Όπως για παράδειγμα: προσωπικές ψηφιακές ατζέντες (Personal Digital Assistants), φορητοί υπολογιστές, κλπ. 19 Αναπαραστάσεις της πραγματικότητας που μεταδίδονται μέσω περισσοτέρων του ενός αισθητηριακών καναλιών πρόσληψης. 20 Πρωτοπόροι της τεχνολογίας ΔΠ θεωρούνται οι Morton Heilig (1992), Ivan Sutherland (1965), Myron Krueger (1991) και ο Jaron Lanier (1992) ο οποίος πρωτοχρησιμοποίησε τον όρο Virtual Reality. 21 Για παράδειγμα τα λειτουργικά συστήματα τύπου Windows για προσωπικούς υπολογιστές ή Mac OS για υπολογιστές τύπου Apple. 10

11 ας αυτής: την προσπάθεια δημιουργίας μίας όσο το δυνατόν καλύτερης μίμησης της πραγματικότητας. Ο τρόπος με τον οποίο τα ΜΜΕ παρουσίασαν τις εξελίξεις στον χώρο της τεχνολογίας ΔΠ από τις αρχές της δεκαετίας του 1990, δημιούργησε υπερβολικές προσδοκίες για τις θετικές αλλά και τις αρνητικές επιπτώσεις της τεχνολογίας αυτής στον άνθρωπο. Η ΔΠ φάνηκε να υπόσχεται στον άνθρωπο έναν τρόπο μέσω του οποίου θα μπορούσε να βιώσει κάποιας μορφής υπέρβαση των ορίων της πραγματικότητας. Η μίμηση της πραγματικότητας άλλωστε, δεν ήταν απαραίτητα ο απώτερος στόχος των ερευνητών και των πρωτοπόρων της ΔΠ. Το 1965 ο πρωτεργάτης της ΔΠ Ivan Sutherland οραματιζόταν: «μια συσκευή απεικόνισης συνδεδεμένη με έναν υπολογιστή η οποία θα μπορούσε να μας δώσει την ευκαιρία να εξοικειωθούμε με έννοιες που δεν θα μπορούσαν να υλοποιηθούν στον πραγματικό κόσμο. Θα μπορούσε να είναι μια μαγική σφαίρα προς ένα θαυμαστό - φαντασιακό κόσμο, δημιουργημένο με βάση τα μαθηματικά. Δεν υπάρχει κανένας λόγος τα αντικείμενα που απεικονίζονται από το υπολογιστή να ακολουθούν τους νόμους της πραγματικότητας. Και μέσω αυτής της απεικόνισης θα ήταν δυνατόν, στην συνέχεια, ο υπολογιστής να ελέγχει την ύπαρξη της πραγματικής ύλης». Σε συμφωνία με τον Sutherland, ο Frederic Brooks υποστήριξε ότι: «η τεχνολογία αυτή δίνει την δυνατότητα στον άνθρωπο να βιώσει κόσμους που δεν υπήρξαν ποτέ και ούτε θα υπάρξουν πιθανώς» (Biocca και Levy, 1995α: 7). Πράγματι, τα ΔΠερ. δεν είναι απαραίτητο να στοχεύουν στην μίμηση της πραγματικότητας αλλά αντίθετα χρειάζεται να μιμούνται τον τρόπο με τον οποίο το ανθρώπινο μυαλό αντιλαμβάνεται την φυσική πραγματικότητα, οτιδήποτε κι αν αναπαριστούν (Riva, Davide και Ijsselstejn). Υπάρχουν βέβαια περιπτώσεις όπου κρίνεται χρήσιμη ή και απαραίτητη η δημιουργία ενός συστήματος ΔΠ, το οποίο προσομοιώνει μία φυσική πραγματικότητα. Εντούτοις, ένα σύστημα προσομοίωσης ΔΠ, δηλαδή μία κατ εικόνα μίμηση της πραγματικότητας, αποτελεί μία μόνο από τις πιθανές περιπτώσεις συστημάτων ΔΠ (Carr & England: 3). Το όραμα του Sutherland (1965) για την ΔΠ ως το «απόλυτο σύστημα απεικόνισης» μπορεί να χαρακτηρισθεί ουτοπικό για την εποχή του. Πίσω από το όραμα αυτό όμως, μπορούμε να ισχυριστούμε ότι κρύβονται επιθυμίες όμοιες με τις επιθυμίες που ώθησαν τον άνθρωπο να δημιουργήσει μέσα οπτικής επικοινωνίας όπως η ζωγραφική, η φωτογραφία, ο κινηματογράφος και η τηλεόραση (Biocca και Levy, 1995α: 7) και συγκεκριμένα: Η επιθυμία για εύρεση ενός μέσου παραγωγής του τέλειου αντιγράφου, ενός τρόπου με τον οποίο ξεγελάμε τις αισθήσεις μας και μέσω μιας μεθόδου αναπαράστασης δημιουργούμε την τέλεια ψευδαίσθηση Η αρχέγονη επιθυμία για το υπερβατικό, για ξεπέρασμα των ορίων του φυσικού κόσμου και απελευθέρωση του πνεύματος από τους περιορισμούς του σώματος και την ύλης. Ο Morton Heilig (1992), διατυπώνοντας το 1955 το όραμά του για την δημιουργίας μίας τεχνολογίας που θα καθιστούσε δυνατή την όσο το δυνατόν πιστότερη αντιγραφή και μετάδοση της αισθητηριακής πραγματικότητας, υποστήριζε παράλληλα ότι η τεχνολογία αυτή θα άλλαζε ριζικά τον τρόπο με τον οποίο επικοινωνούμε. Τόσο οι ερευνητικές προσπάθειες και οι θεωρητικές προτάσεις των Engelbart (1962) και Licklider (1960) όσο και η εμφάνιση των 11

12 συστημάτων διεπαφής που χρησιμοποιούν υπολογιστικά γραφικά προώθησαν την αντίληψη ότι ο υπολογιστής δεν είναι απλά μια μηχανή που εκτελεί υπολογισμούς αλλά μία μηχανή η οποία αναπαριστά πληροφορία και ότι οι πράξεις μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή συμβαίνουν σε ένα συμβολικό, α- ναπαραστατικό πλαίσιο. Συνέτειναν επομένως στο να αρχίσουμε να θεωρούμε τον υπολογιστή ως ένα μέσο επικοινωνίας. Όπως προαναφέρθηκε, η σύγκλιση τεχνολογιών που υποστηρίζει ένα σύστημα ΔΠ, από τη σκοπιά της πληροφορικής επιστήμης, αποτελεί μία από τις πιο εξελιγμένες μορφές συστήματος διεπαφής ανθρώπου υπολογιστή. Σύμφωνα με τον Bricken (1990) όμως, «η ουσία της δυνητικής πραγματικότητας έγκειται στη συνολική σχέση μεταξύ του χρήστη του συστήματος και του ΔΠερ., όπου η άμεση εμπειρία του εμβυθιστικού περιβάλλοντος συνιστά επικοινωνιακή δραστηριότητα». Την ίδια άποψη υποστηρίζουν και οι Licklider κ.α. (1978) οι οποίοι θεωρούν τα ΔΠερ. τα οποία δημιουργούνται από τρισδιάστατα υπολογιστικά γραφικά ως επικοινωνιακά μέσα. Όπως διατυπώθηκε προηγουμένως, η υπόθεση ότι η ψυχολογική κατάσταση ενός ανθρώπου που χρησιμοποιεί ένα μέσο επικοινωνίας και αισθάνεται φαινομενικά ότι «μεταβαίνει» σε ένα απομακρυσμένο περιβάλλον, διαφορετικό από εκείνο στο οποίο βρίσκεται το σώμα του την στιγμή εκείνη (Biocca και Kim, 1997) περιγράφει το ίδιο ψυχολογικό φαινόμενο με την κατάσταση της τηλεπαρουσίας. Υπ αυτήν την έννοια θα μπορούσαμε να θεωρήσουμε τα συστήματα που υποστηρίζουν την κατάσταση τηλεπαρουσίας, είτε σε δυνητικό ή σε πραγματικό περιβάλλον, ως εξέλιξη όλων των μέσων που υποστηρίζουν διαμεσολαβημένη επικοινωνία, όπως το βιβλίο, το τηλέφωνο, το ραδιόφωνο, ο κινηματογράφος και η τηλεόραση. Μπορούμε κατ επέκταση να υποθέσουμε ότι τα ΔΠερ., ως συστήματα που παρέχουν στον χρήστη τους εμπειρία τηλεπαρουσίας, μπορούν να θεωρηθούν επικοινωνιακά μέσα, τα οποία χρησιμοποιούμε για αναπαράσταση και μετάδοση συστατικών της εμπειρίας κάποιας κατάστασης, πραγματικότητας η δραστηριότητας, με τρόπο πολυαισθητηριακό. Σε συμφωνία με τα προαναφερόμενα, ο Robinett (1992: 230) ισχυρίζεται ότι όλα τα παλαιότερα μέσα (ζωγραφική, τηλεσκόπιο, μικροσκόπιο, φωτογραφία, φωνογράφος, κινηματογράφος, τηλεόραση κλπ.) αλλά και τα νέα μέσα, που βασίζονται σε Η/Υ αντλούν την χρησιμότητά τους από το γεγονός ότι μετατρέπουν, καταγράφουν ή μεταδίδουν κάποια πλευρά της ανθρώπινης αισθητηριακής εμπειρίας, παρέχοντας έτσι μία τεχνολογικά διαμεσολαβημένη ή συνθετική εμπειρία 22. Στην συνέχεια, προτείνει μία μέθοδο κατηγοριοποίησης των συστημάτων που υποστηρίζουν την δημιουργία συνθετικών εμπειριών και θεωρεί τα συστήματα τηλεπικοινωνιών (τηλέφωνο, τηλεσυνδιάσκεψη κλπ.), τηλεχειρισμού, τηλεπαρουσίας και ΔΠ ως τα πλέον εξελιγμένα συστή- 22 Ο Robinett (1992: 230) ορίζει ως φυσική εμπειρία: την δυνατότητα άμεσης αντίληψης των χαρακτηριστικών ή της συμπεριφοράς ενός πράγματος (μίας οντότητας ή ενός αντικειμένου) που είναι φυσικά παρόν μπροστά στον παρατηρητή. Ως συνθετική εμπειρία από την άλλη μεριά ορίζει: την αντίληψη της αναπαράστασης ή του ομοιώματος (simulacrum) ενός πράγματος και όχι της φυσικής παρουσίας του πράγματος αυτού. 12

13 ματα παραγωγής τεχνολογικά διαμεσολαβημένης εμπειρίας (Robinett, 1992: 231). Τα παραδοσιακά μοντέλα περιγράφουν την επικοινωνιακή διαδικασία (Fiske, 1990: 6-38), στο πλαίσιο της μετάδοσης πληροφορίας, ως μία διαδικασία που συνδέει τον πομπό με τον δέκτη και όπου τα μέσα λειτουργούν ως αγωγοί της πληροφορίας μεταξύ του πομπού και του δέκτη 23. Στην προσπάθειά μας να κατανοήσουμε την εμπειρία ενός συστήματος ΔΠ ως μία μορφή τηλεπαρουσίας, είναι αναγκαίο να διατυπώσουμε ένα νέο μοντέλο διαμεσολαβημένης επικοινωνίας (Steuer, 1995: 37). Σύμφωνα με το μοντέλο αυτό, σε συστήματα τηλεπαρουσίας διερευνούμε την σχέση μεταξύ ενός ανθρώπου, ο οποίος παίζει τον ρόλο του πομπού και του δέκτη συγχρόνως και ενός διαμεσολαβημένου περιβάλλοντος (mediated environment) με το οποίο ο άνθρωπος αυτός αλληλεπιδρά. Η δραστηριότητα που λαμβάνει χώρα δεν είναι η μετάδοση πληροφορίας από πομπό σε δέκτη. Απλά κάποιοι άνθρωποι δημιουργούν διαμεσολαβημένα περιβάλλοντα και κάποιοι άλλοι άνθρωποι καλούνται να τα βιώσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτά (Steuer, 1995: 37-39), προσλαμβάνοντας τελικά μία πραγματικότητα η οποία διαμεσολαβείται από τα περιβάλλοντα αυτά. Αναζητώντας την αφηρημένη έννοια στην οποία βασίζεται ένα σύστημα ΔΠ ως μέσο, ο Ellis (1995: 11) αναφέρει το παράδειγμα του χαρτιού ως επικοινωνιακού μέσου. Ισχυρίζεται ότι το τυπωμένο χαρτί, αυτό καθ αυτό, είναι α- πλά μια από τις δυνατές μορφές υλοποίησης της αφηρημένης έννοιας μιας δισδιάστατης επιφάνειας πάνω στην οποία μπορούν να απεικονισθούν σύμβολα η άλλα οπτικά στοιχεία. 24. Αν λοιπόν θεωρήσουμε ότι η τεχνολογία ΔΠ είναι μια από τις υλοποιήσεις ενός νέου επικοινωνιακού μέσου, τότε μπορούμε να υποθέσουμε ότι η αφηρημένη έννοια η οποία βρίσκεται στη βάση αυτού του μέσου είναι η έννοια ενός οποιουδήποτε τεχνητού, συνθετικού περιβάλλοντος το οποίο κατασκευάζεται για να πλαισιώσει μία συγκεκριμένη δραστηριότητα, κατάσταση ή εμπειρία, κατά την διάρκεια της οποίας μεταδίδεται πληροφορία στον άνθρωπο, ο οποίος βιώνει ενεργά το περιβάλλον αυτό. Ας θεωρήσουμε τώρα ότι ένα σύστημα επικοινωνίας ενσωματώνει και συνδυάζει τις λειτουργίες ενός επικοινωνιακού συστήματος διεπαφής, διαφόρων καναλιών μετάδοσης και οργανωτικών υποδομών (Biocca και Levy, 1995β: 16). Το επικοινωνιακό σύστημα διεπαφής μπορεί να ορισθεί σαν το αποτέλεσμα της αλληλεπίδρασης των φυσικών μέσων, των κωδίκων και της πληροφορίας με τα αισθητηριακά κανάλια πρόσληψης του χρήστη του συστήματος. Σε αυτήν την περίπτωση, θα μπορούσαμε να θεωρήσουμε την τηλεόραση, τον υπολογιστή και το τηλέφωνο ως τεχνολογίες επικοινωνιακών συστημάτων διεπαφής 25 και την ΔΠ ως εξέλιξη αυτών (Kay, 1984). Το βασικό όμως χαρακτηριστικό της ΔΠ, που τη διαφοροποιεί ριζικά από τα προαναφερόμενα μέσα είναι η δυνατότητα παρουσίασης περιεχομένου μέσω της εμβύθισης των αι- 23 Στο πλαίσιο αυτό, η μελέτη των μέσων έχει σημασία στο βαθμό που συνεισφέρουν ή παρεμβάλλονται στην μετάδοση του μηνύματος. 24 Υπάρχουν φυσικά και άλλες εκδοχές υλοποίησης της ίδιας αφηρημένης έννοιας, όπως για παράδειγμα μία οθόνη υπολογιστή ή κινητού τηλεφώνου, που απεικονίζει κείμενο. 25 Ο αγγλικός όρος «interface» μεταφράζεται στο κείμενο αυτό ως «σύστημα διεπαφής». 13

14 σθητηριακο-κινητικών (sensorimotor) καναλιών πρόσληψης του θεατή σε μία ζωντανή, αλληλεπιδραστική εμπειρία, η οποία βιώνεται στο πλαίσιο ενός τρισδιάστατου περιβάλλοντος. Κατά τον ΜακΛούαν (1965), το ανθρώπινο σώμα είναι το αρχέγονο σύστημα διεπαφής και ο φυσικός κόσμος είναι το περιεχόμενό του, ενώ όλα τα μέσα αποτελούν «προεκτάσεις των αισθητηριακών καναλιών» του ανθρώπου. Η ΔΠ σαν επικοινωνιακό μέσο, ενσωματώνει την πλέον εξελιγμένη και επαναστατική προσέγγιση στον σχεδιασμό συστημάτων διεπαφής, αφού η ανάπτυξη συστημάτων ΔΠ εστιάζει πρωταρχικά στην προέκταση των αισθήσεων 26. Οπως άλλωστε αναφέρθηκε και προηγουμένως, όταν σχεδιάζουμε και υλοποιούμε ΔΠερ. ουσιαστικά χρησιμοποιούμε μία «αντιληπτική γλώσσα», βασισμένη στον τρόπο με τον οποίο ο άνθρωπος επικοινωνεί με το φυσικό του περιβάλλον, για να επικοινωνήσουμε μέσω συνθετικών αντιληπτικών εμπειριών. Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, πρόσβαση σε ένα σύστημα ΔΠ μπορεί να έχει είτε μόνο ένας ή και περισσότεροι χρήστες. Στην πρώτη περίπτωση, η ΔΠ λειτουργεί ως περιβάλλον διεπαφής, το οποίο παρέχει τη δυνατότητα επικοινωνίας πληροφορίας στο πλαίσιο ενός ευμετάβλητου και δυναμικά εξελισσόμενου περιβάλλοντος και μέσω της πλοήγησης σε αυτό (Riva, 1999: 466). Έτσι μπορούμε να θεωρήσουμε ότι η επικοινωνία μεταξύ ανθρώπουυπολογιστή διαμεσολαβείται από το σύστημα διεπαφής της ΔΠ. Ένα παραάδειγμα μονοχρηστικού ΔΠερ. παρουσιάζεται στην εικόνα (2). Πρόκειται για το αποτέλεσμα ερευνητικού έργου με τίτλο «Εικονικά Μουσεία» 27. Θεωρώντας κάθε μουσείο ως πολιτιστικό περιβάλλον επικοινωνίας, το παρόν ΔΠερ. λειτουργεί ως χωρικό πλαίσιο μέσα στο οποίο εκτίθενται πολλών διαφορετικών μορφών ψηφιοποιημένα αντικείμενα 28, κατάλληλα ομαδοποιημένα και χωροθετημένα. Το περιβάλλον έχει σχεδιασθεί με τέτοιο τρόπο ώστε να υποβοηθά την πλοήγηση και τον προσανατολισμό του χρήστη όταν κινείται μέσα στο εσωτερικό του. Συνεπώς το δυνητικό περιβάλλον δεν λειτουργεί απλά σαν χώρος έκθεσης των αντικειμένων αλλά διαμεσολαβεί και υποβοηθά την πλοήγηση του χρήστη διαμέσου του πολιτιστικού περιεχομένου του μουσείου. 26 Για την ακρίβεια η ΔΠ εστιάζει στην προέκταση των αισθητηριακών και κινητικών καναλιών πρόσληψης του ανθρώπου. 27 Το ερευνητικό έργο με τίτλο «Εικονικά Μουσεία» ολοκληρώθηκε το 2002, υπό την αιγίδα της ΓΓΕΤ στο πλαίσιο του ΕΠΕΤ ΙΙ. Το δυνητικό περιβάλλον σχεδιάσθηκε από το Δ. Χαρίτο και υλοποιήθηκε από τον ίδιο και την ερευνητική ομάδα VR group του Τμήματος Πληροφορικής του Εθνικού και Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών, υπό την ευθύνη του Καθηγ. Κ. Χαλάτση. 28 Για παράδειγμα: τρισδιάστατα αγγεία, βαλσαμωμένα ζώα, εικόνες φυτών και ορυκτών, κέρινα ομοιώματα κλπ. 14

15 Εικόνα 2: Άποψη του συνολικού συγκροτήματος που συνιστά το ΔΠερ. του ερευνητικού έργου «Εικονικά Μουσεία». Ωστόσο, ο Schroeder (Riva, 1999: 462) αμφισβητεί το κατά πόσον μπορούμε να θεωρήσουμε ένα μονοχρηστικό σύστημα ΔΠ ως επικοινωνιακό μέσο: «Η έννοια του επικοινωνιακού μέσου και τεχνολογίας υπονοεί ότι δύο η περισσότεροι άνθρωποι εμπλέκονται και ότι δίνεται έμφαση στα μηνύματα τα οποία μεταδίδονται μεταξύ τους...επομένως οι όροι «επικοινωνία» και «μέσο» θα πρέπει να χρησιμοποιούνται μόνο αναφορικά με συστήματα ΔΠ για πολλούς χρήστες». Ένα πολυχρηστικό σύστημα ΔΠ, μπορεί να θεωρηθεί ως επικοινωνιακό περιβάλλον στο πλαίσιο του οποίου διαμεσολαβείται η επικοινωνία μεταξύ α- πομακρυσμένων και δικτυακά συνδεδεμένων χρηστών. Λαμβάνοντας υπόψη την κατηγοριοποίηση των επιπέδων της επικοινωνιακής διαδικασίας κατά ΜακΚουέϊλ (1997: 34), το περιβάλλον αυτό λειτουργεί σε δύο επίπεδα: Σε ενδοατομικό επίπεδο, μεταδίδει στους χρήστες του πληροφορία 29, σε διάφορες μορφές. Η πληροφορία αυτή έχει δημιουργηθεί είτε από τον φορέα που σχεδιάζει, υλοποιεί και πιθανώς υποστηρίζει την συνεχή λειτουργία το ΔΠερ. ή δημιουργείτε από τους ίδιους τους χρήστες και μεταδίδετε μέσα στα όρια του ΔΠερ., αξιοποιώντας επικοινωνιακά την λειτουργικότητά του. Η επικοινωνία σε αυτό το επίπεδο μπορεί να είναι είτε σύγχρονη 30 ή ασύγχρονη. Σε διαπροσωπικό επίπεδο, το περιβάλλον αυτό λειτουργεί ως πλαίσιο το οποίο φιλοξενεί σύγχρονη, διαπροσωπική και διαμεσολαβημένη επικοινωνία χρηστών, οι οποίοι εκπροσωπούνται από τις ψηφιακές τους 29 Προερχόμενη είτε από συστατικά του στοιχεία του ή από το σύνολό του. 30 Λαμβάνει χώρα σε αληθινό χρόνο. 15

16 αναπαραστάσεις (avatars) 31. Η ύπαρξη αυτών των οπτικά και ακουστικά αντιληπτών οντοτήτων, οι οποίες λειτουργούν ως σώματα των συμμετεχόντων, ενισχύει την επικοινωνία μεταξύ τους, στο πλαίσιο του περιβάλλοντος αυτού, με μη-λεκτικά συστατικά (κινήσεις, εκφράσεις κλπ.). Όπως ισχυρίζεται ο Palmer (1995) ένα πολυχρηστικό ΔΠερ. μπορεί να μελετηθεί και να αξιολογηθεί ως μέσο διαπροσωπικής επικοινωνίας με όμοιο τρόπο με τον οποίο αξιολογούνται και άλλα μέσα επικοινωνίας. Στην εικόνα (3) παρουσιάζεται άποψη από την δικτυακή κοινότητα «Active Worlds», ως παράδειγμα ΔΠερ. το οποίο υποστηρίζει σύγχρονη επικοινωνία μεταξύ πολύ μεγάλου αριθμού χρηστών και όπου το ΔΠερ. λειτουργεί σαν πλαίσιο μέσα στα όρια του οποίου διαμεσολαβείται η επικοινωνιακή δραστηριότητα. Εικόνα 3: Άποψη της διαπροσωπικής επικοιωνιακής δραστηριότητας μέσα στο πολυχρηστικό ΔΠερ. Active Worlds Επίλογος Ο Ivan Sutherland το 1965 είχε οραματαστεί την τεχνολογία ΔΠ ως το «απόλυτο σύστημα απεικόνισης» και είχε θέσει ως απώτερους στόχους της έρευνας στο πεδίο αυτό την δημιουργία ΔΠερ. τα οποία φαίνονται αληθινά, αντιδρούν και ενεργούν σαν αληθινά και τα αισθανόμαστε σαν αληθινά. Σαράντα χρόνια μετά, η εξέλιξη των τεχνολογιών πληροφορικής δεν έχει ακόμη οδηγήσει σε μία ικανοποιητική υλοποίηση αυτού του οράματος. Τα περισσό- 31 H McLellan (1994: 33-35) ορίζει ως «avatars» τα δυναμικά αντικείμενα τα οποία αναπαριστούν το σώμα κάθε χρήστη ενός ΔΠερ. και τα οποία απεικονίζονται στους ίδιους αλλά και στους υπόλοιπους συμμετέχοντες χρήστες στο ΔΠερ. 32 URL: 16

17 τερα συστήματα ΔΠ παρουσιάζουν πολλές ελλείψεις, ατέλειες και προβλήματα ως προς την ευκρίνεια των ερεθισμάτων και την πιστότητα της συνολικής εμπειρίας που παρέχουν στον χρήστη. Αν και ίσως χρειαστούν μερικές δεκαετίες ακόμα, για να ξεπεραστούν πλήρως τα τεχνικά αυτά εμπόδια, μπορούμε ήδη σε ένα σύστημα ΔΠ να διακρίνουμε τα πρώτα σημάδια ενός ριζικά νέου επικοινωνιακού συστήματος, το οποίο υποστηρίζει τη δημιουργία και μετάδοση πολυαισθητηρικής αναπαράστασης πληροφοριών, αντικειμένων και φαινομένων. Το παρόν κείμενο προσπάθησε να διερευνήσει την ΔΠ ως επικοινωνιακό σύστημα και όχι ως μια κατηγορία τεχνολογίας αιχμής στο πεδίο της πληροφορικής. Κατέληξε στο συμπέρασμα ότι η εμπειρία ενός ΔΠερ. μπορεί να θεωρηθεί ως μία μορφή τηλεπαρουσίας, δηλαδή μίας κατάστασης κατά την ο- ποία ο χρήστης, βιώνοντας ένα συνθετικό περιβάλλον, αποτυγχάνει σε κάποιο βαθμό να αντιληφθεί με ακρίβεια ή να αναγνωρίσει την ύπαρξη ενός μέσου στο περιβάλλον του και αντιδρά σαν το μέσο αυτό να μήν υπήρχε εκεί. Ο άνθρωπος παλαιότερα χρησιμοποιούσε επικοινωνιακά μέσα (ζωγραφική, μικροσκόπιο, φωτογραφία, κινηματογράφος, τηλέφωνο, τηλεόραση κλπ.) για να δημιουργήσει και να μεταδώσει αναπαραστάσεις της φυσικής πραγματικότητας ή τουλάχιστον του τρόπου με τον οποίο βίωνε την πραγματικότητα αυτή. Τα μέσα αυτά λειτουργούν ως τεχνολογικά συστήματα διεπαφής τα οποία διαμεσολαβούν την εμπειρία της επικοινωνίας του ανθρώπου με το περιβάλλον του και με τους άλλους ανθρώπους. Η εμπειρία της ΔΠ μπορεί να θεωρηθεί ως μία εξελιγμένη μορφή ενός ανάλογου συστήματος παραγωγής και μετάδοσης τεχνολογικά διαμεσολαβημένης εμπειρίας. Η έρευνα και η ανάπτυξη συστηματών ΔΠ έχει ως στόχο την δημιουργία ενός «μετά μέσου» 33 όπου τα ανθρώπινα αισθητηριακά κανάλια πρόσληψης εμβυθίζονται συνολικά σε μία ζωντανή εμπειρία δημιουργημένη από έναν υπολογιστή (Biocca και Levy, 1995β: 16). Απώτερος στόχος της τεχνολογίας αυτής είναι η ενίσχυση της ανθρώπινης αντίληψης, των γνωστικών λειτουργιών και της ευφυϊας. Παρόμοιους στόχους άλλωστε είχε διατυπώσει και ο Engelbart (1962) σαν στόχους της επιστήμης της πληροφορικής στο ξεκίνημά της, στην δεκαετία του Εντούτοις όμως κανένα μέσο στην ιστορία της επιστήμης, εκτός από τη δυνητική πραγματικότητα, δεν έχει μέχρι τώρα συνειδητά δημιουργηθεί ως προέκταση των ανθρωπίνων αισθήσεων. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΑΝΑΦΟΡΕΣ Bazin, A. (1967). «What is Cinema?», τομ. 1. Berkeley: University of California Press. Biocca, F. & Kim, T. (1997). «Telepresence via Television: Two dimensions of Telepresence May Have Different Connections to Memory and Persuasion». Journal of Computer Mediated Communication, τομ. 3, τχ. 2. Biocca, F. & Levy, M.. (1995α). «The vision of virtual reality, σ Σε Biocca, F. & Levy, M. (επιμ.), Communication in the age of virtual reality. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. 33 Ενός μέσου το οποίο από την φύση του μπορεί να ενσωματώνει άλλα προϋπάρχοντα μέσα. 17

18 Biocca, F. & Levy, M. (1995β). «Virtual Reality as a Communication System», σ Σε Biocca, F. & Levy, M. (επιμ.), Communication in the age of virtual reality. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. Bracken, C.C. & Lombard, M. (2004). «Social Presence and Children: Praise, Intrinsic Motivation, and Learning With Computers». Journal of Communication, March 2004: 22-37, International Communication Association. Bricken, W. (1990). «Virtual reality: Directions of growth». HITL Technical Report R Seattle: University of Washington. Carr, K. και England, R. (1995), «Simulated and Virtual Realities». Taylor και Franscis: London. Χαρίτος, Δ. (2002) «Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής», Σημειώσεις μαθήματος επιλογής. Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών. Charitos, D. & Spanou, I. (2003). «Towards defining the atmosphere and spatial meaning in virtual environments». Στο Ascott, R. (επιμ.), Πρακτικά του 5ου Διεθνούς Συνεδρίου «Consciousness Reframed». Perth: CαiiA (Center of Advanced Inquiry into Interactive Arts). Charitos, D., Karantanos, G., Sereti, A., Triantafyllou, S., Koukouvinou, S. & Martakos, D. (2000). «Employing virtual reality for aiding the organisation of autistic children behavior in everyday tasks». Στα Πρακτικά Διεθνούς συνεδρίου ICDVRAT. Σαρδηνία Charitos, D., Pehlivanidou-Liakata, A., Bourdakis, V. & Cavouras, M. (2001) «Time-Based Media as a means to enhance spatial environmental perception: Teaching case studies in Greece». Στο H. Penttila (επιμ.), Architectural Information Management, Πρακτικά του 19ου Διεθνούς Συνεδρίου ecaade, Helsinki University of Technology: Davies, C. (1998). «Changing Space: Virtual Reality as an Arena of Embodied Being». Στο Beckman, J., (επιμ.), The Virtual Dimension: Architecture, Representation and Crash Culture. New York: Princeton Architectural Press. Dix, Α., Finlay, J., Abowd, G. & Beale, R. (2003) «Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή». Α- θήνα: Γκιούρδας. Ellis, S.R. (1995) «Virtual environments and environmental instruments», σ Στο Carr, K. και England, R. (επιμ.), Simulated and Virtual Realities. London: Taylor & Franscis. Engelbart, D. (1962) «Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework», σ Σε Wardrip-Fruin, N. & Montfort, N. (επιμ.), The New Media Reader (2003). Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. Fiske, J. (1990). Introduction to Communication Studies. London: Routledge. Gibson, J. J. (1986). The Ecological Approach to Visual Perception. London : Lawrence Erlbaum Associates. Heilig, M. (1992). «El cine de futuro: The cinema of the future» (δημοσιευμένο το 1955), Presence, τόμ. 1 (3): Massachusetts: ΜΙΤ Press. Hoffman, H.G. (2004). «Virtual Reality Therapy». Scientific American, τομ. 291, τχ. 2. New York: Scientific American Inc. Ijsselsteijn, W. (2003). «Presence in the Past: what can we learn from Media History». Στο Riva, G., Davide, F. & Ijsselstejn, W. (επιμ.) Being There: Concepts, effects and measurements of user presence in synthetic environments. Amsterdam: Ιos Press. ( Ijsselstejn, W. & Riva, G. (2003). «Being There: The experience of presence in mediated environements». Στο Riva, G., Davide, F. & Ijsselstejn, W. (επιμ.) Being There: Concepts, effects and measurements of user presence in synthetic environments. Amsterdam: Ιos Press. ( Kalawsky, R.S. (1993) The Science of Virtual Reality and Virtual Environments. Wokingham: Addison-Wesley Publishing Company. Kay, A. (1984). «Computer software». Scientific American, τομ.. 251, τχ.3: Krueger, M.W. (1991). Artificial Reality II. Reading, Massachusetts: Addison Wesley Publishing Company. Lanier, J. (1992) «Virtual Reality: A status report», σ Στο Jacobson, L. (επιμ.), Cyberarts: Exploring Arts and Technology. San Francisco: Miller Freeman Inc. 18

19 Licklider, J.C.R. (1960) «Man-Computer Symbiosis», σ Σε Wardrip-Fruin, N. & Montfort, N. (επιμ.), The New Media Reader (2003). Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. Licklider, J.C.R., Taylor, R. & Herbert, E. (1978) «The computer as a communication device», σ International Science & Technology, Απρίλιος Lombard, Μ. & Ditton, Τ. (1997). «At the Heart of It All: The Concept of Presence». Journal of Computer Mediated Communication, τομ. 3,τχ. 2. ΜακΚουέϊλ, Ντ. (1997). Εισαγωγή στην Θεωρία της Μαζικής Επικοινωνίας. Αθήνα: Καστανιώτης. ΜακΛούαν, Μ. (1965). Media: Οι Προεκτάσεις του Ανθρώπου. Αθήνα: Κάλβος. McLellan, H. (1994). «Beam Me Up to My Avatar», VR World, March/April 94. Mecklermedia. Μεϊμάρης, Μ. (1997). «Ανάπτυξη, εφαρμογές και προοπτικές της Εικονικής Πραγματικότητας». Σε Πρακτικά του Διεθνούς Συνεδρίου «From Computer Graphics to Virtual Reality». Εκδόσεις ΑΤΕ. North, M., North, S. & Cole, J. (1996). «Effectiveness of virtual environment desensitization in the treatment of agoraphobia», Presence, τομ. 5, τχ. 3. Massachusetts: ΜΙΤ Press. Palmer, M. (1995) «Ιnterpersonal Communication and Virtual Reality: Mediating Interpersonal Relationships», σ Σε Biocca, F. & Levy, M. (επιμ.), Communication in the age of virtual reality. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. Rheingold, H. (1991) Virtual Reality. New York: Touchstone. Riva, G. (1999). «Virtual Reality as Communication Tool: A Sociocognitive Analysis». Presence, τομ. 8, τχ. 4: Massachusetts: ΜΙΤ Press. Riva, G., Davide, F. & Ijsselstejn, F.A. Being There: Concepts, effects and measurements of user presence in synthetic environments. Amsterdam: Ιos Press. ( Robinett, W. (1992). «Synthetic Experience: A proposed Taxonomy». Presence, τομ. 1, τχ. 2: Massachusetts: ΜΙΤ Press. Steuer, J. (1992). «Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence». Journal of Communication, τομ. 42, τχ. 4: Steuer, J. (1995). «Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence». Σε Biocca, F. & Levy, M. (επιμ.), Communication in the age of virtual reality. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. Strickland, D. (1996). «A virtual reality application for autistic children». Presence, τομ. 5, τχ. 3. ΜΙΤ Press, Massachusetts. Sutherland, Ι. (1965). The ultimate display. Σε Πρακτικά του IFIP Congress, τομ.2: Vince, J. (1995). Virtual Reality Systems. Wokingham: Addison-Wesley Publishing Company. Walker, J. (1989). «Through the Looking Glass», σ Στο Laurel, B. (επιμ.), The Art of Human Computer Interface Design. Addison-Wesley Publishing Company Inc. 19

Σχεδιάζοντας δυνητικά περιβάλλοντα ως χωρικά πλαίσια διαμεσολαβημένης επικοινωνίας

Σχεδιάζοντας δυνητικά περιβάλλοντα ως χωρικά πλαίσια διαμεσολαβημένης επικοινωνίας Charitos, D. (2005) Designing virtual environments as spatial context for mediated communication, Architektones, Journal of the Greek Association of Architects, no. 52, September 2005. Σχεδιάζοντας δυνητικά

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία

Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία Εικονική Πραγματικότητα Δασκαλάκη Αναστασία Πλοήγηση Τι είναι; Δομικά Συστατικά Έννοιες Ιστορία Υλικό Κατηγορίες Εικονική Πραγματικότητα και Διαδίκτυο Εικονικά συνεργατικά περιβάλλοντα Πεδία εφαρμογών

Διαβάστε περισσότερα

Όταν επιστήμη και τέχνη προσπαθούν να επουλώσουν (και) το περιβάλλον

Όταν επιστήμη και τέχνη προσπαθούν να επουλώσουν (και) το περιβάλλον Όταν επιστήμη και τέχνη προσπαθούν να επουλώσουν (και) το περιβάλλον Μιχάλης Μεϊμάρης (mmeimaris@media.uoa.gr) & Δημήτρης Χαρίτος (virtual@media.uoa.gr) Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στη Επικοινωνία, την

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ «Η εικονική πραγματικότητα ορίζεται ως ένα 3D περιβάλλον αλληλεπίδρασης, κατασκευασμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί».

Διαβάστε περισσότερα

Η ταξινόμηση των ψηφιακών εφαρμογών ενσώματης μάθησης και η συνεισφορά τους στην εκπαίδευση

Η ταξινόμηση των ψηφιακών εφαρμογών ενσώματης μάθησης και η συνεισφορά τους στην εκπαίδευση Η ταξινόμηση των ψηφιακών εφαρμογών ενσώματης μάθησης και η συνεισφορά τους στην εκπαίδευση Δρ. Άντρη Ιωάννου, Επιστημονική Υπεύθυνη Έργου Δρ. Γιάννης Γεωργίου, Διαχειριστής Έργου κ. Νικολέττα Παντέλα,

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY Ορισμός Συστήματα εικονικής πραγματικότητας Εφαρμογές στη ναυτιλία Προσομοίωση γέφυρας Προσομοίωση μηχανής Superscape VRT TM ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ. Δεκέμβριος 2009

ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ. Δεκέμβριος 2009 ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ Δεκέμβριος 2009 Πολυμέσα Συνεργατικά συστήματα Κατηγορίες συνεργατικών συστημάτων Συστήματα συνεργασίας Χρονο-χωρική ταξινόμηση Συστήματα υποστήριξης συνεργασίας Ενημερότητα Συνεργατικά

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 2: Ο Άνθρωπος Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (VIRTUAL REALITY)

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (VIRTUAL REALITY) ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ - ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΓΤΠ61 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (VIRTUAL REALITY) Κόνιαρης Γεώργιος Καθηγήτρια-Σύµβουλος: ρ. άφνη Οικονόµου Θεσσαλονίκη, Μάιος

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Αναστάσιος Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση Πανεπιστήμιο Τεχνολογίες μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Εισαγωγή γή Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση η Ανθρώπου-Υπολογιστή «μελετά τη σχεδίαση,

Διαβάστε περισσότερα

ΟΠΤΙΚΟΚΙΝΗΤΙΚO ΣYΣΤΗΜΑ. Αθανασιάδης Στάθης φυσικοθεραπευτής NDT

ΟΠΤΙΚΟΚΙΝΗΤΙΚO ΣYΣΤΗΜΑ. Αθανασιάδης Στάθης φυσικοθεραπευτής NDT ΟΠΤΙΚΟΚΙΝΗΤΙΚO ΣYΣΤΗΜΑ Αθανασιάδης Στάθης φυσικοθεραπευτής NDT ΠΡΟΣΔΙΟΡΙΣΜOΣ ΤΗΣ ΟΡΑΣΗΣ «κοιτάζουμε με τα μάτια αλλά βλέπουμε με τον εγκέφαλο» 90% των πληροφοριών που φθάνουν στον εγκέφαλο περνούν μέσα

Διαβάστε περισσότερα

Παραγωγή & διαχείριση πληροφορίας στο ψηφιακό περιβάλλον

Παραγωγή & διαχείριση πληροφορίας στο ψηφιακό περιβάλλον Παραγωγή & διαχείριση πληροφορίας στο ψηφιακό περιβάλλον Ενότητα: Η πληροφορία στο σύγχρονο επικοινωνιακό περιβάλλον Σταμάτης Πουλακιδάκος Σχολή ΟΠΕ Τμήμα ΕΜΜΕ Η πληροφορία για την κοινωνία Η σύγχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ Ο καλλιτέχνης μπορεί να συμπεριλάβει ή να αγνοήσει τη διάσταση του χώρου στην απεικόνιση που εκτελεί. Όταν περιγράφει το βάθος του οπτικού πεδίου με διάφορους

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Γ. Γρηγορίου, Γ. Πλευρίτης Περίληψη Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας; Για τους γονείς και όχι μόνο από το Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας; Ακουστικός, οπτικός ή μήπως σφαιρικός; Ανακαλύψτε ποιος είναι ο μαθησιακός τύπος του παιδιού σας, δηλαδή με ποιο τρόπο μαθαίνει

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Εργασία στην Ενότητα Πληροφορική-Πολυμέσα του ΜΠΣ «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» του ΕΑΠ Μ. Μαργαριτόπουλος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Σκοπός παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ πρόταση κατεύθυνσης ΠΜΣ

Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ πρόταση κατεύθυνσης ΠΜΣ Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ πρόταση κατεύθυνσης ΠΜΣ Τίτλος κατεύθυνσης Ψηφιακά Μέσα Επικοινωνίας και Περιβάλλοντα Αλληλεπίδρασης Στόχος της κατεύθυνσης Η ραγδαία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 4: Η Αλληλεπίδραση Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία

Εκπαιδευτική Τεχνολογία Εκπαιδευτική Τεχνολογία Ορισμός Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να λύσουν προβλήματα της διδασκαλίας και της μάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ο υπολογιστής στους αθλητικούς αγώνες Οι αθλητικοί αγώνες απαιτούν άμεση πληροφόρηση και ενημέρωση τόσο αυτών που

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να...

Η χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να... Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΟΥΣΕΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΔΙΔΑΣΚΟΥΣA: ΜΑΡΙΑ ΡΟΥΣΣΟΥ ΔΙΑΛΕΞΗ 8: Εμπειρίες εμβύθισης και Εικονική

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμέσα. και η τέχνη της Ανθρώπινης Επικοινωνίας. Καλαφατάκη Μαργαρίτα

Πολυμέσα. και η τέχνη της Ανθρώπινης Επικοινωνίας. Καλαφατάκη Μαργαρίτα 1 Πολυμέσα και η τέχνη της Ανθρώπινης Επικοινωνίας Καλαφατάκη Μαργαρίτα 2 Η Ε π ι κ ο ι ν ω ν ί α είναι η γ έ φ υ ρ α σ ύ ν δ ε σ η ς των ανθρώπων. Είναι ένα σύνολο διαδικασιών για αποστολή και λήψη μ

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ MORPHING ΚΑΙ VR ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΜΗΤΣΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΙΔΟΥ ΝΙΚΗ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΜΑÏΡΓΙΩΤΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

Β. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 4. ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΑΝΤΙΘΕΣΗ ΚΑΙ ΕΜΦΑΣΗ

Β. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 4. ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΑΝΤΙΘΕΣΗ ΚΑΙ ΕΜΦΑΣΗ Β. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 4. ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΑΝΤΙΘΕΣΗ ΚΑΙ ΕΜΦΑΣΗ Στις πολύπλοκες συνθέσεις πολλά διαφορετικά στοιχεία χρησιμοποιούνται για την ιεράρχηση της σειράς παρατήρησης από τον θεατή. Ο καλλιτέχνης

Διαβάστε περισσότερα

Πολυ-Μέσα. Multi-Media

Πολυ-Μέσα. Multi-Media Μέσα (Media) Πολυ-Μέσα Multi-Media Μέσο (medium) Έννοια-κλειδί στη µελέτη της επικοινωνίας είναι η έννοια του µέσου. Ένα µέσο (medium) µπορεί να περιγραφεί ως ένα ολοκληρωµένο σύστηµα (φυσικόήτεχνητό)

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή Γραφικά Υπολογιστών Τι είναι? Περιοχές εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

Οπτική αντίληψη. Μετά?..

Οπτική αντίληψη. Μετά?.. Οπτική αντίληψη Πρωτογενής ερεθισµός (φυσικό φαινόµενο) Μεταφορά µηνύµατος στον εγκέφαλο (ψυχολογική αντίδραση) Μετατροπή ερεθίσµατος σε έννοια Μετά?.. ΓΙΑ ΝΑ ΚΑΤΑΝΟΗΣΟΥΜΕ ΤΗΝ ΟΡΑΣΗ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΑΝΑΛΟΓΙΣΤΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες:

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες: Πρόταση Διδασκαλίας Ενότητα: Τάξη: 7 η - Τέχνη: Μια γλώσσα για όλους, σε όλες τις εποχές Γ Γυμνασίου Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος Α: Στόχοι Οι μαθητές/ τριες: Να

Διαβάστε περισσότερα

Η Αίσθηση της Παρουσίας σε Εκπαιδευτικά Εικονικά Περιβάλλοντα

Η Αίσθηση της Παρουσίας σε Εκπαιδευτικά Εικονικά Περιβάλλοντα Η Αίσθηση της Παρουσίας σε Εκπαιδευτικά Εικονικά Περιβάλλοντα Βασίλης Στρουμπούλης Υπ. Διδάκτορας me00298@cc.uoi.gr Τάσος Μικρόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής amikrop@cc.uoi.gr Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής

Διαβάστε περισσότερα

Τηλεόραση και Κινηματογράφος

Τηλεόραση και Κινηματογράφος Τηλεόραση και Κινηματογράφος Περιεχόμενα Ορισμός Ιστορική εξέλιξη Τρόπος λειτουργίας Οι τρεις διστάσεις στις οθόνες μας Τεχνολογία DOLBY ATMOS Βιβλιογραφία Περιεχόμενα Ορισμός Ιστορική εξέλιξη Τρόπος λειτουργίας

Διαβάστε περισσότερα

Οι Τομείς (κατευθύνσεις ειδικότητας) του Τμήματος Πληροφορικής & Επικοινωνιών είναι:

Οι Τομείς (κατευθύνσεις ειδικότητας) του Τμήματος Πληροφορικής & Επικοινωνιών είναι: Ακαδημαϊκή οργάνωση του Τμήματος Το Τμήμα Πληροφορικής και Επικοινωνιών είναι οργανωμένο ακαδημαϊκά σε τρεις Τομείς (κατευθύνσεις) με στόχο την εξειδίκευση των σπουδαστών σε ειδικότητες ανάλογες με τις

Διαβάστε περισσότερα

Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος.

Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος. Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος. Παπαδόπουλος Αθανάσιος Α.Μ.131276 email: std131276@ac.eap.gr ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΧΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Γραφικές Τέχνες

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Οι μαθηματικές έννοιες και γενικότερα οι μαθηματικές διαδικασίες είναι αφηρημένες και, αρκετές φορές, ιδιαίτερα πολύπλοκες. Η κατανόηση

Διαβάστε περισσότερα

ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ

ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ Ενότητα #11: Εικονική πραγματικότητα - Δικτυακά εικονικά περιβάλλοντα Καθηγητής Χρήστος Ι. Μπούρας Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Πατρών email: bouras@cti.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΓΕΝΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ.

ΤΟ ΓΕΝΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. 2 ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΤΗΣ ΓΝΩΣΗΣ (Ι) ΤΟ ΓΕΝΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. ΤΙ ΟΝΟΜΑΖΟΥΜΕ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΤΗΣ ΓΝΩΣΗΣ; Στο μάθημα «Κοινωνική Θεωρία της Γνώσης (I)» (όπως και στο (ΙΙ) που ακολουθεί) παρουσιάζονται

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1 Εισαγωγή Τι είναι τα πολυµέσα Ποιοι εµπλέκονται στα πολυµέσα Χαρακτηριστικά των µέσων Απαιτήσεις πολυµέσων Ιδιότητες πολυµέσων Μετάδοση πολυµέσων οµή συστηµάτων πολυµέσων Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1 Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΡΧΑΓΓΕΛΟΥ Γ ΤΑΞΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΡΧΑΓΓΕΛΟΥ Γ ΤΑΞΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΡΧΑΓΓΕΛΟΥ Γ ΤΑΞΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ γνώση + ικανότητα επικοινωνίας χρήσιμη & απαραίτητη αποτελεσματικότητα στον επαγγελματικό χώρο αποτελεσματικότητα στις ανθρώπινες σχέσεις Περισσότερο

Διαβάστε περισσότερα

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» 4.1 Τίτλος 4ης Επιμέρους Δράσης: Αξιοποίηση του Stop Motion Animation (χειροποίητη κινούμενη εικόνα ) στην αναπαράσταση ιστορικών γεγονότων ΤΑΞΗ ΣΥΝΟΛΟ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΑΞΗΣ : : Δ 39 ΣΥΝΟΛΟ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum 1 Transparent LCD showcase Διάφανη LCD βιτρίνα Η LCD βιτρίνα είναι ένας πολύπλευρος και ελκυστικός τρόπος για να διαφημίσετε την επιχείρησή σας ή κάποιο προϊόν.

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Interactive floor system - Διαδραστικό σύστημα δαπέδου Το διαδραστικό σύστημα προβολής δαπέδου είναι μια ολοκληρωμένη λύση με υλικό και λογισμικό, το οποίο μετατρέπει

Διαβάστε περισσότερα

2018 / 19 ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

2018 / 19 ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 2018 / 19 ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 2 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ: ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΣΤΟ ΒΟΛΕΪ Η μάθηση μιας κίνησης είναι το σύνολο των εσωτερικών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΠΡΟΣΩΠΟ ΜΕ ΠΡΟΣΩΠΟ ΑΠΟ ΚΑΘΕ ΣΗΜΕΙΟ ΤΗΣ ΓΗΣ.

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΠΡΟΣΩΠΟ ΜΕ ΠΡΟΣΩΠΟ ΑΠΟ ΚΑΘΕ ΣΗΜΕΙΟ ΤΗΣ ΓΗΣ. TELEPRESENCE ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΠΡΟΣΩΠΟ ΜΕ ΠΡΟΣΩΠΟ ΑΠΟ ΚΑΘΕ ΣΗΜΕΙΟ ΤΗΣ ΓΗΣ. Καθώς η σύγκλιση των επικοινωνιών ενώνει φωνή, δεδοµένα και video στο ίδιο δίκτυο, οι νέες τεχνολογίες επαναπροσδιορίζουν τους τρόπους

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Εξάμηνο σπουδών: Τεχνολογία Συστημάτων Ήχου, Εικόνας και Εκπομπής

Εξάμηνο σπουδών: Τεχνολογία Συστημάτων Ήχου, Εικόνας και Εκπομπής Εξάμηνο σπουδών: Τίτλος Μαθήματος: Αγγλικός Τίτλος: Μορφή Μαθήματος: Β Τεχνολογία Συστημάτων Ήχου, Εικόνας και Εκπομπής Audio, Video and Broadcasting Technology Θεωρία με τεσσάρων (4) ωρών / εβδομάδα Εργαστηριακές

Διαβάστε περισσότερα

Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1

Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1 Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1 Μια σύνοψη του Βιβλίου (ΟΠΙΣΘΟΦΥΛΛΟ): Η πλειοψηφία θεωρεί πως η Νόηση είναι μια διεργασία που συμβαίνει στον ανθρώπινο εγκέφαλο.

Διαβάστε περισσότερα

Τελικός τίτλος σπουδών:

Τελικός τίτλος σπουδών: Επωνυμία προγράμματος: Τελικός τίτλος σπουδών: ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ (ΠΤΥΧΙΟ) Πτυχίο Ο γραφίστας ασχολείται με τη μελέτη, τη διαμόρφωση και γενικότερα την αισθητική επιμέλεια κάθε είδους εκτυπωτικής εργασίας.

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Μάθηση και γνώση: μια συνεχής και καθοριστική αλληλοεπίδραση Αντώνης Λιοναράκης Στην παρουσίαση που θα ακολουθήσει θα μιλήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός ηχητικός χάρτης σε περιβάλλον διαδικτύου. Εφαρμογή: Χάρτης θορύβου της πόλης της Βέροιας

Διαδραστικός ηχητικός χάρτης σε περιβάλλον διαδικτύου. Εφαρμογή: Χάρτης θορύβου της πόλης της Βέροιας Διαδραστικός ηχητικός χάρτης σε περιβάλλον διαδικτύου Εφαρμογή: Χάρτης θορύβου της πόλης της Βέροιας Αλεβιζάκης Αλέξανδρος Νάκος Βύρωνας ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΑΓΡΟΝΟΜΩΝ & ΤΟΠΟΓΡΑΦΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ 21

ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ 21 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Κατά τη διάρκεια των τελευταίων δεκαετιών, η ραγδαία αύξηση της διαθεσιμότητας των παρεχόμενων πληροφοριών σε όλους τους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας (επαγγελματικούς και μη), σε συνδυασμό

Διαβάστε περισσότερα

Επιστήμη της Πληροφορικής. Εργασία του μαθητή Δημήτρη Τσιαμπά του τμήματος Α4

Επιστήμη της Πληροφορικής. Εργασία του μαθητή Δημήτρη Τσιαμπά του τμήματος Α4 Επιστήμη της Πληροφορικής Εργασία του μαθητή Δημήτρη Τσιαμπά του τμήματος Α4 Η πληροφορική είναι η επιστήμη που ερευνά την κωδικοποίηση, διαχείριση και μετάδοση συμβολικών αναπαραστάσεων πληροφοριών. Επίσης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙ ΙΚΑ ΚΕΦΑΛΑΙΑ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑΣ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΧΑΡΤΗΣ ΧΡΗΣΗ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ. β. φιλιππακοπουλου 1

ΕΙ ΙΚΑ ΚΕΦΑΛΑΙΑ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑΣ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΧΑΡΤΗΣ ΧΡΗΣΗ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ. β. φιλιππακοπουλου 1 ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΧΑΡΤΗΣ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΧΡΗΣΗ β. φιλιππακοπουλου 1 Αναλυτικό Πρόγραµµα 1. Εισαγωγή: Μια επιστηµονική προσέγγιση στη χαρτογραφική απεικόνιση και το χαρτογραφικό σχέδιο

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

Δελτίο Τύπου. Αλληλεπίδραση εργαζόμενων με βιομηχανικά συστήματα εν ώρα εργασίας με χρήση μη παρεμβατικών εργαλείων συλλογής δεδομένων

Δελτίο Τύπου. Αλληλεπίδραση εργαζόμενων με βιομηχανικά συστήματα εν ώρα εργασίας με χρήση μη παρεμβατικών εργαλείων συλλογής δεδομένων Δελτίο Τύπου Η Συστήματα SUNLIGHT, ως μέλος της κοινοπραξίας SatisFactory, συμβάλει στον εκσυγχρονισμό του εργασιακού περιβάλλοντος των βιομηχανικών μονάδων. Μια κοινή προσπάθεια δημιουργίας βιομηχανικού

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής Διδακτική της Πληροφορικής Ενότητα 5: Εννοιολογική Αλλαγή Δημήτριος Τσώλης Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών Η έννοια της εννοιολογικής

Διαβάστε περισσότερα

Η εικονική πραγματικότητα στο σύγχρονο ψηφιακό επιχειρηματικό περιβάλλον. Ιωάννης Παρχαρίδης & Λουκάς Κατσικάρης BOLT VIRTUAL

Η εικονική πραγματικότητα στο σύγχρονο ψηφιακό επιχειρηματικό περιβάλλον. Ιωάννης Παρχαρίδης & Λουκάς Κατσικάρης BOLT VIRTUAL Η εικονική πραγματικότητα στο σύγχρονο ψηφιακό επιχειρηματικό περιβάλλον Ιωάννης Παρχαρίδης & Λουκάς Κατσικάρης BOLT VIRTUAL Η ιδέα της τεχνολογία Εικονικής Πραγματικότητας υπάρχει από τη δεκαετία του

Διαβάστε περισσότερα

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους Αριστοτέλειο Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Ημερίδα«ΤοΣχολείοστηνΨηφιακήΕποχή: Διαδραστικοί Πίνακες και Πλατφόρμες e-learning» Θεσσαλονίκη, 12 Μαρτίου2011 ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από

Διαβάστε περισσότερα

14 ο Εθνικό Συνέδριο Χαρτογραφίας Η Χαρτογραφία σε ένα Κόσμο που Αλλάζει Θεσσαλονίκη, 2-4 Νοεμβρίου Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο

14 ο Εθνικό Συνέδριο Χαρτογραφίας Η Χαρτογραφία σε ένα Κόσμο που Αλλάζει Θεσσαλονίκη, 2-4 Νοεμβρίου Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο 14 ο Εθνικό Συνέδριο Χαρτογραφίας Η Χαρτογραφία σε ένα Κόσμο που Αλλάζει Θεσσαλονίκη, 2-4 Νοεμβρίου 2016 Χ. Χάρχαρος, Μ. Κάβουρας, Μ. Κόκλα, Ε. Τομαή Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Ορίζεται ως η ικανότητα

Διαβάστε περισσότερα

Φύλο και διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών

Φύλο και διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών Πηγή: Δημάκη, Α. Χαϊτοπούλου, Ι. Παπαπάνου, Ι. Ραβάνης, Κ. Φύλο και διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών: μια ποιοτική προσέγγιση αντιλήψεων μελλοντικών νηπιαγωγών. Στο Π. Κουμαράς & Φ. Σέρογλου (επιμ.). (2008).

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1 Εισαγωγή Τι είναι τα πολυμέσα; Χαρακτηριστικά των μέσων Ιδιότητες συστημάτων πολυμέσων Δομή συστημάτων πολυμέσων Δικτυακά συστήματα πολυμέσων Μετάδοση πολυμέσων Απαιτήσεις πολυμέσων Ποιοι εμπλέκονται στα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Γνωστική Ψυχολογία. επ. Κωνσταντίνος Π. Χρήστου

Εισαγωγή στη Γνωστική Ψυχολογία. επ. Κωνσταντίνος Π. Χρήστου Εισαγωγή στη Γνωστική Ψυχολογία Inside the black box για µια επιστήµη του Νου Επιστροφή στο Νου Γνωστική Ψυχολογία / Γνωσιακή Επιστήµη Inside the black box για µια επιστήµη του Νου Επιστροφή στο Νου Γνωστική

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος

Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε συνοπτικά τις κατηγορίες στις οποίες διακρίνεται το λογισμικό συστήματος. Σε ποια ευρύτερη κατηγορία εντάσσεται αυτό; Το λογισμικό συστήματος

Διαβάστε περισσότερα

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων.

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων. Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων. Τις εμπειρίες αυτές τις αναζητούμε βγαίνοντας και από την όποια αίθουσα και από το όποιο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ Περιεχόμενο Μαθήματος 2 3d projection 3d projection 3 3Δ εγκαταστάσεις προβολής είναι συγκεκριμένα είδη επαυξημένων (augmented) χώρων

Διαβάστε περισσότερα

IMAX. Η πιο Μεγαλειώδης Κινηματογραφική Εμπειρία στον Πλανήτη ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ φτάνει και στη Χώρα μας.

IMAX. Η πιο Μεγαλειώδης Κινηματογραφική Εμπειρία στον Πλανήτη ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ φτάνει και στη Χώρα μας. Σου είπαμε ότι η ζωή σου θα αλλάξει για πάντα, κι αναρωτιόσουν τι εννοούμε. Σου είπαμε ότι ο Κινηματογράφος στην Ελλάδα αλλάζει για πάντα, κι αναρωτιόσουν αν σοβαρολογούμε. Η ζωή σου θα αλλάξει για πάντα.

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση ποιοτικών δεδομένων

Ανάλυση ποιοτικών δεδομένων Εισαγωγή στην κοινωνική έρευνα Earl Babbie Κεφάλαιο 12 Ανάλυση ποιοτικών δεδομένων 12-1 Σύνοψη κεφαλαίου Σύνδεση θεωρίας και ανάλυσης Επεξεργασία ποιοτικών δεδομένων Προγράμματα ηλεκτρονικού υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Μαρία Στρατογιαννάκου Βάσια Γαρταγάνη Ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ε.Κοκκώνη Ητεχνολογίακηανάπτυξητου παιδιού Τα παιδιά χρειάζονται τη διαμεσολάβηση νοητικών

Διαβάστε περισσότερα

Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών

Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών ΤΣΙΜΠΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΞΗΝΤΑΡΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ Κέντρο Λειτουργίας και Διαχείρισης Δικτύου ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Εφαρμογές Ψυχαγωγικού και Εκπαιδευτικού Λογισμικού Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

εργαλείο δυναμικής διαχείρισης γεωμετρικών σχημάτων και αλγεβρικών παραστάσεων δυνατότητα δυναμικής αλλαγής των αντικειμένων : είναι δυνατή η

εργαλείο δυναμικής διαχείρισης γεωμετρικών σχημάτων και αλγεβρικών παραστάσεων δυνατότητα δυναμικής αλλαγής των αντικειμένων : είναι δυνατή η εργαλείο δυναμικής διαχείρισης γεωμετρικών σχημάτων και αλγεβρικών παραστάσεων δυνατότητα δυναμικής αλλαγής των αντικειμένων : είναι δυνατή η μετακίνηση, περιστροφή, αυξομείωση, ανάκλαση και απόκρυψη του

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα Σπουδών "DIGITAL & SOCIAL MEDIA"

Πρόγραμμα Σπουδών DIGITAL & SOCIAL MEDIA Πρόγραμμα Σπουδών "DIGITAL & SOCIAL MEDIA" ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΕΤΟΣ 2017-2018 Ξεχώρισε σε μια ταχύτατα αναπτυσσόμενη αγορά εργασίας! Η ραγδαία ανάπτυξη των νέων τεχνολογιών και η ταχύτατη εξάπλωση των Νέων Μέσων

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Συναντώντας τις Τεχνολογίες του Σήμερα. Ενισχυμένη Έκδοση 2017

Κεφάλαιο 1 Συναντώντας τις Τεχνολογίες του Σήμερα. Ενισχυμένη Έκδοση 2017 Κεφάλαιο 1 Συναντώντας τις Τεχνολογίες του Σήμερα Ενισχυμένη Έκδοση 2017 Επισκόπηση Στόχων Να διακρίνετε μεταξύ φορητών υπολογιστών (laptops), tablets, επιτραπέζιων υπολογιστών (desktops) και εξυπηρετητών

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο ίκαιο των Πληροφοριακών Συστημάτων, των Ηλεκτρονικών Επικοινωνιών και του ιαδικτύου Α.Μ 30437. Χριστίνα Θεοδωρίδου 2

Εισαγωγή στο ίκαιο των Πληροφοριακών Συστημάτων, των Ηλεκτρονικών Επικοινωνιών και του ιαδικτύου Α.Μ 30437. Χριστίνα Θεοδωρίδου 2 Α.Μ 30437 Χριστίνα Θεοδωρίδου 2 Περιεχόμενα Περιεχόμενα... 3 1. Εισαγωγή... 7 2. Θέματα νομικής ορολογίας... 9 2.1. Η νομική έννοια του διαδικτύου και του κυβερνοχώρου... 9 2.2. Το πρόβλημα της νομικής

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες για την Ανάπτυξη

Θεωρίες για την Ανάπτυξη Θεωρίες για την Ανάπτυξη Πολιτισμική προσέγγιση (Vygotsky) Βιο-οικολογική προσέγγιση Bronfenbrenner ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΔΙΟΥ Ι 2015-16 Καλλιρρόη Παπαδοπούλου ΕΚΠΑ/ΤΕΑΠΗ ΒΑΣΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Vygotsky, L.S. (1978/1997)

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα.

Διαβάστε περισσότερα

Χωρικές σχέσεις και Γεωμετρικές Έννοιες στην Προσχολική Εκπαίδευση

Χωρικές σχέσεις και Γεωμετρικές Έννοιες στην Προσχολική Εκπαίδευση Χωρικές σχέσεις και Γεωμετρικές Έννοιες στην Προσχολική Εκπαίδευση Ενότητα 3: Τοπολογικές και προβολικές σχέσεις στο χώρο Δημήτρης Χασάπης Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Βασικές σχέσεις

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση 1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση Στη βασική παιδεία, τα μαθηματικά διδάσκονται με στατικά μέσα α) πίνακα/χαρτιού β) κιμωλίας/στυλού γ) χάρτινου βιβλίου.

Διαβάστε περισσότερα