Ατομική Διπλωματική Εργασία ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΚΑΙ ΚΙΝΗΤΑ ΓΙΑ ΠΕΡΙΗΓΗΣΗ ΣΤΑ ΤΕΙΧΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΠΟΛΗ ΤΗΣ ΛΕΥΚΩΣΙΑΣ ΚΑΤΑ ΤΟΥΣ ΑΙΩΝΕΣ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ατομική Διπλωματική Εργασία ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΚΑΙ ΚΙΝΗΤΑ ΓΙΑ ΠΕΡΙΗΓΗΣΗ ΣΤΑ ΤΕΙΧΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΠΟΛΗ ΤΗΣ ΛΕΥΚΩΣΙΑΣ ΚΑΤΑ ΤΟΥΣ ΑΙΩΝΕΣ"

Transcript

1 Ατομική Διπλωματική Εργασία ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΚΑΙ ΚΙΝΗΤΑ ΓΙΑ ΠΕΡΙΗΓΗΣΗ ΣΤΑ ΤΕΙΧΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΠΟΛΗ ΤΗΣ ΛΕΥΚΩΣΙΑΣ ΚΑΤΑ ΤΟΥΣ ΑΙΩΝΕΣ Μαρία Χριστοφή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μάιος 2014 i

2 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Ανάπτυξη εφαρμογής για υπολογιστές και κινητά για περιήγηση στα τείχη και στην πόλη της Λευκωσίας κατά τους αιώνες Μαρία Χριστοφή Επιβλέπων Καθηγητής Γιώργος Χρυσάνθου Η Ατομική Διπλωματική Εργασία υποβλήθηκε προς μερική εκπλήρωση των απαιτήσεων απόκτησης του πτυχίου Πληροφορικής του Τμήματος Πληροφορικής του Πανεπιστημίου Κύπρου Μάιος 2014 ii

3 Ευχαριστίες Θα ήθελα να ευχαριστήσω καταρχήν τον επιβλέπων καθηγητή μου κ. Γιώργο Χρυσάνθου που μου έδωσε την ευκαιρία να ασχοληθώ με αυτό το θέμα και να δουλέψω μαζί του, καθώς και για την βοήθεια, τις συμβουλές και την καθοδήγησή του καθ όλη την διάρκεια της διπλωματικής μου εργασίας. Ευχαριστώ επίσης, τον συνεργάτη του στο Εργαστήριο Γραφικών και Υπερμέσων, Παναγιώτη Χαραλάμπους, για την πολύτιμη βοήθεια που μου προσέφερε όταν τον χρειάστηκα. iii

4 Περίληψη Το θέμα της Ατομικής Διπλωματικής Εργασίας μου είναι μια εφαρμογή διαθέσιμη για υπολογιστές και για multitouch συσκευές όπως tablet και κινητά τηλέφωνα - με κάποιες διαφορές μεταξύ των δύο εκδόσεων - η οποία ονομάζεται «The Walls of Nicosia» ή «Τα Τείχη της Λευκωσίας» στα ελληνικά. Είναι μια μεταφορά του συστήματος πολλαπλής αφής για περιήγηση στα τείχη της Λευκωσίας που υπάρχει ήδη στο Λεβέντειο Μουσείο στη Λευκωσία [1], σε υπολογιστές και multitouch συσκευές αλλά με πιο πολλές λειτουργίες προς τον χρήστη. Μέσω της εφαρμογής αυτής ο χρήστης θα μπορεί να δει πώς άλλαξαν τα τείχη της Λευκωσίας με την πάροδο του χρόνου, να δει σημαντικά μνημεία και να διαβάσει πληροφορίες γι αυτά όπως επίσης και για τους ανθρώπους της εποχής και θα μπορεί να δει εικόνες και πληροφορίες για τις ενδυμασίες τους. Θα μπορεί να δει επίσης την εντός των τειχών πόλη της Λευκωσίας κατά την περίοδο της Βενετοκρατίας, μέσω τρισδιάστατων μοντέλων των σημαντικότερων μνημείων και κτιρίων της εποχής αυτής και ανθρώπων που αλληλεπιδρούν σε αυτήν. Όλα αυτά σε μια εφαρμογή προσιτή σε όλους όσοι έχουν ηλεκτρονικό υπολογιστή ή μια multitouch συσκευή, δίνοντας τους την δυνατότητα να περιηγηθούν στα τείχη της Λευκωσίας και να δουν πώς άλλαξαν με την πάροδο του χρόνου. Επίσης να μάθουν πληροφορίες σχετικές με τα σημαντικότερα μνημεία και κτίρια της εντός των τειχών πόλης της Λευκωσίας χωρίς να βρίσκονται σωματικά στο μουσείο, αλλά οπουδήποτε έχοντας βέβαια μαζί τους ηλεκτρονικό υπολογιστή ή multitouch συσκευή. Η παρούσα Διπλωματική Εργασία γίνεται σε συνεργασία με το Λεβέντειο Δημοτικό Μουσείο της Λευκωσίας. iv

5 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Γραφικά Υπολογιστών Γενικά Εφαρμογές Γραφικών Τύποι Γραφικών Στόχος Διπλωματικής Εργασίας Περιγραφή Κεφαλαίων 6 Κεφάλαιο 2 Προηγούμενη Εργασία Εισαγωγή Κεφαλαίου Προηγούμενη Εργασία Πανεπιστήμιο Κύπρου Προηγούμενη Εργασία 1 Μελίνος Αβερκίου (2009) Προηγούμενη Εργασία 2 Καλυψώ Δαυίδ (2013) 11 Κεφάλαιο 3 Σχεδίαση Συστήματος Εισαγωγή Κεφαλαίου 3.2 Εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν Unity 3D RAIN Απαιτήσεις υλικού και λογισμικού 21 Κεφάλαιο 4 Υλοποίηση Εισαγωγή Κεφαλαίου Overview συστήματος Προετοιμασία Επισκέψεις στο Λεβέντειο Δημοτικό Μουσείο Βήματα υλοποίησης Έκδοση για multitouch συσκευές Έκδοση για ηλεκτρονικούς υπολογιστές Χρονολογικές περίοδοι εφαρμογής Συμπεριφορές Χαρακτήρων Ομοιότητες δύο εκδόσεων εφαρμογής 31 v

6 4.6.1 Γενικά Διεπαφή χρήστη Σημεία ενδιαφέροντος Διαφορές δύο εκδόσεων Γενικά Τρόπος περιήγησης στους χάρτες Τρόπος περιήγησης μέσα στην πόλη της Λευκωσίας 40 Κεφάλαιο 5 Αποτελέσματα Εισαγωγή Κεφαλαίου Δοκιμές και σχόλια Γενικά Δοκιμές στην έκδοση για υπολογιστές Δοκιμές στην έκδοση για multitouch συσκευές Χρόνοι εκτέλεσης και μέγεθος εφαρμογής Μελλοντική Εργασία Εμπειρίες που αποκτήθηκαν 46 Βιβλιογραφία. 47 vi

7 Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή 1.1 Γραφικά Υπολογιστών Γενικά Εφαρμογές Γραφικών Τύποι Γραφικών Στόχος Διπλωματικής Εργασίας Περιγραφή Κεφαλαίων Γραφικά Υπολογιστών Γενικά Τα γραφικά υπολογιστών [2], είναι ένας επιστημονικός κλάδος της πληροφορικής που ασχολείται με τη θεωρία και την τεχνολογία αλγοριθμικής σύνθεσης εικόνων σε ηλεκτρονικό υπολογιστή. Στόχοι των γραφικών υπολογιστών είναι να έχουμε ρεαλισμό στο τελικό αποτέλεσμα [3] και να είναι Real-Time με πάνω από 30 frames per second για εφαρμογές αλληλεπίδρασης με τον χρήστη και προσομοίωσης, ή να έχουμε Photo-Realism όπου δεν μας ενδιαφέρει τόσο ο χρόνος, όσο το αποτέλεσμα όπως για παράδειγμα στις ταινίες. Η αλληλεπίδραση και η κατανόηση των υπολογιστών [4] έχει γίνει ευκολότερη λόγω των γραφικών υπολογιστών. Η ανάπτυξη των γραφικών υπολογιστών έχει σημαντικό αντίκτυπο σε πολλούς τύπους μέσων μαζικής ενημέρωσης και έχει φέρει επανάσταση στο τομέα του animation, των ταινιών και τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών Εφαρμογές Γραφικών Τα γραφικά υπολογιστών διατίθενται σε μεγάλη ποικιλία εφαρμογών. Αξιοποιούνται στις γραφικές διεπαφές χρήστη (GUI), στα παιχνίδια υπολογιστών, στην εικονική πραγματικότητα και στην οπτικοποίηση δεδομένων. 1

8 Πιο συγκεκριμένα κάποιες σημαντικές εφαρμογές είναι οι εξής : Εκπαίδευση Προσομοιώσεις o Στρατιωτικές Εφαρμογές o Ιατρικές Εφαρμογές o Προσομοίωση Πτήσης (Σχήμα 1.1) Σχήμα 1.1 : Προσομοιωτής Πτήσης Microsoft Flight Simulator Ψυχαγωγία o Δημιουργία Ταινιών (Σχήμα 1.2) o Κινούμενα Σχέδια o Παιχνίδια Υπολογιστών Σχήμα 1.2 : To «Toy Story» (1995) ήταν η πρώτη ταινία μεγάλης διάρκειας που δημιουργήθηκε εξ ολοκλήρου από Η/Υ. 2

9 Δημιουργία Εικονικών Κόσμων o Εικονικά Μουσεία (Σχήμα 1.3) o Εικονικές Πόλεις Σχήμα 1.3 : Παράδειγμα περιήγησης σε ένα εικονικό μουσείο Τύποι Γραφικών Τα γραφικά υπολογιστών μπορούν να διακριθούν σε κατηγορίες, βάσει δύο κριτηρίων. Πρώτο κριτήριο αποτελεί το πλήθος των διαστάσεων [2] οι οποίες συμμετέχουν στην απεικόνισή τους: Δισδιάστατα (2D) γραφικά υπολογιστών Τα δισδιάστατα γραφικά υπολογιστών αποτελούν προσπάθειες απεικόνισης γραφικών δύο διαστάσεων στην οθόνη μιας ψηφιακής συσκευής όπως ενός υπολογιστή. Συνήθως τέτοια γραφικά χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία γραφικών διασυνδέσεων χρήστη (GUI), αλλά και για εικονογραφήσεις βιβλίων, περιοδικών και άλλων εντύπων. Μετά τη σύνθεσή τους, αποθηκεύονται σε ψηφιακά αρχεία εικόνας και η περαιτέρω επεξεργασία τους παύει να αποτελεί αντικείμενο του πεδίου των γραφικών, απασχολώντας πλέον την ψηφιακή επεξεργασία εικόνας. 3

10 Τρισδιάστατα (3D) γραφικά υπολογιστών Τα τρισδιάστατα γραφικά υπολογιστών αποτελούν προσπάθειες απεικόνισης γραφικών τριών διαστάσεων στη - δύο διαστάσεων - οθόνη μιας ψηφιακής συσκευής όπως ενός υπολογιστή. Το γεγονός ότι η απεικόνιση χρησιμοποιεί τρεις διαστάσεις τα καθιστά πολύ ρεαλιστικά. Η λειτουργία τους στηρίζεται στη χωρική περιγραφή τρισδιάστατων αντικειμένων μέσω σημείων και μαθηματικών τύπων, σε κάποιο σύστημα συντεταγμένων, και στην προβολή ακολούθως των συντεταγμένων των σημείων τους σε δύο διαστάσεις κατά τη φάση της απόδοσης. Τέτοιου είδους γραφικά χρησιμοποιούνται συνήθως από προγράμματα όπως τα παιχνίδια υπολογιστών και οι εικονικοί κόσμοι. Τα τρισδιάστατα γραφικά βρίσκουν επίσης εφαρμογή στον κινηματογράφο, για τη σύνθεση σκηνών εικονικών κόσμων και για την υλοποίηση ειδικών εφέ μέσω της σύγχρονης ψηφιακής τεχνολογίας αντί για μηχανικά ή προσθετικά εφέ. Δεύτερο κριτήριο η χρονική στιγμή κατά την οποία γίνεται το rendering τους: Στατικά γραφικά υπολογιστών Τα στατικά γραφικά υπολογιστών αποτελούν προϋπολογισμένα και προ επεξεργασμένα αντικείμενα γραφικών (συντεταγμένες σημείων και επιφανειών, χρωματισμοί, φωτισμοί και υφές τους) τα οποία δεν αποδίδονται τη στιγμή που προβάλλονται, αλλά έχουν αποδοθεί μία φορά κατά τη δημιουργία τους. Στη συνέχεια αποθηκεύονται και αναπαράγονται υπό μορφή αρχείου βίντεο, επομένως δεν μπορούν να είναι αλληλεπιδραστικά. Παράδειγμα τέτοιων γραφικών είναι τα βίντεο μικρού μήκους, τα οποία εμφανίζονται για παράδειγμα σε βιντεοπαιχνίδια, και τα οποία έχουν «γυριστεί» μία φορά και κάθε φορά που θα τα παρακολουθήσουμε παραμένουν ίδια. Για τη δημιουργία τους χρησιμοποιείται κάποιο κατάλληλο πρόγραμμα δημιουργίας γραφικών και κίνησης (animation) όπως το 3D Studio Max, το Maya, το Lightwave, το Blender, και το Cinema4D. 4

11 Γραφικά υπολογιστών πραγματικού χρόνου Τα γραφικά υπολογιστών πραγματικού χρόνου είναι αντικείμενα γραφικών (συντεταγμένες σημείων και επιφανειών, χρωματισμοί, φωτισμοί και υφές τους) τα οποία αποδίδονται οπτικά κατά τη στιγμή που εκτελείται ένα πρόγραμμα υπολογιστή. Για παράδειγμα, τα γραφικά που εμφανίζονται στην οθόνη ενός υπολογιστή ο οποίος εκτελεί ένα βιντεοπαιχνίδι, ανήκουν συνήθως σε αυτήν την κατηγορία. Για την προβολή τους απαιτείται κάποια μηχανή γραφικών πραγματικού χρόνου, όπως για παράδειγμα η Ogre3D, η Irrlich, το Crystal Space και μηχανές παιχνιδιών όπως η Source. Τα γραφικά πραγματικού χρόνου μπορούν να είναι και αλληλεπιδραστικά, με τη μηχανή γραφικών να αποκρίνεται κατάλληλα σε εισόδους του χρήστη από περιφερειακά όπως το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο, αλλά αυτό δεν είναι απαραίτητο. Για τον προγραμματισμό τους υπάρχουν διάφορες βιβλιοθήκες, όπως η OpenGL και το Direct3D. 1.2 Στόχος Διπλωματικής Εργασίας Στόχος αυτής της διπλωματικής εργασίας όπως προαναφέρθηκε είναι η δημιουργία μιας εφαρμογής διαθέσιμη για υπολογιστές και multitouch συσκευές με κάποιες διαφορές μεταξύ τους που ονομάζεται «The Walls of Nicosia» ή «Τα Τείχη της Λευκωσίας» στα ελληνικά. Είναι μια μεταφορά του συστήματος πολλαπλής αφής για περιήγηση στα τείχη της Λευκωσίας που υπάρχει στο Λεβέντειο Μουσείο στη Λευκωσία σε υπολογιστές, αλλά με πιο πολλές λειτουργίες προς τον χρήστη. Το σύστημα που υπάρχει ήδη στο Λεβέντειο Μουσείο, αποτελείται από μια οθόνη πολλαπλής αφής υπό τη μορφή τραπεζιού και η επιφάνεια του είναι μια οθόνη οπίσθιας προβολής με δυνατότητα ανίχνευσης πολλαπλών σημείων αφής, κάτι που επιτρέπει στους χρήστες να χρησιμοποιήσουν τα δάχτυλα τους για να μετακινούνται και να εστιάζουν σε διαφορετικά σημεία των τειχών. Όπως και σ εκείνο το σύστημα, έτσι και στη δική μου έκδοση της εφαρμογής που είναι για multitouch συσκευές ο χρήστης θα μπορεί αρχικά να επιλέξει τη γλώσσα της επιλογής του μεταξύ ελληνικών και αγγλικών και έπειτα θα διαλέγει έναν από τους έξι χάρτες της εφαρμογής που αναπαριστούν έξι διαφορετικές χρονολογικές περιόδους, από τα προ- 5

12 ιστορικά χρόνια μέχρι τη Βενετοκρατία. Θα του παρουσιάζεται το τρισδιάστατο μοντέλο του χάρτη της Λευκωσίας της αντίστοιχης περιόδου που διάλεξε και θα μπορεί να δει τις αλλαγές στα τείχη με την πάροδο του χρόνου. Επίσης θα μπορεί να εστιάζει στα σημαντικά μνημεία και κτίρια ή αλλιώς points of interest που θα του υποδεικνύονται με βέλος, όπως η οικία του Χατζηγεωργάκη Κορνέσιου, το Σεράι Χαμάμ, η εκκλησία της Αγίας Σοφίας, της Φανερωμένης ακόμη και στα ίδια τα τείχη και πιο συγκεκριμένα στις 3 πύλες των τειχών. Αφού τα παρατηρήσει από κοντά, πατώντας πάνω τους θα βλέπει εικόνες και θα παίρνει πληροφορίες σχετικά με αυτά. Η έκδοση της εφαρμογής που θα είναι διαθέσιμη για ηλεκτρονικούς υπολογιστές είναι πανομοιότυπη με αυτήν για multitouch συσκευές με τις εξής διαφορές. Ο χειρισμός θα γίνεται με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι. Στον χάρτη της περιόδου της Βενετοκρατίας έχουν προστεθεί πολίτες ντυμένοι με τα ρούχα της εποχής να αλληλεπιδρούν, να περπατούν και να μιλούν. Ο χρήστης πατώντας σε έναν χαρακτήρα του εμφανίζονται εικόνες και πληροφορίες για την ενδυμασία των ανθρώπων εκείνη την εποχή. Μέσα από αυτή την Διπλωματική Εργασία είχα την δυνατότητα και την χαρά να ασχοληθώ με τους δύο τομείς που με ενδιαφέρουν, τα γραφικά και τα παιχνίδια. Στόχος ήταν η ανάπτυξη μιας εφαρμογής εκπαιδευτικής, ενημερωτικής και συνάμα ψυχαγωγικής για τους χρήστες. Επιπλέον, στόχος είναι η εφαρμογή να είναι λειτουργική, ρεαλιστική, προσιτή και ευχάριστη για τους χρήστες υπολογιστών. 1.3 Περιγραφή Κεφαλαίων Στο πρώτο κεφάλαιο γίνεται μια εισαγωγή στα γραφικά υπολογιστών, στις εφαρμογές τους και στους τύπους γραφικών που υπάρχουν. Επίσης περιγράφονται οι στόχοι της παρούσας Διπλωματικής Εργασίας. Στο δεύτερο κεφάλαιο γίνεται αναφορά σε δυο παλαιότερες Διπλωματικές Εργασίες που είχαν γίνει στο Πανεπιστήμιο Κύπρου από φοιτητές και σχετίζονται με την παρούσα Διπλωματική Εργασία. 6

13 Στο τρίτο κεφάλαιο γίνεται αναφορά στα δυο εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν στην παρούσα Διπλωματική Εργασία, το Unity 3D και το RAIN όπως επίσης και στις απαιτήσεις υλικού και λογισμικού που πρέπει να πληροί εκείνος που θέλει να χρησιμοποιήσει τη μία ή και τις δύο εκδόσεις της εφαρμογής αυτής. Στο τέταρτο κεφάλαιο αρχικά γίνεται μια επισκόπηση (overview) του συστήματος και αναλύονται τα διάφορα συστατικά του. Επίσης γίνεται αναφορά στις επισκέψεις που έγιναν στο Λεβέντειο Δημοτικό Μουσείο στην Λευκωσία για τους σκοπούς της Διπλωματικής Εργασίας, στα βήματα υλοποίησης, στις χρονολογικές περιόδους που καλύπτει η εφαρμογή, στο πώς υλοποιήθηκαν οι συμπεριφορές των χαρακτήρων, στις ομοιότητες και διαφορές μεταξύ των δύο εκδόσεων και στο πώς γίνεται η περιήγηση στους χάρτες. Στο πέμπτο και τελευταίο κεφάλαιο γίνεται αναφορά στις δοκιμές που έγιναν στην εφαρμογή από testers και αναφέρονται τα σχόλια και το feedback τους. Επίσης γίνεται αναφορά στους χρόνους εκτέλεσης και των δύο εκδόσεων και στο μέγεθος της εφαρμογής. Τέλος αναφέρεται η μελλοντική εργασία που θα μπορούσε να γίνει στην παρούσα Διπλωματική Εργασία όπως επίσης και στις εμπειρίες που αποκτήθηκαν αυτό το χρόνο. 7

14 Κεφάλαιο 2 Προηγούμενη Εργασία 2.1 Εισαγωγή Κεφαλαίου Προηγούμενη Εργασία Πανεπιστήμιο Κύπρου Προηγούμενη Εργασία 1 Μελίνος Αβερκίου (2009) Προηγούμενη Εργασία 2 Καλυψώ Δαυίδ (2013) Εισαγωγή Κεφαλαίου Στο δεύτερο κεφάλαιο γίνεται αναφορά σε παλαιότερες δουλειές που είχαν γίνει στο Πανεπιστήμιο Κύπρου και σχετίζονται με την παρούσα Διπλωματική Εργασία. 2.2 Προηγούμενη Εργασία Πανεπιστήμιο Κύπρου Η σημασία της διατήρησης της πολιτιστικής μας κληρονομιάς αυξάνεται συνεχώς. Οι τεχνολογικές εξελίξεις, ιδιαίτερα η άνθιση του διαδικτύου αλλά και η ανάπτυξη των γραφικών υπολογιστών κάνουν την πολιτιστική κληρονομιά μια από τις πιο σημαντικές περιοχές εφαρμογής για την επιστήμη της Πληροφορικής γενικά αλλά βεβαίως και για τα γραφικά υπολογιστών ιδιαίτερα. Σε αυτήν την Διπλωματική Εργασία ο στόχος όσον αφορά την πολιτιστική κληρονομιά και τα γραφικά υπολογιστών, είναι η διατήρηση και παρουσίαση των τειχών που περιβάλλουν την παλιά πόλη της Λευκωσίας όπως επίσης και η παρουσίαση της πόλης μέσα από τα τείχη όχι μόνο στους επισκέπτες του Λεβέντειου Μουσείου στη Λευκωσία αλλά σε οποιοδήποτε έχει στην κατοχή του έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή ή μία multitouch συσκευή Προηγούμενη Εργασία 1 Μελίνος Αβερκίου (2009) Το άτομο που ασχολήθηκε με την κατασκευή του ολοκληρωμένου συστήματος πολλαπλής αφής για το Λεβέντειο Μουσείο στη Λευκωσία (Σχήμα 2.1) και στο οποίο βασίζεται η 8

15 Διπλωματική μου Εργασία, είναι ο Μελίνος Αβερκίου το Το σύστημα αποτελείται από μια οθόνη πολλαπλής αφής υπό τη μορφή τραπεζιού, καθώς και μια εφαρμογή η οποία επιτρέπει την αλληλεπίδραση των χρηστών με ένα τρισδιάστατο μοντέλο των τειχών της πόλης της Λευκωσίας. Οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να βλέπουν ένα τρισδιάστατο μοντέλο το οποίο αποτελεί πιστή αναπαράσταση των τειχών και της ευρύτερης περιοχής της Λευκωσίας στην επιφάνεια του τραπεζιού. Σχήμα 2.1 : Το σύστημα πολλαπλής αφής που βρίσκεται στο Λεβέντειο Δημοτικό Μουσείο Η επιφάνεια του τραπεζιού είναι μια οθόνη οπίσθιας προβολής με δυνατότητα ανίχνευσης πολλαπλών σημείων αφής, κάτι που επιτρέπει στους χρήστες να χρησιμοποιήσουν τα δάχτυλα τους για να μετακινούνται και να εστιάζουν σε διαφορετικά σημεία των τειχών, ενώ 9

16 ταυτόχρονα μπορούν να μετακινούνται σε διαφορετικές χρονολογικές περιόδους και να παρατηρούν τις αλλαγές στα τείχη της Λευκωσίας με την πάροδο του χρόνου (Σχήμα 2.2). Η ανίχνευση πολλαπλών σημείων επαφής ακολουθεί το μοντέλο πελάτη εξυπηρετητή (client server), όπου ένας εξυπηρετητής καταγράφει τα σημεία επαφής και τα μεταδίδει στον πελάτη ο οποίος τα επεξεργάζεται και τα χρησιμοποιεί. Ο εξυπηρετητής είναι λογισμικό το οποίο λαμβάνει την ακατέργαστη εικόνα από την υπέρυθρη κάμερα, εφαρμόζει πάνω της ορισμένα φίλτρα επεξεργασίας εικόνας και τελικά αποφασίζει σε ποια σημεία υπάρχει επαφή. Στη συνέχεια μεταδίδει τις συντεταγμένες αυτών των σημείων μαζί με κάποια άλλα σημαντικά στοιχεία σε ένα socket. Στην άλλη πλευρά του socket το λογισμικό πελάτης λαμβάνει τα στοιχεία κάθε σημείου και τα χρησιμοποιεί για να πυροδοτήσει ορισμένα events. Για τις ανάγκες της εφαρμογής του, χρησιμοποίησε το δημοφιλές game engine Panda3D. Το Panda3D είναι μια πλήρης μηχανή παιχνιδιών γραμμένη σε C++, κάτι που την κάνει ιδιαίτερα γρήγορη στην απεικόνιση. Οι εφαρμογές σε Panda3D ωστόσο γράφονται εξολοκλήρου σε Python, με ελάχιστες εξαιρέσεις, κάτι που κάνει το Panda3D πολύ εύκολο και γρήγορο στη χρήση, αφού η Python είναι μια απλή και δυνατή γλώσσα προγραμματισμού. To game engine που χρησιμοποιήθηκε για την παρούσα Διπλωματική Εργασία είναι το Unity 3D, στο οποίο οι εφαρμογές γράφονται συνήθως σε C# και JavaScript οπότε έπρεπε να ξαναγραφτεί κώδικας από την αρχή για όλα τα κομμάτια της εφαρμογής. Το εγχείρημα του χωρίστηκε σε δύο φάσεις: Φάση σχεδιασμού, υλοποίησης και ελέγχου λειτουργίας του απαραίτητου υλικού. Φάση σχεδιασμού, υλοποίησης και ελέγχου ευχρηστίας του απαραίτητου λογισμικού. 10

17 Σχήμα 2.2 : Εικόνες από τους χάρτες όπου φαίνονται οι αλλαγές στα Τείχη της Λευκωσίας Προηγούμενη Εργασία 2 Καλυψώ Δαυίδ (2013) Το δεύτερο άτομο που ασχολήθηκε με θέμα που ασχολείται και η δική μου Διπλωματική Εργασία είναι η Καλυψώ Δαυίδ [5] το Θέμα της δικής της Διπλωματικής Εργασίας ήταν να παρουσιάσει με μοναδική ματιά την καθημερινή ζωή της πόλης της Λευκωσίας του 19 ο αιώνα, που αφορά τόσο την κοινωνικοοικονομική πτυχή του λαού της αλλά και την χωρική οργάνωση των κτιρίων εντός των τειχών (Σχήμα 2.3). Στόχος της ήταν να προσθέσει «human-like» μοντέλα μέσα στην παλιά εντός των τειχών πόλη της Λευκωσίας και να εκχωρήσει την κατάλληλη συμπεριφορά σε αυτά. Εισήγαγε ρεαλιστικούς πολίτες να περιφέρονται και έδωσε ζωή στην πόλη. Ανέπτυξε μία προσομοίωση, η οποία εκχωρεί σε κάθε αυτοτελή χαρακτήρα μια λίστα εργασιών για να επιτευχθούν, όπως να μεταβεί σε ένα μέρος, να μιλήσει με άλλους ανθρώπους, να χορέψει, να πάει στην αγορά για ψώνια (Σχήμα 2.4), να συμμετάσχει στην κοινωνική συγκέντρωση κλπ. 11

18 Σχήμα 2.4 : Παράδειγμα συμπεριφοράς χαρακτήρα που πήγε για ψώνια στην αγορά και αλληλεπιδρά με τον πωλητή Για να επιτευχθεί αυτό, ένα σύστημα που παίρνει αποφάσεις με βάση κανόνες χρησιμοποιείται για την αποφυγή συγκρούσεων. Για την συμπεριφορά κάθε χαρακτήρα τρέχει το κατάλληλο animation και η μετάβαση από τη μία συμπεριφορά στην άλλη είναι ομαλή. Επιτυγχάνονται συμπεριφορές χαμηλού επιπέδου όπως το steering, ενώ το collision avoidance γίνεται με τη χρήση του UnitySteer. Σχήμα 2.3 : Πάνω όψη της χωρικής οργάνωσης των κτιρίων εντός των τειχών και της Αγοράς 12

19 Κεφάλαιο 3 Σχεδίαση Συστήματος 3.1 Εισαγωγή Κεφαλαίου 3.2 Εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν Unity 3D RAIN Απαιτήσεις υλικού και λογισμικού Εισαγωγή Κεφαλαίου Στο τρίτο κεφάλαιο γίνεται αναφορά στα εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν στην παρούσα Διπλωματική Εργασία όπως επίσης και στις απαιτήσεις υλικού και λογισμικού που πρέπει να πληροί κάποιος για να χρησιμοποιήσει την εφαρμογή αυτή. 3.2 Εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν Unity 3D Το Unity 3D [8] είναι ένα cross-platform game engine με ενσωματωμένο IDE που αναπτύχθηκε από την Unity Technologies. Χρησιμοποιείται για την ανάπτυξη ηλεκτρονικών παιχνιδιών για web plugins, desktop πλατφόρμες, κονσόλες και φορητές συσκευές. Τα βασικά χαρακτηριστικά που κάνουν το Unity 3D εξαιρετικό για την ανάπτυξη ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι τα εξής : Rendering Το game engine χρησιμοποιεί Direct3D για Windows και Xbox 360, OpenGL για Mac, Windows και Linux, OpenGL ES για Android, ios. Υπάρχει υποστήριξη για bump mapping, reflection mapping, parallax mapping, screen space ambient 13

20 occlusion, dynamic shadows χρησιμοποιώντας shadow maps, render-to-texture και full-screen post-processing effects. Το Unity 3D υποστηρίζει art assets και μορφές αρχείων από προγράμματα όπως το 3ds Max, Maya, Softimage, Blender, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop και άλλα. Αυτά τα assets μπορούν να προστεθούν στο project του παιχνιδιού και να διαχειριστούν μέσω της γραφικής διεπαφής χρήστη του Unity 3D. Scripting Το scripting του game engine είναι χτισμένο στο Mono, την open-source υλοποίηση του.net Framework. Οι προγραμματιστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν UnityScript (μια custom γλώσσα με ECMAScript, που αναφέρεται ως JavaScript από το λογισμικό), C# ή Boo η οποία έχει σύνταξη εμπνευσμένη από την Python (Σχήμα 3.1). Από την έκδοση 3.0, το Unity 3D έρχεται με customized έκδοση του MonoDevelop για την εκσφαλμάτωση scripts. Σχήμα 3.1 : Επιλογή γλώσσας προγραμματισμού κατά την δημιουργία ενός νέου script 14

21 Cross Platform Το Unity 3D υποστηρίζει ανάπτυξη ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε πολλαπλές πλατφόρμες. Επιτρέπει επίσης τη συμπίεση textures και ρυθμίσεις ανάλυσης για κάθε πλατφόρμα που το παιχνίδι υποστηρίζει. Οι πλατφόρμες που υποστηρίζει σήμερα το Unity 3D περιλαμβάνουν το Playstation 4, Xbox One, BlackBerry 10, τα Windows 8, Windows Phone 8, Windows, Mac, Linux, Android, ios, Unity Web Player, Adobe Flash, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U και το Wii (Σχήμα 3.2). Αν και δεν έχει επιβεβαιωθεί επίσημα, το Unity 3D υποστηρίζει επίσης το PlayStation Vita, όπως μπορεί να δει κανείς από τα παιχνίδια Escape Plan και Oddworld: New 'n' Tasty. Σχήμα 3.2 : Κάποιες από τις πλατφόρμες που υποστηρίζει το Unity 3D Physics Το Unity 3D έχει ενσωματωμένο support για την physics engine PhysX της Nvidia. Από την έκδοση 3.0 έχει επιπλέον υποστήριξη real-time cloth simulation σε arbitrary και skinned meshes, thick ray casts, και collision layers. Το Unity 4.3 εισήγαγε ενσωματωμένη υποστήριξη για τη μηχανή φυσικής Box2D για 2D παιχνίδια. 15

22 Mecanim Το Mecanim είναι η τεχνολογία animation του Unity. Αυτή η τεχνολογία έχει κατασκευαστεί για να φέρει ρευστή και φυσική κίνηση σε χαρακτήρες με μια αποτελεσματική διεπαφή. Το Mecanim περιλαμβάνει εργαλεία για τη δημιουργία state machines, blend trees (Σχήμα 3.4), IK rigging, και automatic retargeting των animations μέσα από τον editor του Unity. Επιπλέον, μια σειρά από retargetable animations ήταν διαθέσιμα στο Unity Asset Store μετά το λανσάρισμα του Mecanim. Πολλά από αυτά τα αρχεία animation χρησιμοποιούν motion capture και παρέχονται χωρίς κόστος από την Unity Technologies. 16

23 Σχήμα 3.4 : Πάνω ένα παράδειγμα State machine και κάτω ένα παράδειγμα Blend Tree RAIN To δεύτερο εργαλείο που χρησιμοποίησα είναι το RAIN που είναι ένα απλό, ολοκληρωμένο και ισχυρό σύνολο εργαλείων που επιταχύνει την ανάπτυξη με πλήρως ενσωματωμένο AI rigging, οπτικό Behavior Tree, γρήγορο pathfinding, αυτόματη δημιουργία Navigation Grid, και πολλά άλλα. Από την μία μεριά το RAIN είναι αρκετά περίπλοκο για προχωρημένους προγραμματιστές, όμως από την άλλη είναι αρκετά εύκολο για απόλυτα αρχάριους [6]. Το RAIN είναι αποκλειστικό για το Unity 3D και είναι το πιο δυνατό εργαλείο για να προσθέσει κανείς κίνηση, pathfinding, sensing και συμπεριφορά χαρακτήρων σε ένα Unity project. Χρησιμοποιείται σε όλη τη βιομηχανία του θεάματος για τη δημιουργία ευφυών χαρακτήρων. Σήμερα έχει γίνει αναγκαίο εργαλείο για τεχνητή νοημοσύνη στο Unity 3D. To χρησιμοποιούν, μεγάλα και μικρά στούντιο για να δημιουργήσουν εξαιρετική συμπεριφορά χαρακτήρων και ελκυστικό gameplay. Είναι έξυπνο εργαλείο, ευέλικτο και αρκετά ισχυρό για να χειριστεί ένα εκπληκτικό ποσό της πολυπλοκότητας, ενώ παράλληλα προσφέρει πρωτοποριακό έλεγχο της συμπεριφοράς χαρακτήρων [7]. Τα βασικά στοιχεία που κάνουν το RAIN εξαιρετικό για την δημιουργία χαρακτήρων είναι τα εξής : 17

24 Κίνηση Η κίνηση, η συμπεριφορά χαρακτήρων και το pathfinding στο RAIN συνεργάζονται αρμονικά για τον έλεγχο της κίνησης χαρακτήρων. Βάζοντας waypoints οι χρήστες δημιουργούν γρήγορα, μονοπάτια, ή μπορούν να επωφεληθούν από το σύστημα του Navigation Mesh για λεπτομερή κίνηση (Σχήμα 3.5). Ο ενσωματωμένος Behavior Tree editor βοηθά στη σύνδεση της κίνησης με τη συμπεριφορά για τη δημιουργία συμπεριφορών κίνησης όπως patrol, hiding, attack, chase, και wander. Σχήμα 3.5 : Στην πάνω εικόνα υπάρχει παράδειγμα Waypoint Routes και στην κάτω εικόνα παράδειγμα Navigation Mesh Συμπεριφορά Είτε σκοπός του χρήστη είναι να φτιάξει απλές συμπεριφορές ή να δημιουργήσει περίπλοκες λήψεις στρατηγικών αποφάσεων, το σύστημα συμπεριφορών του RAIN βοηθά και φέρνει χαρακτήρες στη ζωή. Οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν 18

25 ρεαλιστικές συμπεριφορές εύκολα μέσα από το Behavior Tree editor (Σχήμα 3.6) και να προσθέσουν γρήγορα κίνηση, animation, αισθήσεις, και ηχητικά εφέ. Μπορούν να εισάγουν, να μοιράσουν και να επαναχρησιμοποιήσουν behaviors μέσω XML. Σχήμα 3.6 : Παράδειγμα ενός Behavior Tree για συμπεριφορές Wander και Attack ενός zombie Animation To RAIN είναι το μόνο εργαλείο AI του Unity 3D που υποστηρίζει το Mecanim με ενσωματωμένη ενοποίηση μεταξύ της συμπεριφοράς, της κίνησης, του ελέγχου animation και της ικανότητας να κάνει αυτό τις μεταβάσεις στα state machines του Mecanim (Σχήμα 3.7). Τα Legacy animations του Unity 3D υποστηρίζονται επίσης. Το RAIN παρέχει εύκολη επεκτασιμότητα για τη δημιουργία και την ενσωμάτωση animation controllers που δημιούργησαν οι χρήστες. 19

26 Σχήμα 3.7 : Παράδειγμα ενσωμάτωσης του Mecanim στο Rain. Πιο συγκεκριμένα αλλαγή μεταβλητής ενός animator controller μέσω του RAIN Αντίληψη Τα χαρακτηριστικά αντίληψης του RAIN επιτρέπουν στους χαρακτήρες να αντιλαμβάνονται τα στοιχεία στο περιβάλλον τους μέσω ψηφιακών "αισθήσεων" όπως η όραση και η ακοή. Βάζοντας «αισθήσεις» σε έναν χαρακτήρα, αυτός αποκτά την ικανότητα να κατανοήσει ή να παρατηρήσει κάτι εύκολα (Σχήμα 3.8), όπως έναν άνθρωπο που περνά από μπροστά του, ή έναν χαρακτήρα που μιλά ή φωνάζει, φτάνει να δηλώσουμε σαν Entity τον χαρακτήρα τον οποίο θέλουμε να γίνει αντιληπτός από κάποιο χαρακτήρα με AI μέσω όρασης ή ακοής. Μέσω του Behavior Tree editor ο χαρακτήρας μπορεί να παίρνει αποφάσεις και να δρα με βάση τι άκουσε ή είδε. Το range που μπορεί να ακούσει ή να δει ένας χαρακτήρας καθορίζεται από το χρήστη. Για παράδειγμα όταν δει ένας στρατιώτης που έκανε patrol σε ένα Waypoint Route που του δηλώσαμε εμείς ή σε ένα Waypoint Network, έναν εχθρό να του επιτίθεται, ή όταν ακούσει έναν πυροβολισμό να πράττει ανάλογα. 20

27 Σχήμα 3.8 : Παράδειγμα της «όρασης» ενός χαρακτήρα και η ενσωμάτωση της στο Behavior Tree editor για λήψη απόφασης. Εδώ όταν ο χαρακτήρας δει τον στόχο, κινείται προς το μέρος του. 3.3 Απαιτήσεις υλικού και λογισμικού Όπως έχει προαναφερθεί, η εφαρμογή που δημιουργήθηκε, θα είναι διαθέσιμη σε δύο μορφές: Για multitouch συσκευές Οποιοσδήποτε χρήστης που έχει στην κατοχή του κινητό τηλέφωνο με οθόνη multitouch ή tablet με λειτουργικό σύστημα Android θα μπορεί να έχει πρόσβαση στην εφαρμογή και θα μπορεί να περιηγηθεί στα Τείχη της Λευκωσίας με τα δάκτυλα του με κινήσεις multitouch. 21

28 Για ηλεκτρονικούς υπολογιστές Επίσης πρόσβαση στην εφαρμογή θα μπορεί να έχει οποιοσδήποτε χρήστης έχει ηλεκτρονικό υπολογιστή. Δεν χρειάζεται να εγκαταστήσει κανένα ειδικό πρόγραμμα, απλά να τρέξει την εφαρμογή και να περιηγηθεί στα Τείχη της Λευκωσίας με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι. 22

29 Κεφάλαιο 4 Υλοποίηση 4.1 Εισαγωγή Κεφαλαίου Overview συστήματος Προετοιμασία Επισκέψεις στο Λεβέντειο Δημοτικό Μουσείο Βήματα υλοποίησης Έκδοση για multitouch συσκευές Έκδοση για ηλεκτρονικούς υπολογιστές Χρονολογικές περίοδοι εφαρμογής Συμπεριφορές Χαρακτήρων Ομοιότητες δύο εκδόσεων εφαρμογής Γενικά Διεπαφή χρήστη Σημεία ενδιαφέροντος Διαφορές δύο εκδόσεων Γενικά Τρόπος περιήγησης στους χάρτες Τρόπος περιήγησης μέσα στην πόλη της Λευκωσίας Εισαγωγή Κεφαλαίου Στο τέταρτο κεφάλαιο γίνεται αρχικά μια επισκόπηση (overview) του συστήματος και αναλύονται τα διάφορα συστατικά του. Γίνεται αναφορά στην προετοιμασία που έγινε πριν την υλοποίηση της παρούσας Διπλωματικής Εργασίας, στα βήματα που ακολουθήθηκαν και στις χρονολογικές περιόδους που υπάρχουν στην εφαρμογή. Επίσης εξηγείται το πώς υλοποιήθηκαν οι «human-like» συμπεριφορές των χαρακτήρων της εφαρμογής, πώς γίνεται η περιήγηση στους χάρτες από τους χρήστες και γίνεται αναφορά στις ομοιότητες και διαφορές των δύο εκδόσεων της εφαρμογής που υπάρχουν. 23

30 4.2 Overview συστήματος Η εφαρμογή αποτελείται από διάφορα συστατικά τα οποία όλα μαζί συντελούν το σύστημα της εφαρμογής. Αυτά φαίνονται στο πιο κάτω διάγραμμα και γίνεται η ανάλυση τους πιο κάτω. INPUT OUTPUT UNITY 3D Interface RAIN Information /Images Mecanim Maps 3D Models Input: Αναφέρεται στην είσοδο που περνά ο χρήστης στο σύστημα. Αυτή μπορεί να είναι μέσω των multitouch κινήσεων των δακτύλων ή μέσω του ποντικιού και του πληκτρολογίου, ανάλογα ποια έκδοση της εφαρμογής τρέχει ο χρήστης. Output: Αναφέρεται στην έξοδο της εφαρμογής, δηλαδή τί εμφανίζεται στην οθόνη στον χρήστη ανάλογα με το Input που περνά. Interface: Αναφέρεται στην διεπαφή του χρήστη, το πώς αλληλεπιδρά με την εφαρμογή. Αυτή υλοποιήθηκε από την αρχή μέσω του Unity 3D. RAIN: Αναφέρεται στο εργαλείο τεχνητής νοημοσύνης που χρησιμοποιεί το Unity 3D. Με τη χρήση του RAIN υλοποιήθηκε η περιήγηση των πολιτών στην πόλη της Λευκωσίας δίνοντας τους συμπεριφορά που τους υποδείκνυε ποιο μονοπάτι να ακολουθήσουν στη πόλη. Mecanim: Αναφέρεται στην τεχνολογία animation του Unity 3D. Με τη χρήση του Mecanim υλοποιήθηκαν οι «human - like» συμπεριφορές των πολιτών της Λευκωσίας. Πιο συγκεκριμένα με το Mecanim δημιουργήθηκαν Animator Controllers 24

31 για τους χαρακτήρες, που με συνδυασμό με τα Colliders που τους πρόσθεσα τα οποία επικοινωνούν με τους Animator Controllers μέσω scripts και ανιχνεύουν το πότε δύο χαρακτήρες βρίσκονται σε κοντινή απόσταση, κάνουν trigger συμπεριφορές όπως η ομιλία και το χαιρέτισμα. Information/Images: Αναφέρονται στις πληροφορίες και τις εικόνες που εμφανίζονται στην οθόνη όταν ο χρήστης κάνει την κατάλληλη κίνηση. Οι πληροφορίες και οι εικόνες αυτές μου δόθηκαν έτοιμες και τις εισήγαγα στην εφαρμογή μου. Maps: Αναφέρεται στους χρονολογικούς χάρτες της εφαρμογής. Είναι οι ίδιοι που εμφανίζονται στο multitouch σύστημα στο Λεβέντειο Δημοτικό Μουσείο και αυτοί μου δώθηκαν επίσης έτοιμοι σε μορφή.fbx και εισήχθηκαν στην εφαρμογή. 3D Models: Αναφέρονται στα τρισδιάστατα μοντέλα των πολιτών, κτιρίων και μνημείων που υπάρχουν στην εφαρμογή. Μου δόθηκαν έτοιμα και μετά από απαραίτητο scaling, εισήχθηκαν στον τελευταία χρονολογικά χάρτη της εποχής της Βενετοκρατίας. 4.3 Προετοιμασία Επισκέψεις στο Λεβέντειο Δημοτικό Μουσείο Μόλις μου ανατέθηκε το θέμα της Διπλωματικής μου Εργασίας, πρώτη μου σκέψη ήταν να επισκεφτώ το Λεβέντειο Δημοτικό Μουσείο στη Λευκωσία για να δω από κοντά το σύστημα πολλαπλής αφής που υπάρχει εκεί. Ήταν αναγκαίο να γίνει αυτό για να πάρω σημειώσεις και να το χειριστώ η ίδια γιατί ο στόχος της Διπλωματικής μου Εργασίας ήταν η μεταφορά αυτού του συστήματος αρχικά για multitouch συσκευές με λειτουργικό Android και αργότερα και για ηλεκτρονικούς υπολογιστές και η περαιτέρω επέκταση του με περισσότερες λειτουργίες προς τους χρήστες. Μόλις το είδα εντυπωσιάστηκα από το πόσο καλή δουλειά είχε γίνει από τον φοιτητή Μελίνο Αβερκίου που του είχε ανατεθεί η κατασκευή σαν Διπλωματική Εργασία για το Πανεπιστήμιο Κύπρου το 2009 και από όλους όσοι τον βοήθησαν. Έπρεπε να δω καλά πώς είναι η διεπαφή χρήστη (interface), πώς είναι τοποθετημένα τα κουμπιά στην οθόνη. Ακόμη, έπρεπε να δω πώς γίνεται η περιήγηση των χρηστών στους διάφορους χάρτες που υπάρχουν αφού το σύστημα είναι πολλαπλής υφής και ο χειρισμός στη εφαρμογή μου που προορίζεται 25

32 για multitouch συσκευές έπρεπε να είναι παρόμοιος, δηλαδή με multitouch κινήσεις των δακτύλων. Επίσκεψη στο μουσείο έγινε και με τον επιβλέπων καθηγητή μου για να δείξουμε ένα demo της εφαρμογής στα πρώτα στάδια της σε tablet στην υπεύθυνη του μουσείου, όπου συζητήσαμε για βελτιώσεις που μπορούν να γίνουν, πού θα προορίζεται η εφαρμογή, το όραμα του μουσείου και διάφορες ιδέες για περισσότερες λειτουργίες που θα μπορούσαν να υλοποιηθούν. Στην συζήτησή μας με την υπεύθυνη του μουσείου, μας τόνισε την σημαντικότητα της τεχνολογίας στις μέρες μας και πως είναι ένα δυνατό όπλο για τη διατήρηση της πολιτιστικής μας κληρονομιάς και πόσο σημαντικό είναι το έργο μας με την δημιουργία αυτής της εφαρμογής. 4.4 Βήματα υλοποίησης Η υλοποίηση της εφαρμογής και για τις δυο εκδόσεις έγινε εξ ολοκλήρου στο game engine Unity 3D Έκδοση για multitouch συσκευές Αρχικό βήμα και στόχος μας ήταν να δημιουργηθεί πανομοιότυπη εφαρμογή με αυτήν του μουσείου, για κινητά με multitouch οθόνη και tablet με λειτουργικό σύστημα Android. Μου δόθηκαν από την υπεύθυνη του μουσείου οι έξι χάρτες που υπάρχουν στην εφαρμογή στο Λεβέντειο Μουσείο σε μορφή.fbx (Filmbox), οι εικόνες των background και οι μουσικές που ακούγονται όταν ο χρήστης περιηγείται στους έξι χάρτες. Όλα αυτά τα δεδομένα ακολούθως μεταφέρθηκαν στο Unity 3D όπου έπρεπε να δημιουργήσω πανομοιότυπη εφαρμογή με αυτή στο μουσείο όπως την είχα δει εκεί κατά την επίσκεψή μου. Η μόνη δυσκολία που αντιμετώπισα σε αυτό το βήμα ήταν η υλοποίηση των multitouch κινήσεων και το πώς ο χρήστης θα κάνει την περιήγηση του στους χάρτες με κινήσεις των δακτύλων του, καθώς ήταν η πρώτη φορά που έπρεπε να κάνω κάτι τέτοιο. 26

33 Στο Unity όμως υπάρχει η δυνατότητα αναγνώρισης touch κινήσεων με τη δομή Touch, η οποία έχει συναρτήσεις και μεταβλητές που με βοήθησαν να αναγνωρίζω πόσα δάκτυλα αγγίζουν στην οθόνη. Όταν τελείωσε αυτό το βήμα και δημιουργήθηκε η πανομοιότυπη έκδοση του συστήματος για multitouch συσκευές όπως αναφέρθηκε πριν, πήραμε με τον επιβλέπων καθηγητή μου ένα demo της εφαρμογής σε ένα tablet στην υπεύθυνη του μουσείου όπου το είδε και μας είπε βελτιώσεις που θα μπορούσαν να γίνουν στην εφαρμογή, το όραμα του μουσείου, και διάφορες ιδέες για επιπρόσθετες λειτουργίες που θα μπορούσαν να συμπεριληφθούν. Για παράδειγμα, να δίνονται περισσότερες πληροφορίες στον χρήστη για τα τείχη όπως και για την Λευκωσία και για τους πολίτες της. Επίσης, να υπάρχει η δυνατότητα ο χρήστης να βλέπει εικόνες και να μαθαίνει ούτως ώστε να είναι περισσότερο εκπαιδευτική εφαρμογή και συνάμα φιλική προς το χρήστη, καθώς επίσης και μια λειτουργική εφαρμογή που να είναι ελκυστική προς τους χρήστες για να την χρησιμοποιούν ξανά και ξανά. Επόμενο βήμα, λαμβάνοντας υπόψη τις ιδέες και συμβουλές που πήραμε από την υπεύθυνη του μουσείου ήταν να σκεφτούμε ποιες θα είναι οι επιπλέον λειτουργίες που θα έπρεπε να προστεθούν. Όντας μια εκπαιδευτική εφαρμογή, θα έπρεπε με κάποιον τρόπο να δίνουμε πληροφορίες στον χρήστη για ό,τι βλέπει στους χάρτες. Στην συγκεκριμένη έκδοση της εφαρμογής που είναι για multitouch συσκευές αυτό που θέλαμε να γίνει είναι ο χρήστης να εστιάζει, να παίρνει πληροφορίες και να του εμφανίζονται εικόνες για διάφορα σημαντικά σημεία στους χάρτες που θα του υποδεικνύονται. Αυτό του δίνει την δυνατότητα να περιηγηθεί στους έξι χάρτες της εφαρμογής που αναπαριστούν έξι διαφορετικές χρονολογικές περιόδους, από τα προϊστορικά χρόνια μέχρι τη Βενετοκρατία, να δει τις αλλαγές στα τείχη με την πάροδο του χρόνου όπως επίσης και να μάθει πληροφορίες για αυτά και για ό,τι βλέπει στον χάρτη απλά πατώντας στα σημαντικά σημεία που θα του υποδεικνύονται Έκδοση για ηλεκτρονικούς υπολογιστές Δεύτερος μας στόχος για την παρούσα Διπλωματική Εργασία ήταν επίσης η μεταφορά του συστήματος πολλαπλής αφής στο Λεβέντειο Μουσείο σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές για να 27

34 δώσουμε τη δυνατότητα σε χρήστες που δεν έχουν στην κατοχή τους κινητό τηλέφωνο με multitouch οθόνη ή με λειτουργικό σύστημα Android ή tablet, να χρησιμοποιήσουν αυτή την εφαρμογή με πληκτρολόγιο και ποντίκι, με κάποιες διαφορές από την εφαρμογή που είναι για multitouch συσκευές. Η επιπλέον λειτουργία αυτής της έκδοσης που είναι για ηλεκτρονικούς υπολογιστές είναι ότι δώσαμε ζωή στην πόλη της Λευκωσίας. Πιο συγκεκριμένα στον τελευταίο χρονολογικά χάρτη της εφαρμογής προστέθηκαν πολίτες ντυμένοι με ενδυμασία της εποχής εκείνης να περπατούν στην πόλη και να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Τους δόθηκαν δυνατότητες όπως το περπάτημα στην πόλη, η ομιλία και να χαιρετιούνται. Ο χρήστης θα μπορεί να τους βλέπει από κοντά, και όταν πατά πάνω τους να του εμφανίζονται εικόνες και πληροφορίες γι αυτούς και την ενδυμασία τους. Στην έκδοση αυτή δηλαδή ο χρήστης θα έχει διαθέσιμες όλες τις λειτουργίες που έχει η multitouch έκδοση και επιπλέον την δυνατότητα να δει την πόλη της Λευκωσίας μέσα από τα Βενετσιάνικα τείχη και να περιηγηθεί στην πόλη μαζί με τους πολίτες εκείνης της εποχής. 4.5 Χρονολογικές περίοδοι εφαρμογής Η πόλη της Λευκωσίας υπάρχει από αρχαιοτάτων χρόνων και από αυτήν έχουν περάσει διάφορες δυναστείες κατακτητών, κάθε μία από τις οποίες θεώρησε σκόπιμο όπως οχυρώσει την πόλη. Έτσι, αρχίζοντας από ένα ρωμαϊκό κάστρο (58 π.χ 330 μ.χ) το οποίο δεν διασώζεται σήμερα παρά μόνο ως απεικόνιση σε αρχαία νομίσματα, η οχύρωση της πόλης προχώρησε με ένα κάστρο από την Βυζαντινή περίοδο (330 μ.χ 1191 μ.χ), έπειτα με το Λουζινιανό κάστρο (1191 μ.χ 1330 μ.χ) και τα Λουζινιανά τείχη (1330 μ.χ 1567 μ.χ) τα οποία κτίστηκαν την περίοδο της δυναστείας των Λουζινιάν και κατέληξε με Βενετικά τείχη (1567 μ.χ - ) τα οποία κτίστηκαν επί Βενετοκρατίας και διασώζονται μέχρι και σήμερα. Επιδίωξή μας με την παρούσα Διπλωματική Εργασία ήταν να δημιουργηθεί μια εφαρμογή η οποία κάνοντας χρήση υψηλής ποιότητας τρισδιάστατων μοντέλων να παρουσιάζει τις διάφορες φάσεις από τις οποίες πέρασαν τα τείχη της Λευκωσίας και να δίνει στον χρήστη τη δυνατότητα να περιηγηθεί στα τείχη κάθε περιόδου σαν να ήταν πραγματικά παρών, να μάθει 28

35 πληροφορίες για τα σημαντικά κτίρια και σημεία στους χάρτες. Στην έκδοση για υπολογιστές ο χρήστης να μπορεί να περιηγηθεί και μέσα από τα τείχη, στην πόλη της Λευκωσίας και να δει από κοντά πολίτες με ενδυμασίες της εποχής να περπατούν στην πόλη και να αλληλεπιδρούν. 4.6 Συμπεριφορές Χαρακτήρων Θέλοντας να δώσουμε ζωή στην πόλη της Λευκωσίας προσθέσαμε στο χάρτη της περιόδου της Βενετοκρατίας, τρισδιάστατα μοντέλα πολιτών εκείνης της εποχής. Ο χρήστης μπορεί να τους βλέπει να περπατούν, να μιλούν μεταξύ τους και να χαιρετιούνται. Για να γίνει trigger μια συμπεριφορά όπως να μιλήσει κάποιος σε έναν άλλο πολίτη, να τον ακούει ή να τον χαιρετά, έβαλα σε κάθε χαρακτήρα κάποια Components (Σχήμα 4.1), όπως colliders που βασικά μας υποδεικνύουν ότι 2 χαρακτήρες είναι κοντά. Σχήμα 4.1 : Παράδειγμα Components ενός χαρακτήρα που περπατά και μιλά σε όποιον χαρακτήρα έρθει κοντά Για την περιήγηση τους στην πόλη, χρησιμοποιήθηκε το εργαλείο τεχνητής νοημοσύνης του Unity 3D, το RAIN. Ακολουθήθηκαν τα εξής βήματα: Καταρχήν δημιούργησα το Navigation Mesh του εδάφους που βοηθά την κίνηση των χαρακτήρων και υποδεικνύει τα σημεία που είναι un-walkable από αυτούς. Έβαλα σε κάθε χαρακτήρα AI για να μπορώ να του βάλω συμπεριφορές μέσω του RAIN. 29

36 Δημιούργησα για κάθε χαρακτήρα το δικό του Waypoint Route (Σχήμα 4.2), ένα σύνολο από συνδεδεμένα Waypoints που δημιουργούν ένα μονοπάτι για να ακολουθεί μέσα στην πόλη. Σχήμα 4.2 : Παράδειγμα ενός Waypoint Route κάποιου πολίτη, όπου φαίνονται καθαρά τα Waypoints Δημιούργησα για κάθε χαρακτήρα το δικό του «Mind», ένα Behavior Tree, που θα του λέει να κινείται πάνω στο μονοπάτι που του ανατέθηκε (Σχήμα 4.3). Σχήμα 4.3 : Το Behavior Tree ενός χαρακτήρα που ακολουθεί ένα μονοπάτι Τέλος ανέθεσα στο «Mind» του κάθε πολίτη το δικό του Behavior Tree για να ξέρει που να κινηθεί (Σχήμα 4.4) 30

37 Σχήμα 4.4 : Η ανάθεση του Behavior Tree στον αντίστοιχο πολίτη Για το animation των κινήσεων των χαρακτήρων χρησιμοποιήθηκε η τεχνολογία animation του Unity 3D, το Mecanim. Δημιούργησα State Machines για την συμπεριφορά που ήθελα να βάλω στον κάθε χαρακτήρα όπως να περπατά και με ένα trigger να μιλά. (Σχήμα 4.5) Σχήμα 4.5 : State Machine για να περπατά ένας χαρακτήρας και με ένα trigger να μιλά 4.7 Ομοιότητες δυο εκδόσεων εφαρμογής 31

38 Η παρούσα Διπλωματική Εργασία χωρίζεται σε δύο μέρη ή εκδόσεις. Η πρώτη έκδοση προορίζεται για multitouch συσκευές όπως κινητά τηλέφωνα και tablet με λειτουργικό σύστημα Android ενώ η δεύτερη προορίζεται για ηλεκτρονικούς υπολογιστές Γενικά Γενικά μπορούμε να πούμε ότι οι δύο εκδόσεις της εφαρμογής είναι σχεδόν ίδιες. Πρόκειται για δύο εκδόσεις με το ίδιο όνομα και με τον χειρισμό τους να είναι παρόμοιος Διεπαφή χρήστη Οι δύο εκδόσεις της εφαρμογής έχουν το ίδιο ακριβώς interface (διεπαφή χρήστη). Η εφαρμογή ξεκινά με την αρχική οθόνη (Σχήμα 4.6) όπου ο χρήστης θα επιλέξει την γλώσσα της επιλογής του μεταξύ αγγλικών και ελληνικών. Ανάλογα με την γλώσσα που επέλεξε, σ αυτή θα τρέχει η εφαρμογή καθ όλη τη διάρκεια μέχρις ότου να μεταβεί ο ίδιος στην αρχική οθόνη και να αλλάξει την επιλογή του. Σχήμα 4.6 : Η αρχική οθόνη της εφαρμογής 32

39 Όταν επιλέξει γλώσσα θα μεταφερθεί στην επόμενη οθόνη (Σχήμα 4.7) όπου εμφανίζεται ο τίτλος της εφαρμογής «The Walls of Nicosia» ή «Τα Τείχη της Λευκωσίας» ανάλογα με την γλώσσα που επέλεξε προηγουμένως. Εκεί πατώντας στο κουμπί έναρξης μεταφέρεται στην επόμενη οθόνη (Σχήμα 4.8) όπου του παρουσιάζονται στο πάνω μέρος της οθόνης έξι κουμπιά που αντιπροσωπεύουν τις έξι χρονολογικές περιόδους της εφαρμογής, όπου πατώντας ένα από αυτά ο χρήστης θα μεταβεί στον ανάλογο χάρτη. Στο κάτω μέρος της οθόνης υπάρχουν τέσσερα κουμπιά όπου ξεκινώντας από αριστερά είναι το κουμπί επιστροφής στην αρχική οθόνη επιλογής γλώσσας, το κουμπί επιστροφής στην προηγούμενη οθόνη που βρισκόσουν και τα δύο κουμπιά ενεργοποίησης και απενεργοποίησης των μουσικών (Σχήμα 4.9) που ακούγονται όταν ο χρήστης περιηγείται στους χάρτες. 33

40 Σχήμα 4.7 : Στην πάνω εικόνα η οθόνη με τον αγγλικό τίτλο και στην κάτω εικόνα η αντίστοιχη ελληνική Επιλέγοντας ο χρήστης ένα από τα κουμπιά στο πάνω μέρος της οθόνης θα μεταφερθεί στο χάρτη της αντίστοιχης χρονολογικής περιόδου που επέλεξε (Σχήμα 4.10). Εκεί, ανάλογα σε ποια συσκευή τρέχει την εφαρμογή (κινητό/tablet ή υπολογιστή) θα μπορεί να περιηγηθεί με τις κατάλληλες κινήσεις των δακτύλων ή με το ποντίκι αντίστοιχα στους χάρτες και να εστιάσει όπου θέλει. Επίσης όπως προαναφέρθηκε, με τα τέσσερα κουμπιά στο κάτω μέρος της οθόνης θα μπορεί είτε να μεταφερθεί στην αρχική οθόνη, είτε να πάει πίσω να επιλέξει χάρτη είτε με τα δυο τελευταία κουμπιά να ενεργοποιήσει και απενεργοποιήσει την μουσική και με τα έξι κουμπιά στο πάνω μέρος της οθόνης να μεταφερθεί σε άλλη χρονολογική περίοδο. Σχήμα 4.8 : Η οθόνη με τα κουμπιά των 6 χρονολογικών περιόδων, πάνω στην ελληνική και κάτω στην αγγλική έκδοση Σχήμα 4.9 : Τα κουμπιά HOME, BACK, 34

41 TURN ON MUSIC και TURN OFF MUSIC Σχήμα 4.10 : Δύο παραδείγματα από του χάρτες, ένα από την ελληνική έκδοση και ένα από την αγγλική Σημεία ενδιαφέροντος Στην τελευταία χρονολογική περίοδο, αυτή της Βενετοκρατίας θα υποδεικνύονται στον χάρτη με βέλος (Σχήμα 4.11) τα «σημεία ενδιαφέροντος», δηλαδή τα σημεία που έχουν την πιο μεγάλη σημασία, και αφού τα πατήσει ο χρήστης θα εμφανίζονται εικόνες και 35

42 πληροφορίες (Σχήμα 4.12). Έτσι ο χρήστης μπορεί όχι μόνο να περιηγηθεί στα τείχη της Λευκωσίας αλλά και να πληροφορηθεί γι αυτά, όπως και για άλλα σημαντικά κτίρια και σημεία στους χάρτες. Σχήμα 4.11 : Παράδειγμα όπου το βέλος υποδεικνύει στον χρήστη το σημείο μιας πύλης των τειχών, που είναι σημείο ενδιαφέροντος Σχήμα 4.12 : Παράδειγμα εμφάνισης πληροφοριών για τον Καθεδρικό Ναό της Αγίας Σοφίας Κάποια από τα points of interest που θα υποδεικνύονται με βέλος είναι η οικία του Χατζηγεωργάκη Κορνέσιου (Σχήμα 4.13), το Σεράι Χαμάμ (Σχήμα 4.14), η εκκλησία της Αγίας Σοφίας, της Φανερωμένης και το Λεβέντειο Μουσείο. 36

43 Σχήμα 4.13 : Το τρισδιάστατο μοντέλο της οικίας του Χατζηγεωργάκη Κορνέσιου Σχήμα 4.14 : Το τρισδιάστατο μοντέλο του Σεράι Χαμάμ 4.8 Διαφορές δύο εκδόσεων Στις δύο εκδόσεις της η εφαρμογή είναι περίπου η ίδια σαν σύνολο αλλά υπάρχουν κάποιες μικροδιαφορές που τις διαχωρίζουν Γενικά Η πρώτη διαφορά και πιο σημαντική είναι ότι οι δύο εκδόσεις προορίζονται για διαφορετικές συσκευές. Η πρώτη έκδοση προορίζεται για multitouch συσκευές όπως κινητά τηλέφωνα και tablet και η δεύτερη για ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Αυτό σημαίνει ότι ο χειρισμός τους θα είναι διαφορετικός, δηλαδή οι χρήστες κινητών/tablet θα χρησιμοποιούν τα δάκτυλα τους για να χρησιμοποιήσουν την εφαρμογή και οι χρήστες υπολογιστών θα χρησιμοποιούν το ποντίκι και το πληκτρολόγιο. 37

44 Όπως προαναφέρθηκε, η κύρια διαφορά των δύο εκδόσεων ως προς το περιεχόμενο είναι ότι η έκδοση που είναι για ηλεκτρονικούς υπολογιστές έχει την επιπλέον λειτουργία ότι στον τελευταίο χρονολογικά χάρτη της εφαρμογής αντί να εμφανίζεται απλά η πόλη και τα Βενετσιάνικα τείχη όπως στην έκδοση για multitouch συσκευές, δόθηκε ζωή στην πόλη βάζοντας πολίτες ντυμένους με την ενδυμασία της εποχής, δίνοντάς τους δυνατότητες κίνησης, ομιλίας και γενικότερα αλληλεπίδρασης στο χώρο. Ο χρήστης θα μπορεί να τους βλέπει από κοντά, και όταν πατάει πάνω τους να εμφανίζονται εικόνες και πληροφορίες για αυτούς και την ενδυμασία τους (Σχήμα 4.15). Σχήμα 4.15 : Εμφάνιση εικόνας και πληροφοριών για τoν χριστιανό άντρα χαμηλών τάξεων του 19 ου αιώνα. 4.9 Τρόπος περιήγησης στους χάρτες Ο χρήστης μπορεί να περιηγηθεί με κινήσεις Swipe Up, Down, Left, Right με τα δάκτυλα (Σχήμα 4.16) ή με κινήσεις Drag Up, Down, Left, Right με το ποντίκι ανάλογα ποια έκδοση της εφαρμογής χρησιμοποιεί. Επίσης ο χρήστης μπορεί να εστιάσει κοντά εκεί που θέλει, με κίνηση Spread και μακριά με κίνηση Pinch ή με το Mouse Scroll Up/Down ή σε ένα σημείο ενδιαφέροντος με δεξί κλικ. 38

45 Πατώντας Double Tap ή Double Left Mouse Click στα σημεία που υποδεικνύονται μπορεί να βλέπει εικόνες και πληροφορίες για το σημείο που πάτησε. Για να φύγει το παράθυρο με τις εικόνες και τις πληροφορίες πρέπει να κάνει Tap στην οθόνη με 3 δάκτυλα ή να πατήσει το πλήκτρο «Q» αν βρίσκεται σε υπολογιστή. Σχήμα 4.16 Οι multitouch κινήσεις που πρέπει να κάνει ο χρήστης 39

46 4.10 Τρόπος περιήγησης μέσα στην πόλη της Λευκωσίας Ο χρήστης στον τελευταίο χάρτη εκτός από την δυνατότητα να πατάει στα σημεία ενδιαφέροντος και να βλέπει πληροφορίες και εικόνες, θα έχει και την δυνατότητα πατώντας το πλήκτρο «L» να περιηγηθεί μέσα στην πόλη μαζί με έναν πολίτη. Η κάμερα θα μεταφέρεται πίσω από έναν πολίτη και θα μπορεί να τον βλέπει από κοντά να περπατά ή να μιλά (Σχήμα 4.17) ή να στέκεται μέσα στην πόλη και με το πάτημα ενός αριθμού από το 1 ως το 6 από το πληκτρολόγιο του να μεταφέρεται σε άλλον πολίτη. Μέσω του Mouse θα μπορεί να βλέπει γύρω του και συγκεκριμένα να εντοπίζει από κοντινή απόσταση τα σημαντικά μνημεία και κτίρια κατά την περίοδο της Βενετοκρατίας. Τέλος, πατώντας το πλήκτρο «Μ» θα μεταφέρεται πίσω στην όψη της πόλης που βρισκόταν πριν. Σχήμα 4.17 : Παράδειγμα όπου δύο πολίτες μιλούν μεταξύ τους 40

47 Κεφάλαιο 5 Αποτελέσματα 5.1 Εισαγωγή Κεφαλαίου Δοκιμές και σχόλια Γενικά Δοκιμές στην έκδοση για υπολογιστές Δοκιμές στην έκδοση για multitouch συσκευές Χρόνοι εκτέλεσης και μέγεθος εφαρμογής Μελλοντική Εργασία Εμπειρίες που αποκτήθηκαν Εισαγωγή Κεφαλαίου Στο πέμπτο και τελευταίο κεφάλαιο γίνεται αναφορά στις δοκιμές της εφαρμογή από testers και αναφέρονται τα σχόλια και το feedback τους που έδωσαν. Επίσης γίνεται αναφορά στους χρόνους εκτέλεσης των δύο εκδόσεων και στο μέγεθος της εφαρμογής. Τέλος αναφέρεται η μελλοντική εργασία που θα μπορούσε να γίνει στην παρούσα Διπλωματική Εργασία όπως επίσης και στις εμπειρίες που αποκτήθηκαν αυτό το χρόνο. 5.2 Δοκιμές και σχόλια Γενικά Όπως γίνεται σε κάθε περίπτωση ανάπτυξης μιας εφαρμογής, ένα σημαντικό κομμάτι στο τέλος της, είναι να δοκιμαστεί από ένα σύνολο από τυχαία επιλεγμένους χρήστες, που θα είναι οι testers. Εκείνοι, τρέχοντας την εφαρμογή, παρέχουν σημαντικό feedback στους developers για να βελτιώσουν στο μέλλον την εφαρμογή τους Δοκιμές στην έκδοση για υπολογιστές 41

48 Για τον σκοπό των δοκιμών στην έκδοση για ηλεκτρονικούς υπολογιστές, ζήτησα από συμφοιτητές μου να τρέξουν την εφαρμογή και να μου πουν τα σχόλια τους. Τα σχόλια τους ήταν τα εξής: Τους άρεσε το design της εφαρμογής, το σχολίασαν σαν απλό και λειτουργικό. Η μετάβαση από τον ένα χάρτη στον άλλο τους φάνηκε εύκολη. Η κίνηση στους χάρτες τους φάνηκε smooth. Για τον χάρτη της Βενετοκρατίας τα σχόλια τους ήταν θετικά όπως: Τους άρεσε που φαίνεται ο χάρτης της Λευκωσίας στο έδαφος. Τους φάνηκε πολύ ωραία ιδέα να μπορεί ο χρήστης να περιηγηθεί στον χάρτη μαζί με έναν πολίτη, και να μπορεί να τον βλέπει να κινείται κοντά στα κτίρια για να τα βλέπει από κοντά με λεπτομέρεια. Η εμφάνιση πληροφοριών και εικόνων τους άρεσε και ήταν αρκετά ενθουσιώδεις και πατούσαν σε όλα τα σημεία ενδιαφέροντος και διάβαζαν τις πληροφορίες που τους εμφανίζονταν. Επίσης τους άρεσαν οι εικόνες που έδειχναν πώς ήταν τα μνημεία εκείνην την εποχή. Οι συμβουλές / feedback τους ήταν: Θα προτιμούσαν να ελέγχουν την κάμερα με τα Arrow Keys του πληκτρολογίου αντί με το Mouse για να έχουν περισσότερο έλεγχο αντί να είναι περιορισμένοι στην orbit κίνηση της γύρω από ένα κεντρικό σημείο στον χάρτη. Θα ήθελαν να υπήρχε η δυνατότητα περισσότερου Zoom In στους χάρτες Δοκιμές στην έκδοση για multitouch συσκευές Για τον σκοπό των δοκιμών στην έκδοση για τις multitouch συσκευές, ζήτησα από συμφοιτητές μου να τρέξουν την εφαρμογή στο tablet μου και να μου πουν τα σχόλια τους. Τα σχόλια τους ήταν τα εξής: 42

49 Τους άρεσε η κίνηση στους χάρτες. Βρήκαν τα γραφικά πολύ λεπτομερή και όμορφα για μια εφαρμογή που προορίζεται για tablet και κινητά. Οι συμβουλές / feedback τους ήταν: Βρήκαν λίγο αργή την φόρτωση των χαρτών της εφαρμογής και θα προτιμούσαν να είναι πιο γρήγορη. 5.3 Χρόνοι εκτέλεσης και μέγεθος εφαρμογής Όταν γίνεται ανάπτυξη μιας εφαρμογής, κάποιοι από τους στόχους που υπάρχουν είναι η εφαρμογή να είναι γρήγορη και μικρή σε μέγεθος για να μπορούν όλοι οι χρήστες να την τρέξουν χωρίς προβλήματα. Έτσι κι εδώ έγιναν δοκιμές και στις δύο εκδόσεις. Χρόνοι εκτέλεσης: Στην έκδοση της εφαρμογής για υπολογιστές έτρεξα την εφαρμογή στο laptop μου και σε ένα γρήγορο Desktop υπολογιστή. Οι χρόνοι φόρτωσης του κάθε χάρτη ήταν οι εξής: Laptop Desktop Before 1 sec 1 sec Roman Castle 1 sec 1 sec Byzantine Tower 1 sec 1 sec Lusignan Castle 1 sec 1 sec Lusignan Walled City 3 secs 2 secs Venetian Fortification 6 secs 3 secs 43

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Σχεδιασμός & Χαρακτηριστικά Ψηφιακών παιχνιδιών Σύγχρονα περιβάλλοντα ανάπτυξης Φουκαράκης Γιώργος Οκτώβριος 2014 Δομικά στοιχεία ψηφιακών παιχνιδιών 1. Κανόνες. 2. Σκοποί

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Γεια σου. Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις δυνατότητες που μας δίνει η Unity να την κάνουμε να λειτουργεί όπως θέλουμε. Η αλήθεια είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Complete real time simulation experience of Virtual Museum without the use of external devices. Γαργάλης Νίκος

Complete real time simulation experience of Virtual Museum without the use of external devices. Γαργάλης Νίκος Complete real time simulation experience of Virtual Museum without the use of external devices Γαργάλης Νίκος Virtual Museum και Real Time Simulation Virtual Museums: Μουσεία που φιλοξενούνται στον ψηφιακό

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

RobotArmy Περίληψη έργου

RobotArmy Περίληψη έργου RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Unity editor. Μέρος 2ο

Unity editor. Μέρος 2ο Unity editor Μέρος 2ο Είδη εικόνων Textures: Εικόνες που χρησιμοποιούνται για να «ντύσουν» ένα τρισδιάστατο αντικείμενο. Μπορούν να είναι πολλαπλών τύπων (diffuse, normal map, height map etc). Sprites:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιινάς το πρόγραμμα κουμπί Start. 2. Βάλε το δείκτη

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Blender HSGR Lesson Series Lab 1 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Όπως λένε και στο πρώτο μαθήμα οδήγησης Αυτό είναι ένα αυτοκίνητο Αυτό είναι το blender Τι

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

Σημείωση για το προϊόν

Σημείωση για το προϊόν Έναρξη από εδώ Copyright 2013 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις ΗΠΑ. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 7 Αντί προλόγου... 9 Κεφάλαιο 1: Κεφάλαιο 2: Κεφάλαιο 3: Κεφάλαιο 4: Κεφάλαιο 5: Πώς να δημιουργήσω το Προφίλ μου και να γίνω μέλος στο Facebook;... 15 Τι

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015

Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015 MIS έργου:346983 Τίτλος Έργου: Epirus on Androids: Έμπιστη, με Διαφύλαξη της Ιδιωτικότητας και Αποδοτική Διάχυση Πληροφορίας σε Κοινωνικά Δίκτυα με Γεωγραφικές Εφαρμογές Έργο συγχρηματοδοτούμενο από την

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Σύγχρονης Τηλεκπαίδευσης για καθηγητές

Οδηγός Σύγχρονης Τηλεκπαίδευσης για καθηγητές Οδηγός Σύγχρονης Τηλεκπαίδευσης για καθηγητές Log in (σύνδεση) Με το όνομα χρήστη (username) και κωδικό (password) που σας έχουν δοθεί, θα εισέλθετε στην πλατφόρμα σύγχρονης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης από

Διαβάστε περισσότερα

hel-col@otenet.gr Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής (ΠΕ19 MSc) Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης kparask@hellenic-college.

hel-col@otenet.gr Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής (ΠΕ19 MSc) Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης kparask@hellenic-college. Χρήση της Διεπαφής Προγραμματισμού Εφαρμογής Google Maps για τη δημιουργία διαδραστικού χάρτη με τα Μνημεία Παγκόσμιας Πολιτιστικής Κληρονομιάς της ΟΥΝΕΣΚΟ στη Θεσσαλονίκη Εμμανουήλ Τσάμης 1, Κωνσταντίνος

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8

Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8 Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8 Βιβλιογραφία: https://support.microsoft.com/el-gr/help/17145/windows-homegroup-from-start-to-finish ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Σχολ.έτος 2015-16 Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της διδακτικής ώρας οι μαθητές θα πρέπει : Να εξηγούν τις έννοιες πρόγραμμα, λογισμικό υπολογιστή. Να

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση της Unity

Εγκατάσταση της Unity Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

BY THE MYSTERY MACHINE ΣΤΈΛΛΑ ΠΑΠΑΔΟΠΟΎΛΟΥ, ΦΩΤΕΙΝΉ ΠΑΝΤΟΚΡΆΤΟΡΑ, ΜΑΡΊΑ ΞΕΝΙΤΟΠΟΎΛΟΥ, ΠΈΤΡΟΣ ΠΑΠΑΠΈΤΡΟΥ, ΆΓΓΕΛΟΣ ΣΤΑΘΕΡΌΠΟΥΛΟΣ

BY THE MYSTERY MACHINE ΣΤΈΛΛΑ ΠΑΠΑΔΟΠΟΎΛΟΥ, ΦΩΤΕΙΝΉ ΠΑΝΤΟΚΡΆΤΟΡΑ, ΜΑΡΊΑ ΞΕΝΙΤΟΠΟΎΛΟΥ, ΠΈΤΡΟΣ ΠΑΠΑΠΈΤΡΟΥ, ΆΓΓΕΛΟΣ ΣΤΑΘΕΡΌΠΟΥΛΟΣ Microsoft Hololens BY THE MYSTERY MACHINE ΣΤΈΛΛΑ ΠΑΠΑΔΟΠΟΎΛΟΥ, ΦΩΤΕΙΝΉ ΠΑΝΤΟΚΡΆΤΟΡΑ, ΜΑΡΊΑ ΞΕΝΙΤΟΠΟΎΛΟΥ, ΠΈΤΡΟΣ ΠΑΠΑΠΈΤΡΟΥ, ΆΓΓΕΛΟΣ ΣΤΑΘΕΡΌΠΟΥΛΟΣ Γενικά στοιχεία Η συσκευή διαθέτει διάφανους ολογραφικούς

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Αντί προλόγου Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...

Περιεχόμενα. Αντί προλόγου Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;... Περιεχόμενα Αντί προλόγου... 7 Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 13 Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...15 Κεφάλαιο 2: Τι βλέπω στην οθόνη μου όταν ολοκληρώσω τη δημιουργία του Προφίλ

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ 1 ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ Κώστας Κύρος 2 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 3 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Γίνε και εσύ ένας συγγραφέας! Γράψε τη δική σου μικρή ιστορία. Εκτύπωσέ την και δώσ την στους φίλους σου για να

Διαβάστε περισσότερα

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Γνώριμα και καλύτερα από ποτέ άλλοτε Τα Windows 10 είναι γνώριμα και εύχρηστα και με πολλές ομοιότητες με τα Windows 7, συμπεριλαμβανομένου του μενού Έναρξης.

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ ΘΕΣΕΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ ΘΕΣΕΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ρόδος, 05-02-2012 ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ ΘΕΣΕΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Παρακαλείται κάθε ενδιαφερόμενος/η να υποβάλει βιογραφικό για τις παρακάτω θέσεις εργασίας όπως περιγράφονται στο συνημμένο: Μία (1) θέση εργασίας «Υπεύθυνος

Διαβάστε περισσότερα

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Το σύστημα θα πρέπει να σχεδιαστεί με τρόπο που θα ικανοποιήσει τις απαιτήσεις του χρήστη εύκολα.

Το σύστημα θα πρέπει να σχεδιαστεί με τρόπο που θα ικανοποιήσει τις απαιτήσεις του χρήστη εύκολα. Έγγραφο απαιτήσεων 1 Περιγραφή Συστήματος Η online ιστοσελίδα και η αντίστοιχη έκδοση για κινητά τηλέφωνα έχει ως στόχο να υποστηρίξει και να ενισχύσει το User Experience (UX) των επισκεπτών του e-museum,

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Unity Μια Πρώτη Ματιά Unity Μια Πρώτη Ματιά Ωραία. Ελπίζω ότι όλα πήγαν καλά με την εγκατάσταση. Πριν ξεκινήσουμε με τη Unity πρέπει να δημιουργήσουμε ένα Unity Id. Αυτός θα είναι ο λογαριασμός μας στη Unity. Θα χρησιμοποιήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Windows 8 2_windows8.indd 39 10/5/2014 2:10:10 μμ 10/5/2014 2:10:10

Windows 8 2_windows8.indd 39 10/5/2014 2:10:10 μμ 10/5/2014 2:10:10 2_windows8.indd 39 10/5/2014 2:10:10 μμ Εισαγωγή στα 1 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Εισαγωγή στα Windows Διαφοροποίηση των.1 από άλλες εκδόσεις Χειρισμός των Windows με ποντίκι και αφή Οθόνη κλειδώματος

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός Αυτόνομοι Πράκτορες ΝΑΟ Μουσικός Καρατζαφέρης Ευστάθιος Αλέξανδρος 2007 030 046 Πολυτεχνείο Κρήτης Σύντομη Περιγραφή Στόχος της εργασίας μας είναι η υλοποίηση της συμπεριφοράς αλλα και της λειτουργικότητας

Διαβάστε περισσότερα

MASTER-MID GPS. Εγχειρίδιο. Mobility, Versatility, Flexibility MT7000

MASTER-MID GPS. Εγχειρίδιο. Mobility, Versatility, Flexibility MT7000 MASTER-MID GPS Mobility, Versatility, Flexibility MT7000 Εγχειρίδιο GR Εισαγωγή...2 Περιεχόμενα συσκευασίας...2 Επισκόπηση...2 Κουμπιά...3 Ενεργοποίηση συσκευής...3 Απενεργοποίηση συσκευής...3 Κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε χαρακτήρα μπορούμε να αλλάζουμε όψεις

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία. Ιστολογίου (blog) 7/5/2015. Χρυσάνθη Γιομέλου ΚΔΒΜ ΝΙΚΑΙΑΣ

Δημιουργία. Ιστολογίου (blog)  7/5/2015. Χρυσάνθη Γιομέλου ΚΔΒΜ ΝΙΚΑΙΑΣ Δημιουργία 7/5/2015 Ιστολογίου (blog) www.blogger.com Χρυσάνθη Γιομέλου ΚΔΒΜ ΝΙΚΑΙΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ TI EINAI TO ΙΣΤΟΛΟΓΙΟ... 2 ΓΙΑΤΙ ΙΣΤΟΛΟΓΙΟ;... 2 ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΙΣΤΟΛΟΓΙΟΥ... 2 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED ΕΓΚΑΤΆΣΤΑΣΗ Εισάγετε το CD-ROM. Εκτελέστε το πρόγραμμα εγκατάστασης. Ακολουθήστε τις οδηγίες. 6 1 2 7 3 4 5 1- Ισορροπία, κανάλια 1-2 (έξοδος μίξης)

Διαβάστε περισσότερα

Αυτές είναι μερικές συμβουλές που θα σας βοηθήσουν να ξεκινήσετε με κοινές εργασίες. Γρήγορα αποτελέσματα σειρά

Αυτές είναι μερικές συμβουλές που θα σας βοηθήσουν να ξεκινήσετε με κοινές εργασίες. Γρήγορα αποτελέσματα σειρά Αυτές είναι μερικές συμβουλές που θα σας βοηθήσουν να ξεκινήσετε με κοινές εργασίες. Γρήγορα αποτελέσματα σειρά 2 Microsoft Dynamics CRM 2013 & Microsoft Dynamics CRM Online Φθινόπωρο 13 Πρώτα, θα χρειαστεί

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11. Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29. H επιφάνεια εργασίας 49

Εισαγωγή 6. Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11. Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29. H επιφάνεια εργασίας 49 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11 Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29 H επιφάνεια εργασίας 49 Πλοήγηση στο Internet με τον Internet Explorer 65 Επικοινωνία και Κοινωνική

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....

Διαβάστε περισσότερα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

SharePoint Online. Δημιουργήστε μια τοποθεσία ή μια δημοσίευση ειδήσεων. Αναζήτηση Βρείτε Τοποθεσίες, Άτομα ή Αρχεία.

SharePoint Online. Δημιουργήστε μια τοποθεσία ή μια δημοσίευση ειδήσεων. Αναζήτηση Βρείτε Τοποθεσίες, Άτομα ή Αρχεία. Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Κάντε περισσότερα όπου και αν βρίσκεστε με ασφαλή πρόσβαση, κοινή χρήση και αποθήκευση αρχείων. Πραγματοποιήστε είσοδο στη συνδρομή σας στο Office 365 και επιλέξτε το SharePoint

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΑΡΧΑΡΙΩΝ. Περιεχόμενα

ΟΔΗΓΟΣ ΑΡΧΑΡΙΩΝ. Περιεχόμενα ΟΔΗΓΟΣ ΑΡΧΑΡΙΩΝ Περιεχόμενα 1) Εισαγωγή 2) Οδηγός εγγραφής στο site της PCnews 3) Βρείτε τα καλύτερα του site Γίνετε φίλοι μας στο Facebook 4) Σχετικά με τον τύπο αρχείου PDF - 1 - Εισαγωγή Καλωσορίσατε

Διαβάστε περισσότερα

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

h t t p s : / / k p p. c t i. g r Οδηγός Αξιοποίησης Υποστηρικτικού Υλικού για την προετοιμασία του μαθητή Απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς που αναλαμβάνουν την υποστήριξη μαθητών και στους μαθητές που ενδιαφέρονται να προετοιμαστούν για

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΊΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΟΥ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΤΗ ΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΣΤΥΝΟΜΙΚΩΝ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΊΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΟΥ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΤΗ ΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΣΤΥΝΟΜΙΚΩΝ Ατομική Διπλωματική Εργασία ΔΗΜΙΟΥΡΓΊΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΟΥ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΤΗ ΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΣΤΥΝΟΜΙΚΩΝ Σκεύη Ματσεντίδου ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μάιος 2012 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο. Microsoft Power Point Μέρος 1

Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο. Microsoft Power Point Μέρος 1 Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο ΕΠΛ001 Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο Microsoft Power Point Μέρος 1 Παναγιώτης Χατζηχριστοδούλου

Διαβάστε περισσότερα

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς Τεχνολογική Ενδυνάμωση Εκπαιδευτών της ΕΕΚ. Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι για την κατάρτιση εκπαιδευτών ΕΕΚ στο σχεδιασμό και τη χρήση εκπαιδευτικών μεθοδολογιών μεσώ κινητών συσκευών (m-learning) Tynker:

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft OneNote 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών ανάπτυξη εφαρμογών web mobile multimedia 1 η εταιρία ιστορικό Η διάδρασις ιδρύθηκε το 2006, στην Αθήνα, από το Γιάννη Λαδά, Ηλεκτρολόγο Μηχανικό και Μηχανικό Η/Υ και Πέτρο Βασιλόπουλο, Οικονομολόγο με

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης της εφαρμογής NewSum v1.0

Εγχειρίδιο χρήσης της εφαρμογής NewSum v1.0 Εγχειρίδιο χρήσης της εφαρμογής NewSum v1.0 Περιεχόμενα 1. Τι είναι το NewSum... 2 2. Εγκατάσταση του NewSum... 2 3. Χρήση της εφαρμογής NewSum... 3 3α. Εκκίνηση της εφαρμογής...3 3β. Περιήγηση στις ειδήσεις...3

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις

Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις Όνοµα : Αντωνία Τερζίδου ΑΕΜ : 358 Επιβλέπων καθηγητής : ρ. Μηνάς ασυγένης Μάθηµα : Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τι είναι το DirectX;

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο. Microsoft Power Point Μέρος 1

Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο. Microsoft Power Point Μέρος 1 Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο ΕΠΛ001 Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο Microsoft Power Point Μέρος 1 Παναγιώτης Χατζηχριστοδούλου

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room

Διαβάστε περισσότερα