Κεφάλαιο 11: Ο έλεγχος

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Κεφάλαιο 11: Ο έλεγχος"

Transcript

1 Κεφάλαιο 11: Ο έλεγχος... Σε αυτό το κεφάλαιο: 11.1 Εισαγωγή στον έλεγχο 11.2 Οι εντολές ελέγχου Η εντολή "Εάν..." Η εντολή "Εάν..." και οι τελεστές συνθηκών Η εντολή "Εάν...Αλλιώς.." 11.3 Παραδείγματα... «Αν εισβάλλω στη Λακωνία, θα ισοπεδώσω την πόλη της Σπάρτης» ( Βασιλιάς Φίλιππος Β') 11.1 Εισαγωγή στον έλεγχο Ο κόσμος γύρω μας είναι γεμάτος επιλογές οι οποίες εξαρτώνται από διάφορες συνθήκες. Εάν βρέχει, παίρνουμε ομπρέλα. Εάν έχει ήλιο, φοράμε καπέλο. Εάν είναι σαββατοκύριακο, ξεκουραζόμαστε, αλλιώς πάμε σχολείο. Το ίδιο όμως ισχύει και στον υπολογιστικό κόσμο. Όταν ένα αυτοκινητάκι πατάει στο γρασίδι, τότε επιβραδύνεται. Όταν ένα κακό μπαρμπαδελάκι ακουμπήσει τον Packman, τότε αφαιρείται μια ζωή. Αν ο Packman ακουμπήσει ένα φρουτάκι, τότε το φρουτάκι εξαφανίζεται και εμείς κερδίζουμε πόντους. Αν προσπαθήσουμε να αντιγράψουμε ένα αρχείο σε ένα φάκελο που περιέχει ένα αρχείο με το ίδιο όνομα, τότε το λειτουργικό σύστημα θα μας ρωτήσει τι ακριβώς θέλουμε να κάνουμε. Όταν ένα αντικείμενο στο Scratch θέλει να προσδιορίσει τη συμπεριφορά του ανάλογα με το τι συμβαίνει γύρω του, τότε χρησιμοποιούμε τις εντολές εάν... και εάν... αλλιώς... Είδαμε ότι ο οδηγός σε έναν αγώνα ράλι επαναλαμβάνει το γύρο της πίστας όσες φορές έχει οριστεί από τον αγώνα. Τι γίνεται όμως όταν του τελειώνουν τα καύσιμα; Εάν του τελειώνουν τα καύσιμα τότε ο οδηγός θα μπει στο pit stop για ανεφοδιασμό, όπως φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Αλλιώς, ο οδηγός θα συνεχίσει να ε- παναλαμβάνει την πορεία του. Η καθημερινότητα μας θα ήταν πολύ μονότονη και με περιορισμένες δυνατότητες αν δεν είχαμε διαφορετικές επιλογές. Όμως πριν κάνουμε μια επιλογή εξετάζουμε τουλάχιστον μια συνθήκη που μπορεί να αφορά τα κίνητρά μας, τις ανάγκες μας, τις υποχρεώσεις μας κτλ. Όλοι σας έχετε δώσει την απάντηση «Εάν βρέξει, δεν θα μπορέσουμε» στην ερώτηση «Θα πάμε μετά το σχολείο να παίξουμε;». Στο συγκεκριμένο παράδειγμα, η συνθήκη βρίσκεται στην έκφραση «Εάν βρέξει». Υπάρχουν δυο πιθανές περιπτώσεις. Είτε να βρέξει είτε να μην βρέξει και η επιλογή μας για το αν τελικά θα πάμε για παιχνίδι εξαρτάται από αυτήν ακριβώς τη συνθήκη. Στο προγραμματισμό μπορούμε να επιλέξουμε την υπό συνθήκη εκτέλεση ορισμένων εντολών, δηλαδή να προσδιορίσουμε ότι κάποιες εντολές θα τρέχουν μόνο εφόσον ισχύει μια συνθήκη. Η δομή της εντολής εάν στον προγραμματισμό είναι η ακόλουθη: Εάν (συνθήκη) (εντολές) Η συνθήκη μπορεί να αποτιμηθεί είτε σε αληθής (δηλαδή να ισχύει) είτε σε ψευδής (δηλαδή να μην ισχύει). Σε περίπτωση που η συνθήκη είναι αληθής, τότε θα εκτελεστούν οι εντολές που περιέχει, ενώ αν είναι ψευδής δεν θα εκτελεστούν και το πρόγραμμα θα συνεχίσει στις επόμενες εντολές. Ας προχωρήσουμε σε ένα μικρό παράδειγμα πάλι από την καθημερινότητα. Υποθέστε ότι ο καθηγητής των μαθηματικών σας ανακοινώνει ότι την Δευτέρα θα έχετε διαγώνισμα στην ύλη που έχετε καλύψει μέχρι τώρα. Πηγαίνετε σπίτι και το ανακοινώνετε στους γονείς σας. Εκείνοι με την σειρά τους σας λένε ότι θα πάτε για παιχνίδι μόνο αν σας εξετάσουν και δουν ότι είστε διαβασμένοι. Επίσης σας λένε ότι, επειδή θεωρούν το μάθημα αυτό πολύ σημαντικό για την εξέλιξη σας, αν γράψετε είκοσι θα σας αγοράσουν το πολυπόθητο παιχνίδι του υπολογιστή που τόσο καιρό ζητούσατε. Οπότε εσείς σκέφτεστε «Να η ευκαιρία μου!!». Και επειδή όλοι ξέρουμε ότι το παιχνίδι δεν βγαίνει ποτέ από το μυαλό σας σκέφτεστε: «αν αρχίσω το διάβασμα τώρα και τελειώσω νωρίς, τότε θα έχω χρόνο και για παιχνίδι με τον φίλο μου». Βέβαια υπάρχει και το ενδεχόμενο ο φίλος σας να διαβάζει ακόμα αλλά αυτό δεν σας ενοχλεί καθόλου καθώς αν διαβάζει ακόμα, τότε εσείς θα σερφάρετε στις αγαπημένες σας ιστοσελίδες στο διαδίκτυο. Όπως θα έχετε ήδη διαπιστώσει αυτή η ιστορία έχει αρκετές συνθήκες και πολλές διαφορετικές ενδεχόμενες καταλήξεις. Αλλά αυτή δεν είναι η πραγματικότητα; Ας προσπαθήσουμε να τις αναλύσουμε με την βοήθεια ενός διαγράμματος ροής. Το διάγραμμα ροής απεικονίζει κάθε συνθήκη σε ένα ρόμβο και κάθε δυνατή ενέργεια που μπορεί να προκύψει μετά τον έλεγχο της συνθήκης σε ένα ορθογώνιο. Με βέλη σχηματίζουμε τα διάφορα πιθανά μονοπάτια. Κάθε συνθήκη έχει δυο πιθανά μονοπάτια: 11-1

2 Α) αν ισχύει, θα πραγματοποιηθούν οι ενέργειες που είναι υπό συνθήκη Β) αν δεν ισχύει, δεν θα πραγματοποιηθούν. Ξεκινώντας από την αρχή συναντάμε την πρώτη συνθήκη που αφορά το βαθμό που μπορεί να πάρουμε στην εξέταση. Ας δούμε το διάγραμμα ροής της. Υποθέστε ότι τελικά ήρθε η μέρα του διαγωνίσματος και την προηγούμενη μέρα τελικά συνέβησαν τα ακόλουθα: Ήσασταν διαβασμένοι όταν σας εξέτασαν οι γονείς σας, ο βαθμός σας ήταν δεκαοχτώ, τελειώσατε νωρίς το διάβασμα και ο φίλος σας όταν εσείς είχατε τελειώσει, διάβαζε ακόμα. Ποια μονοπάτια θα ακολουθήσετε και ποιες ενέργειες θα εκτελεστούν; Ποιες όχι; ΟΧΙ Έγραψα είκοσι? ΝΑΙ Θα μου πάρουν το παιχνίδι Στην πραγματικότητα, οι συνθήκες μπορεί να είναι ακόμη περισσότερες. Για παράδειγμα για να πάρετε τον φίλο σας τηλέφωνο θα πρέπει να έχετε και χρόνο ομιλίας στο κινητό σας αλλά και να είστε σε ένα μέρος που θα έχετε καλό σήμα. Εδώ βλέπουμε ότι έχουμε δυο συνθήκες. Ποιες είναι αυτές; Τι θα συμβεί αν δεν έχετε καθόλου σήμα; Τι θα γίνει αν δεν έχετε χρόνο ομιλίας; Τι θα γίνει αν έχετε και χρόνο ομιλίας αλλά και καλό σήμα; Τι θα γίνει αν έχετε καλό σήμα αλλά δεν έχετε χρόνο ομιλίας; Και τα διαγράμματα ροής για τις επόμενες συνθήκες: Είμαι διαβασμένος? ΟΧΙ ΝΑΙ Θα πάω για παιχνίδι Για να μπορούν και τα αντικείμενα στον προγραμματισμό να εξετάζουν πολύπλοκες συνθήκες πριν επιδείξουν τη συμπεριφορά τους, οι γλώσσες προγραμματισμού διαθέτουν ένα σύνολο τελεστών συσχέτισης των συνθηκών. Δηλαδή, αν έχουμε περισσότερες από μια συνθήκες που θέλουμε να ελέγξουμε, υπάρχουν τρόποι με τους οποίους μπορούμε να περιγράψουμε πώς σχετίζονται οι συγκεκριμένες συνθήκες. Ένας από αυτούς τους τελεστές είναι ο ΚΑΙ. Αν χρησιμοποιήσουμε αυτόν τον τελεστή ανάμεσα στις συνθήκες μας, τότε για να εκτελεστεί το αντίστοιχο σύνολο εντολών θα πρέπει να ισχύουν και οι δυο συνθήκες μεταξύ των οποίων βρίσκεται ο τελεστής. Το προηγούμενο παράδειγμα θα μπορούσε να απεικονιστεί ως εξής: ΟΧΙ Θα τελειώσω νωρίς? ΝΑΙ Θα παίξω με τον φίλο μου Αν (εχω χρόνο ομιλίας) ΚΑΙ (έχω σήμα), τότε (καλώ τον φίλο μου). Αν έστω και μια συνθήκη δεν ισχύει τότε δεν εκτελείται και η αντίστοιχη ενέργεια. Ας δούμε ένα διαφορετικό παράδειγμα. Έστω ότι θέλετε να δείτε κάποιες φωτογραφίες από ένα πρόσωπο στο facebook. Για να το καταφέρετε αυτό είτε θα πρέπει να είστε φίλος με αυτό το πρόσωπο είτε να έχει ένα δημόσιο προφίλ. Πάλι έχουμε δυο συνθήκες. Με τη διαφορά όμως ότι τώρα για να πραγματοποιήσουμε την ενέργειά μας αρκεί να ισχύει μια από τις δυο συνθήκες. Για αυτές τις περιστάσεις είναι διαθέσιμος ο τελεστής συσχέτισης συνθηκών Η'. Το παράδειγμά μας θα μπορούσε να απεικονιστεί ως εξής: ΟΧΙ Διαβάζει ο φίλος μου? ΝΑΙ Θα σερφάρω Αν (είμαι φίλος με το άτομο) Η' (το άτομο έχει δημόσιο προφίλ) τότε (βλέπω φωτογραφίες) Για να μην καταφέρετε να δείτε τις φωτογραφίες, θα πρέπει όλες οι συνθήκες να είναι ψευδείς, δηλαδή να μην ισχύει καμία. Συνοψίζοντας τα παραπάνω, στην επόμενη εικόνα παρουσιάζεται ο πίνακας αληθείας των δυο τελεστων Η' και ΚΑΙ. Πίνακας αληθείας; Σε αυτόν μπορούμε να δούμε αν ο τελικός συνδυασμός συσχέτισης των συνθηκών με τους αντίστοιχους τελεστές αποτιμάται ως ψευδής ή αληθής. 11-2

3 Συνθήκη 1 Συνθήκη 2 Σ1 ΚΑΙ Σ2 Σ1 Ή Σ2 Αληθής Αληθής Αληθής Αληθής Αληθής Ψευδής Ψευδής Αληθής Ψευδής Αληθής Ψευδής Αληθής Ψευδής Ψευδής Ψευδής Ψευδής Πήραμε μια σύντομη θεωρητική γεύση από αυτά που θα ακολουθήσουν παρακάτω. Ας ξαναγυρίσουμε στον κόσμο του Scratch Οι εντολές ελέγχου του scratch. Μπορείτε να διακρίνετε ότι η συνθήκη της εντολής έχει εξάγωνο σχήμα; Ρίξτε μια ματιά στια παλέτες που έχουμε δει έως σήμερα (κίνηση, όψεις, πένα, έλεγχος, ήχος) και προσπαθήστε να ανιχνεύσετε εντολές με εξάγωνο σχήμα. Καμία. Όπως μπορείτε να παρατηρήσετε μπλοκ μόνο από τις παλέτες Αισθητήρες, Τελεστές και Mεταβλητές έχουν αντίστοιχο σχήμα και μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως στοιχεία των συνθηκών Η εντολή "Εάν..." και αισθητήρες Ας ξεκινήσουμε να χρησιμοποιούμε τους αισθητήρες. Όπως υποδηλώνει και το όνομά τους, αφορούν το τι μπορεί να αισθανθεί ο χαρακτήρας μας! Ναι, οι χαρακτήρες μας στο Scratch έχουν αισθητήρια όργανα και μπορούν να αναγνωρίσουν ποιους αγγίζουν, αν πατήθηκε κάποιο κουμπί του πληκτρολογίου ή του ποντικιού κτλ. και να δρουν ανάλογα. Οι αισθητήρες είναι ουσιαστικά συνθήκες οι οποίες μας ενημερώνουν για το τι αντιλαμβάνονται οι χαρακτήρες μας. Για παράδειγμα, η συνθήκη αγγίζει το... είναι αληθής όταν το αντικείμενο αγγίζει το στοιχείο που έχει επιλεχθεί από την αντίστοιχη λίστα. π.χ. θέλουμε, αν ο γάτος ακουμπά τον κύριο στρείδι, να τον χαιρετά και να αλλάζει κατεύθυνση, όπως παρουσιάζεται στο παρακάτω σενάριο: Η εντολή "Εάν..." Πως λοιπόν το Scratch μας επιτρέπει να εκτελούμε ορισμένες εντολές μόνο εφόσον ισχύει μια συνθήκη; Καταρχάς, μας παρέχει την εντολή εάν που βρίσκεται στην παλέτα Έλεγχος. Η σύνταξη της φαίνεται στην επόμενη εικόνα. [11_π01.sb] Το άδειο εξάγωνο που ακολουθεί την ετικέτα «εάν», είναι το σημείο μέσα στο οποίο πρέπει να προσδιορίσουμε τις συνθήκες που πρέπει να ελεγχθούν πριν εκτελεστούν οι εντολές που περιέχονται μέσα στις δαγκάνες της εάν. Αν η συνθήκη αποτιμηθεί ως αληθής κατά την εκτέλεση του έργου μας (δηλαδή ισχύει), τότε το σώμα εντολών που περιέχεται μέσα στην εάν θα εκτελεστεί, αλλιώς, αν η συνθήκη είναι ψευδής, θα συνεχιστεί η εκτέλεση των εντολών που ακολουθούν την εάν. Παρατηρήστε την εξοχή που υπάρχει στο κάτω μέρος της εάν και η οποία υποδηλώνει ότι άλλες εντολές μπορούν να την ακολουθούν. Στο σενάριο αυτό, σε κάθε επανάληψη της για πάντα, το αντικείμενο κινείται 10 βήματα και μετά γίνεται έλεγχος για το αν το αντικείμενο αγγίζει το στρείδι. Αν δεν το αγγίζει, τότε εκτελείται η εάν στα όρια, αναπήδησε, η οποία ελέγχει αν το αντικείμενο βρίσκεται στα όρια της οθόνης του Scratch. Aν βρίσκεται στα όρια, αντιστρέφει την κατεύθυνσή του. Στην περίπτωση που το αντικείμενό μας ακουμπά το στρείδι, πρώτα λέει «Γεια σου» για 2 δευτερόλεπτα και αλλάζει κατεύθυνση και μετά εκτελείται η εντολή εάν στα όρια, αναπήδησε. Πρέπει να σημειώσουμε ότι η συνθήκη ελέγχεται μόνο τη στιγμή που φτάνει η εκτέλεση του προγράμματος στην εντολή εάν. Η εάν δεν σταματά το χρόνο αν είναι ψευδής. Αντίθετα, ακαριαία δίνει τον έλεγχο στην επόμενη εντολή που την ακολουθεί. Η συνθήκη αγγίζει το... μπορεί να πάρει τρεις διαφορετικές: : Ελέγχει αν το αντικείμενό μας αγγίζει άλλη μορφή, όπως στο προηγούμενο παράδειγμα. Η διαθέσιμη λίστα μας επιτρέπει να επιλέξουμε οποιοδήποτε από τα αντικείμενα που έχουν εισαχθεί στο έργο μας. : Ελέγχει αν το αντικείμενό μας αγγίζει το δείκτη του ποντικιού. Ή αντίστροφα, ελέγχεται το κατά πόσο ο δείκτης του ποντικιού ακουμπά οποιοδήποτε σημείο του αντικειμένου μας. 11-3

4 : Ελέγχει αν το αντικείμενό μας αγγίζει οποιοδήποτε από τα όρια της οθόνης. Η συνθήκη πατήθηκε πλήκτρο... μας ενημερώνει για το αν πατήθηκε το πλήκτρο που έχουμε προσδιορίσει. Έτσι, αν θέλουμε όταν πατάμε το κενό να ακούγεται μια συγκεκριμένη νότα: π.χ. θέλουμε όποτε ο κ.γατίδης ακουμπάει στον κορμό ενός δέντρου να γυρνάει προς τα πίσω: Αν αγγίξεις το συγκεκριμένο χρώμα Τότε κάνε αυτές τις δύο ενέργειες Στη θέση του πλήκτρου μπορούμε να επιλέξουμε κάποιο από τα γράμματα (a-z),τους αριθμούς (0-9) καθώς και τα βελάκια. Περίεργο! Δεν σας θυμίζει ο αισθητήρας αυτός, την εντολή όταν το πλήκτρο..πατηθεί; Ποια είναι η διαφορά των δυο επόμενων σεναρίων; [11_π03.sb] [11_π02.sb] Δημιουργείστε ένα έργο στο οποίο δυο αντικείμενα θα ξεκινούν από την ίδια θέση και το καθένα θα έχει ένα από τα δυο προηγούμενα σενάρια. Λογικά οι δυο εντολές πρέπει να παράγουν το ίδιο αποτέλεσμα. Παρατηρήστε όμως, ότι όταν πατάτε το πλήκτρο κενό μια φορά, το πρώτο σενάριο προκαλεί την κίνηση του αντικειμένου κατά 10 βήματα ενώ το δεύτερο σενάριο κινεί το αντικείμενο κατά πολλαπλάσιο αριθμό βημάτων, δηλαδή το κινεί περισσότερο. Αυτό οφείλεται στο ότι στην πρώτη περίπτωση το πάτημα του πλήκτρου πυροδοτεί το αντίστοιχο γεγονός και την εκτέλεση του πρώτου σεναρίου ενώ στη δεύτερη το έργο μας διαρκώς ελέγχει το αν είναι πατημένο το πλήκτρο κενό. Με την εντολή επανάληψης για πάντα, το έργο μας προλαβαίνει να κάνει πολλούς ελέγχους το δευτερόλεπτο, με συνέπεια σε ένα απλό πάτημα του «κενού», η εάν να «προλάβει» πατημένο το κουμπί παραπάνω από 1 φορές και συνεπώς να τρέξει αντιστοίχως περισσότερες φορές τις εντολές που περιέχει. Πως προσδιορίζουμε το χρώμα του δέντρου; Κάνοντας κλικ στο χρωματιστό τετράγωνο του αισθητήρα, ενεργοποιείται το εργαλείο επιλογής χρώματος με το οποίο μπορούμε να κάνουμε κλικ σε οποιοδήποτε σημείο του σκηνικού και των αντικειμένων μας και να επιλέξουμε το χρώμα του συγκεκριμένου σημείου. Είναι προφανές ότι μας ενδιαφέρουν μόνο τα χρώματα που έχουν τα αντικείμενα και το σκηνικό του έργου μας και όχι οποιοδήποτε άλλο χρώμα. Η συνθήκη το χρώμα...αγγίζει το... μας δίνει τη δυνατότητα να ελέγξουμε αν τα σημεία του αντικειμένου μας που έχουν ένα συγκεκριμένο χρώμα (π.χ. κόκκινα παπούτσια, τα μαύρα μαλλιά, το κίτρινο σπαθί ) αγγίζουν κάποιο άλλο χρώμα. π.χ. θέλουμε η αλεπού να μην μπορεί να πατάει στην λίμνη της επόμενης εικόνας και αν την ακουμπάει να απομακρύνεται προς την άλλη κατεύθυνση: Σύμφωνα με το παραπάνω σενάριο, αν το σκούρο πορτοκαλί χρώμα της αλεπούς, ακουμπήσει στο γαλάζιο της λίμνης, τότε η αλεπού θα κάνει μιάου (!!) και θα φεύγει προς τα πίσω. Επιπλέον, υπάρχουν αισθητήρες που επιτρέπουν στα αντικείμενα να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους ανάλογα με τα διάφορα χρώματα που έχουν: Η συνθήκη αγγίζει το χρώμα... ελέγχει κατά πόσο κάποιο σημείο του αντικείμενου μας αγγίζει το χρώμα που έχουμε προσδιορίσει. Το χρώμα αυτό μπορεί να βρίσκεται είτε στο σκηνικό είτε σε πάνω σε κάποιον άλλο χαρακτήρα. 11-4

5 Μελετήστε το παρακάτω σενάριο [11_π05.sb] Μπορείτε να συμπληρώσετε τα παρακάτω κενά; -Εάν τότε το σκίτσο μας κινείται προς τα αριστερά -Εάν τότε το σκίτσο μας κινείται προς τα κάτω. Πότε θα εκτελεστεί η εντολή πες «Έχασα» σενάριο; σύμφωνα με το Η εντολή "Εάν..." και οι τελεστές συνθηκών [11_π04.sb] Προφανώς, η χρησιμότητα του συγκεκριμένου αισθητήρα είναι μεγαλύτερη όταν το αντικείμενό μας έχει διαφορετικές περιοχές χρωμάτων (π.χ. κόκκινα παπούτσια ή πράσινα μαλλιά). Σε αυτές τις περιπτώσεις, μπορούμε να δημιουργήσουμε συνθήκες που αφορούν αυτές τις διαφορετικές περιοχές). Ας δούμε ακόμη ένα παράδειγμα. Έστω ότι θέλουμε να κατασκευάσουμε ένα παιχνίδι στο οποίο ένας χρήστης οδηγεί ένα αυτοκίνητο σε μια πίστα με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Αν τι αυτοκίνητο ακουμπήσει την περιοχή γύρω από την πίστα που είναι κόκκινη τότε χάνει. Πως θα μπορούσαμε να υλοποιήσουμε το παιχνίδι με τις εντολές εάν και τη συνθήκη αγγίζει το χρώμα ; Στην αρχή του κεφαλαίου είπαμε ότι οι περισσότερες γλώσσες προγραμματισμού προσφέρουν τελεστές για να δημιουργούμε πολυπλοκότερες εκφράσεις συνθηκών βάσει των οποίων να εκτελείτε ή όχι ένα σενάριο. Πως εκφράζουμε το «και», το «=» και το «ή» στο Scratch ; Οι τελεστές βρίσκονται στην παλέτα τελεστές. Παρατηρήστε ότι τα κενά κουτάκια τους έχουν μορφή εξάγωνου, γεγονός που σημαίνει ότι παίρνουν ως παραμέτρους τους αισθητήρες ή άλλους τελεστές. Όπως είδαμε προηγουμένως, τον τελεστή...και... το χρησιμοποιούμε όταν θέλουμε να ελέγξουμε αν ισχύουν δύο διαφορετικές συνθήκες ταυτόχρονα. Έτσι, για να αντιδρά κ.γατίδης όταν ο χρήστης πατάει πάνω του με το ποντίκι τότε θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε μια σύνθετη συνθήκη σαν αυτή που φαίνεται στην επόμενη εικόνα. [11_π06.sb] Σύμφωνα με το σενάριο, το αντικείμενό μας ελέγχει για πάντα το κατά πόσο ο δείκτης του ποντικιού βρίσκεται πάνω στο 11-5

6 αντικείμενο ΚΑΙ ταυτόχρονα το αν πατήθηκε το αριστερό πλήκτρο του ποντικού. Όσο δε συμβαίνουν και τα δυο μαζί, το αντικείμενό μας δεν αντιδρά. Δηλαδή, δεν αντιδρά αν κάνουμε κλικ στο ποντίκι όταν ο δείκτης του είναι μακριά από το αντικείμενο ή όταν απλά ο δείκτης του ποντικιού είναι πάνω από το αντικείμενο. Ο τελεστής...ή... χρησιμοποιείται όταν θέλουμε να εκτελεστεί ένα σενάριο εφόσον ισχύει τουλάχιστον μια από δυο συνθήκες. Εάν μία από τις δύο συνθήκες ισχύει ή και οι δύο ισχύουν τότε οι εντολές της εάν εκτελούνται. Στο παρακάτω παράδειγμα βλέπουμε πως ο χαρακτήρας μας αλλάζει κατεύθυνση αν ακουμπά τα όρια της οθόνης ή αν τον ακουμπήσουμε εμείς με το δείκτη του ποντικιού. [11_π07.sb] Τον τελεστή...=... τον χρησιμοποιούμε όταν θέλουμε να εκτελεστεί ένα σύνολο εντολών εφόσον υπάρχει ισότητα ανάμεσα σε δυο στοιχεία. Εφόσον ισχύει η ισότητα, τότε η έκφραση αποτιμάται ως αληθής. Στο παρακάτω παράδειγμα ρωτάμε το χρήστη τι όργανο θέλει να ακούσει και ανάλογα με τη λέξη που γράφει, παράγουμε και τον αντίστοιχο ήχο. [11_π08.sb] [11_π09.sb] Δεν θέλουμε να κινείται προς τα κάτω το ελικόπτερο όταν αγγίζει το κόκκινο χρώμα. Εμείς όμως προσδιορίζουμε στο εσωτερικό της εάν πότε θέλουμε να κινείται προς τα κάτω. Άρα θέλουμε να κινείται προς τα κάτω όχι μόνο όταν πατιέται το κάτω βέλος αλλά και όταν ΔΕΝ αγγίζει το κόκκινο χρώμα. Για πρακτική εξάσκηση, ας θεωρήσουμε ότι θέλουμε να κατασκευάσουμε ένα παιχνίδι στο οποίο μια μπάλα αναπηδά στο δεξί, στο αριστερό και στο πάνω όριο της οθόνης και πρέπει να την αποκρούσουμε με μια μπάρα που ελέγχουμε με το πληκτρολόγιο ώστε να μην ακουμπήσει στο κάτω όριο της οθόνης. Έστω ότι το χρώμα της μπάρας είναι μαύρο, της μπάλας κόκκινο και έχουμε δημιουργήσει μια κίτρινη γραμμή στο κάτω όριο της οθόνης. Ποια είναι η συνθήκη που προσδιορίζει ότι έχουμε χάσει; Μπορείτε να γράψετε όλες τις συνθήκες που θα περιέχει το πρόγραμμα; Ας υποθέσουμε τώρα ότι θέλουμε να κάνουμε ένα παιχνίδι που θα παίζεται από δυο παίχτες. Ο ένας παίχτης θα ελέγχει με το πληκτρολόγιο έναν καρχαρία και ο άλλος θα ελέγχει με άλλα πλήκτρα του πληκτρολογίου ένα μικρό ψάρι. Υπάρχουν επίσης δυο ακόμα αντικείμενα. Το ένα είναι το δόλωμα από ένα καλάμι ενός ψαρά και το άλλο η φωλιά του μικρού ψαριού. Υποθέστε ότι το χρώμα του καρχαρία είναι μπλε, του μικρού ψαριού κόκκινο, της φωλιάς μωβ και του δολώματος καφέ. Ο καρχαρίας προσπαθεί να πιάσει το μικρό ψάρι χωρίς όμως να ακουμπήσει το δόλωμα και το μικρό ψάρι να πάει στην φωλιά του. Πως θα μπορούσαμε να αναπτύξουμε το σενάριο του καρχαρία; Αν ο χρήστης δώσει απάντηση διαφορετική από «ντραμς» ή «κιθάρα», τότε δε θα συμβεί τίποτε. Ο τελεστής όχι χρησιμοποιείται όταν θέλουμε να διατυπώσουμε μια συνθήκη αρνητικά. Π.χ. πως θα μπορούσαμε να πούμε σε ένα αυτοκινητάκι να κινείται μόνο εφόσον ΔΕΝ αγγίζει τα πράσινα εμπόδια. Δείτε το παρακάτω παράδειγμα. Έστω ότι έχουμε ένα ελικόπτερο που το χειρίζεται ο χρήστης με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Υπάρχει μια πλατφόρμα από την οποία απογειώνεται και προσγειώνεται το ελικόπτερο. Το ελικόπτερο δεν πρέπει να μπορούμε να το μετακινούμε προς τα κάτω όταν βρίσκεται στην πλατφόρμα. Πως μπορούμε να το καταφέρουμε αυτό; 11-6

7 Ωστόσο η αναπαράσταση με εμφωλευμένες εάν... περισσότερο περιπλέκει το έργο μας παρά το απλουστεύει και καλό θα ήταν οι εμφωλευμένες εντολές εάν αυτής της μορφής να αποφεύγονται Η εντολή "Εάν...Αλλιώς.." Το σενάριο για το μικρό ψάρι: Η εντολή εάν βασίζεται στην υπόθεση ότι σε ένα ερώτημα τύπου «Θα πάμε μετά το σχολείο να παίξουμε;» μπορεί να απαντήσουμε «Εάν δε βρέξει θα παίξουμε». Δεν υπάρχουν όμως φορές που δίνουμε απαντήσεις της μορφής «Εάν δε βρέξει, τότε θα παίξουμε αλλιώς μπορούμε να παίξουμε στο σπίτι». Με τον ίδιο τρόπο λειτουργεί η εντολή εάν...αλλιώς... στον προγραμματισμό. Όπως φαίνεται και από το σχήμα της, κάτω από την ετικέτα «αλλιώς», η εάν...αλλιώς... έχει έναν επιπλέον χώρο στον οποίο μπορούμε να σύρουμε εντολές. Οι εντολές αυτές εκτελούνται στην περίπτωση που η συνθήκη δεν είναι αληθής. Ενώ δηλαδή στην εντολή εάν..., όταν η συνθήκη δεν ήταν αληθής, η εκτέλεση του προγράμματος προχωρούσε με τις εντολές που την ακολουθούσαν, στην εάν...αλλιώς... όταν η συνθήκη δεν είναι αληθής τότε εκτελούνται οι εντολές που βρίσκονται στο δεύτερο τμήμα της. Όπως βλέπουμε όταν ο καρχαρίας αγγίξει το μικρό ψάρι λέει «Σε έπιασα» ενώ αν αγγίξει το δόλωμα λέει «ΠΦΦΦΦ». Το μικρό ψάρι αν αγγίξει την φωλιά του λέει «Τη γλίτωσα». Δοκιμάστε να αναπτύξετε μόνοι σας αυτό το έργο. Τέλος, είναι επίσης σημαντικό να αναγνωρίσουμε ότι μπορούμε να αναπαραστήσουμε μια εντολή εάν που περιέχει δυο συνθήκες που συσχετίζονται με τον τελεστή ΚΑΙ, ως δυο εμφωλευμένες εάν Δείτε τα δυο σενάρια που ακολουθούν και διαπιστώστε ότι είναι ισοδύναμα: Όταν εισάγουμε δηλαδή μια εάν...αλλιώς... στο σενάριό μας, τότε κάθε φορά που έρχεται η σειρά εκτέλεσής της, ένα από τα δυο μικροσενάρια εντολών που περιέχει θα εκτελείται. Αντίθετα, στην εάν..., οι εντολές εκτελούνταν μόνο εφόσον η συνθήκη ήταν αληθής. Άρα, πρέπει να έχουμε στο νου μας ότι η εάν...αλλιώς... μας επιτρέπει ουσιαστικά να δημιουργούμε δυο διαφορετικές εκδοχές του σεναρίου μας με την εκτέλεση δυο διαφορετικών τμημάτων εντολών ανάλογα με τις συνθήκες. Αυτό μας δίνει τρομακτική ευελιξία. Έχουμε την τιμή να σας παρουσιάσουμε τον ninja I-fel-se-kun. Έχοντας μάθει την τέχνη της κατασκοπείας και της μυστικότητας όταν πάμε να τον περιεργαστούμε εξαφανίζεται. Με λίγα λόγια ο ninja εξαφανίζεται κάθε φορά που το ποντίκι περνά από πάνω του. 11-7

8 Πώς θα μπορούσαμε να δώσουμε στον ninja την παραπάνω ικανότητα στο Scratch χρησιμοποιώντας την εάν...αλλιώς... ; Ας κατασκευάσουμε βήμα-βήμα το έργο μας: Αν τρέξουμε το έργο μας προσθέτοντας την εντολή όταν στην πράσινη σημαία γίνει κλικ τότε τι θα συμβεί; Θα γίνει ο έλεγχος μια φορά και το έργο μας θα τελειώσει. Ο έλεγχος θα έχει εκτελεστεί ΜΙΑ φορά και μετά θα σταματήσει. Εμείς όμως θέλουμε ο έλεγχος να τρέχει για πάντα. Έτσι εισάγουμε την εντολή για πάντα για άλλη μια φορά όπως φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Πρώτα εισάγουμε την εάν...αλλιώς... στο πρόγραμμα του ninja. [11_π10.sb] Το πρόγραμμά μας είναι έτοιμο και ο ninja εξαφανίζεται όταν ο δείκτης του ποντικιού βρίσκεται από πάνω του. Μπορούμε να υλοποιήσουμε την εάν...αλλιώς... από εντολές εάν...; Μήπως μια εάν...αλλιώς... είναι ουσιαστικά δυο εάν... ; Τι σημαίνει η έκφραση αλλιώς; Σημαίνει αν ΔΕΝ ισχύει η αρχική συνθήκη. Τι θέλουμε να ελέγχουμε; Εάν το ποντίκι ακουμπά τον ninja. Αν τον ακουμπά, ο ninja θα εξαφανίζεται αλλιώς (αν δεν τον ακουμπά) θα πρέπει να εμφανίζεται. Άρα η συνθήκη της εντολής θα σχηματιστεί χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα αγγίζει το... και θα επιλέξουμε «δείκτη ποντικιού» όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Μελετήστε και τρέξτε το επόμενο σενάριο. Σας θυμίζουμε ότι ο τελεστής όχι αντιστρέφει ουσιαστικά το αποτέλεσμα της συνθήκης που περιέχει. Άρα η «αλλιώς» έχει γίνει «όχι η αρχική» που είναι πρακτικά το ίδιο πράγμα. Συνεπώς, η συνθήκη θα είναι αληθής όταν το αντικείμενό μας αγγίζει το δείκτη του ποντικιού. Όταν συμβαίνει αυτό, θέλουμε το αντικείμενό μας να εξαφανίζεται και αυτό θα το επιτύχουμε με την εντολή απόκρυψη από την παλέτα Όψεις. Εάν τώρα ο ninja δεν αγγίζει το δείκτη του ποντικιού, θα εκτελεστούν οι εντολές της «αλλιώς». Εισάγουμε στις επόμενες δαγκάνες την εντολή εμφάνισε από την παλέτα Όψεις. Ο ninja αντιδρά ακριβώς όπως και πριν. Γιατί να έχουμε την εάν...αλλιώς... αφού μπορούμε να την αντικαταστήσουμε με δύο εάν...; Η απάντηση είναι ότι στη δεύτερη περίπτωση, ο υπολογιστής μας αφού ελέγχει μία φορά τη συνθήκη μετά πρέπει να την ελέγχει και δεύτερη φορά στην δεύτερη εάν... που σημαίνει περισσότερη δουλειά για τον επεξεργαστή. Το έργο μας δεν είναι τόσο αποδοτικό. Όταν τα έργα σας αρχίζουν να μεγαλώνουν τότε αυτά τα στοιχεία α- πόδοσης θα αρχίσουν να παίζουν σημαντικό ρόλο. Με την εάν...αλλιώς... ο υπολογιστής αποφεύγει τον δεύτερο έ- λεγχο γλιτώνοντας έτσι χρόνο και ενέργεια. Με αυτό τον τρόπο δημιουργήσαμε στο πρόγραμμά μας τη λογική: Εάν ο ninja αγγίζει τον δείκτη του ποντικιού τότε απόκρυψη αλλιώς εμφάνισε. 11-8

9 11.3 Παραδείγματα. Παράδειγμα 1 ο : Οδηγούμε ένα αυτοκινητάκι σε μια πίστα η οποία θέλουμε να μας ενημερώνει πότε βρισκόμαστε εκτός του βασικού χρόνου ενώ όταν φτάσουμε στο σημείο τερματισμού να μας αναφέρει ότι ολοκληρώθηκε το παιχνίδι. Αρχίζουμε σχεδιάζοντας στον επεξεργαστή ζωγραφικής την πίστα που θέλουμε: Σύμφωνα με τα παραπάνω, εάν πατηθεί το πάνω βέλος, τότε το αυτοκινητάκι μας μετακινείται προς τα εμπρός, με το πίσω «βάζει την όπισθεν» και με τα δεξιά και αριστερά στρίβει και μετακινείται ταυτόχρονα. Μετά εισάγουμε ένα αντικείμενο που θα αντιπροσωπεύει το αμάξι μας. Η περιγραφή του προβλήματός μας όμως μας έλεγε ότι θα πρέπει να ενημερώνουμε τον οδηγό όταν βγαίνει εκτός της ασφάλτου αλλά και όταν φτάνει στη γραμμή τερματισμού. Χρησιμοποιούμε, εφόσον χρειάζεται τη μπάρα εργαλείων που βρίσκεται πάνω από την οθόνη του Scratch για να προσδιορίσουμε το κατάλληλο μέγεθος για το αντικείμενό μας. [11_π11.sb] Για να κινήσουμε το αμάξι με τα βελάκια του πληκτρολογίου χρησιμοποιούμε διαδοχικές εάν μέσα σε μια για πάντα και αξιοποιούμε τον αισθητήρα πατήθηκε πλήκτρο ως συνθήκη για τις εντολές: Παράδειγμα 2 ο : Έστω ότι έχουμε τον κ. Γατίδη σε ένα κενό σκηνικό και θέλουμε να ρωτάει τι καιρό θα έχει την ημέρα που θα πάει την εκδρομή του. Ο κ. Γατίδης θα πρέπει να αντιδρά ανάλογα με τη πρόγνωση του καιρού πού θα προσδιορίζουμε εμείς. Μπορούμε να υλοποιήσουμε το μικρό αυτό διάλογο χρησιμοποιώντας τις εντολές ρώτησε...και περίμενε για την ερώτηση του κ.γατίδη και απάντηση για να κρατήσουμε την απάντηση που θα δώσει ο χρήστης. Μελετήστε το παρακάτω σενάριο: 11-9

10 Ας δοκιμάσουμε τώρα να βάλουμε και μια ακόμα συνθήκη για το εάν τελικά θα πάει ο κ. Γατίδης εκδρομή ή όχι. Δε χρειάζεται μόνο ο καλός καιρός, μα και η συγκατάθεση των γονιών του! Το σενάριο του κ.γατίδη θα μείνει ίδιο μέχρι την δεύτερη εντολή εάν. Μέσα στη δεύτερη εντολή εάν, εφόσον δηλαδή έχουμε απαντήσει ότι θα έχει ήλιο, ο κ.γατίδης θα μας ρωτά αν θα τον αφήσουν οι γονείς του να πάει εκδρομή και ανάλογα με την απάντησή μας θα αντιδρά. Μπορείτε να αιτιολογήσετε γιατί δε χρησιμοποιούμε την εάν...αλλιώς... στο παραπάνω παράδειγμα; Είναι πάλι ο προγραμματιστής μας αφηρημένος; Πολύ μονότονο δεν είναι το σκηνικό; Τι θα λέγατε να βλέπαμε να υλοποιούνται οι σκέψεις του κ. Γατίδη; Κρατώντας το σενάριο λοιπόν για τον κ. Γατίδη ως έχει, θα χρειαστεί απλά να εισάγουμε δύο διαφορετικά υπόβαθρα στο σκηνικό μας, ένα για την εκδρομή (woods-and-bench) και ένα για το σχολείο (school1). Έπειτα, μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα σενάριο στο σκηνικό το οποίο ανάλογα με την απάντηση του κ. Γατίδη να αλλάζει υπόβαθρο. [11_π12.sb] Περίληψη Στο κεφάλαιο συζητήσαμε θεωρητικά για το πώς χρησιμοποιούμε τον έλεγχο στην καθημερινότητά μας και ποια είναι η χρησιμότητά του στον προγραμματισμό. Οι εντολές ελέγχου εάν... και εάν... αλλιώς... μας επιτρέπουν να εκτελούμε μικροσενάρια εντολών εφόσον ισχύουν ορισμένες συνθήκες. Μας δίνουν δηλαδή τη δυνατότητα να δημιουργούμε προγράμματα τα οποία διαφοροποιούν την εκτέλεσή τους ανάλογα με την είσοδο του χρήστη. Οι συνθήκες αυτές μπορεί να είναι είτε απλές είτε σύνθετες με τη χρήση των κατάλληλων τελεστών (και, ή, όχι). Στο συγκεκριμένο κεφάλαιο διερευνήσαμε κυρίως συνθήκες που αφορούν αισθητήρες, εντολές δηλαδή που μας ενημερώνουν για το τι αντιλαμβάνεται ο χαρακτήρας μας (π.χ. άγγιξε κάποιο χρώμα, άγγιξε το δείκτη του ποντικιού κτλ.). Ίσως ήρθε η ώρα να λέμε ότι είμαστε σε θέση να δημιουργήσουμε ευφυή έργα; Τρέξτε τα παραδειγματικά έργα με τους συμμαθητές σας, δημιουργήστε παραλλαγές τους και θα διαπιστώστε ότι πραγματικά αρχίζουμε να γνωρίζουμε τις εξαιρετικές δημιουργικές δυνατότητες που μας προσφέρει ο προγραμματισμός. Ερωτήσεις 1) Διακρίνετε αν οι παρακάτω δηλώσεις είναι σωστές ή λανθασμένες - Μπορούμε να εισάγουμε μια Εάν... μέσα σε μια άλλη Εάν Σε μια Εάν... μπορούμε να εισάγουμε 2 συνθήκες. 2) Προσπαθήστε να εντοπίσετε παραδείγματα εφαρμογής της εντολής Εάν.... σε προγράμματα που χρησιμοποιείτε καθημερινά στον υπολογιστή σας. 3)Τι θα γίνει αν από μια συνθήκη αλλάξουμε τον τελεστή...και... σε τελεστή...ή...; 4)Μετατρέψτε τις παρακάτω Εάν... σε μία Εάν..αλλιώς... Εάν (αγγίζει δείκτη ποντικιού) {Παίξε ήχο} Εάν ΔΕΝ (αγγίζει δείκτη ποντικιού) {Πες ησυχία} 11-10

11 Δημιουργήστε τα αντίστοιχα σενάρια στο Scratch. 5)Υποθέστε ότι δεν υπάρχει η εντολή Εάν αλλιώς. Κρίνετε πως το γεγονός αυτό θα επηρέαζε τα προγράμματα σας. Δραστηριότητες 1) Δημιουργήστε το ακόλουθο παιχνίδι. Ο χρήστης έχει ένα ελικόπτερο το οποίο πρέπει να το απογειώσει από την πλατφόρμα με κόκκινο χρώμα και να το προσγειώσει στην πλατφόρμα με κίτρινο χρώμα. Η μετακίνηση γίνεται με τα τρία βελάκια του πληκτρολογίου (πάνω, δεξιά, αριστερά) ενώ όταν δεν πατά το πάνω βέλος ο χρήστης, το ελικόπτερο πέφτει με σταθερό ρυθμό (εκτός από την περιοχή των πλατφορμών). Επιπλέον, στη διαδρομή υπάρχουν διάφορα εμπόδια που αν τα ακουμπήσει ο χρήστης χάνει. 7. Εάν πατηθεί το πλήκτρο p το χρώμα της πένας να γίνεται μωβ. 8. Εάν πατηθεί το πλήκτρο y το χρώμα της πένας να γίνεται κίτρινο. 9. Εάν πατηθεί το πλήκτρο s το μέγεθος της πένας να αλλάζει κατά Εάν πατηθεί το πλήκτρο b το μέγεθος της πένας να αλλάζει κατά 1. 2) Σκοπός αυτής της δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός λαβυρίνθου με ένα κρυμμένο εμπόδιο. Ο λαβύρινθος θα έχει την μορφή της εικόνας που παρουσιάζεται παρακάτω και θα δημιουργηθεί με τη βοήθεια του επεξεργαστή ζωγραφικής. Μικρύνετε το αντικείμενο γάτα ώστε να χωράει στις κόκκινες γραμμές του λαβυρίνθου. Εισάγετε ένα δεύτερο αντικείμενο μέσω της ζωγραφικής το οποίο θα έχει το ίδιο χρώμα με το λαβύρινθο και πρέπει να τοποθετηθεί σε σημείο του λαβυρίνθου ώστε να μην ορατό. Ο χρήστης θα κινεί τη γάτα μέχρι να βρει το κρυμμένο εμπόδιο. 3) Σε αυτή τη δραστηριότητα θα δημιουργήσετε ένα πίνακα όπως παρουσιάζεται στην εικόνα που ακολουθεί, πάνω στον οποίο θα μπορείτε να ζωγραφίσετε παραλληλόγραμμα σχήματα και να αφήνετε αποτυπώματα με τη βοήθεια ενός αντικειμένου ρόμβου (τελευταία εικόνα), τον οποίο θα κινείτε με τα βέλη. Ο ρόμβος όταν θα αγγίζει το κόκκινο χρώμα θα σταματά και δεν θα ζωγραφίζει τίποτε πάνω στο κάδρο μας. Επιπλέον φροντίστε με τη χρήση της εντολής εάν 1. Εάν πατηθεί το πλήκτρο c να καθαρίζει ο πίνακας. 2. Εάν πατηθεί το πλήκτρο d ο ρόμβος να ζωγραφίζει καθώς κινείται. 3. Εάν πατηθεί το πλήκτρο u ο ρόμβος να μη ζωγραφίζει καθώς κινείται. 4. Εάν πατηθεί το πλήκτρο κενό ο ρόμβος να αφήνει το α- ποτύπωμά του. 5. Εάν πατηθεί το πλήκτρο r το χρώμα της πένας να γίνεται κόκκινο. 6. Εάν πατηθεί το πλήκτρο g το χρώμα της πένας να γίνεται πράσινο

12 11-12

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση 9.2 Γεγονότα 9.3 Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε»... «Το οικοσύστημα αυτοπροσαρμόζεται και για κάθε δράση υπάρχει και μία

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB ΒΥΟΒ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ... 3 1.1 Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας... 3 1.2 Εντολές σχεδίασης... 4 1.3 Η δομή επανάληψης... 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΚΙΝΗΣΗ... 6 2.1 Το σκηνικό... 6 2.2 Τα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη... Σε αυτό το κεφάλαιο: 10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη 10.2 Για πάντα 10.3 Η εντολή Επανέλαβε Χ 10.4 Παραδείγματα... «Επανάληψη μήτηρ πάσης μαθήσεως» ρητό 10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Εξαφάνισε τη γάτα Κάνε δεξί κλικ πάνω στη γάτα που βρίσκεται στο γκρι πλαίσιο κάτω από τη σκηνή και επίλεξε διαγραφή. Διάλεξε νέα μορφή α. Κάνε κλικ στο ανθρωπάκι που βρίσκεται

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ Τ.Ε.Ι. ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ Γ ι ά ν ν η ς Ε. Τ ζ ή μ α ς Μάθημα: ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Το πρώτο πράγμα

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 12: Επαναλήψεις ΙΙ

Κεφάλαιο 12: Επαναλήψεις ΙΙ Κεφάλαιο 12: Επαναλήψεις ΙΙ... Σε αυτό το κεφάλαιο: 12.1 Εντολή «για πάντα εάν» 12.2 Εντολή «επανέλαβε ώσπου» 12.3 Εντολή «περίμενε ώσπου» 12.4 Συνδυαστικά παραδείγματα... «Ό, τι επαναλαμβάνουμε, μας καθορίζει»

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4. Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε

Διαβάστε περισσότερα

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260 TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 13: Επικοινωνία

Κεφάλαιο 13: Επικοινωνία Κεφάλαιο 13: Επικοινωνία... Σε αυτό το κεφάλαιο: 13.1 Εντολές «μετάδωσε» και «όταν λάβω» 13.2 Εντολή «μετάδωσε και περίμενε» 13.3 Παραδείγματα... «Το πρώτο μισό της ζωής μας ψάχνουμε κυρίως να βρούμε ποιοί

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Βιβλίο Μαθητή Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Δραστηριότητες προγραμματισμού για παιδιά του δημοτικού σχολείου Μαρία Σκιαδέλλη 2014 Έκδοση 2.0 Έ ρ γ ο O D S, Ε λ λ η ν ο γ ε ρ μ α ν ι κ ή Α γ ω

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών...

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών... Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών... Έστω, ότι προσπαθούμε να αναπαράγουμε στο Scratch μια ιστορία από το γνωστό σε όλους μας κόμικ «Αστερίξ και Οβελίξ». Προκύπτει ένα ερώτημα που δεν

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ.15: Παιχνίδια. 15.1 Super Pong. [15_π01.sb]

Κεφ.15: Παιχνίδια. 15.1 Super Pong. [15_π01.sb] Κεφ.15: Παιχνίδια... Σε αυτό το κεφάλαιο: 15.1 Super Pong 15.1 Ναρκοπέδιο! 15.3 Σκοποβολή 15.4 Ο καρχαρίας 15.5 Παραλλαγή Pacman 15.6 Καροτοκυνηγός... 15.1 Super Pong [15_π01.sb] Στο παιχνίδι Super Pong

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΤΑ ΓΕΝΕΘΛΙΑ ΤΟΥ ΔΗΜΗΤΡΗ Ο Δημήτρης υπολογίζει Εκφώνηση Το φυλλάδιο περιλαμβάνει 8 δραστηριότητες που θα σας βοηθήσουν να καταλάβετε, να βελτιώσετε και να διορθώσετε 3 Σενάρια στο

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21 Σελίδα 1 από 21 Σελίδα 2 από 21 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήσεις του υπολογιστή... 4 Κεφάλαιο 2 Βασικά τμήματα υπολογιστή... 6 Κεφάλαιο 3 - Ασφάλεια... 9 Κεφάλαιο 4 - Ποντίκι... 11 Κεφάλαιο 5 - Πληκτρολόγιο...

Διαβάστε περισσότερα

[07_π08.sb] Εφέ Εικονοστοιχειοποίηση άλλαξε εικονοστοιχειοποίηση εφέ κατά 25

[07_π08.sb] Εφέ Εικονοστοιχειοποίηση άλλαξε εικονοστοιχειοποίηση εφέ κατά 25 Εφέ χρώμα Θα ξεκινήσουμε με τη σειρά και θα μελετήσουμε το εφέ «Χρώμα». Δείτε τις επιδράσεις που έχει το συγκεκριμένο εφέ με διαφορετικές τιμές έντασης στη χαρακτηριστική γάτα του Scratch, στην εικόνα

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός... Σε αυτό το κεφάλαιο: 1.1 Τι είναι ο προγραμματισμός 1.2 Τι χρειάζεται για να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα; 1.3 Οφέλη από τον προγραμματισμό 1.4 Scratch ing... «Πρώτα λύσε

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Βρίσκεσαι μπροστά σε ένα φύλλο εργασίας. Ακολούθησε τις οδηγίες που σου δίνει για να πραγματοποιήσεις μια σειρά από δραστηριότητες. Έτσι θα μάθεις να δουλεύεις

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων Κεφάλαιο 5: Κίνηση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων 5.2 Κίνηση με συντεταγμένες 5.3 Ομαλή κίνηση 5.4 Ολοκληρωμένο παράδειγμα... Δώσε μου τόπο να σταθώ και κινώ και την γη ακόμα (Αρχιμήδης)

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας :

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας : Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Εξοικείωση με τον περιβάλλον του Scratch S4A και του Arduino. Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Στη Δραστηριότητα αυτή θα εξασκηθείτε στον

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον... Σε αυτό το κεφάλαιο: 3.1 Γρήγορη ξενάγηση 3.2 Πρωταγωνιστές τα αντικείμενα 3.3 Η σκηνή είναι δική μας 3.4 Εντολές... «Το να είσαι ικανός σημαίνει να μπορείς να ελέγχεις και

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Οι εντολές ελέγχου εάν τότε & εάν τότε αλλιώς στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού. Φάση 4 Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού Χρόνος Υλοποίησης: 1

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια Φύλλο εργασίας 4 Η γάτα και τα ποντίκια Οι επόμενες δραστηριότητες αφορούν την κατασκευή ρομποτικής κατασκευής που θα προσομοιώνει μια γάτα που προσπαθεί να πιάσει ποντίκια. Για την υλοποίηση του φύλλου

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές. Κίνηση Κινήσου 10 βήματα (*) Τα βήματα είναι pixels Κινήσου 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση Στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κινήσου κυκλικά Στρίψε αριστερά 30 μοίρες Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ.14: Μεταβλητές & Λίστες

Κεφ.14: Μεταβλητές & Λίστες Κεφ.14: Μεταβλητές & Λίστες... Σε αυτό το κεφάλαιο: 14.1 Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών 14.2 Λίστες 14.3 Παραδείγματα... «Το πιο απίθανο πράγμα με τη ζωή είναι ότι πάντα θα υπάρχουν μεταβλητές. Θα

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε Ναι Τέλος Α2 Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα Παραδείγματα Ας δούμε τώρα πρακτικά πως μπορούμε να συνδυάσουμε την εντολή κίνησης πήγαινε στο x: y: με τις κατέβασε πένα, σήκωσε πένα για να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο. Έστω ότι θέλουμε να το δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου 2.87 Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Μέχρις_ότου Ημορφή της δομής επανάληψης Μέχρις_ότου είναι: Μέχρις_ότου Συνθήκη Η ομάδα εντολών στο εσωτερικό της επανάληψης, εκτελείται μέχρις ότου ισχύει η συνθήκη

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Καθορίστε χρονικές καθυστερήσεις και αλλάξτε ταχύτητες για να δημιουργήσετε εφέ που επικαλύπτονται. 1. Όταν έχετε ανοικτό το δείγμα παρουσίασης στο

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα