9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB"

Transcript

1 ΒΥΟΒ

2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας Εντολές σχεδίασης Η δομή επανάληψης... 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΚΙΝΗΣΗ Το σκηνικό Τα αντικείμενα Κίνηση και ήχοι Ενδυμασίες Έλεγχος της κίνησης Διαδικασίες Μεταβλητές Δομή Επιλογής ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Δημιουργία διαλόγου Παιχνίδι Λαβύρινθος Απλό Πινγκ - Πονγκ Ναρκοπέδιο Περιπέτεια στο βυθό Space Invaders Αγώνας αυτοκινήτων Κυνηγός Δημιουργία μιας παρουσίασης Another brick in the wall Περιπέτεια στο διάστημα ΟΙ ΕΝΤΟΛΕΣ SCRATCH - BYOB ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ-ΙΣΤΟΓΡΑΦΙΑ

3 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ 1.1 Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας 3

4 1.2 Εντολές σχεδίασης Για να δημιουργήσουμε ένα σενάριο «μεταφέρουμε» τις εντολές στην περιοχή του Σεναρίου. Όταν οι εντολές είναι ενωμένες έχουμε δημιουργήσει ένα σενάριο. Για να εκτελεστεί, αρκεί ένα διπλό κλικ σε κάποια εντολή. Να σχεδιάσετε ένα τετράγωνο πλευράς 100. Να σχεδιάσετε μία καρέκλα. κάνοντας δεξί κλικ πάνω σε μια εντολή και επιλέγοντας βοήθεια, μπορείτε να βλέπετε πληροφορίες σχετικά με τη λειτουργία της εντολής (στα Αγγλικά). 4

5 1.3 Η δομή επανάληψης Σύρετε την εντολή «επανάλαβε» στην περιοχή σεναρίων και τοποθετείστε τις εντολές στο εσωτερικό της. Σχεδιάστε τα παρακάτω σχήματα. Πεντάγωνο Εξάγωνο Οκτάγωνο Δεκάγωνο Κύκλος 5

6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Το σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε ένα νέο από την αρχή. Πατήστε το εικονίδιο Σκηνικό και στη συνέχεια πατήστε το εικονίδιο Υπόβαθρα. Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Πατώντας το εικονίδιο ζωγραφική εμφανίζεται στην οθόνη μας ένα νέο παράθυρο με τίτλο Επεξεργαστής Ζωγραφικής, που μας δίνει τη δυνατότητα να σχεδιάσουμε τα σκηνικά του έργου μας από μηδενική βάση. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, κάνουμε «κλικ» στο εικονίδιο. για να εμφανιστεί το παράθυρο της εισαγωγής υποβάθρου από τη βιβλιοθήκη. Προσθέστε ένα νέο υπόβαθρο. 6

7 2.2 Τα αντικείμενα Επειδή για το σκοπό του έργου μας δεν χρειαζόμαστε τη γάτα θα πρέπει να την διαγράψουμε. Αυτό το πετυχαίνουμε κάνοντας δεξί κλικ πάνω στο αντικείμενο-γάτα στη λίστα αντικειμένων, στο κάτω δεξιά μέρος της οθόνης μας, και στη συνέχεια επιλέγοντας διαγραφή. Για να εισάγουμε την εικόνα στο έργο μας, επιλεγούμε Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο, όπως φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Επιλέξτε : Animals μετά την εικόνα dog2-b. 2.3 Κίνηση και ήχοι Μετέφερε την εντολή «κινήσου» στην περιοχή σεναρίων. Σύρε την εντολή «παίξε τύμπανο» κοντά στην εντολή «κινήσου». Πρόσθεσε την εντολή «για πάντα» και μετέφερε τις εντολές στο εσωτερικό της. Κάντε διπλό κλικ για να εκτελεστεί το σενάριο. Πατήστε για να σταματήσει! Σύρετε την εντολή στην κορυφή του σεναρίου. Πατήστε ξεκινήσει και για να σταματήσει! Για να ξεκινά ο σκύλος μας πάντα από το κέντρο της σκηνής προσθέστε την εντολή για να 7

8 Για να μην χάνεται ο σκύλος μας προσθέστε την εντολή : Αν δεν σας αρέσει η «αναπήδηση» : 2.4 Ενδυμασίες Ας ονομάσουμε το αντικείμενο «Σκυλάκι» και ας προσθέσουμε μία νέα ενδυμασία : Επιλέξτε «Ενδυμασίες» και μετά πατήστε «Εισαγωγή» και επιλέξτε την εικόνα dog2-c Χρησιμοποιώντας τις εντολές «αλλαγή σε ενδυμασία» και «περίμενε» μπορείτε να κάνετε το σκυλάκι να φαίνεται ότι περπατάει ; 8

9 2.5 Έλεγχος της κίνησης Προσθέστε το σκηνικό night-city-with- (φάκελος Oudoors), αφαιρέστε την αρχική μορφή και προσθέστε το ελικόπτερο (helicopter1) (φάκελος Transportation). Θέλουμε να ελέγχουμε το ελικόπτερο, χρησιμοποιώντας τα 4 βελάκια από το πληκτρολόγιο. Οι εντολές που θα χρειαστούμε είναι : Μόλις πατήσετε το δεξί βέλος προγραμματίστε το ελικόπτερο να κινείται 10 βήματα προς τα δεξιά. Μόλις πατήσετε το αριστερό βέλος προγραμματίστε το ελικόπτερο να κινείται 10 βήματα προς τα αριστερά. Μόλις πατήσετε το πάνω βέλος προγραμματίστε το ελικόπτερο να κινείται 10 βήματα προς τα πάνω. Μόλις πατήσετε το κάτω βέλος προγραμματίστε το ελικόπτερο να κινείται 10 βήματα προς τα κάτω. Ποια εντολή πρέπει να προσθέσουμε ώστε να μην φεύγει έξω από τα όρια ; Χρησιμοποιείστε τις εντολές και κάντε τη φιγούρα σας να ακολουθεί το ποντίκι!! 9

10 2.6 Διαδικασίες Για να δημιουργήσουμε μια νέα διαδικασία από την παλέτα «Μεταβλητές» επιλέγουμε «Δημιούργησε μια εντολή». Στη συνέχεια επιλέγουμε «διαταγή», πληκτρολογούμε το όνομά της και πατάμε «Εντάξει». Στη συνέχεια προσθέτουμε τις εντολές. Για να διορθώσουμε μια Διαδικασία, πατάμε δεξί κλικ στο όνομά της και μετά επιλέγουμε «επεξεργασία». Να δημιουργήσετε διαδικασίες οι οποίες σχεδιάζουν ένα εξάγωνο και ένα κύκλο. 10

11 2.7 Μεταβλητές Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που αντιστοιχούν σε θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Στις θέσεις μνήμης αυτές, αποθηκεύουμε διάφορες τιμές (π.χ. το σκορ, τον αριθμό ζωών, την απάντηση ενός χρήστη κτλ). Μπορείτε να τις φανταστείτε σαν κουτάκια που έχουν ένα όνομα και μια τιμή. σκορ Τιμή Τιμή ζωές Για να δημιουργήσουμε μια μεταβλητή πρέπει αρχικά να μεταφερθούμε στην παλέτα εντολών μεταβλητές και να πατήσουμε στην επιλογή «Δημιούργησε μια μεταβλητή» οπότε εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Στο παράθυρο αυτό πρέπει να προσδιορίσουμε: α) το όνομα της μεταβλητής: Στο συγκεκριμένο παράδειγμα θα ονομάσουμε τη μεταβλητής μας «σκορ». β) το εύρος χρήσης της μεταβλητής: θα πρέπει επίσης να προσδιορίσουμε αν η νέα μεταβλητή θέλουμε να είναι ορατή και να τροποποιείται από όλα τα αντικείμενα του έργου μας ή αν θέλουμε να αξιοποιείται μόνο από ένα συγκεκριμένο αντικείμενο. Αφού δημιουργηθεί η μεταβλητή, ως δια μαγείας, η παλέτα μεταβλητές εμφανίζει νέες εντολές! Δημιουργήστε μια νέα μεταβλητή με όνομα αριθμός. Γράψτε το σενάριο και παρακολουθήστε τη λειτουργία του. Δημιουργήστε μια μεταβλητή με όνομα «σκορ» και προσθέστε 2 νέα αντικείμενα. Όταν κάνουμε κλικ στη μπάλα μπάσκετ το σκορ θέλουμε ν αυξάνεται κατά 2 ενώ όταν κάνουμε κλικ στην άλλη μπάλα το σκορ θέλουμε ν αυξάνεται κατά 1. Αρχικά, όταν πατάμε την πράσινη σημαία, το σκορ πρέπει να μηδενίζεται. 11

12 2.8 Δομή Επιλογής Ο κόσμος γύρω μας είναι γεμάτος επιλογές, οι οποίες εξαρτώνται από διάφορες συνθήκες. Η συνθήκη μπορεί να είναι είτε ΑΛΗΘΗΣ (Σωστή, να ισχύει) είτε ΨΕΥΔΗΣ (Λάθος, να μην ισχύει). Αν βρέχει τότε παίρνουμε ομπρέλα. Αν είναι Σάββατο ή Κυριακή τότε ξεκουραζόμαστε αλλιώς πηγαίνουμε σχολείο. Μπορείτε να βρείτε ένα δικό σας παράδειγμα : Το ίδιο συμβαίνει και στον προγραμματισμό. Αν ο σκύλος ακουμπήσει το κόκκαλο τότε το κόκκαλο εξαφανίζεται. Αν κάνουμε κλικ στο Αντικείμενο1 τότε εξαφανίζεται αλλιώς εμφανίζεται. Στο Scratch BYOB μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω εντολές, από την παλέτα Έλεγχος : 1 η εφαρμογή Δοκιμάστε το παρακάτω σενάριο : Ποια είναι η συνθήκη; Πότε η συνθήκη είναι ΑΛΗΘΗΣ ;. Τι ακριβώς κάνει το σενάριο ; Τώρα, αν θέλουμε να εμφανίζεται η φράση μόνο όταν κάνουμε κλικ πάνω στη μορφή, θα χρειαστούμε : α) από την παλέτα Αισθητήρες το : β) από την παλέτα Τελεστές το : για να συνδυάσουμε 2 συνθήκες. Μπορείτε να συμπληρώσετε το σενάριο τώρα ; Πότε η συνθήκη είναι ΑΛΗΘΗΣ ;. 12

13 2 η εφαρμογή Θα δημιουργήσουμε ένα σενάριο όπου η μορφή θα εξαφανίζεται κάθε φορά που ο δείκτης ποντικιού περνά από πάνω της. Θα χρειαστούμε τις εντολές : Μπορείτε να δημιουργήσετε το σενάριο τώρα ; 3 η εφαρμογή Στο επόμενο σενάριο ο χρήστης πληκτρολογεί έναν αριθμό και στην περίπτωση που είναι μεγαλύτερος του 10 εμφανίζεται το μήνυμα «ΣΩΣΤΟΣ ΑΡΙΘΜΟΣ», διαφορετικά εμφανίζεται το μήνυμα «ΛΑΘΟΣ ΑΡΙΘΜΟΣ». Τι θα χρειαστούμε ; Μια νέα μεταβλητή με όνομα ΑΡΙΘΜΟΣ. Από την παλέτα Αισθητήρες την εντολή «ρώτησε» Η απάντηση του χρήστη αποθηκεύεται στη μεταβλητή Αποθηκεύουμε την απάντηση στη μεταβλητή ΑΡΙΘΜΟΣ Από την παλέτα Τελεστές, τον τελεστή : Τέλος, ελέγχουμε τι αριθμό μας πληκτρολόγησε : Να αλλάξετε το σενάριο ώστε να εμφανίζεται το μήνυμα «ΣΩΣΤΟΣ ΑΡΙΘΜΟΣ», όταν ο χρήστης πληκτρολογεί τον αριθμό 1, διαφορετικά να εμφανίζεται το μήνυμα «ΛΑΘΟΣ ΑΡΙΘΜΟΣ». Να αλλάξετε το σενάριο ώστε να εμφανίζεται το μήνυμα «ΣΩΣΤΟΣ ΑΡΙΘΜΟΣ», όταν ο χρήστης πληκτρολογεί έναν αριθμό μικρότερο από 0, διαφορετικά να εμφανίζεται το μήνυμα «ΛΑΘΟΣ ΑΡΙΘΜΟΣ». 13

14 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ 3.1 Δημιουργία διαλόγου Στόχος της εφαρμογής είναι η εισαγωγή του κατάλληλου σκηνικού και των κατάλληλων μορφών, ώστε να συνομιλούν μεταξύ τους. Οι ακόλουθες εντολές θα μας βοηθήσουν : Μόλις ο χρήστης επιλέξει την πράσινη σημαία το κορίτσι θα πρέπει να βρίσκεται στη θέση x=-180 και y=-90. Στη συνέχεια : Να λέει «Γεια σου!» για 2 δευτερόλεπτα. Να κινείται ομαλά σε μια θέση κοντά στο αγόρι για 1 δευτερόλεπτο. Να περιμένει για 2 δευτερόλεπτα. Να μιλάει για 3 δευτερόλεπτα. Να σκέφτεται κάτι για 2 δευτερόλεπτα. Να λέει «Τα λέμε» για 2 δευτερόλεπτα. Μόλις ο χρήστης επιλέξει την πράσινη σημαία το αγόρι θα πρέπει να βρίσκεται στη θέση x=180 και y=- 90. Στη συνέχεια : Να περιμένει για 3 δευτερόλεπτα. Να λέει «Γεια σου!» για 2 δευτερόλεπτα. Να περιμένει για 3 δευτερόλεπτα. Να μιλάει για 2 δευτερόλεπτα. Να περιμένει για 2 δευτερόλεπτα. Να λέει «Γεια» για 2 δευτερόλεπτα. 14

15 3.2 Παιχνίδι Λαβύρινθος Βήμα 1 ο : Σχεδιάζουμε ένα λαβύρινθο : Σκηνικό Υπόβαθρα Ζωγραφική Βήμα 2 ο : Χρησιμοποιείστε μια νέα μορφή ή τη αρχική μορφή. Θα χρειαστεί, μάλλον, να την σμικρύνουμε. Εργαλεία Βήμα 3 ο : Είμαστε έτοιμοι για τα σενάρια. Αρχικά τοποθετούμε τη μορφή μας στην αφετηρία. Βήμα 4 ο : Γράφουμε τα σενάρια για την κίνηση της μορφής μας. Χρησιμοποιούμε τα 4 βελάκια του πληκτρολογίου. Μπορείτε να προγραμματίσετε τα άλλα 3 βελάκια ; Βήμα 5 ο : Συμπληρώνουμε το σενάριο για το τέλος του παιχνιδιού. Να προσθέσετε ένα εισαγωγικό υπόβαθρο με τον τίτλο του παιχνιδιού και τις οδηγίες χρήσης. Να προσθέσετε ένα νέο υπόβαθρο, με πιο δύσκολο λαβύρινθο, που θα παίζει ο χρήστης αφού βρει την έξοδο στον 1 ο λαβύρινθο. Να προσθέσετε μορφές οι οποίες κινούνται ανεξάρτητα και όταν ακουμπούν τη μορφή μας, να χάνουμε! 15

16 3.3 Απλό Πινγκ - Πονγκ Βήμα 1 ο : Διαγράψτε την αρχική μορφή και δημιουργήστε μια νέα, με όνομα Ρακέτα. Σχεδιάστε ένα ορθογώνιο. Βήμα 2 ο : Προσθέστε μια δεύτερη μορφή, μια μπάλα και ονομάστε τη Μπάλα (Νέα μορφή από αρχείο Things). Πρέπει να προσαρμόσετε το μέγεθος της μπάλας. Βήμα 3 ο : Προσθέτουμε το σενάριο για τη ρακέτα. Θα την μετακινούμε με το ποντίκι. Οι εντολές που χρειαζόμαστε είναι : Βήμα 4 ο : Προσθέτουμε το σενάριο για τη μπάλα. Αρχικά της δίνουμε μια τυχαία κατεύθυνση. Στη συνέχεια την μετακινούμε διαρκώς, ελέγχοντας το χτύπημα στα όρια. Βήμα 5 ο : Τώρα πρέπει να δημιουργήσουμε ένα σενάριο για την περίπτωση που η μπάλα ακουμπά στη ρακέτα. Τότε πρέπει ν αλλάξει κατεύθυνση κατά 180 ο μοίρες ή για περισσότερο τυχαίο αποτέλεσμα από 150 ο ως 210 ο. Βήμα 6 ο : Πότε χάνουμε όμως ; Όταν η μπάλα φτάσει στη συντεταγμένη y της ρακέτας μας. Να προσθέσετε αντικείμενα (ορθογώνια) στο πάνω μέρος, τα οποία πρέπει να πετύχει ο παίκτης ώστε να εξαφανιστούν. Να προσθέσετε και ένα 2 ο παίκτη (μια 2 η ρακέτα). Η μπάλα θα ελέγχεται από το πληκτρολόγιο. 16

17 3.4 Ναρκοπέδιο Βήμα 1 ο : Διαγράψτε την αρχική μορφή και προσθέστε ένα αυτοκίνητο (από το φάκελο Transportation).Κάντε το μέγεθος μικρότερο. Βήμα 2 ο : Βρείτε μια εικόνα νάρκης από το Διαδίκτυο και αποθηκεύστε τη σε ένα φάκελο. Προσθέτουμε τη νάρκη μας ως νέο αντικείμενο. Κάντε το μέγεθος μικρότερο, αν χρειάζεται. Βήμα 3 ο : Θα ελέγχουμε την κίνηση του αυτοκινήτου (αριστερά - δεξιά) με τα βελάκια από το πληκτρολόγιο. Δημιουργούμε το σενάριο. Βήμα 4 ο : Γράφουμε το σενάριο για τη νάρκη. Θέλουμε να κινείται προς τα κάτω. Όταν φτάνει στο κάτω μέρος θέλουμε να εμφανίζεται σε κάποιο τυχαίο σημείο. Βήμα 5 ο : Τι γίνεται όμως όταν η νάρκη αγγίζει το αυτοκίνητο; Χάνουμε!! Βήμα 6 ο : Για να γίνει πιο ενδιαφέρον προσθέτουμε άλλες 2 νάρκες και τις ονομάζουμε Νάρκη2 κλπ. Να προσθέσετε «3 ζωές» σε κάθε παιχνίδι. 17

18 3.5 Περιπέτεια στο βυθό Βήμα 1 ο : Προσθέτουμε το υπόβαθρο underwater (φάκελος nature) και διαγράφουμε το αρχικό. Για να ακούγεται ο ήχος των φυσαλίδων επιλέγουμε : Ήχοι Εισαγωγή Effects bubbles και μετά προσθέτουμε την εντολή : «παίξε ήχο μέχρι τέλους» στο υπόβαθρο. Βήμα 2 ο : Ήρθε η στιγμή για τους πρωταγωνιστές : Για το κίτρινο ψάρι θα επιλέξουμε την εικόνα fish3 από τον κατάλογο animals της βιβλιοθήκης αντικειμένων. Το κίτρινο ψάρι εμφανίζεται σε τυχαία θέση στο σκηνικό στην αρχή του παιχνιδιού αλλά και αφού φαγωθεί (!). Κινείται συνεχώς με σταθερή ταχύτητα και σε κατεύθυνση που μπορεί να αλλάζει λίγο με τυχαίο τρόπο, ενώ στην περίπτωση που φτάσει στα όρια πρέπει να αναπηδά. Το κίτρινο ψάρι δίνει 1 βαθμό στον καρχαρία όταν το φάει. Όταν φαγωθεί από τον καρχαρία εξαφανίζεται, και εμφανίζεται μετά από κάποιο τυχαίο χρονικό διάστημα. Για το μοβ ψάρι επιλέγουμε ως ενδυμασία την εικόνα fish2 από τον κατάλογο animals. Και το μοβ ψάρι εμφανίζεται σε τυχαία θέση στο σκηνικό και κινείται συνεχώς από μόνο του με σταθερή ταχύτητα και σε τυχαίες κατευθύνσεις χώρο. Το μοβ ψάρι δίνει 3 βαθμούς στον καρχαρία. Όταν φαγωθεί από τον καρχαρία εξαφανίζεται, και εμφανίζεται μετά από κάποιο τυχαίο χρονικό διάστημα. Υπόδειξη : αντιγράψτε το κίτρινο ψάρι και αλλάξτε την ενδυμασία. Το χταπόδι εμφανίζεται αρχικά στα κάτω όρια της οθόνης σε τυχαία οριζοντίως θέση, ενώ κινείται διαρκώς κατακόρυφα μέχρι τα πάνω όρια. Για να δείξουμε την κίνηση του χταποδιού όταν ανεβαίνει από τον βυθό προς τα πάνω, θα χρησιμοποιήσουμε ως ενδυμασίες, τις εικόνες octobus1-a και octobus1-b από το φάκελο animals και θα τις εμφανίζουμε εναλλάξ. Το χταπόδι δίνει 5 βαθμούς στον καρχαρία. Όταν φαγωθεί από τον καρχαρία εξαφανίζεται, και εμφανίζεται μετά από κάποιο τυχαίο χρονικό διάστημα σε άλλη θέση στο κάτω μέρος της οθόνης. Όπως φαίνεται από τις προηγούμενες εικόνες, οι ενδυμασίες δεν έχουν κατεύθυνση ακριβώς προς τα πάνω αλλά προς πάνω-δεξιά και για αυτό θα πρέπει να αλλάξουμε λίγο την κατεύθυνση τους. 18

19 Ο καρχαρίας Ο καρχαρίας εμφανίζεται αρχικά πάνω αριστερά στην οθόνη, ελέγχουμε τη θέση του με τα βελάκια του πληκτρολογίου και μπορεί να φάει διαφορετικά είδη ψαριών. Η συμπεριφορά του, όταν ακουμπήσει κάποιο ψάρι, είναι να στρέφεται προς το μέρος του θύματος, να ανοίγει το στόμα του και να το τρώει. Πιο συγκεκριμένα, θα προσδιορίσουμε ως αρχική μορφή του καρχαρία την ενδυμασία shark-a από τη βιβλιοθήκη αντικειμένων, ενώ όταν ο καρχαρίας ακουμπήσει ένα ψάρι, στρέφεται προς το μέρος του και παίρνει τη μορφή shark-b. Στη συνέχεια, το ψάρι πρέπει να εξαφανίζεται και ο καρχαρίας να επανέρχεται στην αρχική του μορφή. Άρα ο καρχαρίας: Α) Πρέπει να αρχικοποιεί τη μεταβλητή που αφορά το σκορ, να αλλάζει μέγεθος και να πηγαίνει σε μια αρχική θέση, Β) πρέπει διαρκώς να ελέγχει για το αν άγγιξε κάποιο από τα αντικείμενα που το επηρεάζουν, και Γ) πρέπει να μετακινείται με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Το πρώτο κομμάτι της συμπεριφοράς του μπορούμε να το δημιουργήσουμε εύκολα. Τα αντικείμενα εναντίον του καρχαρία.. Θέλουμε να ελέγχουμε διαρκώς το κατά πόσο το αντικείμενο άγγιξε τον καρχαρία. Για να το καταφέρουμε αυτό θα βάλουμε μέσα στην εντολή επανάληψης «για πάντα» μια εντολή εάν που θα ελέγχει ακριβώς για αυτή τη συνθήκη. Συγκεκριμένα, συνδυάζουμε την εντολή εάν με τον αισθητήρα αγγίζει το Ποια είναι η συμπεριφορά του ψαριού όταν αγγίζει τον καρχαρία; Καταρχάς, πρέπει να αυξηθεί η τιμή της μεταβλητής σκορ, ανάλογα με το ψάρι για το οποίο δημιουργούμε το σενάριο (π.χ. κίτρινο ψάρι 1 βαθμός). Αμέσως μετά, το αντικείμενο πρέπει να κρυφτεί καθώς θα βρίσκεται στη κοιλιά του καρχαρία. Στη συνέχεια πρέπει να ξαναεμφανιστεί μετά από κάποιο τυχαίο χρονικό διάστημα και, τέλος, να βρεθεί σε μια τυχαία θέση του υδάτινου κόσμου. Για να γίνει όμως πιο πειστικό το παιχνίδι, το ψάρι θα ξανα-εμφανίζεται από τα άκρα της οθόνης ως νέο ψάρι (!) για το χρήστη, αφού το προηγούμενο το έχει φάει ο καρχαρίας. θα προσπαθήσουμε το ψάρι να ξεκινά είτε από το αριστερό είτε από το δεξί άκρο της οθόνης τυχαία. Πως θα προγραμματίσουμε αυτές τις συμπεριφορές; Για την απόκρυψη του ψαριού θα χρησιμοποιήσουμε την εντολή απόκρυψη. Για την τυχαία καθυστέρηση μέχρι την επανεμφάνιση θα χρησιμοποιούμε το συνδυασμό εντολών τυχαία επιλογή από μέχρι και περίμενε δευτερόλεπτα. Για την επιλογή τυχαίας θέσης επανεμφάνισης, θα εφαρμόσουμε ένα τρικ. Θα δημιουργήσουμε μια συνθήκη που θα ελέγχει αν το αποτέλεσμα του τελεστή τυχαία επιλογή από μέχρι είναι 1 ή 2 και ανάλογα θα προσδιορίζουμε συντεταγμένες εμφάνισης για το ψάρι από το αριστερό ή το δεξί άκρο της οθόνης. Μελετήστε το επόμενο σενάριο: 19

20 Στις δυο περιπτώσεις που προκύπτουν από την εντολή εάν αλλιώς θα προσδιορίσουμε τη θέση x (240 ή - 240), τη κατεύθυνση (-90 ή 90 αντίστοιχα) και θα θέσουμε τυχαίο y για τις συντεταγμένες του ψαριού. Έτσι το ολοκληρωμένο σενάριο για το κίτρινο ψάρι είναι το ακόλουθο: Προσέξτε ότι έχει προστεθεί η εντολή περίμενε 0.5 δευτερόλεπτα αμέσως μετά τη συνθήκη που αφορά το άγγιγμα του καρχαρία. Γιατί; Μήπως για να προλάβει ο καρχαρίας να αλλάξει ενδυμασία, δηλαδή να ανοίξει το στόμα του και στη συνέχεια να φάει το ψάρι; Αυτό το σενάριο είναι πανομοιότυπο για τα μοβ και τα κίτρινα ψάρια. Μια λίγο μεγαλύτερη διαφοροποίηση έχει το σενάριο του χταποδιού που κινείται κατακόρυφα: Μπορείτε να διακρίνετε ότι η κίνηση του χταποδιού γίνεται ουσιαστικά μέσα στην εντολή επανάλαβε ώσπου και διαρκεί μέχρι το χταπόδι να φτάσει στο πάνω όριο της οθόνης. Κατά τη διάρκεια της κίνησης, γίνεται ο γνωστός έλεγχος για το κατά πόσο το χταπόδι άγγιξε το καρχαρία. Ταυτόχρονα, όμως, το αντικείμενο αλλάζει ενδυμασίες και αυξάνει μόνο τη συντεταγμένη y. 20

21 Βήμα 3 ο : Πότε τελειώνει το παιχνίδι ; Όταν ο καρχαρίας ακουμπήσει το δηλητηριώδες «κόκκινο» ψάρι!! Για το κόκκινο ψάρι επιλέγουμε ως ενδυμασία την εικόνα fish4 από τον κατάλογο animals. Το κόκκινο ψάρι θα πρέπει να εμφανίζεται αρχικά σε τυχαία θέση στο σκηνικό μας, εκτός όμως από την περιοχή στην οποία βρίσκεται ο καρχαρίας (π.χ. στην αρχή του παιχνιδιού τοποθετείται σε τυχαίο σημείο στο δεξί μέρος της οθόνης). Αν ακουμπήσει το κόκκινο ψάρι τον καρχαρία, το παιχνίδι τελειώνει και θα πρέπει να αποφεύγουμε να συμβαίνει κάτι τέτοιο στην αρχή του παιχνιδιού. Το σενάριο για το κόκκινο ψάρι είναι απλό : Για τον καρχαρία : Θα προσδιορίσουμε ως τελική μορφή του καρχαρία την ενδυμασία shark-c από τη βιβλιοθήκη αντικειμένων, ενώ όταν ο καρχαρίας ακουμπήσει το κόκκινο ψάρι η εικόνα του θα μικραίνει με τη βοήθεια μιας επανάληψης : επανάλαβε 5. Το σενάριο του καρχαρία συμπληρώνεται ως εξής : Να προσθέσετε άλλα 2 κίτρινα και ένα άλλο μωβ ψάρι. Να προσθέσετε στο παιχνίδι «3 ζωές». 21

22 3.6 Space Invaders Βήμα 1 ο : Δημιουργία του σκηνικού : Βάφουμε μαύρο το σκηνικό και προσθέτουμε με τη βούρτσα κίτρινες κουκκίδες. Βήμα 2 ο : Βρίσκουμε, από το Διαδίκτυο, το κανόνι και το προσθέτουμε. Ίσως να χρειάζεται να κάνουμε την υπόλοιπη εικόνα διάφανη και ν αλλάξουμε το μέγεθός του. Το κανόνι κινείται αριστερά δεξιά από τα βελάκια του πληκτρολογίου, χωρίς να περιστρέφεται. Βήμα 3 ο : Προσθέτουμε τη «δέσμη laser», μια μικρή κόκκινη γραμμή που ανεβαίνει μόλις πατάμε το πλήκτρο διαστήματος. Αρχικά πρέπει να την σχεδιάσουμε. Στη συνέχεια γράφουμε το σενάριό της. Βήμα 4 ο : Όπως και με το κανόνι, βρίσκουμε, από το Διαδίκτυο, το πρώτο alien τερατάκι και το προσθέτουμε. Ίσως να χρειάζεται να κάνουμε την υπόλοιπη εικόνα διάφανη, να αλλάξουμε το χρώμα του και να το σμικρύνουμε. Το alien τερατάκι θα έχει αρχική θέση πάνω αριστερά, θα κινείται δεξιά - αριστερά και όταν φτάνει στα όρια θα κατεβαίνει προς τα κάτω. Επομένως το σενάριο θα είναι : Επίσης, θα πρέπει να εξαφανίζεται όταν το ακουμπά η «δέσμη laser». Επομένως το σενάριο συμπληρώνεται ως εξής : 22

23 Τέλος, όταν το alien τερατάκι ακουμπά το κανόνι μας θα πρέπει το παιχνίδι να τελειώνει. Σε αυτή την περίπτωση θα στείλουμε ένα μήνυμα με την εντολή «μετάδωσε», το οποίο μήνυμα θα λαμβάνει το κανόνι και το alien τερατάκι. Το alien τερατάκι θα εξαφανίζεται και το κανόνι μπορεί ν αλλάζει μορφή και να λέει «Game Over». Το σενάριο συμπληρωμένο : Για το κανόνι Για το alien Βήμα 5 ο : Προσθέτουμε ήχους.. Στην ακτίνα laser Στην έκρηξη του κανονιού και όπου αλλού θέλουμε. Προσθέτουμε στα σενάρια ήχο με την εντολή : Βήμα 6 ο : Τώρα μπορούμε να κλωνοποιήσουμε τα alien τερατάκια και να προσθέσουμε όσα θέλουμε. Προσοχή χρειάζεται μόνο στις αρχικές θέσεις. Να προσθέσετε τη μεταβλητή ΣΚΟΡ, η οποία αυξάνεται κατά 1 όταν ο χρήστης πετυχαίνει ένα alien τερατάκι. Το παιχνίδι θα τελειώνει όταν το ΣΚΟΡ φτάσει την τιμή 6. 23

24 3.7 Αγώνας αυτοκινήτων Βήμα 1 ο : Χρησιμοποιώντας τη Ζωγραφική ή τον Επεξεργαστή Ζωγραφικής σχεδιάζουμε το υπόβαθρο. Δημιουργούμε 3 ή περισσότερες παραλλαγές του δρόμου για να δώσουμε την εντύπωση της κίνησης. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού τα υπόβαθρα θα εναλλάσσονται. Βήμα 2 ο : Βρίσκουμε μια εικόνα αυτοκινήτου και την εισάγουμε. Το αυτοκίνητό μας θα κινείται μόνο δεξιά αριστερά από τα βελάκια του πληκτρολογίου. Δεν επιτρέπεται να κινηθεί έξω από το δρόμο. Επίσης, δεν περιστρέφεται καθόλου. Βήμα 3 ο : Εισάγουμε τα οχήματα εμπόδια. Κάθε ένα εμφανίζεται στο πάνω μέρος της οθόνης και κατεβαίνει προς τα κάτω. Κάθε όχημα έχει τη δικιά του λωρίδα κυκλοφορίας. Για να μην εμφανίζονται διαρκώς, πρέπει το όχημα να περιμένει, πριν εμφανιστεί, ένα τυχαίο αριθμό δευτερολέπτων. Στην περίπτωση που ακουμπά το όχημά μας, μεταδίδει το μήνυμα «Σύγκρουση»! Όταν το ίδιο το όχημα λαμβάνει το μήνυμα «Σύγκρουση» πρέπει να εξαφανίζεται. Βήμα 4 ο : Το αυτοκίνητο μας όταν λαμβάνει το μήνυμα «Σύγκρουση» πρέπει να αλλάζει μορφή. Επίσης πρέπει να λέει «Game Over» και τέλος να σταματά όλα τα σενάρια. 24

25 3.8 Κυνηγός Σκοπός είναι η δημιουργία ενός παιχνιδιού στο οποίο κυνηγάμε πάπιες που πετούν. Οι πάπιες εμφανίζονται στο αριστερό άκρο της οθόνης και πρέπει να τοποθετήσουμε στην κατάλληλη θέση το «στόχαστρο» για να πετύχουμε μια πάπια. Βήμα 1 ο : Ορίζοντας το σκηνικό Ως σκηνικό, από το φάκελο Outdoors, επιλέγουμε την εικόνα wooden-house. Επίσης διαγράφουμε το λευκό υπόβαθρο. Βήμα 2 ο : Το στόχαστρο Διαγράφουμε τη μορφή1. Επιλέγουμε το εικονίδιο «Ζωγράφισε νέα μορφή». Με το εργαλείο έλλειψη και γραμμή σχεδιάζουμε ένα κόκκινο στόχαστρο. Ρυθμίστε το μέγεθος του στόχαστρου, αν χρειάζεται. Βήμα 3 ο : Η πάπια Επιλέγουμε το εικονίδιο «Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο» και εισάγουμε την εικόνα duck1. Ονομάζουμε τη μορφή «πάπια1». Πρέπει να κάνουμε διάφανο το υπόβαθρο της εικόνας. Για να φαίνεται ότι πετάει, χρειαζόμαστε μια 2 η ενδυμασία. Επιλέγουμε την εικόνα duck2. Πρέπει να κάνουμε, πάλι, διάφανο το υπόβαθρο της εικόνας. Προσοχή : και στις 2 εικόνες ορίζουμε το ίδιο σημείο ως κέντρο ενδυμασίας. Ρυθμίστε το μέγεθος της εικόνας, αν χρειάζεται. Η πάπια μας, από την αρχή ως το τέλος του παιχνιδιού, θέλουμε να πετάει! Γι αυτό εναλλάσσουμε τις ενδυμασίες της. Δημιουργήστε το σενάριο : Επίσης, θέλουμε να κινείται προς τα δεξιά, με μικρή σχετικά ταχύτητα. Η πάπια θα κινείται δεξιά μέχρι η οριζόντια θέση της (x) ξεπεράσει το 240 (που είναι η δεξιά άκρη της σκηνής). Γι αυτό χρειαζόμαστε την εντολή : Το σενάριο της κίνησης είναι το εξής : Βήμα 4 ο : Ζωντανεύοντας το στόχαστρο Το στόχαστρο θα έχει μια αρχική θέση (πχ 0, -140). Θέλουμε να ελέγχουμε το στόχαστρο με τα 4 βελάκια του πληκτρολογίου.. Θα «πυροβολούμε» πατώντας το πλήκτρο διαστήματος. Πρέπει να ακούγεται κατάλληλος ήχος. Στην περίπτωση που το στόχαστρο ακουμπά την πάπια, την «πετύχαμε». Τότε πρέπει να στέλνεται το μήνυμα «ΧΤΥΠΗΜΑ»! Επιλέγουμε τη μορφή Στόχαστρο. Μετά Ήχοι, Εισαγωγή και διαλέγουμε το αρχείο gun-gunshot-02.wav. 25

26 Τώρα προσθέτουμε το σενάριο : Βήμα 5 ο : Η πάπια μετά.. Όταν πετυχαίνουμε την πάπια θέλουμε να πέφτει προς τα κάτω. Οι εντολές που θα χρειαστούμε είναι : Μπορείτε να γράψετε το σενάριο ; Βήμα 5 ο : Μετρώντας τις επιτυχίες Για να μετράμε τις πάπιες που πετύχαμε χρειαζόμαστε μια μεταβλητή (πχ Σκορ). Αρχικά θέτουμε την τιμή της ίση με 0. Κάθε φορά που πετυχαίνουμε μια πάπια πρέπει να αυξάνεται κατά 1. Μπορείτε να τροποποιήσετε τα σενάρια, ώστε να μετράμε τις επιτυχίες ; Οι εντολές που θα χρειαστούμε είναι : Ποιες αλλαγές πρέπει να κάνουμε στα σενάρια ; Βήμα 6 ο : Ορίζοντας τη διάρκεια του παιχνιδιού Θα ορίσουμε τη διάρκεια του παιχνιδιού στο 1 λεπτό. Γι αυτό θα προσθέσουμε σενάριο στο σκηνικό μας. Χρειαζόμαστε μια νέα μεταβλητή (πχ Χρόνος) και τις εντολές : (Η μεταβλητή δεν είναι τόσο απαραίτητη ) Βήμα 7 ο : Περισσότερες, τυχαίες πάπιες. Για να μην είναι συγκεκριμένη η θέση εμφάνισης της πάπιας, χρησιμοποιούμε την εντολή : Τα τροποποιημένα σενάρια : Κάνοντας δεξί κλικ στην πάπια1 και επιλέγοντας «διπλασίασε» έχουμε μια δεύτερη πάπια με όλα τα σενάρια. Ονομάστε τη νέα μορφή «πάπια2» και κάντε τη πιο μικρή. Πρέπει να προσθέσουμε έναν έλεγχο ακόμα στο στόχαστρο, όπου η μεταβλητή Σκορ πρέπει να αλλάζει κατά 2, όταν πετυχαίνουμε τη μικρή πάπια. Ταυτόχρονα, πρέπει το μήνυμα να είναι διαφορετικό : ΧΤΥΠΗΜΑ1 για την 1 η και ΧΤΥΠΗΜΑ2 για την 2 η. Μπορείτε να κάνετε τις αλλαγές ; 26

27 3.9 Δημιουργία μιας παρουσίασης Βήμα 1 ο : Επιλέγουμε τα υπόβαθρα Η παρουσίαση αποτελείται από μια εισαγωγική σελίδα (τίτλος), 4 σελίδες με περιεχόμενο και μια σελίδα ως επίλογο. Για να τα εισάγουμε επιλέγουμε : Σκηνικό Υπόβαθρα Εισαγωγή. Αν θέλουμε μπορούμε να τροποποιήσουμε τα υπόβαθρα με τον Επεξεργαστή Ζωγραφικής. Επίσης, αλλάζουμε τα ονόματά τους, για να μπορούμε πιο εύκολα να αναφερόμαστε σε αυτά. Βήμα 2 ο : Προσθέτουμε τους βοηθούς Σε κάθε μια σελίδα θα υπάρχει ένας βοηθός, ο οποίος θα «κάνει» την παρουσίαση! Επιλέγουμε, εκτός της γάτας, άλλους 4 βοηθούς : «Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο». Βήμα 3 ο : Αρχίζοντας Πρώτα θέλουμε να εμφανίζεται το αρχικό σκηνικό, η γάτα να καλωσορίζει τους αναγνώστες και να περιμένει το πάτημα του πλήκτρου διαστήματος για να περάσουμε στο επόμενο σκηνικό. Όλοι οι άλλοι βοηθοί δεν πρέπει να φαίνονται! Στη συνέχεια πρέπει να στέλνεται μήνυμα ώστε να εμφανιστεί η δεύτερη σελίδα. Με ένα εφέ κάνουμε την εναλλαγή πιο εντυπωσιακή. Δημιουργούμε το σενάριο για τη γάτα : Δημιουργούμε 2 σενάρια για το σκηνικό : Βήμα 3 ο : Επόμενη σελίδα Στη συνέχεια πρέπει να εμφανίσουμε τη 2 η σελίδα και το βοηθό της. Με ένα εφέ κάνουμε την εναλλαγή πιο εντυπωσιακή. Το σενάριο του βοηθού : Το σενάριο του σκηνικού : Βήμα 4 ο : Συμπληρώστε τα σενάρια για την εμφάνιση των επόμενων σελίδων.. 27

28 3.10 Another brick in the wall. Διαγράψτε τη μορφή. Επιλέξτε : Σκηνικό Υπόβαθρα Διόρθωσε και γεμίστε το με κάποιο χρώμα. Επιλέξτε Ζωγράφισε Νέα Μορφή και σχεδιάστε ένα ορθογώνιο. Ονομάστε το «τούβλο». Επιλέξτε Ζωγράφισε Νέα Μορφή και σχεδιάστε ένα ορθογώνιο. Ονομάστε το «Ρακέτα». Στο πάνω μέρος, στη μέση προσθέστε μια μπλε γραμμή. Επιλέξτε Διάλεξε Νέα Μορφή από Αρχείο Things Soccer1. Ονομάστε το «Μπαλάκι». Ρυθμίστε το μέγεθός τους! Όταν γίνει κλικ στη σημαία, εμφανίζεται. Όταν το χτυπάει το μπαλάκι εξαφανίζεται. Όταν γίνει κλικ στη σημαία, εμφανίζεται και τοποθετείται στην αρχική της Θέση (πχ 0, -150). Κινείται αριστερά δεξιά με τα βελάκια Μπορείτε να συμπληρώσετε το σενάριο ; Όταν γίνει κλικ στη σημαία, εμφανίζεται και τοποθετείται στην αρχική του θέση (0,0) με κατεύθυνση προς τα κάτω (τυχαία επιλογή). Κινείται 5 βήματα διαρκώς. Όταν ακουμπά τα άκρα αναπηδά. Όταν ακουμπά το τούβλο στρίβει 180 ο Όταν ακουμπά το μπλε της ρακέτας στρίβει 160 ο. Όταν ακουμπά το υπόλοιπο της ρακέτας στρίβει 180 ο. Όταν το y είναι μικρότερο από -165 χάνουμε. Να προσθέσετε μερικά τούβλα ακόμα. Το παιχνίδι θα σταματά όταν εξαφανιστούν όλα. Χρειαζόμαστε μια μεταβλητή η οποία θα μετρά πόσα έχουμε εξαφανίσει. 28

29 3.11 Περιπέτεια στο διάστημα Σχεδιάζουμε την εισαγωγική οθόνη με τις οδηγίες του παιχνιδιού και προσθέτουμε ένα κουμπί. Όταν πατιέται το παιχνίδι αρχίζει! Επίσης σχεδιάζουμε και το βασικό υπόβαθρο του παιχνιδιού. Τι πρέπει να γίνεται ; Αντικείμενο Πότε ; Ενέργειες Σκηνικό «Εισαγωγή» Κλικ στη Αλλαγή σε υπόβαθρο Εισαγωγή Κουμπί ΟΚ Κλικ στη Εμφάνιση Όταν γίνει κλικ πάνω του Απόκρυψη Στέλνει το μήνυμα Αρχή Σκηνικό «Βασικό» Όταν λάβει το μήνυμα Αρχή Αλλαγή στο σκηνικό Βασικό Σχεδιάζουμε μερικές οθόνες δράσης. Αποτελούν μορφές και όχι υπόβαθρο. Η μια πρέπει να φαίνεται ως συνέχεια της προηγούμενης. Τι θέλουμε για κάθε Μορφή-πίστα ; Αντικείμενο Πότε ; Ενέργειες Μορφή Πίστα Κλικ στη Απόκρυψη Όταν λάβει το μήνυμα Αρχή Θέτει το y=0 και εμφανίζεται. Για πάντα ορίζει το x στη θέση 0: ΑπόστασηΧ * 0 ή ΑπόστασηΧ * 1 ή κλπ Σενάρια : 29

30 Σχεδιάζουμε έναν πύραυλο ή χρησιμοποιούμε μια έτοιμη εικόνα. Τι θέλουμε να κάνει ο πύραυλος ; Αντικείμενο Πότε ; Ενέργειες Πύραυλος Κλικ στη Απόκρυψη Όταν λάβει το μήνυμα Αρχή Πηγαίνει στην αρχική θέση (-165,40). Εμφανίζεται. Θέτει τη μεταβλητή ΑπόστασηΧ σε 0. Κινείται πάνω-κάτω με τα βελάκια. Αλλάζει την τιμή της μεταβλητής ΑπόστασηΧ κατά -1 ή 1 ανάλογα με το αν πατάμε δεξί ή αριστερό βελάκι. Όταν ακουμπά το κίτρινο χρώμα, στέλνει το μήνυμα Αρχή. Όταν ακουμπά το ροζ χρώμα, στέλνει το μήνυμα Τέλος. Το σενάριο του πυραύλου: Να προσθέσετε μερικές πίστες ακόμα. 30

31 ΟΙ ΕΝΤΟΛΕΣ SCRATCH - BYOB Εντολή Παλέτα Λειτουργία Η μορφή μετακινείται 10 βήματα προς την κατεύθυνση που «κοιτάζει». Κίνηση Κίνηση Η μορφή μετακινείται 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση από εκείνη που «κοιτάζει». Η μορφή στρίβει 15 μοίρες δεξιά. Η μορφή στρίβει 15 μοίρες αριστερά. Κίνηση Η μορφή «κοιτάζει» προς την κατεύθυνση που ορίζεται. Πένα Πένα Πένα Πένα Έλεγχος Έλεγχος Ήχος Καθαρίζει όλα τα σημάδια της πένας στη σκηνή. Η πένα αρχίζει να γράφει. Η πένα σταματά να γράφει. Ορίζουμε το χρώμα της πένας. Ορίζουμε το πάχος της πένας. Οι εντολές που βρίσκονται μέσα στο block, εκτελούνται 10 φορές (ή πληκτρολογήστε έναν αριθμό για να ορίσετε τις φορές). Οι εντολές που βρίσκονται μέσα στο block, εκτελούνται για πάντα. Παίζει έναν ήχο από drums. Μπορούμε να επιλέξουμε τον ήχο από το drop-down μενού. Κίνηση Μετακινούμε μια μορφή σε ένα συγκεκριμένο σημείο της σκηνής. Οι συντεταγμένες ορίζονται ως εξής : Κίνηση Η μορφή μετακινείται στο σημείο που ορίζουμε και η κίνηση διαρκεί όσα δευτερόλεπτα θέλουμε. 31

32 Έλεγχος Κίνηση Έλεγχος Όψεις Όψεις Οι εντολές που συνδέονται, εκτελούνται όταν κάνουμε κλικ στην πράσινη σημαία. Ελέγχει αν η μορφή έχει φτάσει στην άκρη και αν έχει φτάσει στρίβει. Περιμένει για όσα δευτερόλεπτα ορίζουμε και μετά εκτελεί την εντολή που ακολουθεί. Αλλάζει την εμφάνιση μιας μορφής, επιλέγοντας μια διαφορετική ενδυμασία. Επιλέγουμε την επόμενη ενδυμασία της μορφής. Η σειρά είναι αυτή που ορίζουμε στην καρτέλα Έλεγχος Κίνηση. Εκτελούνται οι εντολές που συνδέονται σε αυτό το block, οποιαδήποτε στιγμή πατιέται το πλήκτρο που ορίζεται. Η μορφή στρέφεται προς τον δείκτη του ποντικιού ή προς άλλη μορφή. Μεταβλητές Δημιουργούμε και ονομάζουμε μια νέα μεταβλητή. Μπορεί να ισχύει για όλες τις μορφές ή μόνο για μία. Αυτόματα δημιουργούνται 5 blocks. Έλεγχος Έλεγχος Αισθητήρες Αισθητήρες Αν η συνθήκη είναι Σωστή (ΑΛΗΘΗΣ) εκτελούνται οι εντολές του block. Αν η συνθήκη είναι Σωστή (ΑΛΗΘΗΣ) εκτελούνται οι εντολές του 1 ου block, ενώ αν είναι Λάθος (ΨΕΥΔΗΣ) εκτελούνται οι εντολές του 2 ου block, οι εντολές του «αλλιώς». Επιστρέφει την τιμή Σωστό (ΑΛΗΘΗΣ) όταν : Η μορφή ακουμπά τον δείκτη ποντικιού, Η μορφή ακουμπά την άκρη της σκηνής, Η μορφή ακουμπά μια άλλη μορφή. Επιλέγουμε από το drop-down μενού. Επιστρέφει την τιμή Σωστό (ΑΛΗΘΗΣ) όταν η μορφή ακουμπά το χρώμα που έχουμε ορίσει. 32

33 Αισθητήρες Επιστρέφει την τιμή Σωστό (ΑΛΗΘΗΣ) όταν κάνουμε κλικ με το ποντίκι σε οποιοδήποτε μέρος της σκηνής. Όψεις Όψεις Εμφανίζεται ένα μήνυμα, σε πλαίσιο, για όσα δευτερόλεπτα ορίζουμε. Κάνει τη μορφή αόρατη στη σκηνή. Εμφανίζει τη μορφή στη σκηνή. Εμφανίζει μια ερώτηση Αισθητήρες Όψεις Έλεγχος Έλεγχος Κίνηση Κίνηση Κίνηση Κίνηση Κίνηση Κίνηση Αισθητήρες που θέλουμε στη σκηνή και αποθηκεύει την απάντηση στο. Το πρόγραμμα περιμένει μέχρι ο χρήστης να πατήσει Enter ή να κάνει κλικ στο Εμφανίζει ένα μήνυμα, σε πλαίσιο, για όσα δευτερόλεπτα ορίζουμε. Η εντολή εκτελείται συνέχεια και ελέγχει αν η συνθήκη είναι Σωστή (ΑΛΗΘΗΣ). Οποτεδήποτε είναι, εκτελεί τις εντολές του block. Σταματά όλα τα σενάρια που εκτελούνται. Είναι σαν να πατάμε. Ορίζουμε την οριζόντια θέση (αριστερά-δεξιά) της μορφής (από ως 240). Ορίζουμε την κατακόρυφη θέση (πάνω-κάτω) της μορφής (από 180 ως -180). Αλλάζουμε την οριζόντια θέση της μορφής. 10 : προς τα δεξιά -10 : προς τα αριστερά Αλλάζουμε την κατακόρυφη θέση της μορφής. 10 : προς τα πάνω -10 : προς τα κάτω Αναφέρει (δίνει) την οριζόντια θέση της μορφής. Χρησιμοποιείται, συνήθως, με όλους τους τελεστές. Αναφέρει (δίνει) την κατακόρυφη θέση της μορφής. Χρησιμοποιείται, συνήθως, με όλους τους τελεστές. Αναφέρει (δίνει) την οριζόντια θέση του ποντικιού. Χρησιμοποιείται, 33

34 Αισθητήρες συνήθως, με όλους τους τελεστές. Αναφέρει (δίνει) την κατακόρυφη θέση του ποντικιού. Χρησιμοποιείται, συνήθως, με όλους τους τελεστές. Τελεστές Δίνει ένα τυχαίο αριθμό από 1 ως 10. Τελεστές Τελεστές Τελεστές Τελεστές Έλεγχος Έλεγχος Ήχος Έλεγχος Έλεγχος Όψεις Όψεις Εκτέλεση αριθμητικών πράξεων. Συγκρίνει τις 2 τιμές και δίνει Σωστό (ΑΛΗΘΗΣ) όταν : Η 1 η είναι μικρότερη. Είναι ίσες. Η 1 η είναι μεγαλύτερη. Δίνει την τιμή Σωστό (ΑΛΗΘΗΣ) όταν και οι 2 συνθήκες είναι ΑΛΗΘΕΙΣ. Δίνει την τιμή Σωστό (ΑΛΗΘΗΣ) όταν ή η μία ή η άλλη είναι ΑΛΗΘΗΣ. Στέλνει το μήνυμα που θέλουμε σε όλες τις μορφές και το σκηνικό. Για να δημιουργήσουμε ένα νέο, επιλέγουμε «νέο». Όταν λάβει το μήνυμα που έχουμε επιλέξει, εκτελούνται όλες οι εντολές που έχουν προστεθεί στο block. Αρχίζει να παίζει τον ήχο που έχουμε επιλέξει και ταυτόχρονα εκτελεί την επόμενη εντολή. Για να εισάγουμε έναν ήχο επιλέγουμε την καρτέλα Ήχοι και μετά Εισαγωγή. Οι εντολές μέσα στο block επαναλαμβάνονται συνέχεια, μέχρι η συνθήκη να γίνει Σωστή (ΑΛΗΘΗΣ). Περιμένει μέχρι να γίνει Σωστή (ΑΛΗΘΗΣ) η συνθήκη που έχουμε τοποθετήσει. Καθορίζει το μέγεθος της μορφής : 50% : το μισό του αρχικού 200% : διπλάσιο από το αρχικό Εφαρμόζουμε ένα εφέ και αλλάζουμε την εμφάνιση της μορφής. Υπάρχουν αρκετά εφέ που διαλέγουμε από το drop-down μενού. 34

35 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ-ΙΣΤΟΓΡΑΦΙΑ 1. Ένα βιβλίο για τη δημιουργία παιχνιδιών στο Scratch : 2. Προτεινόμενα Εκπαιδευτικά Σενάρια : Κλάδος ΠΕ19/20. Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών. 3. Διαδραστικά Σχολικά Βιβλία (Εμπλουτισμένα) : Γ Γυμνασίου, Πληροφορική ebooks.edu.gr/modules/ebook/show.php/dsb102/536/3539,14539/ 4. Sackville School, East Grinstead, West Sussex, Great Britain 35

Κεφ.15: Παιχνίδια. 15.1 Super Pong. [15_π01.sb]

Κεφ.15: Παιχνίδια. 15.1 Super Pong. [15_π01.sb] Κεφ.15: Παιχνίδια... Σε αυτό το κεφάλαιο: 15.1 Super Pong 15.1 Ναρκοπέδιο! 15.3 Σκοποβολή 15.4 Ο καρχαρίας 15.5 Παραλλαγή Pacman 15.6 Καροτοκυνηγός... 15.1 Super Pong [15_π01.sb] Στο παιχνίδι Super Pong

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων Κεφάλαιο 5: Κίνηση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων 5.2 Κίνηση με συντεταγμένες 5.3 Ομαλή κίνηση 5.4 Ολοκληρωμένο παράδειγμα... Δώσε μου τόπο να σταθώ και κινώ και την γη ακόμα (Αρχιμήδης)

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον... Σε αυτό το κεφάλαιο: 3.1 Γρήγορη ξενάγηση 3.2 Πρωταγωνιστές τα αντικείμενα 3.3 Η σκηνή είναι δική μας 3.4 Εντολές... «Το να είσαι ικανός σημαίνει να μπορείς να ελέγχεις και

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11: Ο έλεγχος

Κεφάλαιο 11: Ο έλεγχος Κεφάλαιο 11: Ο έλεγχος... Σε αυτό το κεφάλαιο: 11.1 Εισαγωγή στον έλεγχο 11.2 Οι εντολές ελέγχου Η εντολή "Εάν..." Η εντολή "Εάν..." και οι τελεστές συνθηκών Η εντολή "Εάν...Αλλιώς.." 11.3 Παραδείγματα...

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 12: Επαναλήψεις ΙΙ

Κεφάλαιο 12: Επαναλήψεις ΙΙ Κεφάλαιο 12: Επαναλήψεις ΙΙ... Σε αυτό το κεφάλαιο: 12.1 Εντολή «για πάντα εάν» 12.2 Εντολή «επανέλαβε ώσπου» 12.3 Εντολή «περίμενε ώσπου» 12.4 Συνδυαστικά παραδείγματα... «Ό, τι επαναλαμβάνουμε, μας καθορίζει»

Διαβάστε περισσότερα

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ.14: Μεταβλητές & Λίστες

Κεφ.14: Μεταβλητές & Λίστες Κεφ.14: Μεταβλητές & Λίστες... Σε αυτό το κεφάλαιο: 14.1 Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών 14.2 Λίστες 14.3 Παραδείγματα... «Το πιο απίθανο πράγμα με τη ζωή είναι ότι πάντα θα υπάρχουν μεταβλητές. Θα

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 13: Επικοινωνία

Κεφάλαιο 13: Επικοινωνία Κεφάλαιο 13: Επικοινωνία... Σε αυτό το κεφάλαιο: 13.1 Εντολές «μετάδωσε» και «όταν λάβω» 13.2 Εντολή «μετάδωσε και περίμενε» 13.3 Παραδείγματα... «Το πρώτο μισό της ζωής μας ψάχνουμε κυρίως να βρούμε ποιοί

Διαβάστε περισσότερα

3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής

3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής Κεφάλαιο 3 ο : Δημιουργώ το Πρώτο μου Παιχνίδι 3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Το MSKodu είναι ένα εργαλείο προγραμματισμού παιχνιδιών. Σας βοηθά, δηλαδή, παρέχοντας μια προγραμματιστική

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21 Σελίδα 1 από 21 Σελίδα 2 από 21 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήσεις του υπολογιστή... 4 Κεφάλαιο 2 Βασικά τμήματα υπολογιστή... 6 Κεφάλαιο 3 - Ασφάλεια... 9 Κεφάλαιο 4 - Ποντίκι... 11 Κεφάλαιο 5 - Πληκτρολόγιο...

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Windows XP. 2.2 Επιφάνεια εργασίας. 2.3 Γραμμή εργασιών 1/10

2.1 Windows XP. 2.2 Επιφάνεια εργασίας. 2.3 Γραμμή εργασιών 1/10 2.1 Windows XP 1. Τι είναι τα Windows XP; 2. Τι εννοούμε με τον όρο λειτουργικό σύστημα; 3. Αναφέρετε μερικά άλλα λειτουργικά συστήματα που κυκλοφορούν στην αγορά. 4. Αναφέρετε μερικά από τα βοηθητικά

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ TEXNOΛΟΓΙΚΟ EΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Σημειώσεις Εργαστηρίου για το Δρ. Ευάγγελος Φιλιππίδης ΣΕΡΡΕΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική ζωγραφικής, αντιγραφή, Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική» Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής Designer Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής Tux-Paint ζωγραφικής, αντιγραφή,

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική»

Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική» Ζωγραφική Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική» Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής Designer Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής Tux-Paint Η Γραμμή Μενού. Η Εργαλειοθήκη του

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Οδηγίες για καλύτερη χρήση του YouTube 12. Δημιουργία λογαριασμού 16. Δημιουργία καναλιού 26. Έσοδα από τα βίντεο 42

Εισαγωγή 6. Οδηγίες για καλύτερη χρήση του YouTube 12. Δημιουργία λογαριασμού 16. Δημιουργία καναλιού 26. Έσοδα από τα βίντεο 42 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Οδηγίες για καλύτερη χρήση του YouTube 12 Δημιουργία λογαριασμού 16 Δημιουργία καναλιού 26 Έσοδα από τα βίντεο 42 Εμφάνιση στατιστικών 57 Μηνύματα και επικοινωνία 65 Επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Εγκατάσταση του CD-ROM Βάλτε το CD του προγράμματος στον οδηγό των CD-ROM. Θα πρέπει αυτόματα να ξεκινήσει η εγκατάσταση του προγράμματος. Αν δεν ξεκινήσει αυτόματα η διαδικασία εγκατάστασης

Διαβάστε περισσότερα

9.1 Αλλαγή συμπεριφοράς (Switch Page)

9.1 Αλλαγή συμπεριφοράς (Switch Page) Κεφάλαιο 9 ο : Αλλαγή σελίδας και Δημιουργία Κλώνων Μέχρι αυτό το κεφάλαιο, τα παιχνίδια μας είχαν δυο σταθερά στοιχεία: α) τη συμπεριφορά των αντικειμένων - την προσδιορίζαμε αρχικά και παρέμενε ίδια

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo). ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Β Δ/ΝΣΗΣ ΔΕΥΤ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ. ΑΘΗΝΑΣ Μεσογείων 402-15342 - Αγία Παρασκευή 210-6392243,

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο. e Τι είναι η Logo Η Logo είναι μία γλώσσα προγραμματισμού, η οποία μας δίνει τη δυνατότητα να κατασκευάσουμε διάφορα σχέδια και σχήματα με συνδυασμό χρωμάτων και ήχου. Τα σχέδια αυτά μπορεί να είναι απλά

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 1 Microsoft Word 2010... 9. 2 ημιουργία νέου εγγράφου... 17. 3 Το σύστημα Βοήθειας του Office...

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 1 Microsoft Word 2010... 9. 2 ημιουργία νέου εγγράφου... 17. 3 Το σύστημα Βοήθειας του Office... Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 1 Microsoft Word 2010... 9 2 ημιουργία νέου εγγράφου... 17 3 Το σύστημα Βοήθειας του Office... 31 4 Μετακίνηση σε έγγραφο και προβολές εγγράφου... 37 5 Επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008 Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word Βόλος, Νοέμβριος 2008 To Microsoft Word (έκδοση 2003) είναι ένας εξελιγμένος επεξεργαστής κειμένου, με τον οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής Διαχείριση Αρχείων Η έννοια του αρχείου, βασικές έννοιες διαχείρισης αρχείων.

Εφαρμογές Πληροφορικής Διαχείριση Αρχείων Η έννοια του αρχείου, βασικές έννοιες διαχείρισης αρχείων. Εφαρμογές Πληροφορικής Διαχείριση Αρχείων Η έννοια του αρχείου, βασικές έννοιες διαχείρισης αρχείων. Ορισμός Ένα αρχείο είναι ένα σύνολο από σχετιζόμενες πληροφορίες οι οποίες έχουν αποθηκευτεί σε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Κάνοντας κλικ σε έναν τίτλο σε αυτόν τον πίνακα περιεχομένων, θα εμφανιστεί η αντίστοιχη παράγραφος 1. 2. 3. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 ΡΥΘΜΙΣΗ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟ 4 ΕΜΦΑΝΙΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια: Κωλέτσου Ευτυχία email: efi.unipi@gmail.com Web: http://www.ekoletsou.gr

Επιμέλεια: Κωλέτσου Ευτυχία email: efi.unipi@gmail.com Web: http://www.ekoletsou.gr MS-WORD Επιμέλεια: Κωλέτσου Ευτυχία email: efi.unipi@gmail.com Web: http://www.ekoletsou.gr Ξεκινώντας με το WORD Επιμέλεια: ΚΩΛΕΤΣΟΥ ΕΥΤΥΧΙΑ A ναμφισβήτητα, τα πιο συχνά χρησιμοποιούμενα προγράμματα στους

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro

Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Τι είναι Το MicroWorlds Pro είναι περιβάλλον γενικής χρήσης που καλλιεργεί σύνθετες δεξιότητες και μαθησιακές τάσεις και επιτρέπει τη διερεύνηση

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΝΕΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΟΛΗΨΙΑΣ. ΣΥΦΑ eοrder

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΝΕΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΟΛΗΨΙΑΣ. ΣΥΦΑ eοrder ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΝΕΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΟΛΗΨΙΑΣ ΣΥΦΑ eοrder 1. Κάνουμε αποστολή παραγγελίας όπως έχουμε συνηθίσει από το πρόγραμμα του φαρμακείου μας 2. Αυτόματα ανοίγει το πρόγραμμα eοrder και πατάμε

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260 TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4: Αντικείμενα

Κεφάλαιο 4: Αντικείμενα Κεφάλαιο 4: Αντικείμενα... Σε αυτό το κεφάλαιο: 4.1 Το σκηνικό του Scratch 4.2 Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό 4.3 Σχεδιάζοντας αντικείμενα... «Το κρίσιμο στοιχείο της δημιουργικότητας, είναι το να μη φοβάσαι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6 Gmail 8. Υαhoo! Mail 58. Δημιουργία λογαριασμού 58 Αλλαγή κωδικού 68 Επισύναψη αρχείων 69 Φίλτρα 71

Εισαγωγή 6 Gmail 8. Υαhoo! Mail 58. Δημιουργία λογαριασμού 58 Αλλαγή κωδικού 68 Επισύναψη αρχείων 69 Φίλτρα 71 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Gmail 8 Δημιουργία λογαριασμού 8 Δημιουργία επαφών 16 Αποστολή e-mail 24 Aπάντηση και προώθηση 30 Ρυθμίσεις Gmail 32 Ετικέτες 35 Φίλτρα e-mail 47 Πρόσβαση στο Gmail από Outlook 51

Διαβάστε περισσότερα

YourSMS User s Manual

YourSMS User s Manual YourSMS User s Manual Contents Πίνακας περιεχομένων Κεντρική οθόνη... 2 Αποστολές... 3 Αποστολή μοναδικού μηνύματος... 3 Αποστολή μαζικού μηνύματος σε ομάδα παραληπτών... 4 Αποστολή μαζικού προγραμματισμένου

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1 Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1 Νίκος Αγγελιδάκης, ΠΕ19 2 έκδοση 1.0 Φεβρουάριος 2012 1 http://www.yoyogames.com/gamemaker/windows 2 http://aggelid.mysch.gr Περιεχόμενα σελ. 1 - Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα συνεχίσουμε το χάρτη/πίστα που δημιουργήσαμε (ένα απλό δωμάτιο με υφή στους τοίχους, δάπεδο και το ταβάνι, ένα χαρακτήρα-ήρωα να περιπλανιέται και φωτισμό της σκηνής) δημιουργώντας

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Calc

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Calc ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Calc Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα βασικά εργαλεία του Calc κατασκευάζει πίνακες δημιουργεί φόρμουλες υπολογισμού κατασκευάζει

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός... Σε αυτό το κεφάλαιο: 1.1 Τι είναι ο προγραμματισμός 1.2 Τι χρειάζεται για να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα; 1.3 Οφέλη από τον προγραμματισμό 1.4 Scratch ing... «Πρώτα λύσε

Διαβάστε περισσότερα

Outlook Express-User Instructions.doc 1

Outlook Express-User Instructions.doc 1 Οδηγίες προς τους υπαλλήλους του ήµου Θεσσαλονίκης για την διαχείριση της ηλεκτρονικής τους αλληλογραφίας µε το Outlook Express (Ver 1.0 22-3-2011) (Για οποιοδήποτε πρόβληµα ή απορία επικοινωνήστε µε τον

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ TEXNOΛΟΓΙΚΟ EΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Σημειώσεις Εργαστηρίου για το Δρ. Ευάγγελος Φιλιππίδης ΣΕΡΡΕΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη! ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα 2014 Α Μαθαίνω τον υπολογιστή μου Ανακαλύπτω Ο υπολογιστής στην πράξη! Ο υπολογιστής στην πράξη! Επιφάνεια

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Ofiice To LibreOffice είναι η ελεύθερη, πολυδύναμη (power-packed), σουΐτα προσωπικής παραγωγικότητας

Διαβάστε περισσότερα

«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ

«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ «Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ 1 «Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές: Συγγραφή διδακτικού υλικού Νίκη Κακιά-Βόλου,

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

ILLUSION F1S FREE TO AIR

ILLUSION F1S FREE TO AIR ILLUSION F1S FREE TO AIR ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΑΣ ΕΥΧΑΡΙΣΤΟΥΜΕ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΓΟΡΑ ΤΟΥ ΔΕΚΤΗ ΠΑΡΑΚΑΛΩ ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΤΙΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣΕΚΤΙΚΑ ΠΡΙΝ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ. ΚΡΑΤΗΣΤΕ ΤΟ ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΓΙΑ ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟ ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΕΙΝΑΙ ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Impress Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα εργαλεία του Impress για δημιουργία παρουσιάσεων εμπλουτίζει τις παρουσιάσεις με

Διαβάστε περισσότερα

και Μεγάλους Επιμέλεια: Κωλέτσου Ευτυχία email: efi.unipi@gmail.com Web: http://www.ekoletsou.gr

και Μεγάλους Επιμέλεια: Κωλέτσου Ευτυχία email: efi.unipi@gmail.com Web: http://www.ekoletsou.gr Υπολογιστές για Μικρούς και Μεγάλους Επιμέλεια: Κωλέτσου Ευτυχία email: efi.unipi@gmail.com Web: http://www.ekoletsou.gr MICROSOFT WINDOWS XP Ξεκινώντας με τα WINDOWS Επιφάνεια Εργασίας Επιμέλεια: ΚΩΛΕΤΣΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ZTrade Quick Start User Manual Version 2.2

ZTrade Quick Start User Manual Version 2.2 ZTrade Quick Start User Manual Version 2.2 1. Εισαγωγή Το κείμενο αυτό περιγράφει τις βασικές λειτουργίες της εφαρμογής ZΤrade για την παρακολούθηση των αγορών και την διαχείριση των χαρτοφυλακίων. Για

Διαβάστε περισσότερα

O πύραυλος. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δύναμη Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου

O πύραυλος. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δύναμη Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου O πύραυλος Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δύναμη Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι Οι

Διαβάστε περισσότερα

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 H πρώτη επαφή με τα Windows 7 21 Απλές αλλαγές και ρυθμίσεις 26 Χειρισμός προγραμμάτων 31 Αναζήτηση,

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft OneNote 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός χρήσης λογισμικού οργάνωσης γραφείου: PowerPoint 2007 Επιμέλεια κειμένων: Ελένη Καραγεώργου-Βράντζα

Οδηγός χρήσης λογισμικού οργάνωσης γραφείου: PowerPoint 2007 Επιμέλεια κειμένων: Ελένη Καραγεώργου-Βράντζα - 317-2. Στην περιοχή Εργαλεία SmartArt, στην καρτέλα Μορφή, της ομάδας Στυλ WordArt, κάντε κλικ στο βέλος που βρίσκεται δίπλα από την επιλογή Γέμισμα κειμένου, και στη συνέχεια κάντε ένα από τα εξής:

Διαβάστε περισσότερα

Πόσο κάνει 1 + 2; Η γάτα θα ρωτάει πόσο κάνει 1+2, ο χρήστης θα πληκτρολογεί την απάντησή του και η γάτα θα του λέει αν το βρήκε.

Πόσο κάνει 1 + 2; Η γάτα θα ρωτάει πόσο κάνει 1+2, ο χρήστης θα πληκτρολογεί την απάντησή του και η γάτα θα του λέει αν το βρήκε. Πόσο κάνει 1 + 2; Η γάτα θα ρωτάει πόσο κάνει 1+2, ο χρήστης θα πληκτρολογεί την απάντησή του και η γάτα θα του λέει αν το βρήκε. Σενάρια Μορφή1 (γάτα που ρωτάει): Εμπλουτισμός του σεναρίου (πρόσθεση τυχαίων

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΒΙΒΛΙΟΦΥΛΑΞ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΕΩΣ

ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΒΙΒΛΙΟΦΥΛΑΞ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΕΩΣ ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΒΙΒΛΙΟΦΥΛΑΞ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΕΩΣ $ K Σχολικός Σ-Βιβλιοφύλαξ 3.2 Γενικά Με το Σχολικός Σ-Βιβλιοφύλαξ μπορείτε να δημιουργήσετε Ηλεκτρονικό Κατάλογο βιβλίων, εντύπων κλπ για Σχολική Δανειστική Βιβλιοθήκη.

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων

Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων Άσκηση 1: Επιλέξτε τη σωστή απάντηση 1. Ποιες από τις παρακάτω πορείες μας οδηγούν στο να επανεκκινήσουμε τον υπολογιστή μας; o Έναρξη Τερματισμός Επανεκκίνηση o Ctrl + Alt

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΚΑΤΕΒΑΣΜΑΤΟΣ ΤΡΑΓΟΥΔΙΩΝ ΑΠΟ YOUTUBE ΚΑΙ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΕ CD-ROM. Στάδιο 1: Κατέβασμα τραγουδιών από το YouTube στον υπολογιστή μας σε μορφή mp3.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΚΑΤΕΒΑΣΜΑΤΟΣ ΤΡΑΓΟΥΔΙΩΝ ΑΠΟ YOUTUBE ΚΑΙ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΕ CD-ROM. Στάδιο 1: Κατέβασμα τραγουδιών από το YouTube στον υπολογιστή μας σε μορφή mp3. Στάδιο 1: Κατέβασμα τραγουδιών από το YouTube στον υπολογιστή μας σε μορφή mp3. 1. Ανοίγουμε το πρόγραμμα του internet και στη σελίδα Google κάνουμε κλικ στα εικονίδια με τα τετραγωνάκια πάνω δεξιά και

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου

Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου Bee Group Α.Ε. [Type the company name] [Pick the date] Εγχειρίδιο λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Αρχική Σελίδα... 3 2. Δημιουργία Λογαριασμού... 3 3.

Διαβάστε περισσότερα

Περι-γράφοντας... κλωνάρια

Περι-γράφοντας... κλωνάρια Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Σ Τμήμα: Ημερομηνία: Περι-γράφοντας... κλωνάρια Ξεκινήστε το Χώρο ραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ03: Απλή επιλογή και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (Περι-γράφοντας...

Διαβάστε περισσότερα

η σύνθεση ενός υπολογιστή

η σύνθεση ενός υπολογιστή ιδακτικό υλικό µαθητή η σύνθεση ενός υπολογιστή Αν παρατηρήσουµε έναν υπολογιστή βλέπουµε ότι αποτελείται από τα ακόλουθα µέρη: Οθόνη Μονάδα συστήµατος Ποντίκι Πληκτρολόγιο τη µονάδα συστήµατος, όπου βρίσκονται

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΡΗΣΗΣ ΩΡΑΡΙΟΥ ΕΡΓΑΖΟΜΕΝΩΝ

ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΡΗΣΗΣ ΩΡΑΡΙΟΥ ΕΡΓΑΖΟΜΕΝΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΡΗΣΗΣ ΩΡΑΡΙΟΥ ΕΡΓΑΖΟΜΕΝΩΝ Το «Σύστημα τήρησης ωραρίου εργαζομένων» προσφέρει αναλυτική και αποτελεσματική εποπτεία της εργασιακής κατάστασης. Αναπτύχθηκε με σκοπό την υποβοήθηση και την απλούστευση

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

Ο επεξεργαστής κειμένου Word 2007

Ο επεξεργαστής κειμένου Word 2007 Ο επεξεργαστής κειμένου Word 2007 Κουμπί Office Γραμμή εργαλείων γρήγορης πρόσβασης Καρτέλες Κορδέλα Ομάδες Γραμμή κατάστασης Ρυθμιστικό ζουμ Όταν ανοίγουμε το Word, ανοίγει αυτόματα ένα νέο έγγραφο. (Στο

Διαβάστε περισσότερα

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface Copyright 2012-2015 -SYSTEM- All rights reserved 2/222 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ FLASH Μάθημα 1: Εισαγωγή στο flash Μάθημα 2: Περιήγηση στο περιβάλλον του flash Μάθημα 3: Πλατό Μάθημα 4: Κανναβος Μάθημα 5: Έλξη Μάθημα

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα Skype (έκδοση 4.0.0.226)

Το πρόγραμμα Skype (έκδοση 4.0.0.226) Το πρόγραμμα Skype (έκδοση 4.0.0.226) Το Skype είναι ένα πρόγραμμα με το οποίο μπορούμε να μετατρέψουμε τον υπολογιστή μας σε βιντεοτηλέφωνο! Για να είναι ικανοποιητική η ποιότητα του ήχου και πολύ περισσότερο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία βασικής παρουσίασης στο PowerPoint 2007

Δημιουργία βασικής παρουσίασης στο PowerPoint 2007 - 17 - PowerPoint 2007 Δημιουργία παρουσίασης Δημιουργία βασικής παρουσίασης στο PowerPoint 2007 Σε αυτή την ενότητα θα βρείτε πληροφορίες σχετικά με τη γρήγορη και εύκολη δημιουργία βασικής παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Marmitek UltraViewPro 1

Marmitek UltraViewPro 1 IP CAMERA SERIES IP Eye Anywhere 10 11 20 21 470 IP RoboCam 10 11 21 541 641 ULTRAVIEW PRO ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1..1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ....1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.. 2 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ... 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ......3 ΧΡΗΣΗ MARMITEK Ultraview

Διαβάστε περισσότερα

Windows 8 2_windows8.indd 39 10/5/2014 2:10:10 μμ 10/5/2014 2:10:10

Windows 8 2_windows8.indd 39 10/5/2014 2:10:10 μμ 10/5/2014 2:10:10 2_windows8.indd 39 10/5/2014 2:10:10 μμ Εισαγωγή στα 1 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Εισαγωγή στα Windows Διαφοροποίηση των.1 από άλλες εκδόσεις Χειρισμός των Windows με ποντίκι και αφή Οθόνη κλειδώματος

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Μιχάλης Αργύρης 1 Λόγοι και αναλογίες Περίληψη Οι μαθητές έχουν στη διάθεσή τους μια υπολογιστική οντότητα, ένα καγκουρό του οποίου το μέγεθος μπορούν

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER Η εφαρμογή LiveTripTraveller διατίθεται για κινητά τηλέφωνα με λειτουργικό σύστημα Android. Στο υπο-ιστοσελίδα www.livetrips.com/sources μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΜΙΝΙ-ΤΕΝΙΣ

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΜΙΝΙ-ΤΕΝΙΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΜΙΝΙ-ΤΕΝΙΣ ιάλεξη Α Αργύρης Θεοδοσίου Ασκήσεις μετακίνησης Στόχος: προθέρμανση των παικτών, εκμάθηση των βασικών μετακινήσεων στο τένις (footwork) Τρέξιμο με αργό ρυθμό από το πίσω μέρος

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Αχαρναί 20.7.09 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Για τη σωστή λειτουργία του προγράμματος πρέπει να έχετε εγκαταστήσει στον υπολογιστή σας το λογισμικό χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

Εικονίδια. Γραμμή Εργασιών. Τρέχουσα Ώρα. Ανοιχτή Εφαρμογή. Κουμπί Έναρξης. Γλώσσα πληκτρολογίου

Εικονίδια. Γραμμή Εργασιών. Τρέχουσα Ώρα. Ανοιχτή Εφαρμογή. Κουμπί Έναρξης. Γλώσσα πληκτρολογίου Επιφάνεια Εργασίας Ανοίξτε τον υπολογιστή σας πατώντας το κουμπί που βρίσκεται στο μπροστινό μέρος του μέχρι να φορτώσουν τα Windows. Στην οθόνη σας θα εμφανιστεί η παρακάτω εικόνα: Η εικόνα αυτή μπορεί

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το

Διαβάστε περισσότερα