9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB"

Transcript

1 ΒΥΟΒ

2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας Εντολές σχεδίασης Η δομή επανάληψης... 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΚΙΝΗΣΗ Το σκηνικό Τα αντικείμενα Κίνηση και ήχοι Ενδυμασίες Έλεγχος της κίνησης Διαδικασίες Μεταβλητές Δομή Επιλογής ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Δημιουργία διαλόγου Παιχνίδι Λαβύρινθος Απλό Πινγκ - Πονγκ Ναρκοπέδιο Περιπέτεια στο βυθό Space Invaders Αγώνας αυτοκινήτων Κυνηγός Δημιουργία μιας παρουσίασης Another brick in the wall Περιπέτεια στο διάστημα ΟΙ ΕΝΤΟΛΕΣ SCRATCH - BYOB ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ-ΙΣΤΟΓΡΑΦΙΑ

3 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ 1.1 Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας 3

4 1.2 Εντολές σχεδίασης Για να δημιουργήσουμε ένα σενάριο «μεταφέρουμε» τις εντολές στην περιοχή του Σεναρίου. Όταν οι εντολές είναι ενωμένες έχουμε δημιουργήσει ένα σενάριο. Για να εκτελεστεί, αρκεί ένα διπλό κλικ σε κάποια εντολή. Να σχεδιάσετε ένα τετράγωνο πλευράς 100. Να σχεδιάσετε μία καρέκλα. κάνοντας δεξί κλικ πάνω σε μια εντολή και επιλέγοντας βοήθεια, μπορείτε να βλέπετε πληροφορίες σχετικά με τη λειτουργία της εντολής (στα Αγγλικά). 4

5 1.3 Η δομή επανάληψης Σύρετε την εντολή «επανάλαβε» στην περιοχή σεναρίων και τοποθετείστε τις εντολές στο εσωτερικό της. Σχεδιάστε τα παρακάτω σχήματα. Πεντάγωνο Εξάγωνο Οκτάγωνο Δεκάγωνο Κύκλος 5

6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Το σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε ένα νέο από την αρχή. Πατήστε το εικονίδιο Σκηνικό και στη συνέχεια πατήστε το εικονίδιο Υπόβαθρα. Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Πατώντας το εικονίδιο ζωγραφική εμφανίζεται στην οθόνη μας ένα νέο παράθυρο με τίτλο Επεξεργαστής Ζωγραφικής, που μας δίνει τη δυνατότητα να σχεδιάσουμε τα σκηνικά του έργου μας από μηδενική βάση. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, κάνουμε «κλικ» στο εικονίδιο. για να εμφανιστεί το παράθυρο της εισαγωγής υποβάθρου από τη βιβλιοθήκη. Προσθέστε ένα νέο υπόβαθρο. 6

7 2.2 Τα αντικείμενα Επειδή για το σκοπό του έργου μας δεν χρειαζόμαστε τη γάτα θα πρέπει να την διαγράψουμε. Αυτό το πετυχαίνουμε κάνοντας δεξί κλικ πάνω στο αντικείμενο-γάτα στη λίστα αντικειμένων, στο κάτω δεξιά μέρος της οθόνης μας, και στη συνέχεια επιλέγοντας διαγραφή. Για να εισάγουμε την εικόνα στο έργο μας, επιλεγούμε Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο, όπως φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Επιλέξτε : Animals μετά την εικόνα dog2-b. 2.3 Κίνηση και ήχοι Μετέφερε την εντολή «κινήσου» στην περιοχή σεναρίων. Σύρε την εντολή «παίξε τύμπανο» κοντά στην εντολή «κινήσου». Πρόσθεσε την εντολή «για πάντα» και μετέφερε τις εντολές στο εσωτερικό της. Κάντε διπλό κλικ για να εκτελεστεί το σενάριο. Πατήστε για να σταματήσει! Σύρετε την εντολή στην κορυφή του σεναρίου. Πατήστε ξεκινήσει και για να σταματήσει! Για να ξεκινά ο σκύλος μας πάντα από το κέντρο της σκηνής προσθέστε την εντολή για να 7

8 Για να μην χάνεται ο σκύλος μας προσθέστε την εντολή : Αν δεν σας αρέσει η «αναπήδηση» : 2.4 Ενδυμασίες Ας ονομάσουμε το αντικείμενο «Σκυλάκι» και ας προσθέσουμε μία νέα ενδυμασία : Επιλέξτε «Ενδυμασίες» και μετά πατήστε «Εισαγωγή» και επιλέξτε την εικόνα dog2-c Χρησιμοποιώντας τις εντολές «αλλαγή σε ενδυμασία» και «περίμενε» μπορείτε να κάνετε το σκυλάκι να φαίνεται ότι περπατάει ; 8

9 2.5 Έλεγχος της κίνησης Προσθέστε το σκηνικό night-city-with- (φάκελος Oudoors), αφαιρέστε την αρχική μορφή και προσθέστε το ελικόπτερο (helicopter1) (φάκελος Transportation). Θέλουμε να ελέγχουμε το ελικόπτερο, χρησιμοποιώντας τα 4 βελάκια από το πληκτρολόγιο. Οι εντολές που θα χρειαστούμε είναι : Μόλις πατήσετε το δεξί βέλος προγραμματίστε το ελικόπτερο να κινείται 10 βήματα προς τα δεξιά. Μόλις πατήσετε το αριστερό βέλος προγραμματίστε το ελικόπτερο να κινείται 10 βήματα προς τα αριστερά. Μόλις πατήσετε το πάνω βέλος προγραμματίστε το ελικόπτερο να κινείται 10 βήματα προς τα πάνω. Μόλις πατήσετε το κάτω βέλος προγραμματίστε το ελικόπτερο να κινείται 10 βήματα προς τα κάτω. Ποια εντολή πρέπει να προσθέσουμε ώστε να μην φεύγει έξω από τα όρια ; Χρησιμοποιείστε τις εντολές και κάντε τη φιγούρα σας να ακολουθεί το ποντίκι!! 9

10 2.6 Διαδικασίες Για να δημιουργήσουμε μια νέα διαδικασία από την παλέτα «Μεταβλητές» επιλέγουμε «Δημιούργησε μια εντολή». Στη συνέχεια επιλέγουμε «διαταγή», πληκτρολογούμε το όνομά της και πατάμε «Εντάξει». Στη συνέχεια προσθέτουμε τις εντολές. Για να διορθώσουμε μια Διαδικασία, πατάμε δεξί κλικ στο όνομά της και μετά επιλέγουμε «επεξεργασία». Να δημιουργήσετε διαδικασίες οι οποίες σχεδιάζουν ένα εξάγωνο και ένα κύκλο. 10

11 2.7 Μεταβλητές Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που αντιστοιχούν σε θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Στις θέσεις μνήμης αυτές, αποθηκεύουμε διάφορες τιμές (π.χ. το σκορ, τον αριθμό ζωών, την απάντηση ενός χρήστη κτλ). Μπορείτε να τις φανταστείτε σαν κουτάκια που έχουν ένα όνομα και μια τιμή. σκορ Τιμή Τιμή ζωές Για να δημιουργήσουμε μια μεταβλητή πρέπει αρχικά να μεταφερθούμε στην παλέτα εντολών μεταβλητές και να πατήσουμε στην επιλογή «Δημιούργησε μια μεταβλητή» οπότε εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Στο παράθυρο αυτό πρέπει να προσδιορίσουμε: α) το όνομα της μεταβλητής: Στο συγκεκριμένο παράδειγμα θα ονομάσουμε τη μεταβλητής μας «σκορ». β) το εύρος χρήσης της μεταβλητής: θα πρέπει επίσης να προσδιορίσουμε αν η νέα μεταβλητή θέλουμε να είναι ορατή και να τροποποιείται από όλα τα αντικείμενα του έργου μας ή αν θέλουμε να αξιοποιείται μόνο από ένα συγκεκριμένο αντικείμενο. Αφού δημιουργηθεί η μεταβλητή, ως δια μαγείας, η παλέτα μεταβλητές εμφανίζει νέες εντολές! Δημιουργήστε μια νέα μεταβλητή με όνομα αριθμός. Γράψτε το σενάριο και παρακολουθήστε τη λειτουργία του. Δημιουργήστε μια μεταβλητή με όνομα «σκορ» και προσθέστε 2 νέα αντικείμενα. Όταν κάνουμε κλικ στη μπάλα μπάσκετ το σκορ θέλουμε ν αυξάνεται κατά 2 ενώ όταν κάνουμε κλικ στην άλλη μπάλα το σκορ θέλουμε ν αυξάνεται κατά 1. Αρχικά, όταν πατάμε την πράσινη σημαία, το σκορ πρέπει να μηδενίζεται. 11

12 2.8 Δομή Επιλογής Ο κόσμος γύρω μας είναι γεμάτος επιλογές, οι οποίες εξαρτώνται από διάφορες συνθήκες. Η συνθήκη μπορεί να είναι είτε ΑΛΗΘΗΣ (Σωστή, να ισχύει) είτε ΨΕΥΔΗΣ (Λάθος, να μην ισχύει). Αν βρέχει τότε παίρνουμε ομπρέλα. Αν είναι Σάββατο ή Κυριακή τότε ξεκουραζόμαστε αλλιώς πηγαίνουμε σχολείο. Μπορείτε να βρείτε ένα δικό σας παράδειγμα : Το ίδιο συμβαίνει και στον προγραμματισμό. Αν ο σκύλος ακουμπήσει το κόκκαλο τότε το κόκκαλο εξαφανίζεται. Αν κάνουμε κλικ στο Αντικείμενο1 τότε εξαφανίζεται αλλιώς εμφανίζεται. Στο Scratch BYOB μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω εντολές, από την παλέτα Έλεγχος : 1 η εφαρμογή Δοκιμάστε το παρακάτω σενάριο : Ποια είναι η συνθήκη; Πότε η συνθήκη είναι ΑΛΗΘΗΣ ;. Τι ακριβώς κάνει το σενάριο ; Τώρα, αν θέλουμε να εμφανίζεται η φράση μόνο όταν κάνουμε κλικ πάνω στη μορφή, θα χρειαστούμε : α) από την παλέτα Αισθητήρες το : β) από την παλέτα Τελεστές το : για να συνδυάσουμε 2 συνθήκες. Μπορείτε να συμπληρώσετε το σενάριο τώρα ; Πότε η συνθήκη είναι ΑΛΗΘΗΣ ;. 12

13 2 η εφαρμογή Θα δημιουργήσουμε ένα σενάριο όπου η μορφή θα εξαφανίζεται κάθε φορά που ο δείκτης ποντικιού περνά από πάνω της. Θα χρειαστούμε τις εντολές : Μπορείτε να δημιουργήσετε το σενάριο τώρα ; 3 η εφαρμογή Στο επόμενο σενάριο ο χρήστης πληκτρολογεί έναν αριθμό και στην περίπτωση που είναι μεγαλύτερος του 10 εμφανίζεται το μήνυμα «ΣΩΣΤΟΣ ΑΡΙΘΜΟΣ», διαφορετικά εμφανίζεται το μήνυμα «ΛΑΘΟΣ ΑΡΙΘΜΟΣ». Τι θα χρειαστούμε ; Μια νέα μεταβλητή με όνομα ΑΡΙΘΜΟΣ. Από την παλέτα Αισθητήρες την εντολή «ρώτησε» Η απάντηση του χρήστη αποθηκεύεται στη μεταβλητή Αποθηκεύουμε την απάντηση στη μεταβλητή ΑΡΙΘΜΟΣ Από την παλέτα Τελεστές, τον τελεστή : Τέλος, ελέγχουμε τι αριθμό μας πληκτρολόγησε : Να αλλάξετε το σενάριο ώστε να εμφανίζεται το μήνυμα «ΣΩΣΤΟΣ ΑΡΙΘΜΟΣ», όταν ο χρήστης πληκτρολογεί τον αριθμό 1, διαφορετικά να εμφανίζεται το μήνυμα «ΛΑΘΟΣ ΑΡΙΘΜΟΣ». Να αλλάξετε το σενάριο ώστε να εμφανίζεται το μήνυμα «ΣΩΣΤΟΣ ΑΡΙΘΜΟΣ», όταν ο χρήστης πληκτρολογεί έναν αριθμό μικρότερο από 0, διαφορετικά να εμφανίζεται το μήνυμα «ΛΑΘΟΣ ΑΡΙΘΜΟΣ». 13

14 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ 3.1 Δημιουργία διαλόγου Στόχος της εφαρμογής είναι η εισαγωγή του κατάλληλου σκηνικού και των κατάλληλων μορφών, ώστε να συνομιλούν μεταξύ τους. Οι ακόλουθες εντολές θα μας βοηθήσουν : Μόλις ο χρήστης επιλέξει την πράσινη σημαία το κορίτσι θα πρέπει να βρίσκεται στη θέση x=-180 και y=-90. Στη συνέχεια : Να λέει «Γεια σου!» για 2 δευτερόλεπτα. Να κινείται ομαλά σε μια θέση κοντά στο αγόρι για 1 δευτερόλεπτο. Να περιμένει για 2 δευτερόλεπτα. Να μιλάει για 3 δευτερόλεπτα. Να σκέφτεται κάτι για 2 δευτερόλεπτα. Να λέει «Τα λέμε» για 2 δευτερόλεπτα. Μόλις ο χρήστης επιλέξει την πράσινη σημαία το αγόρι θα πρέπει να βρίσκεται στη θέση x=180 και y=- 90. Στη συνέχεια : Να περιμένει για 3 δευτερόλεπτα. Να λέει «Γεια σου!» για 2 δευτερόλεπτα. Να περιμένει για 3 δευτερόλεπτα. Να μιλάει για 2 δευτερόλεπτα. Να περιμένει για 2 δευτερόλεπτα. Να λέει «Γεια» για 2 δευτερόλεπτα. 14

15 3.2 Παιχνίδι Λαβύρινθος Βήμα 1 ο : Σχεδιάζουμε ένα λαβύρινθο : Σκηνικό Υπόβαθρα Ζωγραφική Βήμα 2 ο : Χρησιμοποιείστε μια νέα μορφή ή τη αρχική μορφή. Θα χρειαστεί, μάλλον, να την σμικρύνουμε. Εργαλεία Βήμα 3 ο : Είμαστε έτοιμοι για τα σενάρια. Αρχικά τοποθετούμε τη μορφή μας στην αφετηρία. Βήμα 4 ο : Γράφουμε τα σενάρια για την κίνηση της μορφής μας. Χρησιμοποιούμε τα 4 βελάκια του πληκτρολογίου. Μπορείτε να προγραμματίσετε τα άλλα 3 βελάκια ; Βήμα 5 ο : Συμπληρώνουμε το σενάριο για το τέλος του παιχνιδιού. Να προσθέσετε ένα εισαγωγικό υπόβαθρο με τον τίτλο του παιχνιδιού και τις οδηγίες χρήσης. Να προσθέσετε ένα νέο υπόβαθρο, με πιο δύσκολο λαβύρινθο, που θα παίζει ο χρήστης αφού βρει την έξοδο στον 1 ο λαβύρινθο. Να προσθέσετε μορφές οι οποίες κινούνται ανεξάρτητα και όταν ακουμπούν τη μορφή μας, να χάνουμε! 15

16 3.3 Απλό Πινγκ - Πονγκ Βήμα 1 ο : Διαγράψτε την αρχική μορφή και δημιουργήστε μια νέα, με όνομα Ρακέτα. Σχεδιάστε ένα ορθογώνιο. Βήμα 2 ο : Προσθέστε μια δεύτερη μορφή, μια μπάλα και ονομάστε τη Μπάλα (Νέα μορφή από αρχείο Things). Πρέπει να προσαρμόσετε το μέγεθος της μπάλας. Βήμα 3 ο : Προσθέτουμε το σενάριο για τη ρακέτα. Θα την μετακινούμε με το ποντίκι. Οι εντολές που χρειαζόμαστε είναι : Βήμα 4 ο : Προσθέτουμε το σενάριο για τη μπάλα. Αρχικά της δίνουμε μια τυχαία κατεύθυνση. Στη συνέχεια την μετακινούμε διαρκώς, ελέγχοντας το χτύπημα στα όρια. Βήμα 5 ο : Τώρα πρέπει να δημιουργήσουμε ένα σενάριο για την περίπτωση που η μπάλα ακουμπά στη ρακέτα. Τότε πρέπει ν αλλάξει κατεύθυνση κατά 180 ο μοίρες ή για περισσότερο τυχαίο αποτέλεσμα από 150 ο ως 210 ο. Βήμα 6 ο : Πότε χάνουμε όμως ; Όταν η μπάλα φτάσει στη συντεταγμένη y της ρακέτας μας. Να προσθέσετε αντικείμενα (ορθογώνια) στο πάνω μέρος, τα οποία πρέπει να πετύχει ο παίκτης ώστε να εξαφανιστούν. Να προσθέσετε και ένα 2 ο παίκτη (μια 2 η ρακέτα). Η μπάλα θα ελέγχεται από το πληκτρολόγιο. 16

17 3.4 Ναρκοπέδιο Βήμα 1 ο : Διαγράψτε την αρχική μορφή και προσθέστε ένα αυτοκίνητο (από το φάκελο Transportation).Κάντε το μέγεθος μικρότερο. Βήμα 2 ο : Βρείτε μια εικόνα νάρκης από το Διαδίκτυο και αποθηκεύστε τη σε ένα φάκελο. Προσθέτουμε τη νάρκη μας ως νέο αντικείμενο. Κάντε το μέγεθος μικρότερο, αν χρειάζεται. Βήμα 3 ο : Θα ελέγχουμε την κίνηση του αυτοκινήτου (αριστερά - δεξιά) με τα βελάκια από το πληκτρολόγιο. Δημιουργούμε το σενάριο. Βήμα 4 ο : Γράφουμε το σενάριο για τη νάρκη. Θέλουμε να κινείται προς τα κάτω. Όταν φτάνει στο κάτω μέρος θέλουμε να εμφανίζεται σε κάποιο τυχαίο σημείο. Βήμα 5 ο : Τι γίνεται όμως όταν η νάρκη αγγίζει το αυτοκίνητο; Χάνουμε!! Βήμα 6 ο : Για να γίνει πιο ενδιαφέρον προσθέτουμε άλλες 2 νάρκες και τις ονομάζουμε Νάρκη2 κλπ. Να προσθέσετε «3 ζωές» σε κάθε παιχνίδι. 17

18 3.5 Περιπέτεια στο βυθό Βήμα 1 ο : Προσθέτουμε το υπόβαθρο underwater (φάκελος nature) και διαγράφουμε το αρχικό. Για να ακούγεται ο ήχος των φυσαλίδων επιλέγουμε : Ήχοι Εισαγωγή Effects bubbles και μετά προσθέτουμε την εντολή : «παίξε ήχο μέχρι τέλους» στο υπόβαθρο. Βήμα 2 ο : Ήρθε η στιγμή για τους πρωταγωνιστές : Για το κίτρινο ψάρι θα επιλέξουμε την εικόνα fish3 από τον κατάλογο animals της βιβλιοθήκης αντικειμένων. Το κίτρινο ψάρι εμφανίζεται σε τυχαία θέση στο σκηνικό στην αρχή του παιχνιδιού αλλά και αφού φαγωθεί (!). Κινείται συνεχώς με σταθερή ταχύτητα και σε κατεύθυνση που μπορεί να αλλάζει λίγο με τυχαίο τρόπο, ενώ στην περίπτωση που φτάσει στα όρια πρέπει να αναπηδά. Το κίτρινο ψάρι δίνει 1 βαθμό στον καρχαρία όταν το φάει. Όταν φαγωθεί από τον καρχαρία εξαφανίζεται, και εμφανίζεται μετά από κάποιο τυχαίο χρονικό διάστημα. Για το μοβ ψάρι επιλέγουμε ως ενδυμασία την εικόνα fish2 από τον κατάλογο animals. Και το μοβ ψάρι εμφανίζεται σε τυχαία θέση στο σκηνικό και κινείται συνεχώς από μόνο του με σταθερή ταχύτητα και σε τυχαίες κατευθύνσεις χώρο. Το μοβ ψάρι δίνει 3 βαθμούς στον καρχαρία. Όταν φαγωθεί από τον καρχαρία εξαφανίζεται, και εμφανίζεται μετά από κάποιο τυχαίο χρονικό διάστημα. Υπόδειξη : αντιγράψτε το κίτρινο ψάρι και αλλάξτε την ενδυμασία. Το χταπόδι εμφανίζεται αρχικά στα κάτω όρια της οθόνης σε τυχαία οριζοντίως θέση, ενώ κινείται διαρκώς κατακόρυφα μέχρι τα πάνω όρια. Για να δείξουμε την κίνηση του χταποδιού όταν ανεβαίνει από τον βυθό προς τα πάνω, θα χρησιμοποιήσουμε ως ενδυμασίες, τις εικόνες octobus1-a και octobus1-b από το φάκελο animals και θα τις εμφανίζουμε εναλλάξ. Το χταπόδι δίνει 5 βαθμούς στον καρχαρία. Όταν φαγωθεί από τον καρχαρία εξαφανίζεται, και εμφανίζεται μετά από κάποιο τυχαίο χρονικό διάστημα σε άλλη θέση στο κάτω μέρος της οθόνης. Όπως φαίνεται από τις προηγούμενες εικόνες, οι ενδυμασίες δεν έχουν κατεύθυνση ακριβώς προς τα πάνω αλλά προς πάνω-δεξιά και για αυτό θα πρέπει να αλλάξουμε λίγο την κατεύθυνση τους. 18

19 Ο καρχαρίας Ο καρχαρίας εμφανίζεται αρχικά πάνω αριστερά στην οθόνη, ελέγχουμε τη θέση του με τα βελάκια του πληκτρολογίου και μπορεί να φάει διαφορετικά είδη ψαριών. Η συμπεριφορά του, όταν ακουμπήσει κάποιο ψάρι, είναι να στρέφεται προς το μέρος του θύματος, να ανοίγει το στόμα του και να το τρώει. Πιο συγκεκριμένα, θα προσδιορίσουμε ως αρχική μορφή του καρχαρία την ενδυμασία shark-a από τη βιβλιοθήκη αντικειμένων, ενώ όταν ο καρχαρίας ακουμπήσει ένα ψάρι, στρέφεται προς το μέρος του και παίρνει τη μορφή shark-b. Στη συνέχεια, το ψάρι πρέπει να εξαφανίζεται και ο καρχαρίας να επανέρχεται στην αρχική του μορφή. Άρα ο καρχαρίας: Α) Πρέπει να αρχικοποιεί τη μεταβλητή που αφορά το σκορ, να αλλάζει μέγεθος και να πηγαίνει σε μια αρχική θέση, Β) πρέπει διαρκώς να ελέγχει για το αν άγγιξε κάποιο από τα αντικείμενα που το επηρεάζουν, και Γ) πρέπει να μετακινείται με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Το πρώτο κομμάτι της συμπεριφοράς του μπορούμε να το δημιουργήσουμε εύκολα. Τα αντικείμενα εναντίον του καρχαρία.. Θέλουμε να ελέγχουμε διαρκώς το κατά πόσο το αντικείμενο άγγιξε τον καρχαρία. Για να το καταφέρουμε αυτό θα βάλουμε μέσα στην εντολή επανάληψης «για πάντα» μια εντολή εάν που θα ελέγχει ακριβώς για αυτή τη συνθήκη. Συγκεκριμένα, συνδυάζουμε την εντολή εάν με τον αισθητήρα αγγίζει το Ποια είναι η συμπεριφορά του ψαριού όταν αγγίζει τον καρχαρία; Καταρχάς, πρέπει να αυξηθεί η τιμή της μεταβλητής σκορ, ανάλογα με το ψάρι για το οποίο δημιουργούμε το σενάριο (π.χ. κίτρινο ψάρι 1 βαθμός). Αμέσως μετά, το αντικείμενο πρέπει να κρυφτεί καθώς θα βρίσκεται στη κοιλιά του καρχαρία. Στη συνέχεια πρέπει να ξαναεμφανιστεί μετά από κάποιο τυχαίο χρονικό διάστημα και, τέλος, να βρεθεί σε μια τυχαία θέση του υδάτινου κόσμου. Για να γίνει όμως πιο πειστικό το παιχνίδι, το ψάρι θα ξανα-εμφανίζεται από τα άκρα της οθόνης ως νέο ψάρι (!) για το χρήστη, αφού το προηγούμενο το έχει φάει ο καρχαρίας. θα προσπαθήσουμε το ψάρι να ξεκινά είτε από το αριστερό είτε από το δεξί άκρο της οθόνης τυχαία. Πως θα προγραμματίσουμε αυτές τις συμπεριφορές; Για την απόκρυψη του ψαριού θα χρησιμοποιήσουμε την εντολή απόκρυψη. Για την τυχαία καθυστέρηση μέχρι την επανεμφάνιση θα χρησιμοποιούμε το συνδυασμό εντολών τυχαία επιλογή από μέχρι και περίμενε δευτερόλεπτα. Για την επιλογή τυχαίας θέσης επανεμφάνισης, θα εφαρμόσουμε ένα τρικ. Θα δημιουργήσουμε μια συνθήκη που θα ελέγχει αν το αποτέλεσμα του τελεστή τυχαία επιλογή από μέχρι είναι 1 ή 2 και ανάλογα θα προσδιορίζουμε συντεταγμένες εμφάνισης για το ψάρι από το αριστερό ή το δεξί άκρο της οθόνης. Μελετήστε το επόμενο σενάριο: 19

20 Στις δυο περιπτώσεις που προκύπτουν από την εντολή εάν αλλιώς θα προσδιορίσουμε τη θέση x (240 ή - 240), τη κατεύθυνση (-90 ή 90 αντίστοιχα) και θα θέσουμε τυχαίο y για τις συντεταγμένες του ψαριού. Έτσι το ολοκληρωμένο σενάριο για το κίτρινο ψάρι είναι το ακόλουθο: Προσέξτε ότι έχει προστεθεί η εντολή περίμενε 0.5 δευτερόλεπτα αμέσως μετά τη συνθήκη που αφορά το άγγιγμα του καρχαρία. Γιατί; Μήπως για να προλάβει ο καρχαρίας να αλλάξει ενδυμασία, δηλαδή να ανοίξει το στόμα του και στη συνέχεια να φάει το ψάρι; Αυτό το σενάριο είναι πανομοιότυπο για τα μοβ και τα κίτρινα ψάρια. Μια λίγο μεγαλύτερη διαφοροποίηση έχει το σενάριο του χταποδιού που κινείται κατακόρυφα: Μπορείτε να διακρίνετε ότι η κίνηση του χταποδιού γίνεται ουσιαστικά μέσα στην εντολή επανάλαβε ώσπου και διαρκεί μέχρι το χταπόδι να φτάσει στο πάνω όριο της οθόνης. Κατά τη διάρκεια της κίνησης, γίνεται ο γνωστός έλεγχος για το κατά πόσο το χταπόδι άγγιξε το καρχαρία. Ταυτόχρονα, όμως, το αντικείμενο αλλάζει ενδυμασίες και αυξάνει μόνο τη συντεταγμένη y. 20

21 Βήμα 3 ο : Πότε τελειώνει το παιχνίδι ; Όταν ο καρχαρίας ακουμπήσει το δηλητηριώδες «κόκκινο» ψάρι!! Για το κόκκινο ψάρι επιλέγουμε ως ενδυμασία την εικόνα fish4 από τον κατάλογο animals. Το κόκκινο ψάρι θα πρέπει να εμφανίζεται αρχικά σε τυχαία θέση στο σκηνικό μας, εκτός όμως από την περιοχή στην οποία βρίσκεται ο καρχαρίας (π.χ. στην αρχή του παιχνιδιού τοποθετείται σε τυχαίο σημείο στο δεξί μέρος της οθόνης). Αν ακουμπήσει το κόκκινο ψάρι τον καρχαρία, το παιχνίδι τελειώνει και θα πρέπει να αποφεύγουμε να συμβαίνει κάτι τέτοιο στην αρχή του παιχνιδιού. Το σενάριο για το κόκκινο ψάρι είναι απλό : Για τον καρχαρία : Θα προσδιορίσουμε ως τελική μορφή του καρχαρία την ενδυμασία shark-c από τη βιβλιοθήκη αντικειμένων, ενώ όταν ο καρχαρίας ακουμπήσει το κόκκινο ψάρι η εικόνα του θα μικραίνει με τη βοήθεια μιας επανάληψης : επανάλαβε 5. Το σενάριο του καρχαρία συμπληρώνεται ως εξής : Να προσθέσετε άλλα 2 κίτρινα και ένα άλλο μωβ ψάρι. Να προσθέσετε στο παιχνίδι «3 ζωές». 21

22 3.6 Space Invaders Βήμα 1 ο : Δημιουργία του σκηνικού : Βάφουμε μαύρο το σκηνικό και προσθέτουμε με τη βούρτσα κίτρινες κουκκίδες. Βήμα 2 ο : Βρίσκουμε, από το Διαδίκτυο, το κανόνι και το προσθέτουμε. Ίσως να χρειάζεται να κάνουμε την υπόλοιπη εικόνα διάφανη και ν αλλάξουμε το μέγεθός του. Το κανόνι κινείται αριστερά δεξιά από τα βελάκια του πληκτρολογίου, χωρίς να περιστρέφεται. Βήμα 3 ο : Προσθέτουμε τη «δέσμη laser», μια μικρή κόκκινη γραμμή που ανεβαίνει μόλις πατάμε το πλήκτρο διαστήματος. Αρχικά πρέπει να την σχεδιάσουμε. Στη συνέχεια γράφουμε το σενάριό της. Βήμα 4 ο : Όπως και με το κανόνι, βρίσκουμε, από το Διαδίκτυο, το πρώτο alien τερατάκι και το προσθέτουμε. Ίσως να χρειάζεται να κάνουμε την υπόλοιπη εικόνα διάφανη, να αλλάξουμε το χρώμα του και να το σμικρύνουμε. Το alien τερατάκι θα έχει αρχική θέση πάνω αριστερά, θα κινείται δεξιά - αριστερά και όταν φτάνει στα όρια θα κατεβαίνει προς τα κάτω. Επομένως το σενάριο θα είναι : Επίσης, θα πρέπει να εξαφανίζεται όταν το ακουμπά η «δέσμη laser». Επομένως το σενάριο συμπληρώνεται ως εξής : 22

23 Τέλος, όταν το alien τερατάκι ακουμπά το κανόνι μας θα πρέπει το παιχνίδι να τελειώνει. Σε αυτή την περίπτωση θα στείλουμε ένα μήνυμα με την εντολή «μετάδωσε», το οποίο μήνυμα θα λαμβάνει το κανόνι και το alien τερατάκι. Το alien τερατάκι θα εξαφανίζεται και το κανόνι μπορεί ν αλλάζει μορφή και να λέει «Game Over». Το σενάριο συμπληρωμένο : Για το κανόνι Για το alien Βήμα 5 ο : Προσθέτουμε ήχους.. Στην ακτίνα laser Στην έκρηξη του κανονιού και όπου αλλού θέλουμε. Προσθέτουμε στα σενάρια ήχο με την εντολή : Βήμα 6 ο : Τώρα μπορούμε να κλωνοποιήσουμε τα alien τερατάκια και να προσθέσουμε όσα θέλουμε. Προσοχή χρειάζεται μόνο στις αρχικές θέσεις. Να προσθέσετε τη μεταβλητή ΣΚΟΡ, η οποία αυξάνεται κατά 1 όταν ο χρήστης πετυχαίνει ένα alien τερατάκι. Το παιχνίδι θα τελειώνει όταν το ΣΚΟΡ φτάσει την τιμή 6. 23

24 3.7 Αγώνας αυτοκινήτων Βήμα 1 ο : Χρησιμοποιώντας τη Ζωγραφική ή τον Επεξεργαστή Ζωγραφικής σχεδιάζουμε το υπόβαθρο. Δημιουργούμε 3 ή περισσότερες παραλλαγές του δρόμου για να δώσουμε την εντύπωση της κίνησης. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού τα υπόβαθρα θα εναλλάσσονται. Βήμα 2 ο : Βρίσκουμε μια εικόνα αυτοκινήτου και την εισάγουμε. Το αυτοκίνητό μας θα κινείται μόνο δεξιά αριστερά από τα βελάκια του πληκτρολογίου. Δεν επιτρέπεται να κινηθεί έξω από το δρόμο. Επίσης, δεν περιστρέφεται καθόλου. Βήμα 3 ο : Εισάγουμε τα οχήματα εμπόδια. Κάθε ένα εμφανίζεται στο πάνω μέρος της οθόνης και κατεβαίνει προς τα κάτω. Κάθε όχημα έχει τη δικιά του λωρίδα κυκλοφορίας. Για να μην εμφανίζονται διαρκώς, πρέπει το όχημα να περιμένει, πριν εμφανιστεί, ένα τυχαίο αριθμό δευτερολέπτων. Στην περίπτωση που ακουμπά το όχημά μας, μεταδίδει το μήνυμα «Σύγκρουση»! Όταν το ίδιο το όχημα λαμβάνει το μήνυμα «Σύγκρουση» πρέπει να εξαφανίζεται. Βήμα 4 ο : Το αυτοκίνητο μας όταν λαμβάνει το μήνυμα «Σύγκρουση» πρέπει να αλλάζει μορφή. Επίσης πρέπει να λέει «Game Over» και τέλος να σταματά όλα τα σενάρια. 24

25 3.8 Κυνηγός Σκοπός είναι η δημιουργία ενός παιχνιδιού στο οποίο κυνηγάμε πάπιες που πετούν. Οι πάπιες εμφανίζονται στο αριστερό άκρο της οθόνης και πρέπει να τοποθετήσουμε στην κατάλληλη θέση το «στόχαστρο» για να πετύχουμε μια πάπια. Βήμα 1 ο : Ορίζοντας το σκηνικό Ως σκηνικό, από το φάκελο Outdoors, επιλέγουμε την εικόνα wooden-house. Επίσης διαγράφουμε το λευκό υπόβαθρο. Βήμα 2 ο : Το στόχαστρο Διαγράφουμε τη μορφή1. Επιλέγουμε το εικονίδιο «Ζωγράφισε νέα μορφή». Με το εργαλείο έλλειψη και γραμμή σχεδιάζουμε ένα κόκκινο στόχαστρο. Ρυθμίστε το μέγεθος του στόχαστρου, αν χρειάζεται. Βήμα 3 ο : Η πάπια Επιλέγουμε το εικονίδιο «Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο» και εισάγουμε την εικόνα duck1. Ονομάζουμε τη μορφή «πάπια1». Πρέπει να κάνουμε διάφανο το υπόβαθρο της εικόνας. Για να φαίνεται ότι πετάει, χρειαζόμαστε μια 2 η ενδυμασία. Επιλέγουμε την εικόνα duck2. Πρέπει να κάνουμε, πάλι, διάφανο το υπόβαθρο της εικόνας. Προσοχή : και στις 2 εικόνες ορίζουμε το ίδιο σημείο ως κέντρο ενδυμασίας. Ρυθμίστε το μέγεθος της εικόνας, αν χρειάζεται. Η πάπια μας, από την αρχή ως το τέλος του παιχνιδιού, θέλουμε να πετάει! Γι αυτό εναλλάσσουμε τις ενδυμασίες της. Δημιουργήστε το σενάριο : Επίσης, θέλουμε να κινείται προς τα δεξιά, με μικρή σχετικά ταχύτητα. Η πάπια θα κινείται δεξιά μέχρι η οριζόντια θέση της (x) ξεπεράσει το 240 (που είναι η δεξιά άκρη της σκηνής). Γι αυτό χρειαζόμαστε την εντολή : Το σενάριο της κίνησης είναι το εξής : Βήμα 4 ο : Ζωντανεύοντας το στόχαστρο Το στόχαστρο θα έχει μια αρχική θέση (πχ 0, -140). Θέλουμε να ελέγχουμε το στόχαστρο με τα 4 βελάκια του πληκτρολογίου.. Θα «πυροβολούμε» πατώντας το πλήκτρο διαστήματος. Πρέπει να ακούγεται κατάλληλος ήχος. Στην περίπτωση που το στόχαστρο ακουμπά την πάπια, την «πετύχαμε». Τότε πρέπει να στέλνεται το μήνυμα «ΧΤΥΠΗΜΑ»! Επιλέγουμε τη μορφή Στόχαστρο. Μετά Ήχοι, Εισαγωγή και διαλέγουμε το αρχείο gun-gunshot-02.wav. 25

26 Τώρα προσθέτουμε το σενάριο : Βήμα 5 ο : Η πάπια μετά.. Όταν πετυχαίνουμε την πάπια θέλουμε να πέφτει προς τα κάτω. Οι εντολές που θα χρειαστούμε είναι : Μπορείτε να γράψετε το σενάριο ; Βήμα 5 ο : Μετρώντας τις επιτυχίες Για να μετράμε τις πάπιες που πετύχαμε χρειαζόμαστε μια μεταβλητή (πχ Σκορ). Αρχικά θέτουμε την τιμή της ίση με 0. Κάθε φορά που πετυχαίνουμε μια πάπια πρέπει να αυξάνεται κατά 1. Μπορείτε να τροποποιήσετε τα σενάρια, ώστε να μετράμε τις επιτυχίες ; Οι εντολές που θα χρειαστούμε είναι : Ποιες αλλαγές πρέπει να κάνουμε στα σενάρια ; Βήμα 6 ο : Ορίζοντας τη διάρκεια του παιχνιδιού Θα ορίσουμε τη διάρκεια του παιχνιδιού στο 1 λεπτό. Γι αυτό θα προσθέσουμε σενάριο στο σκηνικό μας. Χρειαζόμαστε μια νέα μεταβλητή (πχ Χρόνος) και τις εντολές : (Η μεταβλητή δεν είναι τόσο απαραίτητη ) Βήμα 7 ο : Περισσότερες, τυχαίες πάπιες. Για να μην είναι συγκεκριμένη η θέση εμφάνισης της πάπιας, χρησιμοποιούμε την εντολή : Τα τροποποιημένα σενάρια : Κάνοντας δεξί κλικ στην πάπια1 και επιλέγοντας «διπλασίασε» έχουμε μια δεύτερη πάπια με όλα τα σενάρια. Ονομάστε τη νέα μορφή «πάπια2» και κάντε τη πιο μικρή. Πρέπει να προσθέσουμε έναν έλεγχο ακόμα στο στόχαστρο, όπου η μεταβλητή Σκορ πρέπει να αλλάζει κατά 2, όταν πετυχαίνουμε τη μικρή πάπια. Ταυτόχρονα, πρέπει το μήνυμα να είναι διαφορετικό : ΧΤΥΠΗΜΑ1 για την 1 η και ΧΤΥΠΗΜΑ2 για την 2 η. Μπορείτε να κάνετε τις αλλαγές ; 26

27 3.9 Δημιουργία μιας παρουσίασης Βήμα 1 ο : Επιλέγουμε τα υπόβαθρα Η παρουσίαση αποτελείται από μια εισαγωγική σελίδα (τίτλος), 4 σελίδες με περιεχόμενο και μια σελίδα ως επίλογο. Για να τα εισάγουμε επιλέγουμε : Σκηνικό Υπόβαθρα Εισαγωγή. Αν θέλουμε μπορούμε να τροποποιήσουμε τα υπόβαθρα με τον Επεξεργαστή Ζωγραφικής. Επίσης, αλλάζουμε τα ονόματά τους, για να μπορούμε πιο εύκολα να αναφερόμαστε σε αυτά. Βήμα 2 ο : Προσθέτουμε τους βοηθούς Σε κάθε μια σελίδα θα υπάρχει ένας βοηθός, ο οποίος θα «κάνει» την παρουσίαση! Επιλέγουμε, εκτός της γάτας, άλλους 4 βοηθούς : «Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο». Βήμα 3 ο : Αρχίζοντας Πρώτα θέλουμε να εμφανίζεται το αρχικό σκηνικό, η γάτα να καλωσορίζει τους αναγνώστες και να περιμένει το πάτημα του πλήκτρου διαστήματος για να περάσουμε στο επόμενο σκηνικό. Όλοι οι άλλοι βοηθοί δεν πρέπει να φαίνονται! Στη συνέχεια πρέπει να στέλνεται μήνυμα ώστε να εμφανιστεί η δεύτερη σελίδα. Με ένα εφέ κάνουμε την εναλλαγή πιο εντυπωσιακή. Δημιουργούμε το σενάριο για τη γάτα : Δημιουργούμε 2 σενάρια για το σκηνικό : Βήμα 3 ο : Επόμενη σελίδα Στη συνέχεια πρέπει να εμφανίσουμε τη 2 η σελίδα και το βοηθό της. Με ένα εφέ κάνουμε την εναλλαγή πιο εντυπωσιακή. Το σενάριο του βοηθού : Το σενάριο του σκηνικού : Βήμα 4 ο : Συμπληρώστε τα σενάρια για την εμφάνιση των επόμενων σελίδων.. 27

28 3.10 Another brick in the wall. Διαγράψτε τη μορφή. Επιλέξτε : Σκηνικό Υπόβαθρα Διόρθωσε και γεμίστε το με κάποιο χρώμα. Επιλέξτε Ζωγράφισε Νέα Μορφή και σχεδιάστε ένα ορθογώνιο. Ονομάστε το «τούβλο». Επιλέξτε Ζωγράφισε Νέα Μορφή και σχεδιάστε ένα ορθογώνιο. Ονομάστε το «Ρακέτα». Στο πάνω μέρος, στη μέση προσθέστε μια μπλε γραμμή. Επιλέξτε Διάλεξε Νέα Μορφή από Αρχείο Things Soccer1. Ονομάστε το «Μπαλάκι». Ρυθμίστε το μέγεθός τους! Όταν γίνει κλικ στη σημαία, εμφανίζεται. Όταν το χτυπάει το μπαλάκι εξαφανίζεται. Όταν γίνει κλικ στη σημαία, εμφανίζεται και τοποθετείται στην αρχική της Θέση (πχ 0, -150). Κινείται αριστερά δεξιά με τα βελάκια Μπορείτε να συμπληρώσετε το σενάριο ; Όταν γίνει κλικ στη σημαία, εμφανίζεται και τοποθετείται στην αρχική του θέση (0,0) με κατεύθυνση προς τα κάτω (τυχαία επιλογή). Κινείται 5 βήματα διαρκώς. Όταν ακουμπά τα άκρα αναπηδά. Όταν ακουμπά το τούβλο στρίβει 180 ο Όταν ακουμπά το μπλε της ρακέτας στρίβει 160 ο. Όταν ακουμπά το υπόλοιπο της ρακέτας στρίβει 180 ο. Όταν το y είναι μικρότερο από -165 χάνουμε. Να προσθέσετε μερικά τούβλα ακόμα. Το παιχνίδι θα σταματά όταν εξαφανιστούν όλα. Χρειαζόμαστε μια μεταβλητή η οποία θα μετρά πόσα έχουμε εξαφανίσει. 28

29 3.11 Περιπέτεια στο διάστημα Σχεδιάζουμε την εισαγωγική οθόνη με τις οδηγίες του παιχνιδιού και προσθέτουμε ένα κουμπί. Όταν πατιέται το παιχνίδι αρχίζει! Επίσης σχεδιάζουμε και το βασικό υπόβαθρο του παιχνιδιού. Τι πρέπει να γίνεται ; Αντικείμενο Πότε ; Ενέργειες Σκηνικό «Εισαγωγή» Κλικ στη Αλλαγή σε υπόβαθρο Εισαγωγή Κουμπί ΟΚ Κλικ στη Εμφάνιση Όταν γίνει κλικ πάνω του Απόκρυψη Στέλνει το μήνυμα Αρχή Σκηνικό «Βασικό» Όταν λάβει το μήνυμα Αρχή Αλλαγή στο σκηνικό Βασικό Σχεδιάζουμε μερικές οθόνες δράσης. Αποτελούν μορφές και όχι υπόβαθρο. Η μια πρέπει να φαίνεται ως συνέχεια της προηγούμενης. Τι θέλουμε για κάθε Μορφή-πίστα ; Αντικείμενο Πότε ; Ενέργειες Μορφή Πίστα Κλικ στη Απόκρυψη Όταν λάβει το μήνυμα Αρχή Θέτει το y=0 και εμφανίζεται. Για πάντα ορίζει το x στη θέση 0: ΑπόστασηΧ * 0 ή ΑπόστασηΧ * 1 ή κλπ Σενάρια : 29

30 Σχεδιάζουμε έναν πύραυλο ή χρησιμοποιούμε μια έτοιμη εικόνα. Τι θέλουμε να κάνει ο πύραυλος ; Αντικείμενο Πότε ; Ενέργειες Πύραυλος Κλικ στη Απόκρυψη Όταν λάβει το μήνυμα Αρχή Πηγαίνει στην αρχική θέση (-165,40). Εμφανίζεται. Θέτει τη μεταβλητή ΑπόστασηΧ σε 0. Κινείται πάνω-κάτω με τα βελάκια. Αλλάζει την τιμή της μεταβλητής ΑπόστασηΧ κατά -1 ή 1 ανάλογα με το αν πατάμε δεξί ή αριστερό βελάκι. Όταν ακουμπά το κίτρινο χρώμα, στέλνει το μήνυμα Αρχή. Όταν ακουμπά το ροζ χρώμα, στέλνει το μήνυμα Τέλος. Το σενάριο του πυραύλου: Να προσθέσετε μερικές πίστες ακόμα. 30

31 ΟΙ ΕΝΤΟΛΕΣ SCRATCH - BYOB Εντολή Παλέτα Λειτουργία Η μορφή μετακινείται 10 βήματα προς την κατεύθυνση που «κοιτάζει». Κίνηση Κίνηση Η μορφή μετακινείται 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση από εκείνη που «κοιτάζει». Η μορφή στρίβει 15 μοίρες δεξιά. Η μορφή στρίβει 15 μοίρες αριστερά. Κίνηση Η μορφή «κοιτάζει» προς την κατεύθυνση που ορίζεται. Πένα Πένα Πένα Πένα Έλεγχος Έλεγχος Ήχος Καθαρίζει όλα τα σημάδια της πένας στη σκηνή. Η πένα αρχίζει να γράφει. Η πένα σταματά να γράφει. Ορίζουμε το χρώμα της πένας. Ορίζουμε το πάχος της πένας. Οι εντολές που βρίσκονται μέσα στο block, εκτελούνται 10 φορές (ή πληκτρολογήστε έναν αριθμό για να ορίσετε τις φορές). Οι εντολές που βρίσκονται μέσα στο block, εκτελούνται για πάντα. Παίζει έναν ήχο από drums. Μπορούμε να επιλέξουμε τον ήχο από το drop-down μενού. Κίνηση Μετακινούμε μια μορφή σε ένα συγκεκριμένο σημείο της σκηνής. Οι συντεταγμένες ορίζονται ως εξής : Κίνηση Η μορφή μετακινείται στο σημείο που ορίζουμε και η κίνηση διαρκεί όσα δευτερόλεπτα θέλουμε. 31

32 Έλεγχος Κίνηση Έλεγχος Όψεις Όψεις Οι εντολές που συνδέονται, εκτελούνται όταν κάνουμε κλικ στην πράσινη σημαία. Ελέγχει αν η μορφή έχει φτάσει στην άκρη και αν έχει φτάσει στρίβει. Περιμένει για όσα δευτερόλεπτα ορίζουμε και μετά εκτελεί την εντολή που ακολουθεί. Αλλάζει την εμφάνιση μιας μορφής, επιλέγοντας μια διαφορετική ενδυμασία. Επιλέγουμε την επόμενη ενδυμασία της μορφής. Η σειρά είναι αυτή που ορίζουμε στην καρτέλα Έλεγχος Κίνηση. Εκτελούνται οι εντολές που συνδέονται σε αυτό το block, οποιαδήποτε στιγμή πατιέται το πλήκτρο που ορίζεται. Η μορφή στρέφεται προς τον δείκτη του ποντικιού ή προς άλλη μορφή. Μεταβλητές Δημιουργούμε και ονομάζουμε μια νέα μεταβλητή. Μπορεί να ισχύει για όλες τις μορφές ή μόνο για μία. Αυτόματα δημιουργούνται 5 blocks. Έλεγχος Έλεγχος Αισθητήρες Αισθητήρες Αν η συνθήκη είναι Σωστή (ΑΛΗΘΗΣ) εκτελούνται οι εντολές του block. Αν η συνθήκη είναι Σωστή (ΑΛΗΘΗΣ) εκτελούνται οι εντολές του 1 ου block, ενώ αν είναι Λάθος (ΨΕΥΔΗΣ) εκτελούνται οι εντολές του 2 ου block, οι εντολές του «αλλιώς». Επιστρέφει την τιμή Σωστό (ΑΛΗΘΗΣ) όταν : Η μορφή ακουμπά τον δείκτη ποντικιού, Η μορφή ακουμπά την άκρη της σκηνής, Η μορφή ακουμπά μια άλλη μορφή. Επιλέγουμε από το drop-down μενού. Επιστρέφει την τιμή Σωστό (ΑΛΗΘΗΣ) όταν η μορφή ακουμπά το χρώμα που έχουμε ορίσει. 32

33 Αισθητήρες Επιστρέφει την τιμή Σωστό (ΑΛΗΘΗΣ) όταν κάνουμε κλικ με το ποντίκι σε οποιοδήποτε μέρος της σκηνής. Όψεις Όψεις Εμφανίζεται ένα μήνυμα, σε πλαίσιο, για όσα δευτερόλεπτα ορίζουμε. Κάνει τη μορφή αόρατη στη σκηνή. Εμφανίζει τη μορφή στη σκηνή. Εμφανίζει μια ερώτηση Αισθητήρες Όψεις Έλεγχος Έλεγχος Κίνηση Κίνηση Κίνηση Κίνηση Κίνηση Κίνηση Αισθητήρες που θέλουμε στη σκηνή και αποθηκεύει την απάντηση στο. Το πρόγραμμα περιμένει μέχρι ο χρήστης να πατήσει Enter ή να κάνει κλικ στο Εμφανίζει ένα μήνυμα, σε πλαίσιο, για όσα δευτερόλεπτα ορίζουμε. Η εντολή εκτελείται συνέχεια και ελέγχει αν η συνθήκη είναι Σωστή (ΑΛΗΘΗΣ). Οποτεδήποτε είναι, εκτελεί τις εντολές του block. Σταματά όλα τα σενάρια που εκτελούνται. Είναι σαν να πατάμε. Ορίζουμε την οριζόντια θέση (αριστερά-δεξιά) της μορφής (από ως 240). Ορίζουμε την κατακόρυφη θέση (πάνω-κάτω) της μορφής (από 180 ως -180). Αλλάζουμε την οριζόντια θέση της μορφής. 10 : προς τα δεξιά -10 : προς τα αριστερά Αλλάζουμε την κατακόρυφη θέση της μορφής. 10 : προς τα πάνω -10 : προς τα κάτω Αναφέρει (δίνει) την οριζόντια θέση της μορφής. Χρησιμοποιείται, συνήθως, με όλους τους τελεστές. Αναφέρει (δίνει) την κατακόρυφη θέση της μορφής. Χρησιμοποιείται, συνήθως, με όλους τους τελεστές. Αναφέρει (δίνει) την οριζόντια θέση του ποντικιού. Χρησιμοποιείται, 33

34 Αισθητήρες συνήθως, με όλους τους τελεστές. Αναφέρει (δίνει) την κατακόρυφη θέση του ποντικιού. Χρησιμοποιείται, συνήθως, με όλους τους τελεστές. Τελεστές Δίνει ένα τυχαίο αριθμό από 1 ως 10. Τελεστές Τελεστές Τελεστές Τελεστές Έλεγχος Έλεγχος Ήχος Έλεγχος Έλεγχος Όψεις Όψεις Εκτέλεση αριθμητικών πράξεων. Συγκρίνει τις 2 τιμές και δίνει Σωστό (ΑΛΗΘΗΣ) όταν : Η 1 η είναι μικρότερη. Είναι ίσες. Η 1 η είναι μεγαλύτερη. Δίνει την τιμή Σωστό (ΑΛΗΘΗΣ) όταν και οι 2 συνθήκες είναι ΑΛΗΘΕΙΣ. Δίνει την τιμή Σωστό (ΑΛΗΘΗΣ) όταν ή η μία ή η άλλη είναι ΑΛΗΘΗΣ. Στέλνει το μήνυμα που θέλουμε σε όλες τις μορφές και το σκηνικό. Για να δημιουργήσουμε ένα νέο, επιλέγουμε «νέο». Όταν λάβει το μήνυμα που έχουμε επιλέξει, εκτελούνται όλες οι εντολές που έχουν προστεθεί στο block. Αρχίζει να παίζει τον ήχο που έχουμε επιλέξει και ταυτόχρονα εκτελεί την επόμενη εντολή. Για να εισάγουμε έναν ήχο επιλέγουμε την καρτέλα Ήχοι και μετά Εισαγωγή. Οι εντολές μέσα στο block επαναλαμβάνονται συνέχεια, μέχρι η συνθήκη να γίνει Σωστή (ΑΛΗΘΗΣ). Περιμένει μέχρι να γίνει Σωστή (ΑΛΗΘΗΣ) η συνθήκη που έχουμε τοποθετήσει. Καθορίζει το μέγεθος της μορφής : 50% : το μισό του αρχικού 200% : διπλάσιο από το αρχικό Εφαρμόζουμε ένα εφέ και αλλάζουμε την εμφάνιση της μορφής. Υπάρχουν αρκετά εφέ που διαλέγουμε από το drop-down μενού. 34

35 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ-ΙΣΤΟΓΡΑΦΙΑ 1. Ένα βιβλίο για τη δημιουργία παιχνιδιών στο Scratch : 2. Προτεινόμενα Εκπαιδευτικά Σενάρια : Κλάδος ΠΕ19/20. Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών. 3. Διαδραστικά Σχολικά Βιβλία (Εμπλουτισμένα) : Γ Γυμνασίου, Πληροφορική ebooks.edu.gr/modules/ebook/show.php/dsb102/536/3539,14539/ 4. Sackville School, East Grinstead, West Sussex, Great Britain 35

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Κίνηση: 1. Σύρετε μια εντολή κινήσου... στη περιοχή σεναρίων. 2. Με διπλό 'κλικ' στην εντολή κάντε τη γάτα να κινηθεί. Εισαγωγή Ήχου 1. Σύρετε

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ.15: Παιχνίδια. 15.1 Super Pong. [15_π01.sb]

Κεφ.15: Παιχνίδια. 15.1 Super Pong. [15_π01.sb] Κεφ.15: Παιχνίδια... Σε αυτό το κεφάλαιο: 15.1 Super Pong 15.1 Ναρκοπέδιο! 15.3 Σκοποβολή 15.4 Ο καρχαρίας 15.5 Παραλλαγή Pacman 15.6 Καροτοκυνηγός... 15.1 Super Pong [15_π01.sb] Στο παιχνίδι Super Pong

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε: 6 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «Είναι καλά όταν παίζουμε παιχνίδια, αλλά είναι καλύτερα όταν τα δημιουργούμε!» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: Προγραμματισμός με το Scratch Εκτιμώμενη Διάρκεια: 6 διδακτικές ώρες

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Scratch

Εισαγωγή στο Scratch 1 Εισαγωγή στο Scratch Σχετικά με την σύνδεση στο περιβάλλον δημιουργίας των έργων-προγραμμάτων. Αν δεν είστε ήδη συνδεδεμένος στο περιβάλλον του Scratch, με ένα ανοικτό έργο μπροστά σας, κάντε τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Εξαφάνισε τη γάτα Κάνε δεξί κλικ πάνω στη γάτα που βρίσκεται στο γκρι πλαίσιο κάτω από τη σκηνή και επίλεξε διαγραφή. Διάλεξε νέα μορφή α. Κάνε κλικ στο ανθρωπάκι που βρίσκεται

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά Κοκκόρη Αθηνά Η Scratch είναι μια καινούρια γλώσσα προγραμματισμού που καθιστά εύκολο το να δημιουργήσεις τις διαδραστικές ιστορίες σου, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη και να μοιραστείς

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH Σελίδα 1 από 40 Περιεχόμενα Ενότητα 1 - Εισαγωγή & Εξοικείωση με το περιβάλλον εργασίας... 3 Ενότητα 2 - Βασικές επεξεργασίες... 6 Ενότητα

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση 9.2 Γεγονότα 9.3 Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε»... «Το οικοσύστημα αυτοπροσαρμόζεται και για κάθε δράση υπάρχει και μία

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....

Διαβάστε περισσότερα

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε» Η δεύτερη εντολή, που επιτρέπει στο έργο μας να αλληλεπιδράσει με το χρήστη, είναι η ρώτησε...και περίμενε που βρίσκεται στην παλέτα Αισθητήρες. Η μορφή της παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Άλλαξε Χρώμα Άλλαξε Χρώμα Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Ή ζωγράφισε ένα δικό σου. Πάτα το πλήκτρο διαστήματος για να αλλάξεις χρώματα.

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές. Κίνηση Κινήσου 10 βήματα (*) Τα βήματα είναι pixels Κινήσου 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση Στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κινήσου κυκλικά Στρίψε αριστερά 30 μοίρες Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας; Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων Κεφάλαιο 5: Κίνηση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων 5.2 Κίνηση με συντεταγμένες 5.3 Ομαλή κίνηση 5.4 Ολοκληρωμένο παράδειγμα... Δώσε μου τόπο να σταθώ και κινώ και την γη ακόμα (Αρχιμήδης)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Βιβλίο Μαθητή Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Δραστηριότητες προγραμματισμού για παιδιά του δημοτικού σχολείου Μαρία Σκιαδέλλη 2014 Έκδοση 2.0 Έ ρ γ ο O D S, Ε λ λ η ν ο γ ε ρ μ α ν ι κ ή Α γ ω

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room

Διαβάστε περισσότερα

Λίστες στο Scratch 2.0.

Λίστες στο Scratch 2.0. Λίστες στο Scratch 2.0. Σε αρκετές δραστηριότητες μέχρι τώρα χρησιμοποιήσαμε μεταβλητές. Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που αντιστοιχούν σε θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον... Σε αυτό το κεφάλαιο: 3.1 Γρήγορη ξενάγηση 3.2 Πρωταγωνιστές τα αντικείμενα 3.3 Η σκηνή είναι δική μας 3.4 Εντολές... «Το να είσαι ικανός σημαίνει να μπορείς να ελέγχεις και

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη... Σε αυτό το κεφάλαιο: 10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη 10.2 Για πάντα 10.3 Η εντολή Επανέλαβε Χ 10.4 Παραδείγματα... «Επανάληψη μήτηρ πάσης μαθήσεως» ρητό 10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη

Διαβάστε περισσότερα

River IQ Game Computer Game σε Scratch

River IQ Game Computer Game σε Scratch River IQ Game Computer Game σε Scratch Παπαγιαννάκης Παναγιώτης ¹, Ταχύνογλου Ευγενία Δήμητρα², Τουλουμτζίδης Λευτέρης³ 1 Μαθητής Β Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου ppractor @hotmail.gr 2 Μαθήτρια Β Τάξης,

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2

Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2 Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2 Κατά τη διάρκεια της φετινής σχολικής χρονιάς θα ασχοληθούμε με τη γλώσσα προγραμματισμού scratch (έκδοση 2). Πρόκειται για μία γλώσσα εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΤΑ ΓΕΝΕΘΛΙΑ ΤΟΥ ΔΗΜΗΤΡΗ Ο Δημήτρης υπολογίζει Εκφώνηση Το φυλλάδιο περιλαμβάνει 8 δραστηριότητες που θα σας βοηθήσουν να καταλάβετε, να βελτιώσετε και να διορθώσετε 3 Σενάρια στο

Διαβάστε περισσότερα