Εργαστηριακή Εισήγηση. «Super Pong Ένα παιχνίδι remix στο Scratch από μαθητές»
|
|
- Πρίσκιλλα Κοτζιάς
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Εργαστηριακή Εισήγηση «Super Pong Ένα παιχνίδι remix στο Scratch από μαθητές» Σαββιδάκη Αρχοντούλα 1, Προκάκης Εμμανουήλ 2, Τσακίρης Μάριος 3, Φυτάς Δημήτριος 4 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής, Β Αρσάκειο Τοσίτσειο Γυμνάσιο Εκάλης asavidaki@gmail.com 2, 3, 4 Μαθητής, Β Τάξη Γυμνασίου, Β Αρσάκειο Τοσίτσειο Γυμνάσιο Εκάλης 2 emmanuelprokak@gmai.com, 3 marios@ctsakiris.eu, 4 mastrufam@gmail.com ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται ένα ψηφιακό παιχνίδι που δημιουργήθηκε στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch από ομάδα μαθητών της Β Τάξης του Β Αρσακείου Γυμνασίου Εκάλης στο πλαίσιο του ομίλου «Προγραμματίζω στο Scratch». Ο Όμιλος «Προγραμματίζω στο Scratch» εντάσσεται στη Ζώνη Πολιτισμού και Αθλητισμού, η οποία αφορά σε νέες επιπλέον δραστηριότητες που προστέθηκαν στο Νέο Ωρολόγιο Πρόγραμμα των Αρσακείων-Τοσιτσείων Σχολείων Ψυχικού και Εκάλης το σχολικό έτος Βασικός στόχος του ομίλου ήταν να βοηθήσει τους μαθητές να ανακαλύψουν/αναπτύξουν τη δημιουργικότητά τους. Στο πλαίσιο του ομίλου οι μαθητές είχαν την ευκαιρία να εμπλακούν σε δραστηριότητες προγραμματισμού στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. Η συγκεκριμένη ομάδα μαθητών βασίστηκε στο παράδειγμα που φέρει το όνομα Pong Starter ( στην επίσημη σελίδα της ανοικτής διαδικτυακής κοινότητας του Scratch και δημιούργησε τις δικές της εκδοχές του παιχνιδιού ως remix (τροποποιημένο έργο). Η τελευταία εκδοχή του παιχνιδιού των μαθητών με όνομα SUPER PONG αναρτήθηκε στην διεύθυνση Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται βασικά χαρακτηριστικά της διδακτικής-μαθησιακής διαδικασίας και περιγράφονται τα βήματα δημιουργίας του παιχνιδιού με ενδεικτικές τροποποιήσεις/προσθήκες του κώδικα και των αντικειμένων του έργου. Επιπρόσθετα, αναφέρονται αυθεντικά σχόλιαεντυπώσεις των μαθητών καθώς και συμπεράσματα όπως προέκυψαν κατά τη διδακτική - μαθησιακή διαδικασία. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Scratch, παιχνίδι, Super Pong, game ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ο Όμιλος «Προγραμματίζω στο Scratch» εντάσσεται στη Ζώνη Πολιτισμού και Αθλητισμού, η οποία αφορά σε νέες επιπλέον δραστηριότητες που προστέθηκαν στο Νέο Ωρολόγιο Πρόγραμμα των Αρσακείων-Τοσιτσείων Σχολείων Ψυχικού και Εκάλης το σχολικό έτος Βασικός στόχος της δημιουργίας αυτού του ομίλου ήταν [404]
2 να βοηθήσει τους μαθητές να ανακαλύψουν/αναπτύξουν τη δημιουργικότητά τους. Μεταξύ άλλων, επιδιώκεται οι μαθητές (Glezou, 2012; Γλέζου κ.α., 2013; Παλαιγεωργίου, 2010; Φεσάκης κ.α., 2010): να μαθαίνουν παίζοντας, να δημιουργήσουν τα δικά τους αυθεντικά τεχνήματα, να ανακαλύψουν τον κόσμο της πληροφορικής, να μετατραπούν από παθητικοί χρήστες των νέων τεχνολογιών σε δημιουργούς, να αναπτύξουν αλγοριθμική σκέψη, να συνειδητοποιήσουν πως οι εφαρμογές που χρησιμοποιούμε καθημερινά λειτουργούν με απλές εντολές και όχι με μαγικά κόλπα, και να καλλιεργήσουν χαρακτηριστικά όπως υπομονή, μεθοδικότητα και μεράκι εμπλεκόμενοι σε δραστηριότητες προγραμματισμού. Στο πλαίσιο του ομίλου «Προγραμματίζω στο Scratch» οι μαθητές της Β Τάξης είχαν την ευκαιρία να εμπλακούν σε δραστηριότητες προγραμματισμού στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται ένα ψηφιακό παιχνίδι που δημιουργήθηκε στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch από ομάδα μαθητών της Β Τάξης του Β Αρσακείου Γυμνασίου Εκάλης. Το συγκεκριμένο παιχνίδι όπως και η παρουσίαση του παιχνιδιού υλοποιήθηκε από τους μαθητές Μάνο Προκάκη, Μάριο Τσακίρη και Δημήτρη Φυτά, υπό την επίβλεψη της καθηγήτριας Πληροφορικής του σχολείου κ. Αρχοντούλας Σαββιδάκη. Η ομάδα μαθητών βασίστηκε στο παράδειγμα που φέρει το όνομα Pong Starter ( στην επίσημη σελίδα της ανοικτής διαδικτυακής κοινότητας του Scratch ( Η πρώτη εκδοχή του παιχνιδιού των μαθητών με όνομα PONG 2014 αναρτήθηκε στη διεύθυνση και μία επόμενη εκδοχή που έχει όνομα SUPER PONG στην διεύθυνση ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ SCRATCH Το Scratch ( είναι μια νέα εκπαιδευτική γλώσσα προγραμματισμού (educational programming language) και εργαλείο δημιουργίας πολυμέσων (multimedia authoring tool) που πρωτοεμφανίστηκε το καλοκαίρι του Αναπτύχθηκε από το MIT Media Lab. Στο Σχήμα 1 εμφανίζεται μια ενδεικτική οθόνη στο περιβάλλον του Scratch. Σχήμα 1: Το περιβάλλον του Scratch. [405]
3 «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» Σχήμα 2: Παραδείγματα διαδραστικών εφαρμογών στο περιβάλλον του Scratch. Με το Scratch μπορούμε να φτιάχνουμε εύκολα και γρήγορα τις δικές μας διαδραστικές ιστορίες, τα δικά μας παιχνίδια, ενώ παράλληλα να συζητάμε για τις βασικές αρχές του προγραμματισμού. Με αυτή τη πλατφόρμα προγραμματισμού θα μπορέσουμε να φτιάξουμε το δικό μας tetris, pacman ή το δικό μας κήπο, να δημιουργούμε τα δικά μας κινούμενα σχέδια με διάλογους της επιλογής μας, καθώς και να μοντελοποιούμε προβλήματα φυσικής, όπως για παράδειγμα την κίνηση των πλανητών γύρω από τον ήλιο (Σχήμα 2). ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ - ΜΑΘΗΣΙΑΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ Στα πλαίσια του Ομίλου, οι μαθητές αφού ήρθαν σε μια πρώτη επαφή με το περιβάλλον του Scratch, κλήθηκαν να χωριστούν σε ομάδες των τριών ατόμων και να πειραματιστούν με έτοιμα σενάρια προκειμένου να εξοικειωθούν με τις έννοιες αντικείμενο, ιδιότητα και μέθοδος. Χρησιμοποιήθηκε η έκδοση Scratch 1.4 (στα ελληνικά) η οποία είναι εγκατεστημένη στους Η/Υ του εργαστηρίου. Σχήμα 3: Βασικά στοιχεία παιχνιδιού (Ανακτήθηκε από τη σελίδα Στη συνέχεια αφού έγινε ανάλυση στους μαθητές της έννοιας του παιχνιδιού - «Παιχνίδι είναι ένα σύνολο ενεργειών σε συνδυασμό με κανόνες για να έχουμε ένα αποτέλεσμα.» (Salen & Zimmerman, 2003) - έγινε περιγραφή των βασικών στοιχείων του παιχνιδιού γενικότερα (Σχήμα 3), προκειμένου οι μαθητές να αντιληφθούν τη διαδικασία μέσω της οποίας μπορεί κάποιος να δημιουργήσει ένα παιχνίδι προσαρμόζοντάς το σε όποιο προγραμματιστικό περιβάλλον επιλέξει. Έπειτα ανατέθηκε σε όλες τις ομάδες να αναπτύξουν σενάριο με στόχο την κατασκευή-τροποποίηση ενός παιχνιδιού με χρήση αντικειμένων, τα οποία να έχουν τις δικές τους ιδιότητες και να προγραμματίζονται ανεξάρτητα μεταξύ τους. [406]
4 SUPER PONG - ENA ΠΑΙΧΝΙΔΙ REMIX ΣΤΟ SCRATCH ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΕΣ Η συγκεκριμένη ομάδα μαθητών δημιούργησε παιχνίδι που το ονόμασε Super Pong και αποτελεί remix ενός παραδείγματος που υπάρχει στην επίσημη σελίδα της ανοικτής διαδικτυακής κοινότητας του Scratch και ονομάζεται Pong Starter ( Το όνομα SUPER PONG προήρθε από το κλασικό ping pong της ATARI του Η ομάδα των μαθητών ανέβασε την πρώτη εκδοχή του παιχνιδιού με όνομα PONG 2014 στη διεύθυνση και μία επόμενη εκδοχή που έχει όνομα SUPER PONG στην διεύθυνση Ενδεικτικές αλλαγές που έκαναν οι μαθητές στο αρχικό παράδειγμα Pong Starter, της ανοικτής διαδικτυακής κοινότητας του Scratch, φαίνονται στα Σχήματα 4, 5 και 6, ενώ οι προσθήκες αντικείμενων και χαρακτηριστικών παρουσιάζονται στα Σχήματα 7, 8 και 9. Μεταξύ άλλων, οι μαθητές έχουν εισάγει την επιλογή χρώματος της μπάρας της ομάδας του παίκτη και την επιλογή επιπέδου δυσκολίας και έχουν προσθέσει χρώματα στο παιχνίδι. Επίσης έχουν αλλάξει τον τρόπο λειτουργίας των οθονών. Σχήμα 4: Αλλαγές κώδικα στην μπάλα [407]
5 «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» Σχήμα 5: Αλλαγές κώδικα στη ρακέτα Σχήμα 6: Αλλαγές κώδικα και υποβάθρων στο σκηνικό Σχήμα 7: Πρόσθετα χαρακτηριστικά στοιχεία: Ρακέτα Αντιπάλου, Κουμπιά Play - Δύσκολο - Εύκολο [408]
6 Σχήμα 8: Πρόσθετα χαρακτηριστικά στοιχεία: Χρώματα προς επιλογή Σχήμα 9: Πρόσθετα χαρακτηριστικά στοιχεία: Έξτρα μορφές ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ SUPER PONG Οδηγίες: 1. Πατήστε το πράσινο σημαιάκι για να ξεκινήσει το παιχνίδι. Τότε στην περιοχή Σκηνή θα εμφανιστεί η εικόνα που φαίνεται αριστερά στο Σχήμα 10. Σχήμα 10: Οθόνη έναρξης παιχνιδιού 2. Πατήστε το κουμπί «Μετάβαση σε κατάσταση παρουσίασης» για να γίνει μετάβαση σε κατάσταση παρουσίασης όπως φαίνεται δεξιά στο Σχήμα 10. [409]
7 «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» 3. Επιλέξτε το χρώμα της ομάδας σας για να μεταφερθείτε στην οθόνη της επιλογής σας, όπως φαίνεται αριστερά στο Σχήμα 11. Σχήμα 11: Επιλογή χρώματος ομάδας και επιπέδου δυσκολίας του παιχνιδιού 4. Επιλέξτε επίπεδο δυσκολίας, όπως φαίνεται δεξιά στο Σχήμα Αρχίστε το παιχνίδι. Στο Σχήμα 12 φαίνεται η εικόνα του περιβάλλοντος του παιχνιδιού. Σχήμα 12: Περιβάλλον παιχνιδιού ΑΥΘΕΝΤΙΚΑ ΣΧΟΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ Παρακάτω παραθέτονται ενδεικτικά αυθεντικά σχόλια των μαθητών της ομάδας πάνω σε συγκεκριμένες ερωτήσεις που τους τέθηκαν αφού είχαν δημιουργήσει το παιχνίδι SUPER PONG (όπου Μ1: Μάριος Τσακίρης, Μ2: Μάνος Προκάκης και Μ3: Δημήτρης Φυτάς). Τι έμαθα; - Έμαθα πως να χρησιμοποιώ το Scratch για να προγραμματίζω διάφορα ενδιαφέροντα σενάρια (Μ1). - Έμαθα να χρησιμοποιώ καλύτερα το πρόγραμμα Scratch και μέσα από αυτό να έχω τη δυνατότητα να τροποποιώ και να δημιουργώ εφαρμογές στον τομέα της πληροφορικής (Μ2). - Το Scratch μου έμαθε τη γλώσσα του προγραμματισμού, να μπορώ να δημιουργώ μόνος μου σενάρια, κινούμενες εικόνες ή ακόμα και παιχνίδια. Επίσης με βοήθησε να εξοικειωθώ περισσότερο με τους Η/Υ. Θα ήθελα να συνεχίσω να προγραμματίζω (Μ3). Τι μου άρεσε; [410]
8 - Μου άρεσε ότι στο Scratch δεν χρειάζεται να γράψεις με κάποια γλώσσα προγραμματισμού αλλά οι εντολές υπάρχουν ήδη σε μορφή ΠΑΖΛ και απλά τις επιλέγεις για να δημιουργήσεις ένα σενάριο (Μ1). - Μου άρεσε η δημιουργική συνεργασία με τους συμμαθητές μου και το τελικό αποτέλεσμα της προσπάθειάς μας (Μ2). - Μου άρεσε που συνεργάστηκα με τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας αλλά και ο τρόπος με τον οποίο συνεργαστήκαμε. Κυρίως μου άρεσε το ίδιο το πρόγραμμα, γιατί είναι ένας τρόπος να περνάω δημιουργικά τον χρόνο μου (Μ3). Τι με δυσκόλεψε; - Με δυσκόλεψε να βρω τρόπο στην εργασία μου (SUPER PONG ή PONG 2014) η ρακέτα του αντιπάλου να χτυπάει την μπάλα (Μ1). - Το πιο δύσκολο κομμάτι της εργασίας ήταν ο συντονισμός της αντίπαλης ρακέτας στο πρόγραμμα ΔΥΣΚΟΛΟ. Όμως, όταν συνδυάσαμε τις μεταβλητές με κάποιες διαφάνειες, καταλάβαμε πως λειτουργεί το πρόγραμμα Scratch και όλα πια ήταν ξεκάθαρα (Μ2). - Το Scratch δεν με δυσκόλεψε ιδιαίτερα, μόνο λίγο στην αρχή που δεν ήξερα πως λειτουργεί (Μ3). Τι με κούρασε; - Με κούρασε η προσπάθεια να βελτιώσω την εργασία μου στο SCRATCH (SUPER PONG ή PONG 2014) (Μ1). - Κουραστικό ήταν το σενάριο των διαφανειών, όλων των μορφών της εργασίας, επειδή για να πετύχουμε το στόχο μας, χρησιμοποιήσαμε πάρα πολλές διαφάνειες, στις οποίες έπρεπε να αναφερθούμε σε κάθε μία ξεχωριστά (Μ2). - Δεν μου φάνηκε κάτι κουραστικό (Μ3). Πώς βλέπω το Scratch; - Βλέπω το Scratch ως μια απλή και εύκολη γλώσσα προγραμματισμού (Μ1). - Όταν αρχίσαμε να δουλεύουμε με το Scratch στην τάξη, μας φαινόταν αρκετά περίπλοκο. Τώρα, που μάθαμε κάποια βασικά πράγματα, με βάση τις διαφάνειες, μας φαίνεται πιο εύκολο και μπορούμε να αξιοποιήσουμε τις δυνατότητές του. Επίσης, με το Scratch κάποιος μπορεί να πετύχει πολλά, χωρίς να καταβάλλει μεγάλη προσπάθεια και παράλληλα να αισθάνεται μεγάλη ευχαρίστηση (Μ2). - Στην αρχή έβλεπα το Scratch σαν πρόκληση, αφού δεν το ήξερα, την οποία θα κέρδιζα κάποια στιγμή. Τώρα βλέπω το Scratch σαν δημιουργική απασχόληση και σαν ένα τρόπο να μάθω καλύτερα πως μπορεί να λειτουργήσει ένας Η/Υ (Μ3). Θα ήθελα να δουλέψω πάλι με το Scratch ή με κάποιο άλλο πρόγραμμα στο μέλλον; - Πολύ θα ήθελα να δουλέψω πάλι με το Scratch αλλά και με άλλο πρόγραμμα στο μέλλον (Μ1). - Θα ήθελα να δουλέψω πάλι με το Scratch, γιατί ήταν μία χρήσιμη και ευχάριστη εμπειρία. Όμως δεν θα είχα αντίρρηση να δοκιμάσω ένα άλλο ανάλογο πρόγραμμα (Μ2). - Πιστεύω ότι το Scratch είναι ένα πολύ καλό πρόγραμμα και μάλλον θα ήθελα να ξαναδουλέψω με αυτό, εκτός και αν υπάρχει κάποιο καλύτερο (Μ3). Τι θα ήθελα να κάνω με το Scratch στο μέλλον; - Με το Scratch στο μέλλον θα θελα να κάνω διάφορα προγραμματάκια όπως παιχνίδια ή ιστορίες (Μ1). [411]
9 «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» - Η επόμενή μου εργασία στο Scratch θα είναι πιθανότατα ένα remix ενός άλλου παλιού παιγνιδιού για κονσόλα (Μ2). - Στο μέλλον με το Scratch θα ήθελα να δημιουργώ κωμικές κινούμενες εικόνες έτσι ώστε να κάνω τους άλλους να γελάνε (Μ3). ΑΠΟΤΙΜΗΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Η οργάνωση διδασκαλίας βασίστηκε στην ομαδοσυνεργατική μάθηση και κέντρισε ιδιαίτερα το ενδιαφέρον των μαθητών. Οι μαθητές δε δυσκολεύτηκαν να εξοικειωθούν με το καινούριο προγραμματιστικό περιβάλλον και δε δίστασαν ούτε στιγμή να πειραματιστούν ελεύθερα αποκτώντας καθοριστικά ενεργητικό ρόλο στην εκπαιδευτική διαδικασία. Έτσι εργάστηκαν με ενθουσιασμό για την παραγωγή του προγράμματος-παιγνιδιού χωρίς να δειλιάσουν ούτε στιγμή μπροστά στον σχετικά περίπλοκο συνδυασμό εντολών που υλοποίησαν σταδιακά προκειμένου να φτάσουν στο τελικό αποτέλεσμα, δηλαδή στο παιχνίδι SUPER PONG. Επίσης δέθηκαν μεταξύ τους και διασκέδασαν ανακαλύπτοντας συνεχώς νέες δυνατότητες του προγράμματος. Αυτή η διαδικασία τους βοήθησε να ανακαλύψουν/αναπτύξουν την αγάπη τους για τον προγραμματισμό γενικότερα, αλλά και τη δύναμη που τους εξασφαλίζει η συνεργασία μέσα σε ομάδα. Κατά τη διάρκεια της δημιουργίας του παιχνιδιού παρατηρήθηκε ότι ενώ οι ρόλοι των μαθητών σε κάθε ομάδα ήταν ξεκάθαροι, αρκετές στιγμές παρασύρονταν σε συζητήσεις άσχετες με το αντικείμενο. Παρατηρήθηκε συχνά διάσπαση της προσοχής των μαθητών από τον βασικό στόχο προς άλλες τυχαίες κατευθύνσεις. ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ Η διαδικασία του αναστοχασμού στοχεύει στη βελτίωση της ποιότητας και του αποτελέσματος της εκπαίδευσης αλλά και στη βελτίωση του ίδιου του εκπαιδευτικού και των μαθητών. Στην κατεύθυνση βελτίωσης του παιχνιδιού: Θα μπορούσαν οι μαθητές να παρουσιάσουν το παιχνίδι στις υπόλοιπες ομάδες του ομίλου προκειμένου να λάβουν υπόψη τους τυχόν αντιδράσεις των συμμαθητών τους σχετικά με τα συναισθήματά τους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, πιθανές αλλαγές σε κινήσεις που κάνει η μπάλα, καθώς και στον τρόπο αλληλεπίδρασης των παικτών με τα δομικά στοιχεία του παιχνιδιού. Με αυτό τον τρόπο, το παιχνίδι θα διαμορφωνόταν όπως το θέλουν οι παίκτες και θα γινόταν ίσως και λίγο πιο περίπλοκο. Επίσης θα μπορούσαν να υπάρχουν αρχικές οθόνες στις οποίες να καταγράφονται τα εξής: πώς εξελίσσεται βήμα - βήμα το σενάριο του παιχνιδιού, τι πρέπει να κάνει ο παίκτης για να νικήσει, ποια είναι τα μέρη από τα οποία αποτελείται το παιχνίδι, ποιες είναι οι βασικές επαναλαμβανόμενες ενέργειες ή κινήσεις που κάνει ο παίκτης και τα λοιπά αντικείμενα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ποια είναι τα στοιχεία που καθορίζουν τι μπορεί και τι δε μπορεί να κάνει ο παίκτης στο παιχνίδι, ή ακόμα να υπάρχει ένας μετρητής του σκορ για τους δύο αντιπάλους. ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Θερμές ευχαριστίες οφείλουμε στην Δρ. Κατερίνα Γλέζου, καθηγήτρια Πληροφορικής/Φυσικών Επιστημών του Α Αρσακείου Γενικού Λυκείου Ψυχικού για την υποστήριξη και τις πολύτιμες υποδείξεις και συμβουλές για τη συγγραφή της παρούσας εργασίας. [412]
10 ΑΝΑΦΟΡΕΣ Glezou, K. (2012). Science simulation development with Scratch. In Proceedings of International Conference 'Constructionism Theory, Practice and Impact', Athens, Greece. Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Ανακτήθηκε στις 2 Φεβρουαρίου 2014, από τη διεύθυνση Walters C. (2014). Core Game Design Elements. Ανακτήθηκε στις 2 Φεβρουαρίου 2014, από τη διεύθυνση Elements. Γλέζου Κ., Μαστρογιάννης Ι., Σωτηρίου Σ. (2013). Αξιοποίηση και κατασκευή προσομοιώσεων Κινηματικής στο Scratch από μαθητές Λυκείου. Στο Τζιμόπουλος, Ν. (Επιμ.) Πρακτικά 7 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη», Σύρος, ISBN : Παλαιγεωργίου, Γ. (2010). Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch. Τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Δικτύων και Τηλεπικοινωνιών. Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας. Ανακτήθηκε στις 2 Φεβρουαρίου 2014, από τη διεύθυνση Φεσάκης, Γ., Καράκιζα, Tσ., Γουλή, E., Γλέζου Κ., Γόγουλου, A. (2010). Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία της Πληροφορικής. Στο Γρηγοριάδου, Μ. (Επιμ.) Πρακτικά 5ου Πανελληνίου Συνεδρίου Διδακτική της Πληροφορικής, , Αθήνα. Educational Social Network Logo in Education, Scratch, [413]
Πώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH? Κουρή Βασιλική, Λαγάτουρα Άννυ, Νικολαΐδης Παύλος Eρευνητική εργασία A' Λυκείου του Α Αρσακείου Γενικού Λυκείου Ψυχικού Σχολική χρονιά
Διαβάστε περισσότεραΗ διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
Διαβάστε περισσότεραΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ
ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH Γρ. Κυριακού Εκπαιδευτικός ΠΕ19, MSc {grkyriakou}@sch.gr Περίληψη Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο
Διαβάστε περισσότερα«Δημιουργώντας ψηφιακά παιχνίδια με αξιοποίηση του Scratch 2.0 στην τάξη - Παρουσίαση εργασιών μαθητών»
4ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Κεντρικής Μακεδονίας «Δημιουργώντας ψηφιακά παιχνίδια με αξιοποίηση του Scratch 2.0 στην τάξη - Παρουσίαση εργασιών μαθητών» Γλέζου Κατερίνα1, Ιωσηφίδου Μαρία2 1 Καθηγήτρια
Διαβάστε περισσότεραΗ ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.
ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).
Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Διαβάστε περισσότεραTank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
Διαβάστε περισσότεραBreakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Διαβάστε περισσότεραScratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού
Διαβάστε περισσότεραΦτιάξε ένα απλό παιχνίδι
Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο
Διαβάστε περισσότεραΦύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Διαβάστε περισσότερα«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»
2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch
Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.
Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε
Διαβάστε περισσότεραΑριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro
Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro Κωνσταντινίδου Βασιλική 1, Κωτσόπουλος Χρυσοβαλάντης 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου pavloskont@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch
Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διαβάστε περισσότεραΚατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός ΠΕ04/19
Αξιοποίηση του εκπαιδευτικού διαδικτυακού κοινωνικού δικτύου «Η Logo στην εκπαίδευση: Μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης» στη διδακτική-μαθησιακή διαδικασία Κατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακή Εισήγηση. «Δημιουργώντας ψηφιακές αφηγήσεις στο Scratch 2.0»
3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Εργαστηριακή Εισήγηση «Δημιουργώντας ψηφιακές αφηγήσεις στο Scratch 2.0» Γλέζου Κατερίνα 1, Ιωσηφίδου Μαρία 2, Μαστρογιάννης Ιάκωβος 3, Σωτηρίου Σοφία
Διαβάστε περισσότεραΣκοπός και στόχοι της δράσης Το πλαίσιο εφαρμογής Δραστηριότητες της δράσης
Τη σχολική χρονιά 2016-2017 σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε στο 101 ο Δημοτικό Σχολείο Αθηνών, σε δύο τμήματα της Β τάξης, μια εκπαιδευτική δράση με τίτλο «Παίζουμε, διερευνούμε, δοκιμάζουμε ιδέες» χρηματοδοτούμενη
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει
Διαβάστε περισσότεραSlalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακή Εισήγηση
Εργαστηριακή Εισήγηση «Εφαρμόζοντας το SCRATCH στη διδασκαλία των Ξενόγλωσσων Μαθημάτων» Ακρίβου Ελευθερία 1, Ζαρκάδα Μαρία 2, Ρέλλια Μαρία 3 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 1 ο Δ.Σ. Καρπενησίου ak_lina@hotmail.com
Διαβάστε περισσότεραΛογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου
Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.
Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1: Προγραμματισμός
Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός... Σε αυτό το κεφάλαιο: 1.1 Τι είναι ο προγραμματισμός 1.2 Τι χρειάζεται για να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα; 1.3 Οφέλη από τον προγραμματισμό 1.4 Scratch ing... «Πρώτα λύσε
Διαβάστε περισσότεραΑνακύκλωσε το Computer Game σε Scratch
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch
Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και
Διαβάστε περισσότεραΜαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.
Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Α. Πέρδος 1, I. Σαράφης, Χ. Τίκβα 3 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί perdos@kalamari.gr
Διαβάστε περισσότεραΑξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτικό Σενάριο 2
Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.
Διαβάστε περισσότεραΣτέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr
Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά
Διαβάστε περισσότεραRiver IQ Game Computer Game σε Scratch
River IQ Game Computer Game σε Scratch Παπαγιαννάκης Παναγιώτης ¹, Ταχύνογλου Ευγενία Δήμητρα², Τουλουμτζίδης Λευτέρης³ 1 Μαθητής Β Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου ppractor @hotmail.gr 2 Μαθήτρια Β Τάξης,
Διαβάστε περισσότεραΤαυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»
Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό
Διαβάστε περισσότερα3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders
3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0
Διαβάστε περισσότεραΤα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται
Διαβάστε περισσότεραScratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)
Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακή Εισήγηση
Εργαστηριακή Εισήγηση «Χρήση και σύνταξη της εντολής τυχαίας επιλογής σε συνδυασμό με τις δομές επανάληψης και επιλογής» Παύλος Παντελίδης Καθηγητής Πληροφορικής, 9 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης ppant21@hotmail.com
Διαβάστε περισσότεραΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO
1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει
Διαβάστε περισσότεραΗ ώρα του κώδικα (Hour of code)
Η ώρα του κώδικα (Hour of code) ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ράλια Θωμά, ΠΕ 70 ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό Σχολείο Βασιλικών Σαλαμίνας Σαλαμίνα, 30 Απριλίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας
Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress
Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΜΠΕΛΕΧΑΚΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΓνωστικό αντικείμενο του σεναρίου διδασκαλίας: Σύνδεση με ενότητες του Σχολικού Εγχειριδίου: Σύνδεση με άλλες γνωστικές περιοχές:
Αναζητώντας τεκμήρια μινωικού πολιτισμού στο Αρχαιολογικό Μουσείο Ηρακλείου: Μια γέφυρα δημιουργίας ανάμεσα στο σχολικό εγχειρίδιο και στο έκθεμα (Ιστορία Α Γυμνασίου) Μαράκη Διονυσία Φιλόλογος Πειραματικού
Διαβάστε περισσότεραΗ έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch
Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ
Διαβάστε περισσότεραScratch. για γυμνάσιο
Scratch για γυμνάσιο Ομάδα Κ Ζαμπούνης Φίλιππος Νικολοπούλου Λουίζα Ντιρογιάννη Μαγδαληνή Παπαγεωργὶου Μαριλένα Σιδηρόπουλος Δημήτριος Φακριάδης Πασχάλης Tι είναι το scratch? Tο scratch είναι μια γλώσσα
Διαβάστε περισσότεραΤα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό
Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΟΜΙΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΑΣ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΑτομικό μ-σενάριο στα πλαίσια της επιμόρφωσης ΤΠΕ Β1 επιπέδου του ΚΣΕ Φιλοσοφικής (Ιούνιος 2017) Συντάκτης μ-σεναρίου: Ανθή Χατζηνώτα Νομικός (ΠΕ13)
Ατομικό μ-σενάριο στα πλαίσια της επιμόρφωσης ΤΠΕ Β1 επιπέδου του ΚΣΕ Φιλοσοφικής (Ιούνιος 2017) Συντάκτης μ-σεναρίου: Ανθή Χατζηνώτα Νομικός (ΠΕ13) ΤΙΤΛΟΣ: «ΕΞΟΙΚΟΝΟΜΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΠΟΡΩΝ ΚΑΙ ΑΝΑΝΕΩΣΙΜΕΣ
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου
Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της
Διαβάστε περισσότερα2.1 Εισαγωγή στο Scratch
2.1 Εισαγωγή στο Scratch Στο μάθημα αυτό: θα γνωρίσετε τι είναι προγραμματισμός και τι γλώσσα προγραμματισμού θα έρθετε σε μία πρώτη επαφή με το Scratch και θα δείτε έργα που έχουν υλοποιηθεί με αυτό θα
Διαβάστε περισσότεραΗ ώρα του κώδικα (Hour of code)
Η ώρα του κώδικα (Hour of code) ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ράλια Θωμά, ΠΕ 70 ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό Σχολείο Βασιλικών Σαλαμίνας Σαλαμίνα, Απρίλιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη
Διαβάστε περισσότεραΗ χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Σαρημπαλίδης Ιωάννης johnsaribalidis@gmail.com Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Περίληψη Η παρούσα έρευνα εξετάζει τη διδασκαλία
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη
Διαβάστε περισσότεραΠιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.
ΣΧΟΛΕΙΟ Στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης, με θέμα την διατροφή, οι μαθητές με την χρήση των Τ.Π.Ε, εξερευνούν, πειραματίζονται και δοκιμάζουν τις γνώσεις τους σε μια σειρά από ψηφιακές δραστηριότητες. Οι
Διαβάστε περισσότεραΒασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης
Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
Διαβάστε περισσότεραΤσικολάτας Α. (2018) ΤΠΕ στα θρησκευτικά. Αθήνα
Τσικολάτας Α. (2018) ΤΠΕ στα θρησκευτικά. Αθήνα Με συγκεκριμένα παραδείγματα από διδακτικές ενότητες του Θρησκευτικού μαθήματος, αναφέρετε χρήσεις των ΤΠΕ που μπορούν να βοηθήσουν στην καλύτερη προσφορά
Διαβάστε περισσότεραΜεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00
Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.
Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διαβάστε περισσότεραΜουσεία της πόλης μας. Μία πολυμεσική, διαδραστική περιήγηση στη Θεσσαλονίκη, της Ιστορίας, των Τεχνών και του Πολιτισμού. ΤΑΞΗ Ε
Μουσεία της πόλης μας Μία πολυμεσική, διαδραστική περιήγηση στη Θεσσαλονίκη, της Ιστορίας, των Τεχνών και του Πολιτισμού. ΤΑΞΗ Ε ΣΧΕΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Οι μαθητές της Ε τάξης στο πλαίσιο του project Μουσειακής
Διαβάστε περισσότεραΚωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη
Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.
Διαβάστε περισσότεραΑξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη
Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής 7 ο Δημοτικό Σχολείο
Διαβάστε περισσότεραΑναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips
Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε
Διαβάστε περισσότεραΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΜΣ 542 - ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Χειμερινό Εξάμηνο 2015-2016 ΕΡΓΑΣΙΑ 2 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού
Διαβάστε περισσότεραΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
556 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος Δάσκαλος ΔΣ Ευξινούπολης
Διαβάστε περισσότεραΝιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά
Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σμαράγδα Τσιραντωνάκη, ΠΕ70 ΣΧΟΛΕΙΟ Ιδιωτικά Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου Χανιά Μάϊος 2015 Σελίδα 1 από 10 1. Συνοπτική περιγραφή της καλής πρακτικής Η παρούσα
Διαβάστε περισσότεραΠατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.
Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακή Εισήγηση
Εργαστηριακή Εισήγηση «Κυνήγι πεταλούδων Δημιουργώντας ένα ψηφιακό παιχνίδι στο Scratch 2.0» Ιωσηφίδου Μαρία 1, Γλέζου Κατερίνα 2 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Δημοτικό Σχολείο Ποσειδωνίας miosifid@sch.gr
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΚΑΝΩ ΣΥΓΚΡΙΣΕΙΣ ΜΕ ΤΗΝ ΠΕΡΙΜΕΤΡΟ ΚΑΙ ΤΟ ΕΜΒΑΔΟ ΤΩΝ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ «SKETCHPADGR» Γιάννης Μόκιας ΜΑΘΑΙΝΩ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΕΡΙΜΕΤΡΟ ΚΑΙ ΤΟ ΕΜΒΑΔΟ
Διαβάστε περισσότεραΜαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
Διαβάστε περισσότεραΚατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu
Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:
Διαβάστε περισσότεραΟ ΔΙΑΚΡΙΤΟΣ ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ. Κατσούγκρη Αναστασία
Ο ΔΙΑΚΡΙΤΟΣ ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ Κατσούγκρη Αναστασία akatsou0708@gmail.com Διαφοροποίηση στη διδασκαλία Προϋπόθεση για την συνεκπαίδευση Η προσαρμογή της διδασκαλίας για να ανταποκριθεί σε διαφορετικές
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Διαβάστε περισσότεραΑς γνωρίσουμε την Ενωμένη Ευρώπη
TEACHERS4EUROPE 2ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΛΑΜΑΡΙΑΣ Ας γνωρίσουμε την Ενωμένη Ευρώπη ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΜΑΝΑ ΤΑΞΗ Β Γυμνασίου 1 Α. ΘΕΜΑ : Σενάριο - Σχέδιο Διδασκαλίας Α1. Ταυτότητα Σεναρίου Σχεδίου Διδασκαλίας Διαπολιτισμική
Διαβάστε περισσότεραΣωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης
«Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
Διαβάστε περισσότεραΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2016-2017 ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΟΜΙΛΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ
Διαβάστε περισσότερα21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»
Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ
Διαβάστε περισσότεραΟΜΙΛΟΣ. «Προγραμματισμός Υπολογιστών σε Pascal»
ΟΜΙΛΟΣ «Προγραμματισμός Υπολογιστών σε Pascal» Για δεύτερη χρονιά συνεχίστηκε στο σχολείο μας η λειτουργία του ομίλου που αφορά σε Προγραμματισμό Υπολογιστών με γλώσσα υψηλού επιπέδου (Pascal). Στο πλαίσιο
Διαβάστε περισσότεραΠόσο καθαρή είναι η πόλη μας;
Ανοιχτή Εκπαιδευτική Πρακτική Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Εκπαίδευσης για την Αειφόρο Ανάπτυξη Πόσο καθαρή είναι η πόλη μας; Εκπαιδευτικός & Τάξη Εκπαιδευτικός: Μαρίνα Αθανασούλα ( Αναπληρώτρια Νηπιαγωγός)
Διαβάστε περισσότεραΗ εντολή «επανέλαβε Χ»
Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα
Διαβάστε περισσότεραΕξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ
Εξισώσεις α βαθμού. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν έγγραφο
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού σε Περιβάλλον Scratch SUPERNATURAL
1 Προγραμματισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού σε Περιβάλλον Scratch SUPERNATURAL ΤΑ ΜΕΛΗ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ ΑΛΕΚΟΥ ΕΛΕΝΗ ΒΑΧΑΝΕΛΟΒΑ ΒΕΡΑ ΚΕΛΙΔΗΣ ΣΤΑΥΡΟΣ ΚΥΠΡΙΑΝΙΔΟΥ ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ Επιβλέπουσα Καθηγήτρια Καλλιόπη Μαγδαληνού,
Διαβάστε περισσότεραΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19
ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:
6 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «Είναι καλά όταν παίζουμε παιχνίδια, αλλά είναι καλύτερα όταν τα δημιουργούμε!» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: Προγραμματισμός με το Scratch Εκτιμώμενη Διάρκεια: 6 διδακτικές ώρες
Διαβάστε περισσότεραΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)
Διαβάστε περισσότεραΤο περιβάλλον κι εγώ
Ανοιχτή Εκπαιδευτική Πρακτική Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Εκπαίδευσης για την Αειφόρο Ανάπτυξη Το περιβάλλον κι εγώ Εκπαιδευτικός & Τάξη Καζάκου Μαρίνα, Α, Β & Γ Λυκείου email kazakoumarina@gmail.com ΣΧΟΛΕΙΟ
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ
Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,
Διαβάστε περισσότεραιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική
ιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική ΟΜΑ Α ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σοφία Αναστασιάδου,ΠΕ04.01(MSc) 1ο Γυμνάσιο Ξάνθης ΞΑΝΘΗ, ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών
Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΙΧΑΗΛΙΔΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΗ ΒΙΟΛΟΓΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ «Το Πεπτικό σύστημα του ανθρώπου Διατροφή & Υγεία»
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΗ ΒΙΟΛΟΓΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ «Το Πεπτικό σύστημα του ανθρώπου Διατροφή & Υγεία» ΕΝΤΥΠΟ Β : ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΕΝΤΥΠΟ Α : ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ Καλογερά Αγγελική (3ο Γυμνάσιο
Διαβάστε περισσότεραΠώς Βλέπουμε; ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ. Βασιλική Κανελλοπούλου, ΠΕ 70
Πώς Βλέπουμε; ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Βασιλική Κανελλοπούλου, ΠΕ 70 ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΣ 2019 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Το θέματα της πρακτικής αφορούσε την ενότητα «Φως» από το βιβλίο
Διαβάστε περισσότερα