Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης. Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών. Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής και Πολυμέσων
|
|
- Φιλομήλ Βουγιουκλάκης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής και Πολυμέσων Πτυχιακή Εργασία Ανάπτυξη 3D παιχνιδιού με JavaScript και κύρια εργαλεία το Unity και το Blender Σταμούλιας Ανδρέας (ΑΜ: 1934) Επιβλέπων Καθηγητής: κ. Μαλάμος Αθανάσιος Επιτροπή αξιολόγησης: Ηράκλειο, Νοέμβριος 2011
2 2
3 Abstract The aim of this thesis is to set out the procedures to create a modern game, from the earliest stages of model and environment design patterns to programming and creating the executable file. During this thesis, we will discuss the techniques and methods for an optimal effect between visual presentations and performance. Finally we will refer to the tools used to design this game and the techniques followed in them. The first chapter is referred to Autodesk 3ds Max, the technologies offered and the manner used by us. Also presented through examples the box modeling technique and the process of uvw unwrap. The second chapter presents the program Pixologic ZBrush, mentioned technologies but also new technologies that we meet as the pixol, polypaint and sculpt modeling. Finally, continuing the example of the previous chapter, we show the procedure followed for the creation of hi-poly mesh, and how to use the program to extract the textures. In the next section we refer to another 3D content design program, Blender game engine. Presents techniques for creating skeletal system (Armature), the use of the Inverse Kinematics modifier, the manner and process of linking the mesh with armature and the weight painting process of bones. Finally we talk about animation creation techniques, Action, NLA and Ipo Curve editors, as well as ways to export animations. The fourth chapter is an extensive reference to Unity game engine outlining all the features and technologies offered. Then we present the editor, through a description of the basic menus and windows, what they represent, and how to use them. Still referring to the components supplied, illustrating WrapMode and Layer functions of animations and analyze basic function, such as Awake, Start, Update. Finally presented and illustrated through examples, several points of the code developed The final chapter will present the final result of this thesis, through the analysis of game-play, the description of the graphic display and the various functions that we developed. 3
4 Σύνοψη Στόχος της πτυχιακής εργασίας είναι να καταγραφούν οι διαδικασίες δημιουργίας ενός σύγχρονου παιχνιδιού, από τα πρώτα στάδια της σχεδίασης των μοντέλων και του περιβάλλοντος, μέχρι τον προγραμματισμό και την δημιουργία του εκτελέσιμου αρχείου. Κατά την διάρκεια αυτής, θα ασχοληθούμε με τις τεχνικές και τις μεθόδους για το βέλτιστο αποτέλεσμα μεταξύ εμφάνισης και λειτουργικότητας. Τέλος θα αναφερθούμε στα εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν για την σχεδίαση αυτού του παιχνιδιού και στις τεχνικές που ακολουθήθηκαν μέσα σε αυτά. Στο πρώτο κεφάλαιο αναφερόμαστε στο πρόγραμμα 3ds Max της Autodek, στις τεχνολογίες που προσφέρει αλλά και στον τρόπο που χρησιμοποιήθηκε από εμάς. Ακόμα παρουσιάζεται μέσα από παραδείγματα η τεχνική box modeling και η διαδικασία του uvw unwrap. Στο δεύτερο κεφάλαιο παρουσιάζεται το πρόγραμμα ZBrush της Pixologic, αναφέρονται οι τεχνολογίες που προσφέρει αλλά και για τις νέες τεχνολογίες που συναντάμε, όπως αυτή του pixol, polypaint και του sculpt modeling. Τέλος συνεχίζοντας το παράδειγμα του προηγούμενου κεφαλαίου, δείχνουμε την διαδικασία που ακολουθήσαμε για την δημιουργία του hi-poly mesh, αλλά και τους τρόπους χρήσης του προγράμματος για την εξαγωγή των textures. Στο επόμενο κεφάλαιο αναφερόμαστε σε ένα ακόμα πρόγραμμα σχεδίασης 3D περιεχομένου, το Blender game engine. Παρουσιάζονται τεχνικές για την δημιουργία σκελετικού συστήματος (Armature) και χρήση του modifier Inverse Kinematics, τον τρόπο και την διαδικασία σύνδεσης του mesh με το armature και την διαδικασία weight painting των bones. Τέλος αναφερόμαστε στις τεχνικές για την δημιουργία animation, στους Action, NLA και Ipo Curve editors, αλλά και στους τρόπους export των animations. Στο τέταρτο κεφάλαιο γίνεται μια εκτενή αναφορά στο Unity game engine περιγράφονται όλες της δυνατότητες και τεχνολογίες που προσφέρει. Στην συνέχεια παρουσιάζουμε τον editor, μέσα από περιγραφή του βασικού μενού και των παραθύρων του, τι αντιπροσωπεύουν, καθώς και τον τρόπο χρήσης τους. Ακόμα αναφερόμαστε στα components που παρέχει, επεξηγούμε τις WrapMode και Layer λειτουργίες των animations και αναλύουμε την λειτουργία βασικών function, όπως τις Awake, Start, Update. Τέλος παρουσιάζονται και επεξηγούνται μέσα από παραδείγματα, αρκετά σημεία του κώδικα που αναπτύξαμε Στο τελευταίο κεφάλαιο θα παρουσιάσουμε το τελικό αποτέλεσμα της πτυχιακής μας, μέσα από την ανάλυση του game-play, την περιγραφή των γραφικών στοιχείων της οθόνης και τις διάφορες λειτουργίες που έχουμε αναπτύξει. 4
5 Περιεχόμενα Κεφάλαιο Autodesk 3ds Max Ιστορική αναδρομή Το εργαλείο σήμερα Τα σημεία χρήσης του στην ανάπτυξη της πτυχιακής Παράδειγμα χρήσης της τεχνικής box modeling Παράδειγμα χρήσης της τεχνικής uvw unwrap Κεφάλαιο Pixologic ZBrush Πρόλογος Ιστορική αναδρομή Το εργαλείο σήμερα Τα σημεία χρήσης του στην ανάπτυξη της πτυχιακής Γνωριμία με τον editor και παράδειγμα δημιουργίας ενός hi poly mesh Παράδειγμα της διαδικασίας δημιουργίας των maps Κεφάλαιο Blender Game Engine Πρόλογος Ιστορική αναδρομή Το εργαλείο σήμερα Τα σημεία χρήσης του στην ανάπτυξη της πτυχιακής Παράδειγμα δημιουργίας του armature Κεφάλαιο Unity Game Engine Πρόλογος Κύρια χαρακτηριστικά Engine Μηχανή γραφικών Rendering Lighting Terrain editor και Substances Physics Audio Ήχος Programming Προγραμματισμός
6 Networking Δικτύωση Editor Integrated Editor Scene Construction Asset Pipeline Unity Asset Server Publishing Standalone Microsoft Windows OS και Mac OS Web publishing ios και Android publishing Wii, PlayStation και Xbox publishing Γνωρίζοντας και χρησιμοποιώντας το Unity Game Engine για την υλοποίηση της πτυχιακής Δημιουργία νέου project Η κεντρική γραμμή μενού και τα βασικά εργαλεία του Unity Τα παράθυρα και το γραφικό περιβάλλον του Unity Παραδείγματα Η διαδικασία import του FBX και επεξήγηση του Character Controller Component Η χρήση των βασικών function και η σημασία τους Το σύστημα animation του Unity και παραδείγματα χρήσης του Επεξήγηση των βασικών σημείων του κώδικα της κίνησης του χαρακτήρα Ο Input Manager και παράδειγμα προγραμματισμού των πλήκτρων Χρήση της κλάσης GUI, παρουσίαση και επεξήγηση του Health script Παρουσίαση και επεξήγηση του AI script των εχθρών Παρουσίαση και επεξήγηση των βασικών σημείων της διαδικασίας save και load του παιχνιδιού Παράδειγμα χρήσης εξειδικευμένων function της κλάσης GUI και παρουσίαση μέρους του Merchant script Κεφάλαιο Επίλογος Παρουσίαση του τελικού αποτελέσματος Μελλοντική εργασία και επεκτάσεις
7 Πίνακας Εικόνων Κεφάλαιο 1 Εικόνα 1. 1 Δημιουργία primitive Box μέσω του Creation panel Εικόνα 1. 2 Δημιουργία του κεφαλιού του χαρακτήρα μας χρησιμοποιώντας την τεχνική box modeling Εικόνα 1. 3 Το παράθυρο Viewport Background Εικόνα 1. 4 Το παράθυρο του εργαλείου Mirror Εικόνα 1. 5 Μερικές από τις επιλογές του Modify panel ενός Editable Poly με ενεργοποιημένα τα vertices Εικόνα 1. 6 μοντέλο μας κατά την διαδικασία Mirror και συνένωσής του Εικόνα 1. 7 Οι παράμετροι του Unwrap UVW Modifier Εικόνα 1. 8 Το μοντέλο με ενεργοποιημένα τα seams, σε front, left και back view, όπως φαίνεται μέσα από το 3ds Max Εικόνα 1. 9 Το εργαλείο Pelt και οι ρυθμίσεις του Εικόνα Απεικόνιση του χάρτη UVW του μοντέλου, όπως δημιουργήθηκε στο 3ds Max 19 Εικόνα Οι ρυθμίσεις του export option της μορφής.obj για χρήση στο πρόγραμμα ZΒrush 20 Κεφάλαιο 2 Εικόνα 2. 1 Το Tool μενού του ZBrush Εικόνα 2. 2 Τα εργαλεία της σκηνής του ZBrush για την διαχείριση των SubTools Εικόνα 2. 3 Το Geometry Tool για την δημιουργία των subdivision levels Εικόνα 2. 4 Η κατηγορία Activate Symmetry του Transform μενού Εικόνα 2. 5 Παρουσίαση των εργαλείων επιλογής brush, stroke alpha, texture, material και color που αναφέραμε παραπάνω Εικόνα 2. 6 Το παράθυρο με τα απαραίτητα εργαλεία που εμφανίζεται πατώντας δεξί κλικ στην σκηνή μας Εικόνα 2. 7 Τα subdivision levels του χαρακτήρα που δημιουργήσαμε Εικόνα 2. 8 Texture Map, Displacement Map και Normal Map panel Εικόνα 2. 9 Οι ρυθμίσεις των παραμέτρων όλων των Map που δημιουργήθηκαν μέσω του Multi Map Exporter plug in Εικόνα Δημιουργία του τελικού Texture Map, μέσω Photoshop Εικόνα Δημιουργία νέου subtool, μέσω masking και extract Εικόνα Η λίστα των subtools που έχουμε δημιουργήσει, καθώς και όλα τα εργαλεία του SubTool panel του ZBrush Εικόνα Το plug in εργαλείο UV Master και οι παράμετροι του Κεφάλαιο 3 Εικόνα 3. 1 Το μοντέλο μας όπως φαίνεται στο Edit Mode, με επιλεγμένο το Vertex Selection Mode 36 Εικόνα 3. 2 To armature σε Edit Mode, με ενεργοποιημένο το κουμπί X Ray Εικόνα 3. 3 Στιγμιότυπα από την δημιουργία του σκελετικού συστήματος Εικόνα 3. 4 Το panel Selected Bones, από όπου έγινε η μετονομασία, όπως εμφανίζεται στο Edit Mode Εικόνα 3. 5 Στιγμιότυπο από το τελικό αποτέλεσμα του armature, με τα ονόματα των bones, καθώς και οι άξονες τους Εικόνα 3. 6 Δημιουργία σχέσης γονέα παιδιού μεταξύ armature και mesh, πατώντας Ctrl + P 39 Εικόνα 3. 7 Το μενού της δημιουργίας Vertex Groups, της διαδικασίας skinning με parent το armature Εικόνα 3. 8 Επιλογή του Weight Paint Mode
8 Εικόνα 3. 9 Τα βάρη και η περιοχές επιρροής των bones, που δημιουργήθηκαν μέσω του bone heat αλγορίθμου στην διαδικασία skinning Εικόνα Το Paint panel του Buttons Window που εμφανίζεται στο Weight Paint Mode 41 Εικόνα Τα control bones του δεξιού ποδιού του armature Εικόνα To panel του IK Solver Constraint Εικόνα Κίνηση ολόκληρου του αριστερού ποδιού χρησιμοποιώντας τα control bones 43 Εικόνα Τα παράθυρα 3D View, Timeline και Action Editor του Blender Εικόνα Το παράθυρο Timeline με την γραμμή εργαλείων του Εικόνα Ο Ipo Curve Editor. Χρησιμοποιείται για να ορίσουμε και επεξεργαστούμε interpolation curves Εικόνα Ο Action Editor. Χρησιμοποιείται για την δημιουργία ενός action Εικόνα Ο NLA Editor. Χρησιμοποιείται για να επεξεργαστούμε πολλά actions Εικόνα Το παράθυρο παραμέτρων export στην μορφή Autodesk FBX Κεφάλαιο 4 Εικόνα 4. 1 Εργαλεία δημιουργίας του terrain editor Εικόνα 4. 2 Unity Project Wizard. Παράθυρο δημιουργίας νέου project και επιλογή εισαγωγής packages Εικόνα 4. 3 Το παράθυρο Scene του Unity Εικόνα 4. 4 Το παράθυρο Hierarchy του Unity Εικόνα 4. 5 Το παράθυρο Project του Unity με μερικά Assets Εικόνα 4. 6 Τα περιεχόμενα του φακέλου Assets του project μας Εικόνα 4. 7 Απεικόνιση των components ενός prefab και των παραμέτρων τους στο παράθυρο Inspector Εικόνα 4. 8 Απεικόνιση των gizmos των εργαλείων Move, Rotate και Scale Εικόνα 4. 9 Απεικόνιση του συστήματος κουμπιών Play Mode του Editor Εικόνα Στιγμιότυπο του παιχνιδιού στην φάση σχεδίασης της σκηνής, με τα στατιστικά του, όπως φαίνεται μέσα από το Game View του Editor Εικόνα Στιγμιότυπο από το Console Window Εικόνα Στιγμιότυπο από τον Profiler με τα αναλυτικά καταγεγραμμένα στατιστικά στοιχεία της κατηγορίας CPU Usage του frame Εικόνα Το παράθυρο Animation του Unity Εικόνα Ο FBX Importer του Unity Εικόνα Το Character Controller Component Εικόνα Ο Input Manager Εικόνα Το Health script του χαρακτήρα, όπως φαίνεται στον Inspector Εικόνα Το μενού που δημιουργήσαμε όπως εμφανίζεται μέσα στο Unity Εικόνα Το μενού που δημιουργήσαμε με χρήση του GUI.BeginGroup και των GUILayout.BeginVertical και GUILayout.BeginHorizontal Εικόνα Το παράθυρο που δημιουργείται μέσω της GUI.Window και της BuyHP function. 98 Κεφάλαιο 5 Εικόνα 5. 1 Δημιουργία λογαριασμού στο παιχνίδι Εικόνα 5. 2 Το σημείο επιλογής έναρξης νέου παιχνιδιού Εικόνα 5. 3 Στιγμιότυπο από την αρχή του παιχνιδιού και επεξήγηση διάφορων στοιχείων 100 Εικόνα 5. 4 Στιγμιότυπο από το παιχνίδι. Στην οθόνη μας εμφανίζεται η ενεργή αποστολή και το χαρακτηριστικό σύμβολο πάνω από τον NPC
9 Εικόνα 5. 5 Στιγμιότυπα από το παιχνίδι, όπου φαίνονται η μπάρα ζωής των εχθρών, το σύμβολο αυτόματου σημαδέματος σε αντικείμενο και εχθρό και τέλος το σύμβολο ακινητοποιημένου εχθρού Εικόνα 5. 6 Στις δύο αυτές εικόνες βλέπουμε ένα παράδειγμα, ενός αντικειμένου με το παράθυρο πληροφοριών του όταν βρίσκεται στο πάτωμα και μέσα στην τσάντα μας Εικόνα 5. 7 Τα προκαθορισμένα σημεία, όπου μπορεί να γίνει σώσιμο του παιχνιδιού 103 Εικόνα 5. 8 Το παράθυρο του μενού που εμφανίζεται πατώντας το Escape
10 Κεφάλαιο 1 Autodesk 3ds Max 1.1 Ιστορική αναδρομή Αρχικά το εργαλείο αυτό είχε δημιουργηθεί από την Yost Group και εκδοθεί από την Autodesk για DOS λειτουργικό σύστημα. Μετά την τέταρτη έκδοσή του σχεδιάστηκε και ξαναγράφτηκε από την ίδια εταιρία για λειτουργικό σύστημα Windows ΝΤ και μετονομάστηκε σε 3D Studio MAX. Εκδόθηκε αυτήν την φορά από την Kinetix, μια εταιρία που υπαγόταν εκείνη την περίοδο στο τμήμα πολυμέσων και ψυχαγωγίας της Autodesk. Αργότερα η Autodesk αγόρασε το εργαλείο αυτό και ξανά άλλαξε το όνομα του σε 3d max που αυτήν την φορά ήταν υπό την εποπτεία της Καναδικής εταιρίας Discreet. Από την όγδοη έκδοση και μετά το λογότυπο του εργαλείου είναι πλέον αυτό της Autodesk και από την ένατη έκδοση υπάρχει και στον τίτλο του. 1.2 Το εργαλείο σήμερα Σήμερα το εργαλείο 3d studio Max της Autodesk παρέχει ένα πλήρες και ολοκληρωμένο σύστημα 3d μοντελοποίησης, animation αλλά και ένα rendering σύστημα που αποτελεί λύση για σχεδιαστές παιχνιδιών, γραφίστες και άλλου είδους καλλιτέχνες.. Αποτελεί ένα ισχυρό εργαλείο 3d μοντελοποίησης με ποικίλες τεχνικές όπως το boxmodeling και το nurbs modeling. Η μετατροπή του κάθε αντικειμένου σε polygon, mesh, nurbs, η χρήση των build-in και plugged-in modifier αλλά και μια ακόμα πληθώρα εργαλείων, βοηθάνε τον κάθε χρήστη να προσαρμόσει το συγκεκριμένο εργαλείο στις ανάγκες του. Η εργαλειοθήκη του συστήματος texture mapping προσφέρει ένα πλήρες σύστημα UVW Map και Unwrap, ευελιξία και ταχύτητα στον χρήστη. Επίσης προσφέρει ένα ισχυρό και προχωρημένο σύστημα character rigging και animation (Character Animation Toolkit). Υποστηρίζει λύσεις renderer όπως τον ενσωματωμένο 3ds max scan line και τον mental ray, ο οποίος υποστηρίζει και δικτυακό rendering. Τέλος προγραμματιστές μπορούν μέσω του MAXscript και της C++ και της.net να επεκτείνουν το εργαλείο στις ανάγκες τους, να δημιουργήσουν plug-in εργαλεία και compilers. Σε όλα αυτά έρχεται να προστεθεί μια τεράστια λίστα import/export καταλήξεων, όπως το.fbx,.3ds,.dxf,.ls,.obj,.xml.wrl και το.x3d, που υποστηρίζονται από πληθώρα σύγχρονων εργαλείων. 10
11 1.3 Τα σημεία χρήσης του στην ανάπτυξη της πτυχιακής Ένα σύγχρονο 3d παιχνίδι αποτελείτε από πολλά στατικά και μη αντικείμενα με τουλάχιστον δυο ειδών maps (texture map και normal map), τα οποία δέχονται αλλά και δημιουργούν σκιές στο περιβάλλον, εκπέμπουν φώς, λειτουργούν σαν colliders, αλληλεπιδρούν μέσω physics με τον περιβάλλον και τον χρήστη, ενεργοποιούνται ή απενεργοποιούνται. Όλα αυτά παίζουν σημαντικό ρόλο στον ρυθμό των καρέ ανά δευτερόλεπτο ή fps. Ακόμα για την δημιουργία ενός ρεαλιστικού περιβάλλοντος είναι αναγκαίο να γεμίσει η σκηνή όσο το δυνατόν περισσότερο με αντικείμενα που θα φαίνονται αληθινά. Τα αντικείμενα αυτά χρειάζονται χρόνο για να γίνουν render και draw calls από τον επεξεργαστή, για αυτό σημαντικό είναι να τηρούνται κάποιοι κανόνες. Έχοντας υπόψη τα παραπάνω και ξεκινώντας την δημιουργία ενός αντικειμένου, πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι το αντικείμενο πρέπει να στηρίζεται σε κάποιους κανόνες. Πρέπει να ορίσουμε την λειτουργικότητα του, δηλαδή να μην είναι ένα περιττό αντικείμενο στην σκηνή μας. Επίσης πρέπει να κάνουμε εξοικονόμηση στα πολύγωνα, δηλαδή να σχεδιάσουμε έξυπνα και να είμαστε σε θέση να αφαιρέσουμε περιττές λεπτομέρειες που ίσως και να μην φανούν στο παιχνίδι μας. Τέλος είναι καλό να μπορούμε να επαναχρησιμοποιούμε τα μοντέλα μας, όπως επίσης και τα texture μας καθώς αυτό μειώνει δραματικά την μνήμη που χρησιμοποιεί και τον όγκο των δεδομένων που πρέπει να επεξεργαστεί. Στην συγκεκριμένη πτυχιακή εργασία το εργαλείο 3ds max χρησιμοποιήθηκε για την δημιουργία μέσω της τεχνικής box modeling των base mesh μοντέλων δηλαδή χρησιμοποιήθηκε για την δημιουργία του αρχικού σταδίου των 3D μοντέλων. Το κάθε μοντέλο σε αυτήν την φάση, αποτελεί την βάση πάνω στην οποία θα στηριχτούμε για την δημιουργία του τελικού αποτελέσματος. Το μοντέλο γίνεται export σε άλλα προγράμματα για την δημιουργία του hi-poly mesh, των texture maps και των animations. Όλη αυτή την διαδικασία θα την περιγράψουμε παρακάτω αφού όμως πρώτα γνωρίσουμε το 3ds Max Ο καλύτερος τρόπος να καλύψουμε όλα τα βασικά σημεία και να δείξουμε τις τεχνικές που χρησιμοποιήθηκαν είναι μέσα από ένα παράδειγμα. 1.4 Παράδειγμα χρήσης της τεχνικής box modeling Στο 3ds Max μέσω της τεχνικής box modeling δημιουργήσαμε το μεγαλύτερο μέρος των μοντέλων μας. Η τεχνική box modeling ονομάζεται η διαδικασία μοντελοποίησης με την χρήση primitive σχημάτων σε μια προσπάθεια δημιουργίας μιας πρώιμης φιγούρας του τελικού αποτελέσματος. Κατά την διάρκεια αυτής της διαδικασίας χρησιμοποιούμε τεχνικές extruding και scaling στα faces καθώς και μετακινήσεις των vertices. Στο παράδειγμα που ακολουθεί θα δείξουμε τα βασικά βήματα της δημιουργίας του κύριου χαρακτήρα, που αργότερα θα προσθέσουμε στο παιχνίδι μας. Αρχικά ξεκινάμε δημιουργώντας ένα primitive Box πηγαίνοντας στο μενού Create Standard Primitives Box ή από το Create panel, και αφού είμαστε ευχαριστημένοι με τις παραμέτρους Length, Width και Height, όπως επίσης και με τον αριθμό των Segments των πλευρών του, κάνουμε δεξί κλικ πάνω στο αντικείμενο μας και στο μενού που εμφανίζεται, επιλέγουμε Convert To Convert to Editable Poly. Μετατρέποντας το Box σε 11
12 Editable Poly μας δίνεται ή δυνατότητα να το επεξεργαστούμε επιλέγοντας κορυφές, ακμές, πολύγωνα ή ολόκληρα αντικείμενα σε περίπτωση που έχουμε προσκολλημένα άλλα meshes σε αυτό. Στην εικόνα 1 εμφανίζεται το Create panel του 3ds Max, από όπου δημιουργήσαμε το Box καθώς και τις παραμέτρους που επιλέξαμε, ενώ στην επόμενη εμφανίζεται μια αλληλουχία από εικόνες εμφανίζοντας την διαδικασία δημιουργίας του προσώπου του χαρακτήρα μας. Εικόνα 1. 1 Δημιουργία primitive Box μέσω του Creation panel. Εικόνα 1. 2 modeling Δημιουργία του κεφαλιού του χαρακτήρα μας χρησιμοποιώντας την τεχνική box Η διαδικασία αυτή ακολουθήθηκε για την δημιουργία όλων των μοντέλων μας, ενώ σε πολλές περιπτώσεις χρησιμοποιήθηκαν φωτογραφίες ως σημεία αναφοράς στο background των viewports, ώστε να μπορούμε να δημιουργήσουμε το μοντέλο μας με μεγαλύτερη ακρίβεια. Κάτι τέτοιο μπορεί να γίνει επιλέγοντας το viewport στο οποίο 12
13 θέλουμε να βάλουμε μια εικόνα ως φόντο και στην συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού View Viewport Background Viewport Background ή πατώντας Alt + B και στο παράθυρο που εμφανίζεται δηλώνουμε την εικόνα ή το βίντεο καθώς επίσης και το Aspect Ratio, animation synchronization και διάφορες άλλες παραμέτρους όπως βλέπουμε στην εικόνα 3. Εικόνα 1. 3 Το παράθυρο Viewport Background Έχοντας πλέον δηλώσει τις κατάλληλες φωτογραφίες ως φόντο στα viewports μπορούμε μέσω τεχνικών box modeling να δημιουργήσουμε σιγά-σιγά τα διάφορα κομμάτια του χαρακτήρα μας. Στην αρχή μας ενδιαφέρει μόνο να δώσουμε το σωστό σχήμα στα primitive meshes μας έτσι ώστε να είναι όσο πιο κοντά στην reference εικόνα του φόντου μας. Μέσω διαδικασιών extrude, bevel, outline, insert, split, cut, slice, tessellate, relax, weld, bridge και break, όπως επίσης και με της μετακινήσεις ή διαγραφές vertices, edges και polygons μπορούμε να δημιουργήσουμε μια πρώτη φιγούρα του αντικειμένου που στοχεύουμε. Αφού ολοκληρώσουμε την σχεδίαση της μιας πλευράς του μοντέλου μας, μέσω του Mirror μπορούμε να δημιουργήσουμε το άλλο μισό του. Έχοντας επιλεγμένο το μοντέλο μας, πηγαίνουμε στο Tools Mirror, όπου επιλέγουμε να δημιουργήσουμε ένα αντίγραφου του αντικειμένου μας ανεστραμμένο ως προς τον άξονα x. Σε περίπτωση που το μοντέλο μας δεν είναι ευθυγραμμισμένο με την οθόνη μας, μπορούμε να το κάνουμε rotate ή να επιλέξουμε να δημιουργήσουμε ένα mirrored αντίγραφο σε άλλον άξονα. Επίσης μπορούμε να δώσουμε μια τιμή στο Offset ώστε να μετακινηθεί δεξιά ή αριστερά στον επιλεγμένο άξονα το αντίγραφο μας, ενώ σε περίπτωση που θέλουμε να δουλέψουμε ακόμα στο αντικείμενο μας, αλλά να βλέπουμε και τις δύο πλευρές, μπορούμε να επιλέξουμε να δημιουργήσουμε ένα Reference, έτσι ώστε ότι αλλαγές γίνονται στο πρωτότυπο να μεταφέρονται και στο mirrored. 13
14 Στην εικόνα 4 μπορούμε να δούμε το παράθυρο του εργαλείου Mirror με τις επιλογές σε άξονες που μπορούμε να επιλέξουμε για την δημιουργία του ανεστραμμένου αντικειμένου μας, όπως επίσης και τις cloning επιλογές του. Εικόνα 1. 4 Το παράθυρο του εργαλείου Mirror Αφού πλέον έχουμε δημιουργήσει το mirrored αντίγραφο, επιλέγουμε ένα από τα δυο κομμάτια και πηγαίνουμε στον Modify panel και στην κατηγορία Edit Geometry, πατάμε το κουμπί Attach και στην συνέχεια επιλέγουμε το άλλο κομμάτι του χαρακτήρα μας. Με αυτήν την διαδικασία έχουμε ενώσει τις δυο πλευρές σε ένα αντικείμενο και τώρα μένει να κλείσουμε το κενό μεταξύ του αριστερού και δεξιού κομματιού. Πλέον αφού έχουμε μόνο ένα αντικείμενο και μπορούμε να επεξεργαστούμε και τις δυο πλευρές ταυτόχρονα, πηγαίνουμε στο Modify panel και επιλέγουμε Vertex από την κατηγορία Selection. Ενεργοποιώντας την επιλογή Vertex βλέπουμε ότι όλα τα vertices του μοντέλου μας γίνονται ενεργά και έτσι μπορούμε να επεξεργαστούμε όλα τα σημεία του. Κρατώντας πατημένο το πλήκτρο Ctrl, έτσι ώστε να μπορούμε να επιλέξουμε πολλαπλά σημεία, επιλέγουμε όλα εκείνα τα vertices που εφάπτονται μεταξύ τους ή που πιστεύουμε ότι θα έπρεπε να ενωθούν, και στην συνέχεια πατάμε το κουμπί Weld της κατηγορία Edit Vertices του Modify panel. Σε περίπτωση που υπάρχουν ανεπιθύμητες ενώσεις μεταξύ των σημείων ή και καθόλου ενώσεις, μπορούμε να κάνουμε Weld ένα-ένα τα σημεία που επιθυμούμε ή αντίστοιχα να αυξήσουμε στις ρυθμίσεις του κουμπιού Weld την τιμή Weld Threshold. Εικόνα 1. 5 Μερικές από τις επιλογές του Modify panel ενός Editable Poly με ενεργοποιημένα τα vertices 14
15 Εικόνα 1. 6 μοντέλο μας κατά την διαδικασία Mirror και συνένωσής του 1.5 Παράδειγμα χρήσης της τεχνικής uvw unwrap Τώρα αφού πλέον έχουμε τελειώσει με την σχεδίαση του χαρακτήρα μας, μένει να δείξουμε τα βήματα που ακολουθήσαμε στην διαδικασία του uvw mapping και uvw unwrapping. Με το uvw mapping στα γραφικά υπολογιστών εννοούμε μια μαθηματική τεχνική με την οποία μπορούμε να μετατρέψουμε μια 2D εικόνα σε ένα 3D αντικείμενο συγκεκριμένης τοπολογίας UVW, δηλαδή να αποδώσουμε στα σημεία της εικόνας τιμές σε τρεις διαστάσεις όπως σε ένα καρτεσιανό σύστημα συντεταγμένων. Η τρίτη διάσταση επιτρέπει στους χάρτες να τυλίγονται με πολύπλοκους τρόπους σε ανώμαλες επιφάνειες, ενώ το κάθε σημείο του UVW χάρτη αντιστοιχεί σε ένα σημείο του 3D αντικειμένου. Με την διαδικασία uvw unwrapping στην ουσία προσπαθούμε να σχηματίσουμε αυτόν τον 2D χάρτη που αναφέραμε παραπάνω επιλέγοντας τον τρόπο και την θέση στην οποία θα εμφανίζονται τα σημεία του μοντέλου μας στον χάρτη αυτόν. Το 3ds Max, όπως και το κάθε πρόγραμμα δημιουργίας γραφικών που υποστηρίζει αυτήν την λειτουργία, έχει ενσωματωμένη και υποστηρίζει αυτήν την μαθηματική συνάρτηση με την οποία μπορεί να απεικονιστούν όλα τα σημεία ενός μοντέλου σε δυο διαστάσεις και το ανάποδο. Το 3ds Max προσφέρει διάφορους τρόπους απεικόνισης του 3D αντικειμένου στον χάρτη, δημιουργώντας gizmos σε primitive σχήματα όπως Box, Cylindrical, Spherical, Planar και με διαφορετικές ευθυγραμμίσεις στους άξονες x,y,z αλλά και σε σχέση με την οθόνη, μέσω των οποίων ξεδιπλώνεται το μοντέλο μας. Η χρησιμότητα των gizmos συνίσταται μόνο σε απλά γεωμετρικά σχήματα, καθώς σε πολύπλοκα αντικείμενα δεν υπάρχει σωστός τρόπος υπολογισμού του σημείου από το οποίο θα ξεκινήσει το ξεδίπλωμα. Στην τεχνική uvw unwrapping πολύπλοκων αντικειμένων, όπως του χαρακτήρα μας, δημιουργούμε χειροκίνητα τους χάρτες μας, αφού σημειώνουμε πάνω στο μοντέλο μας τον τρόπο με τον οποίο επιθυμούμε να ξεδιπλωθεί, χωρίζοντας το σε κομμάτια όπου κρίνουμε ότι είναι αναγκαίο. Στην διαδικασία αυτήν δεν υπάρχει σωστός ή λάθος τρόπος, ο καθένας μπορεί να εφαρμόσει τις δικές του τεχνικές, όμως ο χάρτης που θα παραχθεί θα πρέπει να 15
16 είναι ευδιάκριτος, όλα τα σημεία θα πρέπει να είναι τακτοποιημένα μέσα στα όρια του uvw template δίνοντας μεγαλύτερο χώρο στα σημεία που μας ενδιαφέρουν περισσότερο και τέλος δεν θα πρέπει να υπάρχουν faces και vertices πάνω από άλλα. Συνεχίζοντας το παράδειγμα θα δείξουμε την διαδικασία δημιουργία αυτού του χάρτη και τον τρόπο με τον οποίο δηλώνουμε τα σημεία πάνω στο αντικείμενο μας και τον τρόπο που θέλουμε να ξεδιπλωθεί. Αρχικά εφαρμόζουμε στο αντικείμενο μας τον modifier Unwrap UVW, ο οποίος βρίσκεται στο Modify panel Modifier List Unwrap UVW. Εφαρμόζοντας τον Unwrap UVW modifier βλέπουμε, ότι πλέον δεν μπορούμε να κάνουμε αλλαγές στο μοντέλο μας, καθώς αν γίνει κάτι τέτοιο θα χαθούν όλες οι απαραίτητες πληροφορίες συντεταγμένων που έχουμε ορίσει. Επίσης στον Modify panel εμφανίζονται τρεις κατηγορίες με διάφορες παραμέτρους, Selection Parameters, Parameters και Map Parameters, όπως φαίνονται και στην εικόνα 7 παρακάτω. Εικόνα 1. 7 Οι παράμετροι του Unwrap UVW Modifier Για τον ορισμό των σημείων πάνω στο μοντέλο, όπου θέλουμε να δημιουργήσουμε τις ραφές και οι οποίες θα αποτελούν τις άκρες του χάρτη συντεταγμένων μας, πρέπει να ενεργοποιήσουμε τον Unwrap UVW modifier επιλέγοντας μια από τις επιλογές Vertex, Edge, Face, έτσι ώστε να μπορούμε να επιλέξουμε τις παραμέτρους του. Στην κατηγορία Map Parameters ενεργοποιούμε το κουμπί Point To Point Seam, το οποίο μας επιτρέπει να 16
17 διαμορφώσουμε πατώντας πάνω στα vertices του αντικειμένου μια διαδρομή. Χρησιμοποιώντας την τεχνική Point To Point Seam μπορούμε να χωρίσουμε το μοντέλο μας σε κομμάτια ή να διαμορφώσουμε τον τρόπο που θα ξεδιπλωθεί κάποιο από αυτά, επιλέγοντας τα σημεία τομής του. Στην εικόνα 8 παρακάτω απεικονίζεται το μοντέλο μας μετά το πέρας της διαδικασίας αυτής, ενώ με πράσινο χρώμα εμφανίζονται οι ραφές που έχουμε δημιουργήσει. Εικόνα 1. 8 Το μοντέλο με ενεργοποιημένα τα seams, σε front, left και back view, όπως φαίνεται μέσα από το 3ds Max Τελειώνοντας αυτήν την διαδικασία, έχουμε ορίσει τα σημεία τομής του μοντέλου μας και τώρα μας μένει να απεικονίσουμε αυτά τα 3D κομμάτια σε μια 2D εικόνα, και τέλος να δημιουργήσουμε τον χάρτη μας. Για να το κάνουμε αυτό, αλλάζουμε από vertex σε faces, έτσι ώστε να μπορούμε να επιλέγουμε πολύγωνα και στην συνέχεια πατάμε το κουμπί Edit της κατηγορίας Parameters. Αμέσως εμφανίζεται στην οθόνη μας το παράθυρο Edit UVWs, μέσα στο οποίο θα δημιουργήσουμε τον χάρτη μας. Επιλέγουμε τα faces κάθε κομματιού που δημιουργήσαμε, είτε με το mouse είτε με το Expand Selection της κατηγορίας Selection Mode του Edit UVWs παραθύρου και στην συνέχεια πατάμε το κουμπί Pelt της κατηγορίας Map Parameters του Modify panel. Με την λειτουργία Pelt μπορούμε να ξεδιπλώσουμε τα σημεία του μοντέλου μας, σαν να τραβάγαμε της άκρες του, δηλαδή στην πραγματικότητα τεντώνει το μοντέλο μας τραβώντας το από τα seams που δημιουργήσαμε. Στο παράθυρο Pelt Map πατάμε Start Pelt και όταν είμαστε ευχαριστημένοι από το αποτέλεσμα κάνουμε Stop Pelt και στην συνέχεια Commit. Εάν έχει γίνει σωστή δημιουργία των seams, η διαδικασία Pelt δεν εμφανίζει ποτέ προβλήματα και η εξομοίωση είναι στιγμιαία, παρόλα αυτά σε περίπτωση που έχουμε ανεπιθύμητα αποτελέσματα μπορούμε να αλλάξουμε τις παραμέτρους του από το Pelt Options και να ξανακάνουμε Pelt ή να αλλάξουμε τα seams μας. 17
18 Εικόνα 1. 9 Το εργαλείο Pelt και οι ρυθμίσεις του Όταν έχουμε τελειώσει πλέον με την διαδικασία του Pelt σε ολόκληρο το μοντέλο μας, με την χρήση των Move, Rotate, Scale, Freeform Mode και Mirror εργαλείων του Edit UVWs παραθύρου, δημιουργούμε μέσα στο προκαθορισμένο τετράγωνο τον χάρτη μας, όπως φαίνεται στην εικόνα 10 παρακάτω. Σε αυτήν την διαδικασία δίνουμε μεγαλύτερο βάρος, δηλαδή αυξάνουμε το μέγεθος στα κομμάτια του μοντέλου που είναι άμεσα ορατά ή που θέλουμε να δημιουργήσουμε περισσότερες λεπτομέρειες, όπως κάναμε στην περίπτωσή μας στο πρόσωπο. Μέσα από το Edit UVWs παράθυρο μπορούμε να δημιουργήσουμε τον χάρτη UVW του μοντέλου μας πηγαίνοντας στο Tools Render UVW Template και αφού ρυθμίσουμε την ανάλυση που θέλουμε πατάμε Render UV Template, σώνουμε την εικόνα και στην συνέχεια μπορούμε να την επεξεργαστούμε και να την χρωματίσουμε στο Photoshop ή σε άλλο παρόμοιο πρόγραμμα. Όμως στην συγκεκριμένη πτυχιακή εργασία η δημιουργία των maps θα γίνει από άλλο πρόγραμμα 3D και συγκεκριμένα από το ZBrush στο οποίο θα αναφερθούμε παρακάτω. 18
19 Εικόνα Απεικόνιση του χάρτη UVW του μοντέλου, όπως δημιουργήθηκε στο 3ds Max Με την διαδικασία του UVW Unwrapping τελειώνει και η χρησιμότητα του συγκεκριμένου προγράμματος και το μόνο που μένει είναι να κάνουμε export σε κατάλληλη μορφή το μοντέλο μας για την επόμενη φάση της επεξεργασίας του. Στην συνέχεια το μοντέλο θα εισαχθεί στο ZBrush για την δημιουργία της hi-poly έκδοσης του και των κατάλληλων maps. Για να γίνει αυτό, επιλέγουμε File Export στην κύρια γραμμή μενού του 3ds Max και αφού δηλώσουμε την διεύθυνση που θέλουμε να δημιουργήσουμε το αρχείο, επιλέγουμε την μορφή.obj, αφού είναι και η μόνη που υποστηρίζεται από το ZΒrush, και πατάμε αποθήκευση. Στο παράθυρο που εμφανίζεται επιλέγουμε από το Preset το ZBrush, έτσι ώστε να μετατραπούν κατάλληλα οι άξονες xyz, το scale size και άλλες ρυθμίσεις των παραμέτρων του και στην συνέχεια πατάμε Export. 19
20 Εικόνα ZΒrush Οι ρυθμίσεις του export option της μορφής.obj για χρήση στο πρόγραμμα 20
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΟπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά
Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε.2017-2018 Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino Υλικά Στα αρχεία Rhino που προορίζονται για Rendering συνιστάται να διαχωρίζετε τα αντικείμενα σε Layers ανάλογα με υλικό/υφή
Διαβάστε περισσότερα3d γραφικά υπολογιστή
3d γραφικά υπολογιστή Τα 3D (τρισδιάστατα) γραφικά υπολογιστή είναι γραφικά τα οποία χρησιμοποιούν μία αναπαράσταση γεωμετρικών δεδομένων σε τρεις διαστάσεις. Ένα λογισμικό 3D χρησιμοποιείται για να δημιουργήσει
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα με καμπυλόγραμμο περίγραμμα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Spin, το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία
Διαβάστε περισσότεραTexturing, Animation, Lighting, Rendering
Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία
Διαβάστε περισσότεραΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR
ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Διαβάστε περισσότεραBlender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA
Blender HSGR Lesson Series Lab 3 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA Τοπολογία Τοπολογία ονομάζεται ο τρόπος με τον οποίο τα πολύγωνα σε ένα μοντέλο ενώνονται για
Διαβάστε περισσότεραUnity editor. Μέρος 2ο
Unity editor Μέρος 2ο Είδη εικόνων Textures: Εικόνες που χρησιμοποιούνται για να «ντύσουν» ένα τρισδιάστατο αντικείμενο. Μπορούν να είναι πολλαπλών τύπων (diffuse, normal map, height map etc). Sprites:
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα
Διαβάστε περισσότεραUnity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences
Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Γεια σου. Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις δυνατότητες που μας δίνει η Unity να την κάνουμε να λειτουργεί όπως θέλουμε. Η αλήθεια είναι ότι
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες
Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα
Διαβάστε περισσότεραΓια να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.
Άσκηση 3 η 2Δ Σχήματα Καμπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε τρισδιάστατα αντικείμενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράμματός τους, με τη βοήθεια
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Κατασκευάζοντας παιχνίδια με το λογισμικό Unity 3D
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη βασική διαχείριση και σχεδίαση τρισδιάστατου περιβάλλοντος για παιχνίδια RPG χρησιμοποιώντας το λογισμικό Unity 3D, χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα πρότυπα υφής για
Διαβάστε περισσότεραBlender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA
Blender HSGR Lesson Series Lab 1 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Όπως λένε και στο πρώτο μαθήμα οδήγησης Αυτό είναι ένα αυτοκίνητο Αυτό είναι το blender Τι
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστεί ένα επιπλέον εφέ φωτισμού, ενώ θα δούμε και πως μπορούμε να τοποθετήσουμε μία κάμερα στη σκηνή μας. Συγκεκριμένα θα προσπαθήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping
Διαβάστε περισσότεραInspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ
Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).
Διαβάστε περισσότεραBlender HSGR Lesson Series Lab 2. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY- SA
Blender HSGR Lesson Series Lab 2 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY- SA Ώρα για καλύτερο editing γεωμετρίας! Σε αυτό το μάθημα θα εξερευνήσουμε μερικά βασικά εργαλεία
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες
Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μοντελοποιήσετε ένα καρχαρία χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, ξεκινώντας από μια εικόνα αναφοράς
Διαβάστε περισσότεραΠεριγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1
Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3 Εικόνα 1 Transport panel Προετοιμασία και εκτέλεση ηχογράφησης σε ένα κανάλι MIDI και Quantize 1. Ανοίγουμε το Cubase, πηγαίνουμε στο μενού File και επιλέγουμε
Διαβάστε περισσότεραΚαλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο.
Τµήµα Εικαστικών Τεχνών, Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών Καλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο. Κατασκευή ενός τρισδιάστατου διαδραστικού περιβάλλοντος στο Unity 3D. Δρ. Νεφέλη Δηµητριάδη
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΓια να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.
Άσκηση 3η 2Δ Σχήµατα Καµπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να δηµιουργούµε τρισδιάστατα αντικείµενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράµµατός τους, µε τη βοήθεια
Διαβάστε περισσότεραΣπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface
Copyright 2009-2012 -SYSTEM- All rights reserved 2/105 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Τι είναι V-Ray και πώς ελέγχουμε την εγκατάστασή του ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Να ορίσουμε τον V-Ray ως κύριο renderer
Διαβάστε περισσότεραCertified Three-dimensional Graphic Designer (CTGD)
Certified Three-dimensional Graphic Designer (CTGD) Εξεταστέα Ύλη (Syllabus) Πνευµατικά ικαιώµατα Το παρόν είναι πνευµατική ιδιοκτησία της ACTA Α.Ε. και προστατεύεται από την Ελληνική και Ευρωπαϊκή νοµοθεσία
Διαβάστε περισσότερα10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender
10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender Σύνοψη Στο παρόν κεφάλαιο γίνεται μια εισαγωγή στο λογισμικό 3ds Max της Autodesk και στο εργαλείο ανοιχτού κώδικα Blender. Μέσα από βήμα-προς-βήμα ασκήσεις
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:
ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Εισαγωγή Εικόνας 2. Εισαγωγή Αρχείου Γραφικού 3. Εισαγωγή Αυτόματου Σχήματος 4. Τροποποίηση Γραφικών Αντικειμένων 5. Αλλαγή Μεγέθους Γραφικού Αντικειμένου 6. Περιστροφή Γραφικού Αντικειμένου
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε περισσότερο εξειδικευμένα εργαλεία στο περιβάλλον Blender για να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραA7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 10 η Φωτισμός Στόχος της άσκησης Ο φωτισμός μιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισμού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουμε να εξοικειωθούμε με τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών
Διαβάστε περισσότεραPhotoshop CS6. Πλάνο Μαθημάτων. 1. Εισαγωγή στη Χρωματική Θεωρία, την Ψηφιακή εικόνα και Γνωριμία με το Περιβάλλον του
Photoshop CS6 Πλάνο Μαθημάτων 1. Εισαγωγή στη Χρωματική Θεωρία, την Ψηφιακή εικόνα και Γνωριμία με το Περιβάλλον του Photoshop CS6. Στο μάθημα αυτό ο εκπαιδευόμενος θα κατανοήσει βασικές έννοιες που έχουν
Διαβάστε περισσότεραΣεμινάριο: Εισαγωγή στο Photoshop
Σεμινάριο: Εισαγωγή στο Photoshop Περιεχόμενα ΕΝΟΤΗΤΑ 1η Γνωριμία με το Photoshop 1.1 Εισαγωγή 1.2 Ορολογία 1.3 Μερικά λόγια για το Photoshop 1.4 Σύντομη Ιστορία 1.5 File format 1.6 Γνωριμία με την επιφάνεια
Διαβάστε περισσότερα7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής
Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων
Διαβάστε περισσότεραUnity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit
Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Συνεχίζουμε λοιπόν με το κεντρικό μενού. Ας δούμε τι μας κρύβει η επιλογή Edit. Όπως βλέπεις στην εικόνα, μας δίνει πολλές δυνατότητες. Πολλές βέβαια από αυτές είναι
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 Σελίδα 1 ΓΕΝΙΚΑ - ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το GRS-1 της TOPCON διαθέτει λειτουργικό σύστημα Windows CE NET 6.1 παρέχοντας την δυνατότητα εγκατάστασης οποιασδήποτε εφαρμογής και λογισμικού έκδοσης
Διαβάστε περισσότεραΑλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς
3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,
Διαβάστε περισσότεραΤρισδιάστατη απεικόνιση του κέντρου της πόλης του Ηρακλείου Οδός 25ης Αυγούστου
Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής & Πολυμέσων Πτυχιακή Εργασία Τρισδιάστατη απεικόνιση του κέντρου της πόλης του Ηρακλείου Οδός 25ης Αυγούστου Επιμέλεια Κωνσταντίνος Ραπακούσης
Διαβάστε περισσότεραΈλεγχος φωτισμού από το Smartphone ή Tablet σας, μέσω του
Έλεγχος φωτισμού από το Smartphone ή Tablet σας, μέσω του Η εφαρμογή Daslight Version 4, είναι διαθέσιμη για PC & Mac. Συνιστούμε να έχετε πάντα την τελευταία και πιο ενημερωμένη έκδοση λογισμικού από
Διαβάστε περισσότερα3D FLASH ANIMATOR (3DFA)
3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)
Διαβάστε περισσότεραEισαγωγή στο λογισμικό QGis
Eισαγωγή στο λογισμικό QGis 3 η Εργαστηριακή άσκηση Οικολογίας της Βλάστησης - 2018 ανοιχτό λογισμικό: http://www.qgis.org/en/site/ Τι επιλέγουμε να εγκαταστήσουμε Αλλαγή γλώσσας στο QGis Ρυθμίσεις ->
Διαβάστε περισσότεραΓραφιστική Πληροφορίας σε 3D
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Email: kseventekidis@sch.gr Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση Στην άσκηση αυτή θα συνοψίσουμε βασικές λειτουργικότητες κι εργαλειοθήκες στα πλαίσια των μαθημάτων του εξαμήνου, σχεδιάζοντας ένα κωνικό διάφανο ποτήρι,
Διαβάστε περισσότεραΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.
Διαβάστε περισσότεραΓεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20
1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP
ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιινάς το πρόγραμμα κουμπί Start. 2. Βάλε το δείκτη
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge.
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε
Διαβάστε περισσότεραΓράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος)
Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος) Αυτό είναι το 4 ο άρθρο που περιλαμβάνει οδηγίες για την χρήση του FINALE 2006 για PC. Σ αυτή την ενότητα θα δούμε μερικά ακόμα εργαλεία του προγράμματος.
Διαβάστε περισσότεραΤι είναι το Blender ;
Μοντελισμός Φωτορεαλισμός Animation -- Ιnteractive 3d Τι είναι το Blender ; Το blender είναι η πιο δημοφιλής open source σουίτα δημιουργίας 3d στατικών εικόνων και animation. Όμως οι δυνατότητές της δεν
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη
Εισαγωγη στο FLASH Η δομή ενός movie Movie Κάθε movie αποτελείται από 1 ή περισσότερα scenes (σκηνές) Scenes Κάθε scene αποτελείται από 1 ή περισσότερα Layers (επίπεδα) Layers Κάθε layer αποτελείται τουλάχιστον
Διαβάστε περισσότεραΤο παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου
ΤΗΛΙΓΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Email: gustil@yahoo.com Material Editor (Παλέτα κατασκευής υλικών). Σε αυτό το σεμινάριο θα ασχοληθούμε με την κατασκευή υλικών και την εφαρμογή αυτών στα αντικείμενα της σκηνής.
Διαβάστε περισσότεραΗμερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015
MIS έργου:346983 Τίτλος Έργου: Epirus on Androids: Έμπιστη, με Διαφύλαξη της Ιδιωτικότητας και Αποδοτική Διάχυση Πληροφορίας σε Κοινωνικά Δίκτυα με Γεωγραφικές Εφαρμογές Έργο συγχρηματοδοτούμενο από την
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός Χρήσης. του Λογισμικού
Οδηγός Χρήσης του Λογισμικού ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. Το Windows Movie Maker μας
Διαβάστε περισσότεραMicrosoft PowerPoint 2007
Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.
Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΡετούς φωτογραφίας με το Photoshop
Ρετούς φωτογραφίας με το Photoshop Σο ρετούς φωτογραφιών είναι μια από τις πιο συχνές εργασίες στους χρήστες του Photoshop. Εδώ παρουσιάζονται κάποιες από τις πλέον τυπικές διαδικασίες που εφαρμόζονται
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD
Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD Δημιουργία Παλέτας Ηλεκτρολογικών Στοιχείων, Σχεδίαση σε Επίπεδα ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ Αρχικά σχεδιάζουμε τα στοιχεία που θέλουμε να εισάγουμε στην παλέτα. Καλό να βρίσκονται
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS
Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία επιπέδου σχεδίασης 1. Από το Menu Layer Create Layer New Shapefile Layer δημιουργούμε νέο επίπεδο. Στο παράθυρο που ανοίγει (Εικ. 1)
Διαβάστε περισσότεραΓραφιστική Πληροφορίας σε 3D
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D 1 Τι είναι το 3D Studio
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word
Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πώς µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε
Διαβάστε περισσότεραΕκκίνηση προγράμματος
Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας
Διαβάστε περισσότεραΗ Περιοχή Εργασίας του Flash
Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για
Διαβάστε περισσότερα2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.
Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΨηφιακή τέχνη DIGITAL ART
Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες Χρήσης της MySQL
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΕ ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Οδηγίες Χρήσης της MySQL Διδάσκων: Γιάννης Θεοδωρίδης Συντάκτης Κειμένου: Βαγγέλης Κατσικάρος Νοέμβριος 2007 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή...2
Διαβάστε περισσότεραΨηφιακή τέχνη DIGITAL ART
Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη
Διαβάστε περισσότεραΑθήνα, Απρίλιος 2018 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ Αθήνα, Απρίλιος 2018 ΓΕΝΙΚΗ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΠΕΡΙΟΥΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΠΕΡΙΟΥΣΙΑΣ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΦΕΛΩΝ ΠΕΡΙΟΥΣΙΩΝ Διεύθυνση Τεχνικών Υπηρεσιών Τμήμα Α
Διαβάστε περισσότεραMOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης
MOVIE MAKER Οδηγός Χρήσης ΜΜ XP ΕΙΣΑΓΩΓΗ (1/4) Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. 2 ΜΜ XP Μπορούμε
Διαβάστε περισσότεραΠώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create
Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος
Διαβάστε περισσότεραSearching and Downloading OpenStreetMap Data
Searching and Downloading OpenStreetMap Data QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Christina Dimitriadou Paliogiannis Konstantinos Tom Karagkounis
Διαβάστε περισσότεραΤο PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων:
Κεφάλαιο 5 Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων: Επεξεργασία κειμένου. Δημιουργία και επεξεργασία γραφικών παραστάσεων. Δημιουργία και επεξεργασία
Διαβάστε περισσότεραMicrosoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου
Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....
Διαβάστε περισσότεραΑντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)
Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin
Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται σε αυτό το file μόνο αν έχετε κάποιο laptop ή desktop PC που τρέχουν κάποιο version των Microsoft Windows. 1) Copy
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για εισαγωγή Photo Gallery σε Ιστοσελίδα με το SharePoint Designer 2007
Οδηγίες για εισαγωγή Photo Gallery σε Ιστοσελίδα με το SharePoint Designer 2007 Το πρόγραμμα Share Point Designer 2007 παρέχει την δυνατότητα να εισάγουμε Συλλογή φωτογραφιών, οι οποίες προβάλλονται με
Διαβάστε περισσότεραΑλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL
Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL Πολλές φορές στο χόμπι μας χρειάζεται να αλλάξουμε τις διαστάσεις ενός σχεδίου για να το κάνουμε μικρότερο η μεγαλύτερο και πάρα πολλές φορές έχω ακούσει από φίλους
Διαβάστε περισσότεραΣχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.
DreamWeaver - Άσκηση 4η Πίνακες Παρακάτω θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε και να επεξεργαζόμαστε πίνακες, μια πολύ βασική δομή. Θα δούμε πως γίνεται εισαγωγή πίνακα, ένωση κελιών του πίνακα, προσθήκη
Διαβάστε περισσότεραΠρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Α Δομή και λειτουργία προσωπικού υπολογιστή...11 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Β Δομή και χρήση λειτουργικών συστημάτων DOS, UNIX και λειτουργικού
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 10 Φωτισµός Στόχος της άσκησης Ο φωτισµός µιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισµού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουµε να εξοικειωθούµε µε τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών φωτισµού
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ & ΑΕΡΟΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2
ΒΗΜΑ 1. Άνοιγμα προτύπου (template) οριζόντιου Α3 (που δίδεται με την εκφώνηση της άσκησης), εισαγωγή των στοιχείων μας στο υπάρχον υπόμνημα και αποθήκευση του προτύπου με τα προσωπικά μας δεδομένα (αυτό
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών
Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Σχεδιασμός & Χαρακτηριστικά Ψηφιακών παιχνιδιών Σύγχρονα περιβάλλοντα ανάπτυξης Φουκαράκης Γιώργος Οκτώβριος 2014 Δομικά στοιχεία ψηφιακών παιχνιδιών 1. Κανόνες. 2. Σκοποί
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference
Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Περιεχόμενα Περιβάλλον Εφαρμογής... 3 1. Σύνδεση... 3 2. Κατάσταση Σύνδεσης... 3 3. Συνδεδεμένοι Χρήστες... 4 4. Συμμετέχοντες... 4 Διάταξη Push to
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail
Διαβάστε περισσότεραGIMP. Κάππας Κωνσταντίνος Ματθές Δημήτριος
GIMP Κάππας Κωνσταντίνος Ματθές Δημήτριος Τι είναι το GIMP; Το GIMP ή αλλιώς "GNU Image Manipulation Program" είναι ένα λογισμικό ανοικτού κώδικα για την επεξεργασία εικόνων και φωτογραφιών. Διατίθεται
Διαβάστε περισσότερα1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης
ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης 2. Καρτέλα Διάρθρωσης (Outline Tab) 3. Προσθήκη Νέας Διαφάνειας 4. Αλλαγή Διάταξης Διαφάνειας 5. Προσθήκη Κειμένου Και
Διαβάστε περισσότεραΕυ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp
Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους
Διαβάστε περισσότεραStroke.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότεραΕμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».
Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΚΟΝΑΣ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΚΟΝΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΚΟΝΑΣ Το Gimp είναι η πιο γνωστή εφαρμογή επεξεργασίας εικόνας που διατίθεται εντελώς δωρεάν ως λογισμικό ανοιχτού κώδικα. http://www.gimp.org Λήψη
Διαβάστε περισσότεραVodafone Business Connect
Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότερα21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διαβάστε περισσότερα