Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία
|
|
- Σταμάτις Κολιάτσος
- 6 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε περισσότερο εξειδικευμένα εργαλεία στο περιβάλλον Blender για να δημιουργήσετε ένα μοντέλο ακριβού ρολογιού, τονίζοντας κάθε του λεπτομέρεια. Για τις ανάγκες της άσκησης θα χρειαστεί να κατεβάσετε το αρχείο «longines_primaluna.jpg», το οποίο περιέχει την εικόνα μέσω της οποίας θα αποδώσετε τις λεπτομέρειες σχεδίασης έχοντάς την ως πρότυπο αναφοράς. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν Modeling Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα αρχείο.blend, διαγράψτε τον κύβο στη σκηνή και αποθηκεύστε τη σχεδίασή σας με όνομα και φάκελο προορισμού της επιλογής σας. Βήμα 2: Μετακινήστε τον κέρσορα στο κέντρο της σκηνής (SHIFT+C). Μεταβείτε σε Front View και εισάγετε (SHIFT+A) ένα αντικείμενο-κύλινδρο. Σμικρύνετε (πλήκτρο S) τον κύλινδρο κατά τον άξονα Ζ σε μέγεθος αντίστοιχο με αυτό του διπλανού σχήματος. Μεταβείτε σε Edit Mode, αποεπιλέξτε όλες τις κορυφές, επιλέξτε μόνο την κεντρική άνω κορυφή του κυλίνδρου και διαγράψτε τη. Μεταβείτε σε Front view και σε λειτουργία Box Select (πλήκτρο Β) επιλέξτε τις άνω κορυφές. Περιστρέψτε λίγο τη σκηνή ώστε να βλέπετε το αντικείμενο υπό γωνία. Πατώντας το πλήκτρο Ε και αμέσως μετά το πλήκτρο S, προεκτείνετε την άνω εξωτερική ακμή (κυκλικό σύνολο κορυφών) προς τα μέσα, σύμφωνα με το σχήμα κι ανασηκώστε (πλήκτρο G) λίγο προς τα πάνω κατά τον άξονα Ζ. Ο στόχος είναι να σχεδιάσετε την «κάρα» του ρολογιού, δηλαδή το «καλούπι» στο οποίο θα φιλοξενηθούν ο μηχανισμός και οι δείκτες! Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 1
2 Βήμα 3: Μεταβείτε σε Object Mode και βεβαιωθείτε ότι ο κύλινδρος είναι επιλεγμένος. Μετακινήστε τον κέρσορα στην άνω δεξιά γωνία της σκηνής, στο σημείο που βρίσκεται πάνω από το σύμβολο + (ο κέρσορας θα πάρει το σχήμα σταυρού). Σύρετε με το ποντίκι προς τα αριστερά, έτσι ώστε να «τραβήξετε» άλλο ένα στιγμιότυπο της σκηνής. Από το δεξί στιγμιότυπο της σκηνής μεταβείτε σε UV/Image Editor View και από το μενού Image >> Open επιλέξτε το αρχείο εικόνας «longines_primaluna.jpg». Χρησιμοποιώντας τις διαχωριστικές γραμμές ανάμεσα στα παράθυρα, διαμορφώστε το χώρο που θα καταλαμβάνουν στο παράθυρο εργασίας του Blender. Με τον τρόπο αυτό θα έχετε την εικόνα αναφοράς στο πλάι της σκηνής, έτσι ώστε να παίρνετε ιδέα για τις λεπτομέρειες σχεδίασης από το πρότυπο αναφοράς (κάθε φορά που εξέρχεστε από object mode πρέπει να επαναλαμβάνετε τη διαδικασία ). Βήμα 4: Έχοντας επιλεγμένο τον κύλινδρο, μεταβείτε σε Front View και Edit Mode κι επιλέξτε το εσωτερικό σύνολο κορυφών. Προεκτείνετε (extrude) το επιλεγμένο σύνολο κορυφών (edge) λίγο προς τα πάνω κατά τον άξονα Ζ. Πατώντας το πλήκτρο Ε και μετά το πλήκτρο S και προεκτείνετε την ακμή προς τα μέσα και ανασηκώστε τη λίγο προς τα πάνω κατά τον άξονα Ζ, σύμφωνα με το σχήμα. Στη συνέχεια, μεταβείτε σε wireframe mode και front view προεκτείνετε την ακμή προς τα κάτω ώστε να δημιουργήστε το εσωτερικό της επιφάνειας του ρολογιού (σταματήστε την προέκταση στο ύψος του προτελευταίου συνόλου κορυφών). Τέλος, με τις κορυφές αυτές επιλεγμένες, προεκτείνετε προς τα μέσα (πλήκτρο Ε και S) ώστε να σχηματίσετε το μισό της εσωτερικής επιφάνειας και μετά προεκτείνετε πάλι προς τα μέσα (πλήκτρο Ε και S) ώστε να ολοκληρώσετε το εσωτερικό. Πατήστε το συνδυασμό πλήκτρων Alt-M για να συνενώσετε (merge) τις κορυφές σε ένα σημείο (ουσιαστικά διαγράφετε τις υπόλοιπες)! Ελέγξτε τη σχεδίαση σε σχέση και με την εικόνα αναφοράς. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 2
3 Βήμα 5: Μεταβείτε σε Object και Solid mode και σιγουρευτείτε ότι έχετε επιλεγμένο τον κύλινδρο. Προσθέστε ένα subdivision surface modifier, ορίζοντας την παράμετρο view στην τιμή 2. Μεταβείτε σε Edit Mode κι από την εργαλειοθήκη στα αριστερά πατήστε στο κουμπί «loop cuts» ώστε να οξύνετε τις ακμές του ρολογιού σε κάθε δακτύλιο (η λειτουργία loop cuts όταν ο κέρσορας βρεθεί πάνω από ένα δακτύλιο, εμφανίζεται με μωβ γραμμές), κάντε κλικ για να επιβεβαιώσετε την εφαρμογή. Επίσης, προσθέστε σκίαση στο πλέγμα πατώντας το κουμπί «Smooth». Βήμα 6: Μεταβείτε σε Object Mode και Top View. Στο σημείο αυτό, θα μοντελοποιήσουμε το «λουράκι» του ρολογιού. Τοποθετήστε τον κέρσορα κάτω από το κατώτερο μέρος των κύκλων, εισάγετε ένα αντικείμενο cube και ρυθμίστε το μέγεθος σύμφωνα με το σχήμα. Μεταβείτε σε Right View και Wireframe mode, μετακινήστε και ρυθμίστε το μέγεθος του κύβου, κατά τον άξονα Z ώστε να τον λεπτύνετε αρκετά, σύμφωνα με το σχήμα. Επιστρέψτε σε top view, solid και edit mode κι εφαρμόστε τη λειτουργία loop cut ακριβώς στη μέση του κύβου. Μεταβείτε σε wireframe mode και σε λειτουργία box select επιλέξτε τις κορυφές στα αριστερά και μετά διαγράψτε τις. Εφαρμόστε ένα mirror modifier φροντίζοντας να βλέπετε το καθρέφτισμα κατά τον άξονα Χ (ενεργοποιήστε την επιλογή Clipping αν δεν επιθυμείτε να φαίνεται το αποτέλεσμα καθρέφτη στο πλέγμα). Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 3
4 Βήμα 7: Μεταβείτε σε Object και solid Mode, περιστρέφοντας τη σκηνή. Ρυθμίστε το μήκος του λουριού κατά τον άξονα Υ μέχρι να πάρετε το αποτέλεσμα της διπλανής εικόνας. Σε top view και edit mode, επιλέξτε και προεκτείνετε λίγο τις δύο κορυφές στα δεξιά (φροντίστε να επιλέξετε και τις δύο κορυφές από κάτω που δεν φαίνονται). Παραμένοντας σε edit mode, επιλέξτε και προεκτείνετε επίσης και την κάτω δεξιά επιφάνεια κατά τον άξονα Υ. Συνεχίστε τμηματικά την προέκταση (πλήκτρο Ε και μετά Υ) κατά τον άξονα Υ, μετακινώντας (πλήκτρο G και μετά Z) σταδιακά κάθε φορά την επιφάνεια και λίγο προς τα κάτω κατά άξονα Ζ, σύμφωνα με το διπλανό σχήμα. Εφαρμόστε ένα subdivision surface modifier στο αντικείμενο λουρί, αλλάζοντας θέτοντας την παράμετρο view στην τιμή 2. Με τον ίδιο τρόπο, όπως σε προηγούμενο βήμα, πατήστε το κουμπί loop cut (συνολικά θα το εφαρμόσετε 4 φορές, δύο φορές στα άκρα του οριζόντιου τμήματος και 2 στα άκρα του κάθετου τμήματος) από την εργαλειοθήκη στα αριστερά για να οξύνετε τις ακμές και το κουμπί Smooth για να εξομαλύνετε την επιφάνεια του αντικειμένου. Βήμα 8: Σειρά έχει τώρα η σχεδίαση του κεντρικού τμήματος του λουριού. Μεταβείτε σε object mode και top view, τοποθετήστε τον κέρσορα ανάμεσα στα δύο άκρα και εισάγετε ένα αντικείμενο cube, σύμφωνα με το σχήμα. Σε right view, σμικρύνετε τον κύβο ως προς τον άξονα Ζ για να ρυθμίσετε το πάχος περίπου στο ίδιο επίπεδο με το μέγεθος του εξωτερικού τμήματος, σύμφωνα με το σχήμα. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 4
5 Μεταβείτε σε top view και edit mode κι εφαρμόστε το εργαλείο loop cut στο κέντρο του κύβου στο Χ και στον Υ άξονα. Επιλέξτε και διαγράψτε τις κορυφές (λάβετε υπόψη κι αυτές που δε φαίνονται), σύμφωνα με το διπλανό σχήμα. Προσθέστε ένα mirror modifier, προσέχοντας να είναι ενεργές οι επιλογές X και Y. Μεταβείτε σε solid mode και προεκτείνετε την επιφάνεια ώστε να ακολουθεί τη μορφή του εξωτερικού σχηματισμού που έχετε ήδη φτιάξει (πλήκτρα E και Υ, πλήκτρα G και Ζ), σύμφωνα με το διπλανό σχήμα. Αν έχει δημιουργηθεί κενό στο κάτω μέρος του νέου τμήματος, πατήστε το πλήκτρο F (έχοντας τις κορυφές επιλεγμένες) ώστε να το καλύψετε. Προσθέστε ένα subdivision surface modifier, αλλάζοντας την τιμή της παραμέτρου view σε 2. Μεταβείτε σε object mode και πατήστε το κουμπί smooth. Θα παρατηρήσετε κάποια σκίαση σε κάποια σημεία, η οποία, δυστυχώς θα εμφανιζόταν και κατά τη διαδικασία του rendering. Για να διορθώσετε το πρόβλημα, μεταβείτε σε wireframe mode, επιλέξτε τις εσωτερικές επιφάνειες στις οποίες εντοπίζεται το πρόβλημα και διαγράψτε τις. Εφαρμόστε το εργαλείο loop cut για να οξύνετε τις ακμές και το εργαλείο smooth για να εξομαλύνετε τις επιφάνειες και να δημιουργήσετε σκιάσεις. Δημιουργήστε τις τομές στα άκρα των επιφανειών, σύμφωνα με το σχήμα. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 5
6 Βήμα 9: Αποεπιλέξτε τις κορυφές, μεταβείτε σε Object mode, δημιουργήστε ένα διπλότυπο του άνω μέρους του λουριού χρησιμοποιώντας το συνδυασμό πλήκτρων Shift + D και μετακινήστε το κατά μήκος του άξονα Υ. Με το νέο αντικείμενο επιλεγμένο, μεταβείτε στην εργαλειοθήκη modifiers (θα πρέπει να υπάρχει ήδη ένας mirror modifier) και ενεργοποιήστε τις επιλογές Y και Clipping. Μετακινήστε το αντικείμενο ώστε να «κουμπώσει» με το προηγούμενο, μεταβείτε σε Edit mode, επιλέξτε τις κορυφές σύμφωνα με το διπλανό σχήμα και διαγράψτε τις. Καλύψτε τα κενά που δημιουργήθηκαν, επιλέγοντας τις κορυφές και πατώντας το πλήκτρο F (τέσσερις κορυφές ορίζουν μια επιφάνεια). Ελέγξτε τη σχεδίαση μεταβαίνοντας σε object mode και περιστρέφοντας τη σκηνή. Βήμα 10: Προσθέστε έναν array modifier στο νέο τμήμα του λουριού και αλλάξτε την τιμή της παραμέτρου count σε 5, την τιμή X της παραμέτρου relative offset σε 0 και την τιμή Y σε 1. Κάντε το ίδιο και για το μεσαίο τμήμα του λουριού και αλλάξτε την τιμή της παραμέτρου count σε 7, την τιμή X της παραμέτρου relative offset σε 0 και την τιμή Y σε -1 (Ανάλογα με την ακρίβεια εφαρμογής των βημάτων, ίσως χρειαστεί να αλλάξετε τις παραμέτρους count ώστε να λάβετε αποτέλεσμα παρόμοιο με αυτό του σχήματος). Βήμα 11: Μεταβείτε σε top view, object και wireframe mode. Εισάγετε ένα αντικείμενο cube ακριβώς στο κέντρο του πρώτου συνδετικού τμήματος του λουριού. Σε Edit και solid Mode μετακινήστε και σμικρύνετε το αντικείμενο σύμφωνα με το σχήμα. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 6
7 Προσθέστε στο αντικείμενο ένα mirror modifier και βεβαιωθείτε ότι το καθρέφτισμα γίνεται κατά τον άξονα Χ, άρα να δημιουργείται αυτόματα το ίδιο αντικείμενο και από την άλλη πλευρά. Εφαρμόστε το εργαλείο loop cut στο κέντρο του κύκλου και διαγράψτε τις επιλεγμένες κορυφές. Προσθέστε έναν ακόμη mirror modifier, απενεργοποιήστε την επιλογή X κι ενεργοποιήστε την επιλογή Y. Προσθέστε ένα subdivision surface modifier, ορίζοντας τις παραμέτρους view και render στην τιμή 3. Βήμα 12: Επιλέξτε την επιφάνεια που ορίζεται από τις κορυφές που φαίνονται στο σχήμα και μετακινήστε τη ελαφρώς προς τα κάτω κατά τον άξονα Ζ. Χρησιμοποιήστε το εργαλείο loop cuts για να οξύνετε τις ακμές σύμφωνα με το σχήμα (4 φορές). Προσθέστε ένα array modifier, αλλάζοντας την παράμετρο count στην τιμή 11, την παράμετρο relative offset X στην τιμή 0 και την παράμετρο relative offset Y στην τιμή έτσι ώστε να υπάρχει ένα μικρό κενό ανάμεσα σε κάθε επανάληψη της δομής. Έχει φτιαχτεί το μισό τμήμα του ρολογιού, οπότε πρέπει, συμμετρικά, να δημιουργηθεί και το υπόλοιπο. Μεταβείτε σε Object mode και για κάθε τμήμα του λουριού, προσθέστε ένα mirror modifier, απενεργοποιώντας την επιλογή X κι ενεργοποιώντας την επιλογή Y. Βεβαιωθείτε ότι η λειτουργία καθρεφτίσματος λαμβάνει χώρα με κέντρο συμμετρίας το καντράν του ρολογιού (το αντικείμενο με το όνομα Cylinder ). Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 7
8 Βήμα 13: Τώρα θα δημιουργήσετε το δάπεδο. Μεταβείτε σε top view και εισάγετε ένα αντικείμενο plane. Βεβαιωθείτε ότι το κάτω μέρος του ρολογιού ακουμπά στο επίπεδο και ότι το επίπεδο είναι αρκετά μεγαλύτερο από το ρολόι. Επίσης, μετακινήστε την κάμερα σε τέτοια θέση ώστε σε camera view να μπορείτε να βλέπετε ένα μεγάλο μέρος της σκηνής. Βήμα 14: Επόμενο βήμα είναι η χάραξη των αριθμών και των γραμμάτων πάνω στο ρολόι, την οποία θα κάνουμε δημιουργώντας κείμενο στο περιβάλλον blender. Επιλέξτε το ρολόι (αντικείμενο cylinder) και με το συνδυασμό Shift + S και επιλογή της λειτουργίας Cursor to Selected και σε top view προσθέστε ένα αντικείμενο Text. Μεταβείτε σε edit mode και ξεκινήστε να πληκτρολογείτε κείμενο για το ρολόι. Αν συμβουλευτείτε την εικόνα αναφοράς, μπορείτε να πληκτρολογήσετε ρωμαϊκή γραφή για την αρίθμηση των ωρών. Μετά από κάθε νούμερο που θα πληκτρολογείτε, αφήστε κενά πατώντας το πλήκτρο Spacebar τρεις φορές ώστε να μην είναι κολλημένοι οι αριθμοί. Από την εργαλειοθήκη δεξιά και την καρτέλα Object Data, αλλάξτε την παράμετρο Regular font type σε Times New Roman και ορίστε την παράμετρο Extrude στην τιμή (Οι γραμματοσειρές συνήθως βρίσκονται στο φάκελο C:/Windows/Fonts). Επιστρέψτε σε object mode για να δείτε τη σχεδίαση. Για να δώσετε στην ακολουθία αριθμών το κυκλικό σχήμα του ρολογιού, εισάγετε ένα αντικείμενο Circle (μενού Add >> Curve), επιλέξτε το κείμενο και προσθέστε ένα Curve modifier για το κείμενο κι ορίστε το αντικείμενο BeizerCircle ως στόχο (target) για την καμπύλη, οπότε και οι αριθμοί ακολουθούν κυκλική γραφή. Μετακινήστε και αλλάξτε το μέγεθος του κύκλου ώστε να τον τοποθετήσετε με ακρίβεια στο χώρο που έχει δημιουργηθεί στο αντικείμενο cylinder. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 8
9 Βήμα 15: Μεταβείτε σε top view, object και wireframe mode. Στο κέντρο του ρολογιού εισάγετε ένα αντικείμενο cylinder και σμικρύνετε το κατάλληλα. Το αντικείμενο αυτό θα αποτελέσει το κέντρο στο οποίο θα τοποθετηθούν οι δείκτες του ρολογιού. Εφαρμόστε το εργαλείο smooth και προσθέστε στο αντικείμενο ένα Edge Split modifier. Για να δημιουργήσετε τους δείκτες, φτιάξτε αρχικά τον ένα εισάγοντας ένα αντικείμενο plane, εφαρμόστε ένα subdivision surface και ένα solidity modifier, δημιουργήστε δύο διπλότυπα, αλλάξτε το μέγεθος, περιστρέψτε και μετακινήστε τα νέα αντικείμενα Οι τιμές των παραμέτρων για τους modifiers φαίνονται στο διπλανό σχήμα. Μέχρι εδώ υλοποιήθηκε η σχεδίαση του μοντέλου, σειρά έχει μετά η απόδοση υλικού και υφής. Κάντε απόδοση της σχεδίασης και αποθηκεύστε το αρχείο. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 9
10 Materials and Rendering Βήμα 16: Επιλέξτε το κεντρικό τμήμα από το λουράκι του ρολογιού και δημιουργήστε ένα νέο υλικό με το όνομα pink. Ορίστε την παράμετρο specularity intensity στην τιμή 0 και ενεργοποιήστε την επιλογή Mirror. Ορίστε την παράμετρο Reflectivity στην τιμή 0.5 και την παράμετρο Gloss στην τιμή Αλλάξτε και την παράμετρο diffuse color θέτοντας τις τιμές R: 1.000, G: 0.306, B: Επιλέξτε τώρα το εξωτερικό τμήμα από το λουράκι, στο οποίο θα δοθεί ιδιότητα υλικού που αντανακλά το φως. Δημιουργήστε ένα νέο υλικό για αυτό το αντικείμενο με το όνομα metal, θέτοντας την παράμετρο specular intensity στην τιμή 0, ενεργοποιήστε την επιλογή Mirror, αλλάξτε την παράμετρο Reflectivity στην τιμή 0.9 και την παράμετρο gloss στην τιμή Αποεπιλέξτε όλα τα αντικείμενα. Επιλέξτε όλα τα υπόλοιπα τμήματα από το λουράκι τα οποία θα έχουν μεταλλική υφή, καθώς και τον εξωτερικό κύκλο από το καντράν του ρολογιού και επιλέξτε το εξωτερικό τμήμα από το λουράκι, στο οποίο αποδώσατε πριν ιδιότητες μεταλλικού αντικειμένου. Χρησιμοποιήστε το συνδυασμό Ctrl + L και κάντε κλικ στην επιλογή Materials Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 10
11 Βήμα 16: Επιλέξτε το αντικείμενο ρολόι και από την εργαλειοθήκη material πατήστε το κουμπί + και μετά προσθέστε το υπάρχον υλικό pink στη λίστα. Μεταβείτε σε edit mode, επιλέξτε όλες τις ακμές οι οποίες ανήκουν στο αντικείμενο που θα έχει το ίδιο υλικό (ο εσωτερικός δακτύλιος), επιλέξτε το υλικό pink και πατήστε το κουμπί Assign. Έχοντας επιλεγμένο το αντικείμενο ρολόι, δημιουργήστε ένα νέο υλικό με το όνομα material και μία νέα υφή. Διατηρήστε την προεπιλεγμένη υφή cloud texture, αλλάζοντας όμως την παράμετρο cloud type σε Hard, την παράμετρο cloud size σε 0.5 κι την παράμετρο depth στην τιμή 6. Από την καρτέλα Colors ενεργοποιήστε την επιλογή Ramp και αφήστε τις άλλες ρυθμίσεις ως έχουν. Επιστρέψτε στην εργαλειοθήκη materials και αλλάξτε την παράμετρο Specularity Intensity στην τιμή 0 και την παράμετρο Diffuse Instensity στην τιμή 1. Μεταβείτε σε Edit Mode κι επιλέξτε σε κατάσταση face select το εσωτερικό του ρολογιού και πατήστε το κουμπί Assign στην εργαλειοθήκη materials έχοντας επιλεγμένο το νέο υλικό. Επιλέξτε τους δείκτες, τους αριθμούς και το μικρό κύλινδρο-βάση δεικτών και μετά επιλέξτε ένα αντικείμενο με υλικό pink και χρησιμοποιώντας την επιλογή Ctrl + L >> Materials, αποδώστε στα επιλεγμένα αντικείμενα τις επιθυμητές ιδιότητες. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 11
12 Lighting Βήμα 17: Μεταβείτε σε object mode και top view. Διαγράψτε την προκαθορισμένη πηγή φωτός και εισάγετε ένα αντικείμενο area lamp με τις ιδιότητες του διπλανού σχήματος και δημιουργήστε ένα διπλότυπο (SHIFT+D) του αντικειμένου. Περιστρέψτε τις λάμπες ώστε η ακτίνα φωτός να κατευθύνετε προς το ρολόι. Επιλέξτε το αντικείμενο plane και αποδώστε του ιδιότητες υλικού. Μεταβείτε στην καρτέλα World και ενεργοποιήστε τη λειτουργία Ambient Occlusion, αλλάξτε την παράμετρο Factor στην τιμή 0.9 και την παράμετρο factor type στην τιμή Multiply. Χαμηλώστε την τιμή Gather area κι αλλάξτε την παράμετρο samples στην τιμή 7. Πιθανώς να αντιμετωπίσετε πρόβλημα με την απόδοση του μοντέλου λόγω της μη αληθοφανούς αντανάκλασης του φωτός. Υπάρχει ένας εύκολος τρόπος για να βελτιώσετε το αποτέλεσμα. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 12
13 Βήμα 17: Μεταβείτε στην καρτέλα node editor και κάντε κλικ στο κουμπί Texture nodes (επισημαίνεται με κόκκινο και άσπρο χρώμα). Κάντε κλικ στο κουμπί material (πρώτο κουμπί στα αριστερά) και βεβαιωθείτε ότι εμφανίζεται το υλικό που έχει αποδοθεί στο δάπεδο. Από το κουμπί Texture nodes κάντε κλικ στο κουμπί New και ενεργοποιήστε την επιλογή Use Nodes ώστε να γίνει επεξεργασία της υφής του φόντου από τις διαθέσιμες στην λίστα της καρτέλας texture nodes. Κρατήστε τον προεπιλεγμένο texture node, αλλάξτε όμως την παράμετρο Color 1 σε μαύρο χρώμα (R=G=B=0). Μεταβείτε πάλι στην καρτέλα world texture (Μεταβείτε στην καρτέλα World και μετά στην καρτέλα Texture από την εργαλειοθήκη δεξιά). Στην καρτέλα Influence ενεργοποιήστε την επιλογή Horizon ώστε η επιλεγμένη υφή να εμφανίζεται στο φόντο. Επιστρέψτε στην καρτέλα World και ενεργοποιήστε την επιλογή Paper Sky ώστε η υφή να μην εμφανιστεί αλλοιωμένη. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 13
14 Κάντε απόδοση του μοντέλου σας. Πειραματιστείτε με τη θέση της κάμερας, το φωτισμό, το υλικό του δαπέδου ώστε να επιτύχετε το αποτέλεσμα της αρεσκείας σας. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 14
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα με καμπυλόγραμμο περίγραμμα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Spin, το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge.
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες
Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μοντελοποιήσετε ένα καρχαρία χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, ξεκινώντας από μια εικόνα αναφοράς
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση Στην άσκηση αυτή θα συνοψίσουμε βασικές λειτουργικότητες κι εργαλειοθήκες στα πλαίσια των μαθημάτων του εξαμήνου, σχεδιάζοντας ένα κωνικό διάφανο ποτήρι,
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες
Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες
Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα animation για να προσομοιώσετε την κίνηση ενός καρχαρία στη θάλασσα,
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Έχοντας εξοικειωθεί με το περιβάλλον εργασίας του λογισμικού Blender, είμαστε σε θέση να ξεκινήσουμε να επεξεργαζόμαστε τις πρώτες δημιουργίες μας. Στην άσκηση
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2)
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2) Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα συμπαθητικό πολυμορφικό χαρακτήρα ninja για παιχνίδια χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα συνεχίσουμε το χάρτη/πίστα που δημιουργήσαμε (ένα απλό δωμάτιο με υφή στους τοίχους, δάπεδο και το ταβάνι, ένα χαρακτήρα-ήρωα να περιπλανιέται και φωτισμό της σκηνής) δημιουργώντας
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Κατά τη διάρκεια των προηγούμενων ασκήσεων, μάθαμε να σχεδιάζουμε αντικείμενα, να τα επεξεργαζόμαστε και να τα μετακινούμε στη σκηνή, προσφέροντας παράλληλα
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Έχοντας εξοικειωθεί με το περιβάλλον εργασίας του λογισμικού Blender, στην προηγούμενη άσκηση ξεκινήσαμε τη σχεδίαση ενός χαρακτήρα ανθρώπου, τον οποίο ονομάσαμε
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης
Διαβάστε περισσότεραOffset Link.
Offset Link Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για
Διαβάστε περισσότεραΠρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
Διαβάστε περισσότεραΑλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς
3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,
Διαβάστε περισσότεραTexturing, Animation, Lighting, Rendering
Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία
Διαβάστε περισσότεραΑντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)
Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης
Διαβάστε περισσότεραTee.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση διαδρόμων με τα εργαλεία Clipping και Vertex καθώς και με τη χρήση οντοτήτων που επιτρέπουν τη σύνδεση χαρτών μεταξύ τους, χρησιμοποιώντας το λογισμικό
Διαβάστε περισσότεραStroke.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία ενός κενού πίνακα
3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα
Διαβάστε περισσότερα2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.
Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πώς µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε
Διαβάστε περισσότεραΕκκίνηση προγράμματος
Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.
Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
Διαβάστε περισσότεραΠίνακες, περιγράµµατα και σκίαση
Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,
Διαβάστε περισσότεραΓια να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.
Άσκηση 3 η 2Δ Σχήματα Καμπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε τρισδιάστατα αντικείμενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράμματός τους, με τη βοήθεια
Διαβάστε περισσότεραΠρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου
11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστεί ένα επιπλέον εφέ φωτισμού, ενώ θα δούμε και πως μπορούμε να τοποθετήσουμε μία κάμερα στη σκηνή μας. Συγκεκριμένα θα προσπαθήσουμε
Διαβάστε περισσότερα( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )
1 Επεξεργασία Κειμένου OpenOffice writer Απόσπασμα Μάθημα: Γλώσσα, Τάξη: Δ Ενότητα 2: «Ρώτα το νερό τι τρέχει» Θυμόμαστε: Ποιο πλήκτρο είναι ο τόνος; ( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ.
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Διαβάστε περισσότεραBlender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA
Blender HSGR Lesson Series Lab 3 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA Τοπολογία Τοπολογία ονομάζεται ο τρόπος με τον οποίο τα πολύγωνα σε ένα μοντέλο ενώνονται για
Διαβάστε περισσότεραa. Κάνουμε κλικ στο Δημιουργία Διαφάνειας c. Ξεκινούμε να γράφουμε την διαφάνεια a. Είναι η πρώτη διαφάνεια της σειράς
PowerPoint 1. Εισαγωγή διαφάνειας a. Κάνουμε κλικ στο Δημιουργία Διαφάνειας b. Επιλέγουμε το είδος της διαφάνειας που επιθυμούμε. Η πρώτη διαφάνεια συνήθως είναι η διαφάνεια τίτλου. c. Ξεκινούμε να γράφουμε
Διαβάστε περισσότεραΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ
ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003
Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft
Διαβάστε περισσότεραΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων
Πρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων Αντώνης Χατζηνούσκας 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. Σκοπός του Μαθήματος Β. Θεωρία
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.
Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΓια να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.
Άσκηση 3η 2Δ Σχήµατα Καµπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να δηµιουργούµε τρισδιάστατα αντικείµενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράµµατός τους, µε τη βοήθεια
Διαβάστε περισσότερα10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender
10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender Σύνοψη Στο παρόν κεφάλαιο γίνεται μια εισαγωγή στο λογισμικό 3ds Max της Autodesk και στο εργαλείο ανοιχτού κώδικα Blender. Μέσα από βήμα-προς-βήμα ασκήσεις
Διαβάστε περισσότεραΦώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας
Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας 1 Φώτα Εισαγωγή φωτεινών πηγών στην κάτοψη Το 1992 σας δίνει την δυνατότητα να τοποθετήσετε φώτα στην μελέτη, έτσι ώστε να έχετε πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Οι φωτεινές
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 10 η Φωτισμός Στόχος της άσκησης Ο φωτισμός μιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισμού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουμε να εξοικειωθούμε με τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 10 Φωτισµός Στόχος της άσκησης Ο φωτισµός µιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισµού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουµε να εξοικειωθούµε µε τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών φωτισµού
Διαβάστε περισσότεραBase. http://www.tex.unipi.gr/undergraduate/notes/cad_cam1/main.htm
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.
Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
Διαβάστε περισσότεραBlender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA
Blender HSGR Lesson Series Lab 1 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Όπως λένε και στο πρώτο μαθήμα οδήγησης Αυτό είναι ένα αυτοκίνητο Αυτό είναι το blender Τι
Διαβάστε περισσότεραΛίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...
Διαβάστε περισσότεραΚεφαλίδες και υποσέλιδα
Κεφαλίδες και υποσέλιδα Διασκεδάστε με τις επιλογές κεφαλίδων και υποσέλιδων δοκιμάζοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν. Άσκηση 1: Εισαγωγή υποσέλιδων σε διαφάνειες Η παρουσίαση αποτελείται από πέντε διαφάνειες.
Διαβάστε περισσότεραPivot Support.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότεραΕπεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:
Τάξη: Γ Μάθημα: Γλώσσα Απόσπασμα - σελ.36 Μίκης Θεοδωράκης 1 Επεξεργασία Κειμένου Open Office Κείμενο: Δραστηριότητα 1 1. Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή: Έναρξη Όλα
Διαβάστε περισσότεραΕπεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel
Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel 11.1. Πολλαπλά φύλλα εργασίας Στο προηγούμενο κεφάλαιο δημιουργήσαμε ένα φύλλο εργασίας με τον προϋπολογισμό δαπανών του προσωπικού που θα συμμετάσχει
Διαβάστε περισσότεραΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1
ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων
Διαβάστε περισσότεραΤροποποίηση συνδυασμών κίνησης
Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου
Διαβάστε περισσότεραΕλέγξτε την ταινία σας
Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:
ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Εισαγωγή Εικόνας 2. Εισαγωγή Αρχείου Γραφικού 3. Εισαγωγή Αυτόματου Σχήματος 4. Τροποποίηση Γραφικών Αντικειμένων 5. Αλλαγή Μεγέθους Γραφικού Αντικειμένου 6. Περιστροφή Γραφικού Αντικειμένου
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.
Άσκηση 8 η Κίνηση I Στόχος της άσκησης Μέχρι τώρα οι σκηνές οι οποίες δημιουργούσαμε ήταν στατικές. Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστούν κάποια από τα βασικά εργαλεία του 3D Studio Max, τα οποία επιτρέπουν
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου
3.3.2.1 Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου Υπάρχει μία μικρή διαφορά μεταξύ της λέξης παράγραφος, όπως τη χρησιμοποιούμε εδώ και όπως κοινώς χρησιμοποιείται. Τεχνικά, μία παράγραφος είναι ένα μπλοκ,
Διαβάστε περισσότεραΛίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access... 9 Κεφάλαιο 2: Microsoft Access 2002... 20 Κεφάλαιο 3: Το σύστημα Βοήθειας του Microsoft Office ΧΡ... 36
Διαβάστε περισσότερα<HTML> <HEAD> <TITLE> <BODY>
ΑΣΚΗΣΗ 1 1. Ανοίξτε τον επεξεργαστή ιστοσελίδων 2. Αποθηκεύστε στο X:/mathimata/html/askiseis/ με όνομα askisi1b.html 3. Θα φτιάξουμε μια νέα ιστοσελίδα, χρησιμοποιώντας τις βασικές ετικέτες
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις στο PowerPoint
Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΟπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά
Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε.2017-2018 Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino Υλικά Στα αρχεία Rhino που προορίζονται για Rendering συνιστάται να διαχωρίζετε τα αντικείμενα σε Layers ανάλογα με υλικό/υφή
Διαβάστε περισσότεραMICROSOFT OFFICE 2003
MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT EXCEL 2003 Επεξεργασία δεδοµένων Εισαγωγή κενών κελιών, γραµµών ή στηλών 1. Κάντε ένα από τα εξής: Εισαγωγή νέων κενών κελιών Επιλέξτε µια περιοχή (περιοχή: ύο ή περισσότερα
Διαβάστε περισσότερα5o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ EXCEL. a) Δημιουργήστε ένα καινούριο βιβλίο του Excel και αποθηκεύστε το στην Επιφάνεια Εργασίας με το όνομα Εργασία5.
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Εισαγωγή 2. Χειρισμός φύλλων 5o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ EXCEL 3. Μορφοποίηση κειμένου κελιών 4. Χειρισμός κελιών 1. Εισαγωγή ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ a) Δημιουργήστε ένα καινούριο βιβλίο
Διαβάστε περισσότεραΛεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης
1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο
Διαβάστε περισσότεραWell Seal.
Well Seal Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για
Διαβάστε περισσότεραΤο σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.
Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού
Διαβάστε περισσότεραWord 2: Επεξεργασία κειμένου επιστολής
Word 2: Επεξεργασία κειμένου επιστολής Πριν ξεκινήσουμε την πληκτρολόγηση της επιστολής, πρέπει να κάνουμε ορισμένες αρχικές ρυθμίσεις οι οποίες αφορούν το έγγραφο στο σύνολό του. 1. Επιλέγουμε από την
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX
ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX 65 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στο φυλλάδιο αυτό παρουσιάζεται μια σειρά
Διαβάστε περισσότεραΠαράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan)
Τελευταία ενημέρωση: Δευτέρα 11 Φεβρουαρίου 2013 Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan) 1. Εισαγωγή Όταν εκκινείτε το Epson Scan για πρώτη φορά, αυτό εκτελείται σε λειτουργία Full
Διαβάστε περισσότεραΣύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0
Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.
Διαβάστε περισσότερα5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος
5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους
Διαβάστε περισσότεραΒασικές Εντολές MicroWorlds Pro.
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει
Διαβάστε περισσότεραΚάντε δεξιό κλικ πάνω σε ένα επιλεγμένο αρχείο και επιλέξτε Μετακίνηση ή. ή Επιλέξτε Αποκοπή από την καρτέλα Αρχική της κορδέλας.
Kεφάλαιο 7: Το Ιεραρχικό Σύστημα Φακέλων των Windows 113 φάκελος προορισμού αντιγραμμένα αρχεία Τα αρχεία αντιγράφονται στον προορισμό τους. Παρατηρήστε ότι τα αρχεία έχουν παραμείνει και στην αρχική τους
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ WORD Κοκκόρη Αθηνά
1. Πληκτρολογήστε τα παρακάτω: Καλημέρα, Χαϊδάρι, καΐκι. Που θα πας αύριο; Πάρε μαζί σου: ένα μολύβι, μια γόμα, ένα στυλό. Η έκπτωση είναι 30%. Φοβερό!!! Τόνος: Πατάω το πλήκτρο Διαλυτικά: Πατάω shift
Διαβάστε περισσότεραΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Word) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT WORD (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότερα[συνέχεια του εγγράφου Word 2]
[συνέχεια του εγγράφου Word 2] Συνεχίζουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο έγγραφο που δημιουργήσαμε την προηγούμενη εβδομάδα και το οποίο αποθηκεύσαμε στον φάκελο με το όνομά μας, με το όνομα: Word 2x.
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Κατά τη διάρκεια των προηγούμενων ασκήσεων κατορθώσαμε να ολοκληρώσουμε τη σχεδίαση ενός χαρακτήρα, σχηματίζοντας το σώμα και τα χαρακτηριστικά του, ρυθμίζοντας
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:
Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: παρόμοιο με του Cabri με αρκετές όμως διαφορές στην αρχιτεκτονική
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση με το AutoCAD
Σχεδίαση με το AutoCAD Δημιουργία Αποθήκευση Αρχείων, Σχεδίαση & Επεξεργασία Γεωμετρικών Σχημάτων. Το παράθυρο του AutoCAD Δημιουργία - Αποθήκευση Νέου Σχεδίου Από το menu εφαρμογής επιλέγετε New και εμφανίζεται
Διαβάστε περισσότεραΣπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface
Copyright 2009-2012 -SYSTEM- All rights reserved 2/105 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Τι είναι V-Ray και πώς ελέγχουμε την εγκατάστασή του ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Να ορίσουμε τον V-Ray ως κύριο renderer
Διαβάστε περισσότερα1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης
ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης 2. Καρτέλα Διάρθρωσης (Outline Tab) 3. Προσθήκη Νέας Διαφάνειας 4. Αλλαγή Διάταξης Διαφάνειας 5. Προσθήκη Κειμένου Και
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ003. Ενότητα 3 Εισαγωγή στο Microsoft Word
Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ003 Ενότητα 3 Εισαγωγή στο Microsoft Word 1 Πως αρχίζουμε το Microsoft Word Για να αρχίσουμε το Word, πρέπει να κάνουμε double click στο εικονίδιο του Word που βρίσκεται στον
Διαβάστε περισσότεραΑλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας
3.3.3.1 Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας Συνήθως εκτυπώνουμε κατά τη μακρόστενη μεριά της σελίδας. Αυτού του είδους ο προσανατολισμός ονομάζεται κατακόρυφος.
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο
3.4.2.1 Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο Εισαγωγή εικόνας σε έγγραφο Αν και ένα έγγραφο περιέχει ως επί το πλείστο κείμενο, μπορείτε να εισάγετε σε αυτό και άλλα αντικείμενα. Τα πιο
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του
Μορφοποίηση χαρακτήρων Όταν ανοίγουμε το Word η γραμματοσειρά που υπάρχει είναι προκαθορισμένη. Το πλαίσιο διαλόγου Γραμματοσειρά μας επιτρέπει να κάνουμε περισσότερες μορφοποιήσεις. Επιλέγουμε Μορφή Απόσταση
Διαβάστε περισσότεραΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Powerpoint) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT POWERPOINT (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ)
Διαβάστε περισσότεραBlender HSGR Lesson Series Lab 2. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY- SA
Blender HSGR Lesson Series Lab 2 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY- SA Ώρα για καλύτερο editing γεωμετρίας! Σε αυτό το μάθημα θα εξερευνήσουμε μερικά βασικά εργαλεία
Διαβάστε περισσότερα10 η Εργαστηριακή Άσκηση
10 η Εργαστηριακή Άσκηση MICROSOFT OFFICE POWERPOINT Το πρόγραμμα PowerPoint της εταιρείας Microsoft χρησιμοποιείται για τη δημιουργία παρουσιάσεων οποιουδήποτε είδους. Ανήκει και αυτό στα προγράμματα
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ & ΑΕΡΟΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2
ΒΗΜΑ 1. Άνοιγμα προτύπου (template) οριζόντιου Α3 (που δίδεται με την εκφώνηση της άσκησης), εισαγωγή των στοιχείων μας στο υπάρχον υπόμνημα και αποθήκευση του προτύπου με τα προσωπικά μας δεδομένα (αυτό
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ001
www.epl001lab.weebly.com Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ001 Ενότητα 3 Εισαγωγή στο Microsoft Word Πως αρχίζουμε το Microsoft Word Για να αρχίσουμε το Word, πρέπει να κάνουμε double click στο εικονίδιο του
Διαβάστε περισσότεραΛίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel 2002... 9 Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων...
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS
Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία επιπέδου σχεδίασης 1. Από το Menu Layer Create Layer New Shapefile Layer δημιουργούμε νέο επίπεδο. Στο παράθυρο που ανοίγει (Εικ. 1)
Διαβάστε περισσότερα